維基百科:同行評審
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翠柏路農貿市場
[編輯]翠柏路農貿市場(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月6日 (四) 07:27 (UTC)至2025年12月6日 (六) 07:27 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月13日 (六) 07:28 (UTC)起
- 能不能仿照浙江玉環的城關中心菜市場條目修改?翠柏路菜市場在池州人的心中地位就是池州暨貴池的城關中心菜市場。邀請@深鸣、SuperGrey、For Each ... Next一起討論。長壽富貴討厭亂刪者(留言) 2025年11月6日 (四) 07:27 (UTC)
- 早安,玉環那個已經被撤銷FA並掛上維護模板了,您或許可以參照這個道里菜市場修改。另外,本人發現文中同一個參考文獻重複引用,可以縮略,「多次引用同一個參考文獻只需定義一次」即可。池州市志(第二冊)及第三冊都可以只定義一次,在{{cite}}旁添加一個{{rp}}。
- 可以的話,讀者會想要知道附近的交通狀況,以及坐標位置。--Allervous花冷列車 2025年11月6日 (四) 22:59 (UTC)
泰拉瑞亞
[編輯]泰拉瑞亞(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月7日 (五) 01:57 (UTC)至2025年12月7日 (日) 01:57 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月14日 (日) 01:58 (UTC)起
想試試能不能衝上FA。翻譯自英維FA,在此基礎上補充了約70條來源,隨後部分來源反哺給了英維原文。敬請不吝賜教。深鳴(留言) 2025年11月7日 (五) 01:57 (UTC)
- 根據 2025 年 10 月的更新註記, Terraria 1.4.5 大概率將會介於 2025 年 12 月中旬至 2026 年 1 月底之間發佈(With all of that said, we are realistically looking at a launch window for Terraria 1.4.5 that is between mid December and the end of January )。因此本人個人認爲,閣下現時需要等候,待 Terraria 1.4.5 發佈後,若此版本出現足以改變遊戲玩法的方式且可尋得足夠的可靠來源支撐條目撰寫後,再進行評選。--Didaictor(留言) 2025年11月9日 (日) 14:51 (UTC)
- 根據wiki,我覺得該版本更新的內容不少,但不太可能改變基本玩法,因此應該不會與目前的「玩法」內容相衝突。版本更新日誌也不應該加入其中。如果真的出現值得記載的新玩法(如「tModLoader」),補入幾句話即可。--深鳴(留言) 2025年11月9日 (日) 15:05 (UTC)
For Each ... Next 的意見
[編輯]體驗User:SuperGrey/gadgets/ReviewTool
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月20日 (四) 15:02 (UTC)
文筆 (A4)
[編輯]玩法
《泰拉瑞亞》融合了沙盒、動作冒險、角色扮演(含roguelike)、平台等電子遊戲元素,以克蘇魯神話為背景。
—— 克魯蘇神話舞台放到前面感覺自然點。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
遊戲畫面為二維橫向,採用復古像素風格,類似於超級任天堂平台常見的16位圖像。
—— 一、不確定只說「橫向」夠不夠。像初代《薩爾達傳說》那樣的flip-screen,角色走到螢幕邊緣,再整版換成下個場景,也可以是橫向?二、「類似於SFC」是只包括復古像素,還是橫向捲軸也包括在內?- 對於前一個問題,除了在地圖邊緣,玩家始終是在畫面中央的,感覺「橫向捲軸」更合適(吐槽一下現在的橫向捲軸遊戲只寫了
鏡頭[……]跟隨着角色右移
😂)。對於後一個問題,只包括復古像素,稍微改了下,目前應該更明確了?--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
- 對於前一個問題,除了在地圖邊緣,玩家始終是在畫面中央的,感覺「橫向捲軸」更合適(吐槽一下現在的橫向捲軸遊戲只寫了
本作幾乎沒有劇情,採用「碎片化敘事」的方式。
—— 前後對調一下?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
其玩法圍繞探索、建造、製作、戰鬥、生存、挖掘展開,並無固定目標。
—— 「玩家」並無固定目標?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
該作以經典的探索冒險式玩法而聞名,普遍評價認為體驗與《我的世界》有相似之處。
—— 上移一句(或兩句)當總起比較合適。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
玩家在創建新角色(英語:Spawning (video games))時,僅擁有基礎工具,隨後可進入程序生成的世界。
—— 一般遊戲開始時都是給最基本的道具,前文也沒說「工具」能幹什麼,這裏強調「僅擁有基礎工具」是有什麼用意?- 我記得《我的世界》就沒有基本道具,這裡提一嘴有工具是想區分一下。不過感覺對於一般讀者來說,這算是過度細節了?--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
遊戲世界分為多個生物群系,各蘊含種類繁多的資源:例如礦石常見於洞穴中。
—— 後面的例子像是「某些區域有特定類型的資源」,沒有體現「種類繁多」?- 直接把這個例子刪了。如果要體現「種類繁多」,感覺得說某個群系有xx種資源,但是只提到數字又不直觀。如果是為了說明後文的「有些資源只在特定區域出現」,感覺也並不嚴謹(因為是「常見」而不是「只見於」)。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
有些資源只在特定區域出現,還有些資源或可於寶箱中發現,或通過擊敗敵人獲得。
—— 感覺思路像是說,有些資源透過「採集」獲得,還有些要開箱子或者打怪?- 確實是這個思路,有什麼更好的改法嗎🤣。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
- 「玩家可透過多種手段獲取資源,如⋯⋯」,下句換個句式,比如「取得資源後,玩家可製造各色道具⋯⋯」?--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月21日 (五) 11:01 (UTC)
- 感覺確實更好。已經修改。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
玩家初始時有一定生命與魔力,後續過程中可通過尋找或製作特定裝備及物品提升。
—— 是提升上限值,還是純粹回復數值?再還是沒有上限值的概念?- 指的是上限。實際上上限值也有上限,但感覺不用提。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
遊戲設有以裝備為導向的職業體系,主要分為近戰、遠程、魔法、召喚四類。」
—— 「遊戲設有近戰、遠程、魔法、召喚四類角色職業,其種類主要取決於裝備類型」這樣拆一下,和下一句接駁我覺得比較好。- 已修改,下一句的第一個小句也可以直接刪掉了。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
頭目(boss)是難度更高的敵人,其攻擊方式不同於普通敵人,將之擊敗後可能掉落貴重物品。
—— 「頭目(boss)是高難度的敵人,有著異於普通敵人的特殊攻擊方式」?- 已修改,我只知道boss,不知道與之相對的稱為什麼😂。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
擊敗部分頭目能夠推進遊戲流程,例如擊敗血肉牆會讓世界進入困難模式,有更強的敵人以及新的NPC、資源、物品。
—— 「例如擊敗血肉牆後,遊戲會進入困難模式,出現強敵和新資源」- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
除此之外,玩家亦可釣魚、打高爾夫、裝飾住所。
—— 前一句提到的藥水剛好可以用到下一句上,我覺得思路比較連貫。所以釣魚打球裝修是為了獲得道具嗎?- 我把這幾個移到第一段了,和玩法連起來。釣魚是為了獲得道具,剩下的單純就是其他玩法。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
遊戲中設有特殊事件,如血月;亦會發生入侵事件,例如哥布林、海盜等,玩家需抵禦一波又一波的敵人。
—— 一、發生「血月」會對遊戲玩法有什麼影響?二、哥布林、海盜等敵人會入侵哪裡,是玩家的大本營(住所)嗎?- 關於「血月」,具體來說就是怪物生成速度更快之類的。來源提到了
Occasionally even the 『standard』 land will become hostile, with random Blood Moon events
,我直接意譯成「怪物更加危險」了。入侵還有點複雜([1]),我感覺像是敵軍會前往出生點,不一定是住所。但是展開來說感覺又不合適😂。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
- 關於「血月」,具體來說就是怪物生成速度更快之類的。來源提到了
遊戲另有季節性事件,如萬聖節前後,遊戲會出現相關主題的裝備、禮袋等物品。
—— 現實中的萬聖節嗎?(上面的血月和現實中的天文現象有關嗎)- 確實是現實中的。上面的血月也應該和現實的天文現象有關,相對應地還有日食。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
每位NPC所處的生物群系、周邊的鄰居搭配,都會決定其各自的快樂度,進而影響商品價格及種類等。」
—— 「NPC所處的生物群系」是說,有的NPC出身於「洞穴」群系之類嗎?現在看著像玩家的房屋裡被分割成多個群系🤔- 和出生沒有關係。指的是NPC所在房屋所屬的生物群系。改變房屋附近的布置,就能更換相應的生物群系。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
例如,裝備時裝可改變角色外觀,髮型師能夠改變玩家的髮型與發色。
—— 「更換實裝可改變外觀,找髮型師可更換髮型與髮色」主語都是玩家會好點?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
同時,部分配飾可提升角色屬性或獲得特殊能力,例如翅膀賦予飛行能力。
—— 這段只有兩行,感覺可以並入同樣偏短的上一段,都說養成(?)方面的事情。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
本作支持Steam創意工坊,玩家可分享資源包、世界地圖。
—— 將Steam工作坊重新導向到Steam,然後連結Steam,這有潛在的幫助——如果能像備未來主條目像英文維基那樣開個相關章節介紹。- 當時想這麼做的,但是忘記了😂--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月20日 (四) 14:59 (UTC)
- 已在內文回應。--深鳴(留言) 2025年11月20日 (四) 16:04 (UTC)
開發
安德魯·斯平克斯(Andrew Spinks)為Re-Logic的創始人,他先前建立了Flash遊戲網站,還曾開發…
—— 不確定「Re-Logic的創始人曾創辦Flash遊戲網站,開發過xx遊戲,有一定的資金」是否好些。- 已修改。「Re-Logic」和前文連接起來,似乎確實更好。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
公司於2011年初成立後,斯平克斯旋即開始本作開發。
—— 「斯平克斯2011年初創辦公司後,旋即開始開發本作」更順暢些,不過有「為了開發本作而創辦公司」的微妙暗示。未知是否和來源匹配。- 已修改。雅虎新聞提到了
後來Redigit轉向投入開發《Terraria》的計畫而在2011年1月成立Re-Logic
,應該不用擔心暗示的問題。( π )題外話:雖然只有這一個來源提到Re-Logic公司的成立月份,但應該算是可靠來源,還是把《Re-Logic》的成立時間改了一下。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
- 已修改。雅虎新聞提到了
他在自家客廳辦公,小團隊以遠程協作的方式配合。
—— 以線上方式與團隊遠程合作?(主語是一致的,但是表述可能不太好)- 改成了
與小團隊成員線上遠程協作
?--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
- 改成了
遊戲團隊由遊戲測試員與設計師組成,還獲部分志願者的幫助。
—— 如果志願者排除在遊戲團隊外,「還」就顯得多餘。如果他們包括在內,就是「除⋯⋯外還有志願者參與」。或者「除測試與設計團隊外,志願者也參與相關製作」之類。- 直接刪除了「還」。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
本作使用Microsoft XNA框架,音樂由斯科特·勞埃德·謝利(Scott Lloyd Shelly)作曲。
—— 雖然可能有句子長度衡平的考量,但XNA框架和技術/設計方面比較接近,看起來應該和上一句合組?- 合併到了前面的句子中。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
2013年1月,在妻子建議之下,斯平克斯重啟開發工作,還向社區徵集後續內容更新的創意;開發方也經常通過官方論壇與社…
—— 「斯平克斯依妻子建議重啟開發工作」緊湊一點。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
作品大獲成功,斯平克斯得以招募更多開發成員,其中多數來自玩家社區。
—— 什麼時候的事,長期嗎?- 其實我這裡想強調的不是時間,而是斯平克斯有能力招募更多成員,並且也擴充了團隊(更像是狀態而不是瞬時動作😂)。來源是2013年的。如果單看Re-Logic的公司人數,從2015年以來,似乎也沒什麼變化。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月21日 (五) 10:55 (UTC)
- 已在內文回應。--深鳴(留言) 2025年11月21日 (五) 11:57 (UTC)
發行
2011年4月,斯平克斯舉辦了Reddit的AMA對談活動。
—— 作為發行章節的第一句,這句話字面上看和遊戲本身沒有聯繫?(沒說遊戲在談話中首次公開之類)「AMA對談」有點WP:JARGON,是和粉絲對談嗎?- 這裡的「AMA」對談確實是和粉絲之間的談話。英維的Reddit有「AMAs」這個章節,但是本地就沒有。我感覺等Reddit里寫了,再鏈接過去比較好。現在把這句移動到「開發」章節了。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
遊戲研發過程中,《超級馬里奧兄弟X》遭任天堂的版權警告後被迫關閉,公司收入來源中斷;同時部分社區成員將遊戲的早期版本公之於眾,恐影響遊戲銷量,故發行日期早於原定計劃。
——- 說明《超級馬里奧兄弟X》是愛好者遊戲品,不清楚的讀者會以為是任天堂官方的(應該是上段就提到了)。
- 放出早期遊戲的社區成員,和擔心影響遊戲銷量、決定提早發布的社區成員是一批嗎?
- 公司收入來源中斷也是決定提到發售的原因嗎?現在用分號看起來兩句是完全平行的。
- 在「開發」那個章節明確了是「同人遊戲」;這句主要是根據遊戲茶館的來源寫的,根據來源說法的話,是一些團隊成員把內測的demo發出去了,後來說是公司決定倉促發布,並沒有指名道姓說是哪些成員決定的,現在補上了「公司決定提前發行作品」;兩個因素都是提前發行的原因,我稍微修改了一下句子的層次,應該好一點了。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
2012年3月16日,遊戲典藏版推出。
—— 典藏版有什麼值得說明的地方嗎,比如實體版發售之類?- 已經補充相關說明。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
2013年3月27日,本作登陸Xbox Live Arcade,支持Xbox 360平台;PlayStation3版於2013年3月26日上架北美的PlayStation Network,5月15日在歐洲與澳大利亞發布。
—— 「Xbox 360版於2013年3月27日登陸Xbox Live Arcade;PlayStation 3版於2013年3月26日上架北美的PlayStation Network,5月15日登陸歐洲和澳洲市場」?- 已修改,一開始那麼寫是考慮Xbox Live Arcade可能還包括其他平台,剛剛看了下發現這僅是Xbox 360的渠道。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
2014年11月11日,該作推出PlayStation 4數字版;同月14日上線Xbox One數字版。
—— 「2014年11月11日和14日,PS4和XOne數字版先後上架」?下面的Wii U版也可以這樣考慮。- 已修改。感覺這章都是這種信息,句式太重複了😂。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
其實體零售版於2014年12月2日發售。
—— 「雙平台實體零售版」明確一點。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
家用機版發售後不久,505遊戲宣布遊戲將登陸PlayStation Vita。
—— 上面有PS3/X360和PS4/XOne兩組家用機,指的是哪組?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
Vita版在歐洲於2013年12月11日發行,北美為同年12月17日。
—— 兩個Vita挨得太近,此處的可以換成代名詞。同月17日不就夠了嗎🤔- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
Spike Chunsoft負責PlayStation 3與Vita版的日文版本地化,並加入額外服裝,以該公司「彈丸論破」系列角色黑白熊(英語:Monokuma)為原型。
—— 「日文版收錄了公司「彈丸論破」角色黑白熊的主題服裝」?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
2018年2月,Pipeworks Studios(英語:Pipeworks Studios)為主機發布更新。
—— 「2月」還是「2月起」?(下句同)「主機版」?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
iOS版於2013年8月29日發售,Android版於次月13日推出,Windows Phone版在次年9月12日上線。
—— 不是大問題,不過前面也用了個「次」字,我覺得寫2014年9月12日,粗心的讀者也不會看錯😂- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
2013年5月,505遊戲宣布遊戲將移植至移動平台,由荷蘭工作室Codeglue負責Android、iOS、Windows Phone版。
—— 「2013年5月,505遊戲宣布,遊戲將登陸至Android、iOS、Windows Phone等移動平台,荷蘭工作室Codeglue負責移植工作」這個順序感覺好些。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
其針對觸摸操作做了優化,並整合Facebook。
—— 直接說「內置了Facebook照片分享功能」比較明確,兩個小句長度也平衡。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
後來,505遊戲旗下的DR Studios開始承擔移動端遊戲的維護工作。
—— 「後來」是強調「DR Studios從某個時點開始,接手的移動端維護工作」,還是簡單的「後續維護工作由DR Studios承擔」?- 雖然想說明的是前者,但是我沒找到具體來源佐證時間點。所以現在看起來像是後者😂。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
而在大中華地區,樂逗遊戲於2016年獲得代理權,2018年1月25日登陸Android,12月14日上架iOS。
—— 「樂逗遊戲於2016年獲得大中華地區代理權,2018年1月推出Andorid版……」?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
心動網絡承諾該版版本儘可能與國際版保持一致;此外,其添加了官方服務器以供玩家聯機,內置了wiki百科,還修改了部分美術素材。
—— 官方多人遊戲服務器?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
當月晚些時候,谷歌主動聯繫Re-Logic,澄清情況並恢復賬號,Stadia版開發重啟,後於同年3月18日發布。
—— 「Stadia版開發重啟,後於同年3月18日發布」換下主語- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月22日 (六) 05:02 (UTC)
- 已在內文回應。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 09:09 (UTC)
評價與反響(Pt 1)
Gamasutra將之選入2011年最佳獨立遊戲,位居第三;其還入選了Indie DB的2011年度最佳獨立遊戲。
—— 「遊戲登上2011年最佳獨立遊戲榜單」,和下一句都用遊戲做主語比較好。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
在會議論文《創新像素藝術:使用Pixray生成和增強》(Innovative Pixel Art: Generation and Augmentation with Pixray)中,本作還被列為像素藝術類遊戲的「全球成功」案例。
—— 「會議論文將該作當作像素藝術類遊戲的『全球成功』案例』。- 已修改。當時這樣寫是擔心主語太長,分散讀者注意力,所以拆成兩句。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
遊戲在首發當天售出超過5萬份,上市首月銷量達43.
—— 5萬餘份?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
Steam平台上,該作也是首個在累計評價突破百萬條的情況下,總體評價為「好評如潮」的遊戲;其也為首款突破百萬好評的獨立遊戲。
—— 「該作也是Steam商店上首款累計評價突破百萬條,而總體評價為「好評如潮」的遊戲」應該好一點。- 已修改。不確定這樣改了之後,讀者能不能看出後半句也是在講Steam😂。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
評測者常將該作與《我的世界》相提並論,甚至認為其為仿品(英語:Video game clone),因為兩者在玩法和畫風上有相似之處。
—— 「評測者多稱,該作的玩法和畫風類似《我的世界》,有媒體還稱其為後者仿作」?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
Eurogamer的克里斯蒂安·唐蘭(Christian Donlan)稱本作結合了《我的世界》和《Spelunky(英語:Spelunky)》元素,《GamesMaster(英語:GamesMaster (magazine))》的馬特·吉爾曼(Matt Gilman)認為將本作比為2D版《我的世界》「或許恰如其分」。
—— 意思是Matt是認為「本作可謂2D版《我的世界》」這個觀點恰如其分嗎?- 確實是這個意思。是不是因為標點干擾了想要表達的意思?--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
不過,數位評論家認為這種比較有失公允。
—— 這種「比法/類比」有失公允?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
遊戲大觀指出,該作的正式版發布時間早於《我的世界》,且兩者玩法有本質區別。
—— 「該作先於《我的世界》正式發布」略好。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
遊戲時光的果其然認為,兩者的世界觀不同,導致差別巨大。
—— 世界觀不同,也可能是核心玩法一樣,只是在故事方面「換皮」,能稍微展開說下嗎?- 感覺原文寫得挺好的,展開講可以說不少內容。邏輯鏈像是「世界觀差異 → NPC邏輯的差異 → 建造系統的差異 → 探索體驗與遊戲本質呈現的差異」。我還是概括成了「導致建造系統、探索體驗等方面差別巨大」。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
他稱,本作像個「披着沙盒外殼的惡魔城」,更類似於《上古捲軸5》。
—— 更接近老滾5- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
《官方Xbox雜誌》的本·博思威克(Ben Borthwick)則寫道,本作的頭目和特殊事件,為玩家明確了目標、規則、進度,這是與《我的世界》的最大區別。
—— 「本作有頭目和特殊事件」?- 感覺不能這麼改。《我的世界》裡面,末影龍也能算是頭目。特殊事件似乎倒是沒有。我想把「本作的頭目和特殊事件」當作主語,「最大區別」指的是前面的整體😂。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
- 我的感覺是最大區別只有「為玩家明確了目標、規則、進度」,「頭目和特殊事件」像是工具,大概就是「透過頭目和特殊事件,玩家明確了目標、規則、進度」這種感覺。如果指代整體,那「本作和《我的世界》的最大不同在於,前者的頭目⋯⋯」整體後置可能好一點,就是代詞用得太多了😂--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月23日 (日) 15:10 (UTC)
- 我把「的」直接改成了「通過」,應該可以了?--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
- 我的感覺是最大區別只有「為玩家明確了目標、規則、進度」,「頭目和特殊事件」像是工具,大概就是「透過頭目和特殊事件,玩家明確了目標、規則、進度」這種感覺。如果指代整體,那「本作和《我的世界》的最大不同在於,前者的頭目⋯⋯」整體後置可能好一點,就是代詞用得太多了😂--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月23日 (日) 15:10 (UTC)
- 感覺不能這麼改。《我的世界》裡面,末影龍也能算是頭目。特殊事件似乎倒是沒有。我想把「本作的頭目和特殊事件」當作主語,「最大區別」指的是前面的整體😂。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
net的津雲回転 Tsugumo Kaiten從多方面比較兩款作品的不同,認為兩者最大差異在於對「生存」的理解。
—— 從多方面比較 or 指出了多方面的不同。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
斯平克斯認為,「《我的世界》已不再是一款遊戲,而是一種類型」。
—— 這是製作者回應「仿品」時的說辭嗎?- 這是製作者回應Steam Addicts網站所說的,後者認為《泰拉瑞亞》抄襲了《我的世界》😂。目前已經明確。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
IGN的內森·默尼耶(Nathan Meunier)如此形容:「玩家一踏入世界,就想把每個角落都翻個遍」。
—— 「所有角落」,迴避一個「個」字。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
《電撃オンライン》的まさ Masa將地下冒險的體驗與迷宮探索遊戲相提並論。
—— 堪比迷宮探索遊戲?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
盧克·阿爾比熱(Luke Albiges)在《X360(英語:X-One)》上寫道,遊戲就如《黑暗之魂》般神秘,是遊戲的樂趣所在。
—— 「如同《黑暗之魂》的神秘感正是遊戲樂趣之所在」?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
布里頓·皮爾(Britton Peele)在GameSpot撰文,稱讚遊戲世界龐大;唐蘭認為這是一部「令人極其愉悅的作品」,並讚揚其遊戲地圖。
—— 後半句前後交換一下,從「世界」順到「地圖」。
引言覺得泛泛說下「作品充滿樂趣」,意思到了就ok。這種單詞也翻譯不出來什麼味道😂- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
TouchArcade的傑弗里·德梅洛(Jeffrey deMelo)稱讚了遊戲的可重複遊玩性,遊戲時光的等待魚魚也認為遊戲能夠讓玩家持續遊玩。
—— 「吸引玩家長期遊玩」之類。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
皮爾和同屬GameSpot的湯姆·麥克謝伊(Tom Mc Shea)均稱讚遊戲內容豐富。
—— GS站同儕?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
Polygon的菲立普·柯拉(Philip Kollar)認為本作在探索與創造上相當不錯,但在沙盒方面未達預期;吉爾曼亦對所謂「無所不能」的沙盒元素大失所望。
—— 「本作的探索與創造玩法/機制」。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
net的馬波レイ Maharei稱,玩家需在不斷死亡中逐漸積累經驗,這個過程可以說是「死記硬背」。
—— 要不斷死亡才能積累經驗,體驗猶如「死記硬背」- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
阿爾比熱在《Play》上稱,本作雖沒有《我的世界》般的無限創造潛力,也不像《上古捲軸V:天際》有正統而繁複的電子角色扮演遊戲機制,但作為「多面手」,也如同專精者般好玩。
—— 我覺得「創造潛力不及《我的世界》,角色扮演機制沒有《上古捲軸V》正統深入」這樣寫比較好,會體現確實有多面的意思。「也如同專精者般好玩」沒看懂,說是水桶人不比偏科遊戲體驗差嗎😂- 確實是這個意思,我改成了「依舊展現出媲美專精作品的遊玩魅力」,不知道會不會好一點?--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
- 我是擔心「專精」這個詞不太好理解。按這裡的說法,「專精作品」這個搭配套哪個義項套不上。或者說省略的太多了,一般說專精(角色的)(某個)技能,沒有說直接專精角色的😂--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:25 (UTC)
- 那就直接寫成
依舊展現出遊玩魅力
了,感覺讀者應該能夠理解這裡是想說什麼。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
- 那就直接寫成
- 我是擔心「專精」這個詞不太好理解。按這裡的說法,「專精作品」這個搭配套哪個義項套不上。或者說省略的太多了,一般說專精(角色的)(某個)技能,沒有說直接專精角色的😂--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:25 (UTC)
- 確實是這個意思,我改成了「依舊展現出媲美專精作品的遊玩魅力」,不知道會不會好一點?--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月22日 (六) 11:47 (UTC)
- 已在內文回應。--深鳴(留言) 2025年11月23日 (日) 14:37 (UTC)
評價與反響(Pt 2)
作品自由度較高,所獲評價兩極;部分評論者批評遊戲機制過於複雜,讓人不知所措。
—— 感覺「媒體對作品的高自由度評價兩極」好一些。一方面突出對自由度的評論,另一方面和後半句結構一致,且第二到第五段交錯一下句式
- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
《Game Informer》的本·里夫斯(Ben Reeves)將本作比作樂高,稱喜歡「隨心所欲拼湊」的玩家會享受這款遊戲。
—— 編輯以樂高玩家群舉例,稱遊戲更受喜歡「隨心所欲拼湊」的玩家的青睞?(來源做了個對比——有的玩家就是喜歡有明確目標——感覺只說一半有點浪費😂)- 如果改成這種句式的話,兩者對比確實不好加進去了。我稍微改了下,把來源的對比加進去了😂。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
Push Square(英語:Push Square)編者羅伯特·拉姆齊(Robert Ramsey)稱,遊玩該作需要大量時間、精力、耐心,學習曲線陡峭。
—— 這也看不出和自由度與機制的關係,感覺和後面「試錯」那掛是一道的?(後面幾個評論同意學習曲線陡峭,但認為痛並快樂著?)- 寫這一段的時候感覺有點糾結。我覺得自由度高和缺少指導是兩位一體的。部分評價是綜合兩者而得到的。比如這裡說,玩家花費時間多,我覺得是想體現遊戲機制比較複雜之類的😂。我暫時移動到了後面。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
教學方面亦褒貶不一,學者林志修(Ji Soo Lim)和部分評論員均稱,玩家必須藉助外部資源(如wiki)以了解遊戲。
—— 這是總起句嗎,後面半句看著像貶?- 直接改成了句號。我其實想作為總起句的,說明遊戲整體上的教學不多。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
等待魚魚則認為遊戲指引較弱、自由度高,建議新手玩家提前了解遊戲玩法。
—— 和那個玩家看wiki的評論放在一起比較好。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
麥克謝伊肯定了PS Vita的移動操控,范杜因褒獎3DS的觸屏功能。
—— 移動操控是什麼?用移動游標的方式操控,還是移動角色時的操控手感?- 指的是前者,已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
里夫斯和まさ認為在主機版上,用搖杆操控光標顯得彆扭。
—— 本段前三分之一或許可以話分兩頭,考慮按主機板(搖桿)和手持版(觸控螢幕)整合一下?- 大概整合了一下。主要是沒體驗過主機,我都是在手機和電腦上玩的😂。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
拉姆齊也批評PlayStation 3的界面,稱PS Vita有所改進。
—— 感覺和上一句話是重複的😂 能否和前一句整合一下,說明PS3版介面設計何故不好,PSV改進了什麼?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
學者將該作美術風格與教育遊戲《ArqueoGame》做比較,認為兩者相似度較高。
—— 直接說藝術風格類似教育遊戲《ArqueoGame》就OK。- 主要是擔心《ArqueoGame》並不出名,而且後者的推出時間似乎更晚😂。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
- 看論文的抽象部分,好像重點是拿本作搞教育遊戲圖形學研究?--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:25 (UTC)
- 感覺目前這麼寫應該是合適的,我印象中這篇論文沒有詳細分析《泰拉瑞亞》的圖像風格。對於電子遊戲來說,論文感覺還是有提及的價值的
。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
- 感覺目前這麼寫應該是合適的,我印象中這篇論文沒有詳細分析《泰拉瑞亞》的圖像風格。對於電子遊戲來說,論文感覺還是有提及的價值的
- 看論文的抽象部分,好像重點是拿本作搞教育遊戲圖形學研究?--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:25 (UTC)
- 主要是擔心《ArqueoGame》並不出名,而且後者的推出時間似乎更晚😂。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
不過,彭茨霍恩認為視覺風格陳舊,部分玩家會望而卻步。
—— 畫面落伍?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
此外,他還批評了遊戲本地化,稱直至第四次大型更新之時,德語本地化仍夾雜英文文本。
—— 批評德文版第四次大型更新後仍夾雜英文文本。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
IndieWire稱,當時電子遊戲界普遍依賴微交易,而本作完全沒有內購,且能保持免費更新,顯得與眾不同。
—— 堅持免費更新- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
為此,遊戲獲得Steam平台2021年度的「愛的付出」獎。
—— 因此獲得 or 為此頒發。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月23日 (日) 14:01 (UTC)
- 已在內文回應。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:01 (UTC)
派生作品
2013年,斯平克斯在接受Rock Paper Shotgun採訪時透露,續作與前作差異顯著,將採用「無限世界」而非單一世界的設定。
—— 如果「差異」特指世界設定,直接改說「與前作不同」就ok。- 來源還提到說機制上的差異,例如戰利品系統之類的。我明確了一下。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:13 (UTC)
該作要求玩家淨化世界中的腐化之地,主要方式是尋找並激活「淨化塔」以阻止腐化擴散。
—— 「該作的遊戲目標尋找並激活『淨化塔』,阻止腐化地域擴散』」?- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:13 (UTC)
自遊戲發行以來,Re-Logic推出書籍、玩具、服裝等周邊實體產品。
—— 「遊戲發行後」。服裝之類的周邊產品應該是有Re-Logic授權,但不確定是不是他們推出的🤔- 直接改成了泛用的「公司」🤣。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:13 (UTC)
2022年11月,《死亡細胞》宣布將與《泰拉瑞亞》合作。
—— 為什麼這個遊戲要單獨提出來並且說時間,單向聯動?🤔- 這兩個聯動還沒實裝到《泰拉瑞亞》裡面,我想等實裝之後再寫成前面的形式😂。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:13 (UTC)
- 直接說預定與兩個作品合作,不提宣布時間如何?--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:25 (UTC)
- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
- 直接說預定與兩個作品合作,不提宣布時間如何?--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:25 (UTC)
- 這兩個聯動還沒實裝到《泰拉瑞亞》裡面,我想等實裝之後再寫成前面的形式😂。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:13 (UTC)
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月23日 (日) 14:19 (UTC)
- 已在內文回應。--深鳴(留言) 2025年11月24日 (一) 16:13 (UTC)
序言與雜項
- (注釋)
主機版本原由Pipeworks Studios(英語:Pipeworks Studios)和Engine Software(英語:Engine Software)開發。
—— 所有的主機版本(包括後期的Wii U版和NS版)都是這兩家公司開發的嗎?- 根據wiki,確實是這樣的。此外,根據官方的說法,2020年8月開始,DR Studios便負責主機板的開發了。但是看起來沒找到第三方的獨立來源,有點麻煩。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
遊戲採用像素風格,玩家將在程序生成的二維世界中探索地圖、對抗敵人、收集物品、製作裝備,無最終目標。
—— 最後的「無最終目標」也很短,感覺和前面的片語混到一起了。能不能和沒有劇情/高自由度結合一下,變得稍微長一點?- 在前面稍微補充了一點。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
完成特定要求後,玩家能吸引非玩家角色入住,他們會出售物品並提供服務。
—— 評論和開發章節都沒有點評這方面,這點在序言單獨成句是因為很重要嗎?- 把這句刪了。當時寫導言的時候,感覺NPC是重要元素😂。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
斯平克斯於2012年宣布停止開發工作,但於次年恢復。
—— 和前句整合一下,說成發布後除了2012年中斷外,一直都在持續更新比較好?- 感覺這句話和最後一句都提到了遊戲更新,稍微重組整合了一下。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
本作亦被移植至家用機、掌機、移動端及其他系統。
—— 我覺得用「家用機、掌機、移動端等系統」就ok。序言不用說的太詳細,「等」無論當煞尾還是列舉未盡理解,我覺得都可以。- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
2020年,本作發布了最終更新,但後續開發仍在繼續。
—— 正文是有說「官方聲稱」,序言這樣寫讀者容易懵逼🤔- 已修改。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
- 發行章節用
{{Release timeline}}展示各平台發行年份如何?不過這個模版都用在系列條目上,我還沒見過作品條目的用例。- 確實。此外,在這裡用這個模板,會不會和信息框的「發行日」重複?而且有些地區的發行時間不一樣,如果把地區也加到這個模板裡面,感覺會不會太亂了😂。--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
- 我是想直接列首發年份,比如:剛好右側有個直觀的參照,順便塞點動東西😂 不過不加也無妨,很多跨平台平台遊戲條目也沒有加的。--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月26日 (三) 12:01 (UTC)
各平台首發年份 2011 Windows 2012 2013 PlayStation 3、Xbox 360 iOS、Android PlayStation Vita 2014 Windows Phone PlayStation 4、Xbox One 2015 macOS、Linux 任天堂3DS 2016 Wii U 2017 2018 2019 任天堂Switch 2020 2021 Google Stadia - 感覺這個遊戲比較特殊,很少有遊戲支持這麼多平台的,加上確實更清晰
--深鳴(留言) 2025年11月26日 (三) 13:47 (UTC)
- 感覺這個遊戲比較特殊,很少有遊戲支持這麼多平台的,加上確實更清晰
以上,感謝貢獻~ --𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:12 (UTC)
- cheers,感謝評審~--深鳴(留言) 2025年11月25日 (二) 15:15 (UTC)
SuperGrey 的意見
[編輯]為了測試小工具,我也來評一評
。--SuperGrey (留言) 2025年11月21日 (五) 05:59 (UTC)
- SuperGrey君加油
--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2025年11月25日 (二) 13:36 (UTC)
文筆 (A4)
[編輯]WWV_(授時台)
[編輯]WWV (授時台)(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月8日 (六) 17:09 (UTC)至2025年12月8日 (一) 17:09 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月15日 (一) 17:10 (UTC)起
說明:翻譯自英維優良條目除名條目。新人維基人第一次提同行評審,我的目標就是GA。由於是本人剛入站時翻譯的,估計會有許多的殘留問題,找問題時還請殆笑大方()這個主題的條目比較冷門(找來源很困難),不過我會在休息日時視情況儘自己所能去編輯的。--𝑮𝑽𝒁𝓹𝓮𝓭𝓲𝓪 📭 2025年11月8日 (六) 17:09 (UTC)
大槻磐溪
[編輯]大槻磐溪(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月13日 (四) 13:40 (UTC)至2025年12月13日 (六) 13:40 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月20日 (六) 13:41 (UTC)起
此篇條目翻譯自日語維基百科優良條目,希望各位能給出意見。舍既成,逐未竟(留言) 2025年11月13日 (四) 13:40 (UTC)
- 不應該使用日文漢字作為標題,已經幫您移動。條目內容的人名(除了{{langx|ja}}及參考文獻的之外)都要改。--Allervous花冷列車 2025年11月16日 (日) 02:50 (UTC)
秋浦河
[編輯]秋浦河(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月16日 (日) 05:18 (UTC)至2025年12月16日 (二) 05:18 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月23日 (二) 05:19 (UTC)起
想挑戰GA。長壽富貴討厭亂刪者(留言) 2025年11月16日 (日) 05:18 (UTC)
- @长寿富贵讨厌乱删者:
- 生態—漁業—特有物種:「2021年11月20日,經中國漁業協會批准,池州市被授予「中國鱖魚之鄉」稱號。」沒附上來源。
- 交通—主要橋梁:表格內的滬渝高速沒有來源。
- 旅遊開發:「在秋浦河和白洋河交匯處又有杏花村文化旅遊區,國家4A級旅遊景區。」沒附上來源。
- 流行文化:
- 「同時,池州市貴池區主城區的秋浦街道辦事處、秋浦路都因秋浦河而得名。」沒附上來源。
- 「另合肥市內有一條道路秋浦河路,合肥地鐵1號線有一車站名為秋浦河路站,都因秋浦河而得名。」沒附上來源。
- 另外,為了要拚GA,引文內容要補充。--Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月23日 (日) 02:40 (UTC)
- 最近本人主編了一個GA條目,斐伊川,您可以參照其改善,行文緊湊會更好。"流經主要城鎮"就用散文書寫,或可以提及幾個重要的鄉鎮於流域資訊專欄中。--Allervous花冷列車 2025年11月23日 (日) 08:19 (UTC)
史蒂夫_(Minecraft)
[編輯]史蒂夫 (Minecraft)(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月16日 (日) 07:07 (UTC)至2025年12月16日 (二) 07:07 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月23日 (二) 07:08 (UTC)起
說明:不說太多廢話了,目標是GA。該評審發布時還在DYKC中,並等待重新評級中,可前去查看。𝑮𝑽𝒁𝓹𝓮𝓭𝓲𝓪 📭 2025年11月16日 (日) 07:07 (UTC)
日本便利商店的甜點
[編輯]日本便利商店的甜點(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月16日 (日) 16:19 (UTC)至2025年12月16日 (二) 16:19 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月23日 (二) 16:20 (UTC)起
乙級上過新條目推薦,想看看上優良條目以前,還需要什麼準備。Saimmx(留言) 2025年11月16日 (日) 16:19 (UTC)
終戰詔書
[編輯]終戰詔書(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月18日 (二) 04:47 (UTC)至2025年12月18日 (四) 04:47 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月25日 (四) 04:48 (UTC)起
聽取意見,目標FA。JuneAugust(留言) 2025年11月18日 (二) 04:47 (UTC)
伊費
[編輯]伊費(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月20日 (四) 12:54 (UTC)至2025年12月20日 (六) 12:54 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月27日 (六) 12:55 (UTC)起
譯自英語維基百科頁面,大幅擴充了條目內容。其中節日名稱和宗教用語分別參考了中國駐尼日利亞大使館對尼日利亞主要名勝的介紹和北京物資學院副教授發表於《光明日報》的相關學術研究成果進行翻譯、按照學術研究對伊費歷史的階段劃分對歷史章節進行了結構二次塑造;還藉助《中國大百科全書》網絡版尋找官方譯名。另外還為條目里尼日利亞維基媒體協會製作的伊費當地人的口述歷史視頻配備了漢語CC字幕翻譯(簡體和繁體)。
目標GA,不過由於語言差異過大的原因,個別英文宗教、地點名稱無法翻譯,還望各位不吝賜教,多提寶貴意見。HCCB3947(留言) 2025年11月20日 (四) 12:54 (UTC)
- 文化一欄「神社」一詞或使用不當,因為只有神道的宗教場所才有這種建築。條目中未翻譯的拉丁人地名,請參照維基百科:外語譯音表改。
- 簡單來說,條目各章節的排版之類的,可以參照Wikipedia:優良條目/分類/地理#行政區劃已有的條目的寫法改善。--Allervous花冷列車 2025年11月23日 (日) 08:28 (UTC)
- 感謝,「神社」已做更改,章節會看看再調整。不過我沒找到約魯巴語的翻譯對照表。--HCCB3947(留言) 2025年11月23日 (日) 11:08 (UTC)
- 不建議直接使用豆瓣的文章作為參考文獻,難道沒有更好的來源嗎?--Allervous花冷列車 2025年11月24日 (一) 04:02 (UTC)
- 沒有找到。他這篇文章看起來是源自藝術博物館。中文相關在線資源實在是少。--HCCB3947(留言) 2025年11月24日 (一) 04:21 (UTC)
臺北捷運
[編輯]臺北捷運(編輯 | 討論 | 歷史 | 連結 | 監視 | 日誌)
- 評審期:2025年11月22日 (六) 03:15 (UTC)至2025年12月22日 (一) 03:15 (UTC)
下次可評審時間:2025年12月29日 (一) 03:16 (UTC)起
目標:典範條目,目前正在重新編纂路網歷史,我在猶豫要不要添加有關三鶯線、淡海輕軌、安坑輕軌、基隆捷運、桃園機場捷運相關規劃歷史(儘管三鶯線、淡海輕軌、安坑輕軌現在是新北捷運一部分,桃園機場捷運是桃園捷運一部分),邀請@翰翔、Owennson、Tisscherry、Alexwikix、Olaf8940討論。Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月22日 (六) 03:15 (UTC)
- 先抱怨下,偶而有臨時帳號把這些路線加入表格(),我的想法是這些過往規劃歷史不是本體,不寫沒有影響,若想要寫可以在流行文化後開新章節簡略提到曾經規劃,或者是在臺北市政府捷運工程局安排章節寫出曾參與規劃,然後用main的方式連結。--提斯切里(留言) 2025年11月22日 (六) 03:48 (UTC)
- 我是覺得歷史內容會亂掉,感覺。--Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月22日 (六) 04:13 (UTC)
- 但我目前的想法是:在歷史章節部分,淡海、深坑延伸線應分別寫到綜規未獲行政院核定和可行性未獲通過為止,三鶯線、安坑延伸線寫到朱立倫提出三環三線和轉由新北市政府規畫為止,機場捷運寫到確定由桃園市政府(當時的桃園縣政府)營運為止。--Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月22日 (六) 09:28 (UTC) 1
- 覺得這麼處理是OK的!!--アレックス Alexwikix 2025年11月22日 (六) 12:49 (UTC)
- 但我目前的想法是:在歷史章節部分,淡海、深坑延伸線應分別寫到綜規未獲行政院核定和可行性未獲通過為止,三鶯線、安坑延伸線寫到朱立倫提出三環三線和轉由新北市政府規畫為止,機場捷運寫到確定由桃園市政府(當時的桃園縣政府)營運為止。--Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月22日 (六) 09:28 (UTC) 1
- 我是覺得歷史內容會亂掉,感覺。--Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月22日 (六) 04:13 (UTC)
- 個人認為還是必須寫入這些規劃歷史,若條目要獲選為GA甚至FA是必要的條件與完整內文。( π )題外話:身為深坑人,總覺得輕軌深坑延伸線的站點不太符合居民需求,現有的公車路線是捷運無法取代的。--英國皇家歐拉夫王子(留言) 2025年11月25日 (二) 02:54 (UTC)
- 是沒錯,20世紀以來,大臺北地區的捷運規劃、興建及營運都涉及各種政治紛爭(包含未來營運權等),我剛開始重寫北捷時有顧慮到當時的規劃興建狀況(因為有聯合知識庫)。2018年成立新北捷運公司後,臺北捷運系統的定義更模糊了!在維基百科中,IP位址及臨時用戶往往因為改由新北捷運局規劃興建後將北捷相關後續路線搬到新北捷運,認為邏輯會不連貫。因此,我後來打算將淡海輕軌、安坑輕軌和三鶯線寫到「2018年新北捷運公司正式成立,將接收...」為止(綜規核定、開工仍留在臺北捷運)。--Sinsyuan✍️PJTW 2025年11月25日 (二) 03:06 (UTC)
