Werewolf: The Apocalypse
| Werwolf: Die Apokalypse (Werewolf: The Apocalypse) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Veröffentlichung | ||||||
| Autor(en) | Mark Rein·Hagen | |||||
| Originalverlag | White Wolf (von 1992 bis 2012) The Onyx Path (seit 2012) | |||||
| Originalveröffentlichung | 1992 (1st Edition) 1994 (2nd Edition) 2000 (2nd revised Edition) 2013 (20th Anniversary Edition) 2023 (5th Edition) | |||||
| Originalsprache | Englisch | |||||
| Deutscher Verlag | Feder und Schwert Ulisses Spiele (ab 20th Anniversary Edition) | |||||
| Deutsche Veröffentlichung | 1995 (2nd Edition) 2001 (revised Edition) 2016 (20th Anniversary Edition) 2025 (5th Edition) | |||||
| Welt und System | ||||||
| Genre | Horror | |||||
| Spielwelt | Welt der Dunkelheit | |||||
| Basissystem | Storyteller System | |||||
| Aufstieg | Erfahrungspunktekauf-Stufenaufstieg-Hybridsystem (s. Charakterentwicklung) | |||||
| Würfel | W10 (Storyteller System) | |||||
| Credo des Ruhm[27] |
|---|
| Ich werde tapfer sein. Ich werde verlässlich sein. Ich werde großzügig sein. Ich werde die Schwachen schützen. Ich werde den Wyrm töten. |
| Ehrenkodex[27] |
| Ich werde respektvoll handeln. Ich werde loyal sein. Ich werde gerecht sein. Ich werde zu meinem Wort stehen. Ich werde alle offenen… …Herausforderungen annehmen. |
| Credo der Weisheit[27] |
| Ich werde ruhig sein. Ich werde klug sein. Ich werde maßvoll sein. Ich werde gnädig sein. Ich werde denken ehe ich handle und ich werde zuhören ehe ich denke. |
Der Ruf, den ein Garou in seiner Gesellschaft hat, wird in der Spielmechanik durch drei Werte repräsentiert: Ruhm, Ehre und Weisheit.[27] Der Spielleiter bewertet die Handlungen der Charaktere während des Spiels und vergibt in den drei Kategorien weiter Punkte oder zieht Punkte ab, wenn die Handlungen eines Charakters nicht den „Tugenden“ entsprechen.[28] Wenn ein Charakter einige Zeit solche flexiblen Rufpunkte angesammelt hat, sollte der Charakter von den anderen Garou der Spielwelt (gewöhnlich NSCs) rituell geehrt werden. In der Regelmechanik werden dann 10 der flexiblen Punkte zu einem dauerhaften Punkt umgewandelt.[29] Ein Charakter muss eine bestimmte Menge an solchen dauerhaften Punkten sammeln, ehe er von einem Garou der einen höheren Rang als er selbst begleitet fordern kann, in den nächsthöheren Rang aufzusteigen.[30] Dies erfordert eine rituelle Prüfung.[31]
Welche Menge an dauerhaften Rufpunkten ein Charakter in einer bestimmten Tugend, für einen bestimmten Rang benötigt ist abhängig vom Vorzeichen. Ahroun (siehe Beispiel in der Tabelle) benötigen z. B. für einen Rangaufstieg gewöhnlich mehr dauerhafte Ruhm- und Ehrenpunkte, als Weisheitspunkte, während ein Philodox mehr dauerhafte Ehre- und Weisheitspunkte benötigt.[30]
Die Ränge, die man im Spiel erreichen kann, sind:
| # | Name des Rangs (deutsch) |
Name des Rangs (englisch) |
Bemerkungen | Rufpunkte am Beispiel 'Ahroun' (W20)[32] | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ruhm | Ehre | Weisheit | ||||
| * | Welpe | Cub | Ein Werwolf in der Ausbildung. Er muss einen Initiationsritus durchlaufen um in den ersten Rang aufsteigen. | - | - | - |
| 1 | Cliath | Cliath | Spielercharaktere beginnen das Spiel gewöhnlich auf diesem Rang. | 2 | 1 | 0 |
| 2 | Pflegling | Fostern | 4 | 1 | 1 | |
| 3 | Adren | Adren | 6 | 3 | 1 | |
| 4 | Athro | Athro | 9 | 4 | 2 | |
| 5 | Ältester | Elder | Dieser Rang ist normalerweise der höchste zu erreichende Rang. | 10 | 9 | 4 |
| 6 | Legende | Legend | Dieser Rang ist durch die normale Regelmechanik nicht zu erreichen[33], sondern stellt eine Ausnahmeerscheinung dar. Es ist vielmehr so, dass ein Garou der so außerordentlich ist, dass selbst die Ältesten ihn als höher stehend betrachten, als lebende Legende angesehen wird. | |||
Gaben
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Neben den angeborenen Fähigkeiten der Garou, wie der Fähigkeit die Gestalt zu verändern (siehe Formwandeln), Resistenz gegen Krankheiten und einer beschleunigten Wundheilung, sowie der Fähigkeit die Geisterwelt zu betreten, haben Garou auch die Möglichkeit bestimmte Zaubertricks zu erlernen. Gewöhnlich muss ein Geist, seltener ein anderer Garou, einem Garou eine bestimmte sogenannte Gabe zeigen und erklären, ehe der Garou sie einsetzen kann. In der Regelmechanik sind die Gaben auf zwei Arten sortiert. Zum einen nach Stufen: Ein Werwolf muss mindestens den Rang in der Gesellschaft erreicht haben, der der Stufe der Gabe entspricht, um sie lernen zu können. Gaben hoher Stufen sind in der Regel mächtiger als die niedriger Stufen. Zum anderen sind die Gaben nach Neigung der Garou sortiert: Jede Brut, jedes Vorzeichen und jeder Stamm hat eine eigene Liste von Gaben, die ihnen besonders liegen. Diese sind dann im Spiel einfacher zu erlernen und kosten weniger Erfahrungspunkte.
Einige Gaben der Stufe 1 können in seltenen Fällen auch von Blutgeschwistern erlernt werden.
Litanei
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Kultur der Garou basiert weitgehend auf der mündlichen Weitergabe von Wissen und historischen Ereignissen.[34] Vor allem Galliarden tragen die Verantwortung dafür, dass die Lehren der Vergangenheit in Sagen und Geschichten verpackt weitergetragen werden, so dass die nächste Generation von diesen lernt. Dieses gilt auch für die Gesetze und Regeln der Gesellschaft.[34] Entsprechend haben sich in unterschiedlichen Regionen, also bei einzelnen Septen bzw. innerhalb der einzelnen Stammeskulturen, leicht abweichende Traditionen und auch Gesetze gebildet.[34] Dem entgegen steht jedoch eine Sammlung von Geschichten, Mythen und Fabeln, die einen Kanon von 13 Leitsätzen untermauern, die für alle gaiatreuen Garou bindend sind und neben dem Rufsystem die Basis für die Zusammenarbeit der Garou einzelner Stämme bildet.[34]
Neben dem kulturellen Stellenwert wird in einigen Quellen auch gesagt, dass diese grundlegenden Gesetze von Gaia (manchmal Luna) selbst den Garou gegeben wurden (in Anlehnung an die 10 Gebote)[35][36], was ihnen eine religiöse Legitimation verschafft.
Eine andere Quelle besagt dagegen, dass zumindest einer der Grundsätze der Litanei erst im Mittelalter auf Vorschlag der Silberfänge entstand.[37] Bei diesem Grundsatz handelt es sich um den Schleier (engl. The Veil), die Praxis der Werwölfe die breite Masse der Menschen über ihre Existenz im Unklaren zu lassen. Diese ist, nach dieser Quellenangabe, einer Verfolgung der Werwölfe und ihrer Blutsverwandten durch die Inquisition bzw. die Hexenverfolgung geschuldet.
Hintergründe zur Spielwelt
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Blutgeschwister
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Blutgeschwister sind Menschen oder Wölfe die Garou unter ihren Vorfahren haben, aber selbst keine Garou sind. Der alte Name für Blutgeschwister ist Gallain.
Blutgeschwister sind immun gegen das Delirium, haben ansonsten jedoch keine automatischen Fähigkeiten, die andere Menschen (oder Wölfe) nicht auch haben. Innerhalb der Spielwelt der „Welt der Dunkelheit“ bedeutet dies, dass sie auch einfache Magie erlernen und praktizieren können. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass sie besondere Vorzüge (engl. Merit) bei der Charaktererschaffung wählen, die Menschen nicht unbedingt zur Verfügung stehen. Einige wenige von ihnen erlernen auch kleine Zaubertricks von Geistern (sog. Gaben).
Aufgrund der Kultur, die sie pflegen und ihrer Abstammung werden Blutgeschwister den einzelnen Stämmen zugeordnet. Sie verfügen jedoch über kein Vorzeichen, da ihr Geburtsmond für sie keine gesonderte Bestimmung beinhaltet.
Ein Spiel nur mit Blutgeschwistern als Spielercharakteren wird als ein alternatives Setting in der Werwolfspielwelt vorgeschlagen.[38]
Delirium
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Halb-Mensch Halb-Wolf Gestalt eines Werwolf (genannt „Crinos“) führt bei normalen Menschen zu einer Panikreaktion. Diese Panik nennt man Delirium und sie wird in der Spielwelt als ein menschlicher Urinstinkt beschrieben. Die Werwolf-Regeln geben verschiedene Beispiele wie die Panikreaktion eines Menschen aussehen kann. Diese umfassen Apathie und Aggressivität, doch die häufigste Reaktion ist die Flucht.[39] Bei den meisten Menschen geht diese Panikreaktion auch mit einem Gedächtnisverlust einher, so dass sie sich im Anschluss an die Begegnung mit einem Werwolf nicht mehr so recht an die Ereignisse erinnern können. Fotos, Videos oder Spuren eines Werwolfs (z. B. Zerstörung, die er angerichtet hat) lösen kein Delirium bei Menschen aus, aber der Mensch wird, was er sieht durch andere Einflüsse zu erklären versuchen (z. B. Autounfall, Kampfhunde, ein Publicity-Stunt etc.). Dieses Vergessen bzw. Rationalisieren der Existenz eines Werwolfs nennt man auch den Schleier. Dieser Name wurde auch für die Praxis der Werwölfe, sich vor der Öffentlichkeit zu verstecken, übernommen (siehe Litanei).
Gaia
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Innerhalb der animistischen Weltvorstellung der Werwölfe bezeichnet „Gaia“ nicht nur das spirituelle Wesen der Welt (also des Planeten Erde), sondern auch das Universum als solches. Gaia ist für die Werwölfe durch eine allumfassende Liebe für die gesamte Schöpfung sowie ungebundene Akzeptanz und Respekt ständig präsent.[40] Als Wesen tritt sie jedoch gewöhnlich nicht in Erscheinung und es gibt Legenden nach denen Gaia schläft (nach den Strapazen der Schöpfung) oder geschwächt ist (durch die vom Wyrm voran getriebene Erkrankung).
Einige Werwölfe postulieren, dass Gaia lediglich die Essenz der Erde oder des Sonnensystems ausmacht, was z. T. gestützt wird, da die anderen Planeten des Sonnensystems genauso wie die Sonne und der Mond eigene personifizierte Essenzen aufweisen. Sie sehen daher die Triade als universelle, übergeordnete Kräfte an und vermuten andere Gaias in den Weiten des Weltalls.
Geisterwelt
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Spielwelt Welt der Dunkelheit kennt neben der stofflichen Welt noch einige weitere Existenzebenen. Diese werden als Umbrae (Singular: Umbra, lat. für Schatten) bezeichnet und stellen quasi eigene Dimensionen dar, die an die stoffliche Welt angrenzen, mit ihr überlappen und von ihr wegführen.
Dabei unterscheidet man grob vier Arten von Umbra, die jeweils über „Bezirke“ verfügen, die nahe an der stofflichen Welt sind und solche, die weiter von ihr entfernt sind. Die Werwölfe besitzen die Fähigkeit in eine dieser Umbrae hineinzutreten, sobald ihnen die „erste Verwandlung“ widerfahren ist. Zu den anderen Umbrae haben sie nur unter besonderen Umständen Zutritt.
Jede der Umbrae überlappt mit der stofflichen Welt, so dass es zu jedem Fleck auf der Welt einen korrespondierenden Ort in jeder der Umbrae gibt. Umgekehrt ist dies aber nicht der Fall, so dass man sich in einer der Umbrae von der stofflichen Welt soweit entfernen kann, dass der Ort, an dem man ist keinen direkten Bezug zur stofflichen Welt mehr hat. Die meisten übernatürlichen Wesen, die einen Zugang zu einer dieser Eben haben betreten zunächst diese Überlappungsgebiete.
Die Umbrae lassen sich leicht danach unterscheiden was sie in den Bezirken widerspiegeln, die mit der stofflichen Welt überlappen:
- Der Astralraum ist eine Ebene der Gedanken. Im Überlappungsgebiet kann man die stoffliche Welt und die Personen und Objekte die darin sind zumeist wahrnehmen, doch die Sinneseindrücke sind durch die Einstellung, die man selbst zu diesen Objekten oder Personen hat beeinflusst. So wird ein Gerichtsgebäude für eine Person, die Justiz als etwas Positives empfindet, sehr viel majästetischer aussehen, als es wirklich ist, und für jemanden, der eine schlechte Meinung von der Justiz hat, wird es einen abstoßenderen Eindruck vermitteln. Der Astralraum ist für Werwölfe quasi irrelevant, spielt aber für die in der Spielwelt vorkommenden Magier (aus dem Spiel Mage: The Ascension) und einige Vampire (aus dem Spiel Vampire: The Masquerade) eine Rolle. In dieser Ebene sind auch klassische Astralreisen in Gedankenschnelle möglich.
- Der Traum ist eine Ebene, in der Phantasie und Vorstellungskraft eine Rolle spielen. In den Bezirken des Traums die mit der stofflichen Welt überlappen, sind die Phantasie und die Vorstellungen der Wesen real, die an den korrespondierenden Flecken in der stofflichen Welt leben. So ist es z. B. in der Traumebene möglich den imaginären Freund eines Kindes zu treffen und mit ihm zu interagieren. Wenn man sich weiter in den Traum begibt kann man zu Orten gelangen, die es nicht auf der Erde gibt, wie Feenkönigreiche und ähnliches. Diese Ebene spielt vor allem für die Wechselbälger und Feenwesen der Spielwelt (aus dem Spiel Changeling: The Dreaming) eine große Rolle. Um zu unterscheiden wie weit man von der stofflichen Welt entfernt ist, unterscheidet man ggf. nach Nahem Traum (engl. Near Dreaming) und Fernem Traum (engl. Far Dreaming).
- Die Dunkle Umbra ist das Reich der Toten. In dem Überlappungsbereich, der als die Schattenlande (engl. Shadow Lands) bekannt ist, kann man die stoffliche Welt und ihre Bewohner sehen, doch die Wahrnehmung ist von Verfall und Tod geprägt. Die ruhelosen Geister Verstorbener sind hier beheimatet und diese Ebene ist das Hauptsetting des Spiels Wraith: The Oblivion sowie des zugehörigen historischen Setting Wraith: The Great War. Die weiter von der stofflichen Welt entfernten Bezirke dieser Welt beinhalten u. a. einen endlosen Sturm (engl. Tempest) hinter dem die sogenannten „Entfernten Ufer“ (engl. Far Shores) liegen, die z. B. die Paradiese und Höllen einzelner Religionen repräsentieren.
- Die mittlere Umbra ist die Umbra, die von Werwölfen gewöhnlich betreten wird. Wenn die Werwölfe das Wort „Umbra“ benutzen, meinen sie gewöhnlich diesen Teil der Geisterwelt, oder auch nur den Teil, der mit der stofflichen Welt überlappt, der auch als Penumbra bezeichnet wird. Diese Welt spiegelt die spirituelle Seite der Welt wider. Das heißt, hier lässt sich wahrnehmen, wie Dinge in ihrer Essenz sind. Entsprechend kann es sein, dass für einen Ort ein recht neues Gebäude noch gar nicht in der Umbra zu sehen ist, da es noch keine spirituelle Relevanz für den Ort hat. Geisterwesen bewohnen diese Ebene, wobei sie jeweils an Orten leben, die spirituell zu ihnen passen.
Von der stofflichen Erde weiter entfernte Teile der mittleren Umbra werden als Nahes Umbra und Fernes Umbra bezeichnet. Im Nahen Umbra lassen sich Landschaften finden, die der stofflichen Welt ähnlich sind, die jedoch bestimmte Aspekte abbilden. Es gibt eine unendliche Zahl solcher Bereiche, die man als Reiche, Domänen (kleinere Reiche) und Subdomänen (Teilgebiete von Domänen) bezeichnet. Ein solches Reich des Nahen Umbra ist beispielsweise „Das Schlachtfeld“. Dabei handelt es sich um die spirituelle Resonanz kriegerischer Auseinandersetzungen, so dass in dem Reich sich die unterschiedlichsten Schlachten aus allen Kriegen und aller Epochen immer wiederholen und der Essenz dessen, was Krieg bedeutet, eine Heimat bietet. Von der Penumbra führen sog. Brückenköpfe in das Nahe Umbra, speziell zu Orten, die spirituell mit der Penumbra verbunden sind. Diese Brückenköpfe müssen nicht offensichtlich sein. So kann es passieren, dass ein Werwolf von der Penumbra Entsprechung eines Schlachtfeldes aus dem Ersten Weltkrieg versucht, in die Penumbra Entsprechung des nahe gelegenen Dorfes zu laufen, sich dabei aber durch den Brückenkopf in das Nahe Umbra bewegt, wo er in einem Teil „des Schlachtfeldes“ wiederfindet, das der realen Geschichte des Schlachtfeldes, auf dem er war, am ehesten entspricht.
Das Ferne Umbra ist so weit von der stofflichen Welt entfernt, dass dort quasi nur noch Gedanken und Ideen existieren. Der Übergang zwischen Nahes Umbra und Fernes Umbra ist dabei fließend.
Die Triade
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Als Triade werden drei Konzepte bezeichnet, die innerhalb der animistischen Weltvorstellung der Werwölfe nicht nur als Urkräfte, sondern auch als personifizierte Wesen existieren.
- Wyldnis ist das Konzept und die personifizierte Macht des Chaos, der Schöpfung aber auch der Kreativität. Im Englischen ist die Wyldnis als the Wyld ein Neutrum. Die Wyldnis ist für die Veränderung und das Entstehen von Leben verantwortlich, im weitesten Sinne sind ihr auch neue Lebensformen (durch Mutation) zuzuordnen. Was die Wyldnis schafft ist frei, ungebunden und neu.
- Weberin ist das Konzept und die personifizierte Macht der Formung, Namensgebung, Ordnung und der Stasis. Im Englischen ist die Weberin als the Weaver ein Neutrum oder Femininum. In der kosmischen Weltordnung ist es die Aufgabe der Weberin die Schöpfungen der Wyldnis mit Regeln und Namen in eine Form und Ordnung zu bringen. Im weitesten Sinne sind alle Versuche die Welt wissenschaftlich zu erklären und Gesetzmäßigkeiten zu finden der Weberin zuzuordnen.
- Wyrm ist das Konzept des Verfalls, der Zerstörung und des Todes. Im Englischen ist der Wyrm als the Wyrm ein Neutrum oder ein Maskulinum. In der kosmischen Ordnung ist es seine Aufgabe Dinge zu beenden deren Zeit gekommen ist. Einer Legende der Werwölfe nach wurde die Weberin im Laufe der Zeit darüber frustriert, dass ihre Ordnung immer wieder durch den Wyrm beendet wurde, weswegen sie diesen in ihrem Netz fing. Hierdurch geriet das Gleichgewicht der Urkräfte ins wanken und in der Vorstellung der Werwölfe wurde der Wyrm wahnsinnig. Er ist nun bestrebt, dass ganze aus dem Gleichgewicht geratene System zu beenden. Um dies zu erreichen, hat er sich die Korruption zu eigen gemacht und ist aktiv bestrebt die Welt, nach der Vorstellung der Garou Gaia, „erkranken“ zu lassen, bis sie stirbt.
Die drei Urkräfte existieren innerhalb der Geisterwelt auch als Wesen im weitesten Sinne, doch innerhalb der stofflichen Realität werden ihre Interessen von Dienern umgesetzt. So gibt es vor allem Geisterwesen, die einzelne Teilaspekte der drei Urkräfte verkörpern.
Es ist die Pflicht der Werwölfe, Gaia zu beschützen, weswegen sie den Wyrm als Feind betrachten. Tatsächlich ist einer der Leitsätze aus ihrer Litanei die Aufforderung: „Bekämpfe den Wyrm wo immer er haust und brütet“.
Weitere Begriffe aus dem Spiel
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Caern ist die Bezeichnung für einen Ort starker spiritueller Macht. Für Garou heilige Orte. Dort ist die Barriere die die stoffliche Welt von der Geisterwelt trennt gewöhnlich schwach ausgeprägt, was es den Werwölfen erleichtert die Geisterwelt zu betreten. Die meisten Caerns werden von einer Septe aus mehreren Rudeln als Territorium beansprucht, gepflegt und beschützt.
- Ein Fetisch ist ein Gegenstand, in den ein Geist (eng.: spirit) gebunden ist, der dem Gegenstand übernatürliche Kräfte verleiht.
- Gnosis ist u. a. eine Art übernatürliche Energie. Je stärker ein Werwolf mit der Welt (Gaia) im Einklang ist, umso größer ist sein Gnosiswert. Der Gnosiswert gibt an, wie viele Punkte Gnosis der Spielcharakter speichern und einsetzen kann. Auch im Spiel können Werwölfe über ihre spirituelle Stärke oder Erleuchtung sprechen und dabei das Wort „Gnosis“ nutzen, aber alle Skalierung dient nur der Regelmechanik und ist im Spiel nicht präsent. Für die Wortherkunft siehe Gnosis.
- Eine Klaive ist ein mächtiger Fetisch-Dolch mit einer silbernen Klinge. Die Klaives gibt es in zwei Ausführungen die „normale“ Klaive und die Große Klaive, die ungefähr die Größe eines Schwertes hat. Klaiven sind mächtige traditionelle Waffen, die von den Werwölfen gleichermaßen verehrt, wie gefürchtet werden.
- Der perfekte Metis ist ein Metis ohne (körperliche) Deformation, dessen Geburt eines der prophezeiten Omen für den Anbruch der Apokalypse ist.
- Pentex ist ein international tätiger Konzern, welche dem Wyrm als eine Möglichkeit dient in der physischen Welt aktiv zu werden. Pentex hat es sich zum (inoffiziellen) Ziel gemacht, die Erdmutter Gaia zu vernichten und viele Mitglieder des Aufsichtsrates und der Führungsebene wurden vom Wyrm mit übernatürlichen Kräften ausgestattet. Der Konzern setzt sich aus mehreren Tochterfirmen zusammen, von denen hier die beiden größten genannt werden sollen:
- Endron International, seinerseits Ölförder- und Vertriebskonzern, welcher die natürlichen Ressourcen der Erde skrupellos ausbeutet.
- Magadon, Incorporated stellt alle denkbaren pharmazeutischen Mittel her und vertreibt diese. Experimentiert im Verborgenen jedoch mit der Bevölkerung durch die Ausbringung von biologischen Kampfstoffen, Viren, genetischen Manipulationen usw.
- Ebenfalls zu Pentex gehört der Rollenspiel-Verlag Black Dog Game Factory. Bei dem Verlag handelt es sich z. T. um eine Persiflage auf den eigenen Verlag White Wolf, aber auch auf das Rollenspielgenre bzw. die Rollenspielindustrie generell.[41] Tatsächlich hat White Wolf jedoch unter dem Imprint Black Dog Game Factory auch Bücher veröffentlicht, die sich mit Themen für Erwachsene beschäftigen (vor allem Gewalt, Religion, Holocaust). In der deutschen Übersetzung des Book of the Wyrm (2nd Edition) (dt. Buch des Wyrm), hat der deutsche Verleger Feder & Schwert das Thema aufgegriffen und ebenfalls eine Parodie des eigenen Verlags bzw. der eigenen Spiele eingebracht.
- In der Spielwelt ist Eigentums- und Finanzgeflecht um Pentex nur schwer zu durchschauen. Daher benutzen einige Garou den Namen auch als Synonym für alle Aktivitäten des Wyrm die von einer Firma vorangetrieben werden bzw. unter dem Deckmantel eines großen Unternehmens stattfinden.
- Rudel bezeichnet eine Gruppe von Werwölfen die zusammenarbeiten. Ein Rudel ist wie eine Wahlfamilie, in der man lebt. Im Spiel sollen die Spielercharaktere gewöhnlich ein Rudel bilden.
- Septe ist eine Gemeinschaft von Rudeln, die in einer Region leben und dort den Wyrm bekämpfen. Oft teilen sich die Garou einer Septe auch einen Caern. Das englische Wort sept bezeichnet eine Teilmenge eines Familien-Clans und tatsächlich gehörten früher gewöhnlich alle Garou einer Septe zum selben Stamm, doch in der Moderne ist dies oft nicht mehr so.
- Totem bezeichnet in der Spielwelt einen Geist, der für einzelne Werwölfe oder Gruppen von ihnen als Schutzpatron fungiert (vergl. hierzu die Wortbedeutung „Totem“). Ein Rudel kann sich in den Dienst eines Geistes stellen, der dann mit dem Rudel eine wechselseitige Beziehung eingeht. Das Rudel folgt seinen Lehren und erhält dafür die Unterstützung des Totemgeistes. Die Stämme der Werwölfe haben jeweils eine Stammestotem (diese sind oben angegeben). Wie bei einigen Indianerstämmen stellt das Stammestotem eher eine besondere Art der Verwandtschaftsbeziehung dar, basierend darauf dass die Werwölfe eines Stammes gemein haben, von dem jeweiligen Stammestotem als Stammesmitglied akzeptiert zu sein. Schließlich gibt es auch Geister, die sich mit einem Caern verbunden haben und die häufig auch Cearn- oder Septentotem genannt werden. Diese waren in den frühen Editionen des Spiels aber nicht wirklich als Totems im Wortsinn zu sehen – erst mit dem Quellenbuch Rage across the World (2014) bekamen Caerngeister eine regelmechanische Funktion als Septentotems. Es kommt auch vor, dass statt des gesamten Rudels ein einzelner Garou einem Geist als seinem Totem folgt, dies ist jedoch selten und schließt gewöhnlich die Zugehörigkeit zu einem Rudel aus.
Die Fera
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Fera (z. T. auch Bête oder allgemein Changing Breeds genannt) sind ein Sammelbegriff für alle anderen Werwesen, die in der Welt der Dunkelheit bekannt sind. Die einzelnen Werwesen haben z. T. eine eigene Mythologie und einen eigenen Hintergrund. Die einzelnen Fera wurden in den Quellenbüchern Werewolf Player's Guide (ISBN 1-56504-057-0), Werewolf Player's Guide (2nd Edition) (ISBN 1-56504-352-9), Player's Guide to the Changing Breeds (ISBN 1-58846-318-4) und W20: Changing Breeds[42] behandelt. Ausführliche Beschreibungen haben sie z. T. in ihren eigenen Quellenbüchern erhalten, wobei der W20: Changing Breeds die letzte Version der zugrunde liegenden Regeln enthält (Stand 2014). Die eigenen Quellenbücher sind bei den einzelnen Werwesen angegeben.
| Name | Kurzbeschreibung | Quellenbuch | ISBN |
|---|---|---|---|
| Ajaba | Werhyänen | Bastet | ISBN 1-56504-335-9 |
| Ananasi | Werspinnen Im fernen Osten unter dem Namen Kumo bekannt. | Ananasi | ISBN 1-56504-359-6 |
| Apis | Werauerochsen Die Apis im Krieg des Zornes ausgerottet. Der letzte starb auf Kreta im Minoischen Labyrinth. | kein Quellenbuch | |
| Bastet | Werkatzen Die Bastet verfügen über einige eigene Stämme entsprechend einzelner (Groß-)Katzengattungen. Im fernen Osten ist der Stamm Khan vorherrschend. | Bastet | ISBN 1-56504-335-9 |
| Camazotz | Werfledermäuse Wurden im Krieg des Zornes gejagt. Einige verbleibende wurden während der Besiedlung Amerikas entdeckt und getötet, so dass diese Gattung heute ausgestorben ist. | kein Quellenbuch | |
| Corax | Werraben Im fernen Osten unter dem Namen Tengu bekannt. | Corax | ISBN 1-56504-337-5 |
| Garou | Werwölfe | Hauptfokus der Spielserie | |
| Grondr | Werwildschweine Wurden im Krieg des Zornes fast ausgerottet, die wenigen die überlebten sind jetzt Wyrm-Korrumpiert. | kein Quellenbuch | |
| Gurahl | Werbären | Gurahl | ISBN 1-56504-339-1 |
| Kitsune | Werfüchse Die Kitsune sind nur im fernen Osten bekannt. Es gibt keine westliche Entsprechung. | Hengeyokai | ISBN 1-56504-338-3 |
| Mokolé | Werechsen Im fernen Osten ist die Mokolé-Unterart Zhong Lung verbreitet. | Mokolé | ISBN 1-56504-306-5 |
| Nagah | Werschlangen | Nagah | ISBN 1-56504-348-0 |
| Nuwisha | Werkoyoten | Nuwisha | ISBN 1-56504-336-7 |
| Ratkin | Werratten Im fernen Osten unter den Namen Nezumi bekannt. | Ratkin | ISBN 1-56504-342-1 |
| Rokea | Werhaie Im fernen Osten unter den Namen Same-Bito bekannt. | Rokea | ISBN 1-56504-364-2 |
Es ist zu beachten, dass die Welt der Dunkelheit ein eigenes Setting für den fernen Osten beinhaltet, in dem besonders auf asiatische Mythologie eingegangen wird. Das Quellenbuch Kindred of the East (dt. Kinder des Lotos) beschreibt dieses Setting einführend. Für die Werwesen des Ostens wurde das Quellenbuch Hengeyokai (ISBN 1-56504-338-3) veröffentlicht.
Rage
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Unter den Namen Rage wurden zwei auf der Spielwelt von Werewolf: The Apocalypse basierende Sammelkartenspiele veröffentlicht.
Das erste Spiel wurde von White Wolf selbst gestaltet und bestand aus den Serien Limited/Unlimited, Umbra, Wyrm, War of the Amazon und Legacy of the Tribes. Danach wurde die Produktion eingestellt und eine Lizenz an die Five Rings Publishing Group (FRPG) vergeben.
Das zweite Spiel wurde von FRPG ebenfalls Rage genannt und benutzte denselben Kartenrückseiten. Es verfügte jedoch über gänzlich andere Spielmechanik und Spielregeln. Es entstanden 7 Kartensets, die im Abstand von einem Monat veröffentlicht wurden (Rage across Las Vegas Phase 1 bis Phase 6 und Rage across Las Vegas: Equinox das die kleineren Sets 7 bis 9 beinhaltete). FRPG wurde dann von Wizards of the Coast aufgekauft, die wiederum von Hasbro übernommen wurde. Rage wurde zu dieser Zeit erneut eingestellt und die Lizenz fiel an White Wolf zurück.
Azrael Productions erhielt von White Wolf die Erlaubnis Rage-Turniere zu veranstalten, konnte jedoch keine Lizenz erwirken neue Karten zu drucken. Unter Azraels Betreuung setzte sich in der Fangemeinde durch, dass die „White Wolf“-Version von Rage als Rage: Apocalypse, die FRPG-Version als Rage: Tribal War bezeichnet wird.
Beide Versionen des Spiels werden von Fans erhalten und ausgebaut. Alle Karten die auf der offiziellen Homepage zu finden. Dort befindet sich auch eine Anleitung, wie das Spiel durch ein online-Portal gespielt werden kann.
Für die Spielwelt von Werewolf: The Apocalypse ist Rage insoweit relevant, dass einige in der Spielwelt angesiedelte Romane mit dem Rage-Logo auf dem Cover produziert wurden. Dabei kann zumindest der Inhalt des Romans Silver Crown als kanonisch angesehen werden, da die Stammesroman-Serie unter dem Werewolf: The Apocalypse-Logo sich auf Ereignisse aus diesem Buch bezieht.
Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Eine umfassende Liste der englischen Publikationen zu Werewolf: The Apocalypse ist in der englischen Wikipedia zu finden.
Anthologien
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Titel | Produktionscode | Verlag | Erscheinungsjahr | ISBN | Hinweis |
|---|---|---|---|---|---|
| Drums around the fire | WW3400 | White Wolf Publishing | 1993 | ISBN 1-56504-058-9 | |
| When Will You Rage (1st Edition) | WW11002 | White Wolf Publishing | 1996 | ISBN 1-56504-087-2 | 19 Geschichten in beiden Bänden. Unterschied sind u. a. Papierstärke und Druckgröße. Einige der Geschichten nutzen das 'San Francisco'-Setting, dass in vielen frühen Romanen und Anthologien zur Welt der Dunkelheit verwendet wurde. Spielwerte zu einigen der im Roman vorkommenden Charaktere sind in Caerns Places of Power (1993; ISBN 1-56504-066-X) zu finden. |
| When Will You Rage (2nd Edition) | WW11901 | White Wolf Publishing | 2001 | ISBN 1-56504-903-9 | |
| W20: Rites of Renown – When will you Rage II | WW????? | Onyx Path | 2013 | keine ISBN | Exklusiver Vertrieb durch DriveThruRPG. |
| W20: Songs of the Sun and Moon: the Changing Breeds Anthology | WW????? | Onyx Path | 2013 | keine ISBN | Exklusiver Vertrieb durch DriveThruRPG. |
| Anthologien mit einer Werwolfgeschichte und Geschichten zu anderen Spielen der WoD-Spielwelt: | |||||
| The Essential World of Darkness | White Wolf Publishing | 1997 | ISBN 1-56504-864-4 | ||
| The Quintessential World of Darkness | White Wolf Publishing | 1998 | ISBN 1-56504-880-6 | ||
Comics
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Einzelausgaben:
- Bone Gnawer, Moonstone, 2001, ISBN 0-9710129-2-X.
- Black Furies, Moonstone, 2002, ISBN 0-9712937-2-4.
- Children of Gaia, Moonstone, 2002, ISBN 0-9712937-5-9.
- Fianna, Moonstone, 2002, ISBN 0-9710129-5-4.
- Get of Fenris, Moonstone, 2003, ISBN 0-9721668-9-0.
Sammelbände:
- Fang & Claw Volume 1, Moonstone, 2003, ISBN 0-9721668-7-4 (enthält Bone Gnawer, Black Furies und Children of Gaia).
- Fang & Claw Volume 2, Moonstone, 2003, ISBN 0-9726443-4-2 (enthält Fianna, Get of Fenris und den neuen Band Glaswalker).
- Nightmares in our Midst: Vampires and Werewolves. Moonstone, 2004, ISBN 0-9712937-7-5 (Enthält 'Black Furies' zusammen mit den Vampirgeschichten 'Toreador' und 'Theo Bell').
Romane
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Ältere Romane aus der World of Darkness Reihe von Haper Collins | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Titel | Autor | Verlag | Erscheinungsjahr | ISBN | Hinweis |
| Werewolf: Wyrm Wolf | Edo Van Belkom | HarperCollins | 1995 | ISBN 0-06-105439-9 | Der Roman nutzt das 'San Francisco'-Setting, dass in vielen frühen Romanen und Anthologien zur Welt der Dunkelheit verwendet wurde. Spielwerte zu einigen der im Roman vorkommenden Charaktere sind in Caerns Places of Power (1993; ISBN 1-56504-066-X) zu finden. |
| Werewolf: Conspicuous Consumption | Stuart Von Allmen | Boxtree Ltd. | 1996 | ISBN 0-7522-0325-8 | |
| Werewolf: Hell-Storm | James A. Moore | HarperCollins | 1996 | ISBN 0-06-105675-8 | |
| Werewolf: Watcher | Charles Grant | HarperCollins | 1997 | ISBN 0-06-105672-3 | |
| Neuere Romane von White Wolf | |||||
| Titel | Autor | Verlag | Erscheinungsjahr | ISBN | Hinweis |
| Breathe Deeply | Don Bassingthwaite | White Wolf Publishing | 1997 | ISBN 1-56504-881-4 | Unter dem Rage-Logo vermarktet. Der Roman benutzt das Amazonas-Setting aus Rage across the Amazon (1993; ISBN 1-56504-061-9). |
| Call To Battle | Doug Murray Brian Leblanc | White Wolf Publishing | 1996 | ISBN 1-56504-885-7 | Als Auftakt einer nicht erschienenen Serie geplant. |
| The Silver Crown | Bill Bridges | White Wolf Publishing | 1995 | ISBN 1-56504-882-2 | Unter dem Rage-Logo vermarktet. Einige der Charaktere dieses Buches treten auch in einzelnen Bänden Tribe Novel-Serie und in Die Letzte Schlacht auf. |
| Die Tribe Noveles-Serie | |||||
| #1 Shadowlords & Get of Fenris | Gherbod Fleming | White Wolf Publishing | 2001 | ISBN 1-56504-855-5 | Die Serie der Stammesromane beinhaltet mehrere miteinander verwobene Handlungsstränge, in denen die Signaturcharaktere des Spiels als Protagonisten auftreten. Jeder der zwischen 280 und 290 Seiten umfassenden Paperbacks teilt sich dabei in zwei Teile, bei denen jeweils ein Mitglied des titelgebenden Stammes im Fokus der Geschichte steht. Eine Ausnahme bildet dabei Black Spiral Dancers dessen Protagonist Arkady ein Silberfang von zweifelhaftem Ruf ist. Illustrator der Cover war Steve Prescott. Die Nummerierung der Bücher entspricht geplanten Lesereihenfolge und entspricht weitgehend der chronologischen Reihenfolge der in den Büchern geschilderten Ereignisse. |
| #2 Silent Striders & Black Furies | Carl Bowen Gherbod Fleming | White Wolf Publishing | 2001 | ISBN 1-56504-883-0 | |
| #3 Red Talons & Fianna | Gherbod Fleming Eric Griffen | White Wolf Publishing | 2001 | ISBN 1-56504-884-9 | |
| #4 Bone Gnawers & Stargazers | Justin Achilli Bill Bridges | White Wolf Publishing | 2001 | ISBN 1-56504-886-5 | |
| #5 Children of Gaia & Uktena | Richard Lee Byers Stefan Petrucha | White Wolf Publishing | 2002 | ISBN 1-58846-812-7 | |
| #6 Silver Fangs & Glass Walkers | Carl Bowen Tim Dedopulos | White Wolf Publishing | 2002 | ISBN 1-58846-813-5 | |
| #7 Black Spiral Dancers & Wendigo | Eric Griffin Bill Bridges | White Wolf Publishing | 2002 | ISBN 1-58846-822-4 | |
| Time of Judgement-Serie | |||||
| Die letzte Schlacht The Last Battle | Bill Bridges | Feder & Schwert White Wolf Publishing | 2002 | ISBN 3-937255-00-1 ISBN 1-58846-856-9 | Dieser Roman beschreibt den Untergang der Spielwelt und hat unterschiedliche starken Fokus auf einige der Charaktere aus früheren Romanen, speziell der Tribe Novel-Serie. Für die in derselben Spielwelt angesiedelten Spiele Vampire: The Masquerade und Mage: The Ascension erschienen unter dem Time of Judgement-Logo eigene Romane die das Ende der Spielwelt thematisieren, aber keine fortlaufende Handlung aufweisen. Dieser Roman wurden ins Deutsche übersetzt. |
| W20 | |||||
| Houses of the Moon | Mike Lee | Onyx Path Publishing | 2013 | keine ISBN | Angekündigt als Teil des W20 Kickstarter.[10] |
Das Cover von Breathe Deeply und The Silver Crown weist beide Bücher als Rage-Novels aus.
Spielregeln
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Hier sind nur die Bücher aufgeführt, die ins Deutsche übertragen wurden. Für eine komplette Liste der englischen Bücher siehe List of Werewolf: The Apocalypse books in der englischen Wikipedia.
| Deutsch (Feder & Schwert) | Englisch (White Wolf) | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Name | Jahr | ISBN | Name | Jahr | ISBN |
| Werwolf: Die Apokalypse (Zweite Auflage) | 1995 | ISBN 3-931612-00-7 | Werewolf: The Apocalypse (2nd Edition) | 1994 | ISBN 1-56504-112-7 |
| Werwolf – Die Apokalypse. Sichtschirm für Erzähler | ISBN 3-931612-05-8 | Werewolf Screen (2nd Edition) | 1995 | ISBN 1-56504-113-5 | |
| Stammesbuch: Nachfahren des Fenris | ISBN 3-931612-18-X | Tribebook: Get of Fenris (1st Edition) | 1997 | ISBN 1-56504-326-X | |
| Stammesbuch: Fianna | ISBN 3-931612-08-2 | Tribebook: Fianna (1st Edition) | 1995 | ISBN 1-56504-325-1 | |
| Projekt: EOS | 1998 | ISBN 3-931612-27-9 | Project Twilight | 1995 | ISBN 1-56504-310-3 |
| Bastet | 1999 | ISBN 3-931612-82-1 | Bastet | 1997 | ISBN 1-56504-335-9 |
| Werwolf: Die Apocalypse (Dritte Edition) | 2001 | ISBN 3-935282-04-4 (reguläre Ausgabe) ISBN 3-931612-66-X (limitierte Edition) |
Werewolf: The Apocalypse (revised Edition) | 2000 | ISBN 1-56504-365-0 (reguläre Ausgabe) ISBN 1-56504-366-9 (limitierte Edition) |
| Werwolf, Kompendium für den Erzähler | 2001 | ISBN 3-935282-36-2 | Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) | 2001 | ISBN 1-56504-323-5 |
| Das Buch des Wyrm | 2001 | ISBN 3-935282-17-6 | Book of the Wyrm 2nd Edition | 1998 | ISBN 1-56504-356-1 |
| Welt im Zorn | 2002 | ISBN 3-935282-27-3 | World of Rage | 2000 | ISBN 1-56504-362-6 |
| Apokalypse | 2004 | ISBN 3-935282-99-0 | Apocalypse | 2004 | ISBN 1-58846-323-0 |
- Projekt: EOS enthielt auch eigenes Material von Feder & Schwert.
- Das Buch des Wyrm enthielt auch eigenes Material von Feder & Schwert und war auf die revised Edition angepasst.
- Die 13 Tribebooks der 1st Edition wurden unter dem Titel Litany of the Tribes in 4 Bänden neu aufgelegt.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Produktseite des Quellenbuches . Aufnahme in Katalog ist als 1. Juni 2004 angegeben.
- ↑ DriveThru RPG Feder&Schwert Products (Stand 18. November 2011).
- ↑ Eigendarstellung der Firma
- ↑ Suchanfrage zu 2nd Edition Werwolf-Büchern im DriveThru RPG Catalog
- ↑ Suchanfrage zu revised Edition Werwolf-Büchern im DriveThru RPG Catalog
- ↑ DriveThru RPG White Wolf „Now in Print“ Products
- ↑ White Wolf Release Schedule 2011–2012 ( vom 10. September 2011 im Internet Archive)
- ↑ What is the Onxy Path? Panel from GenCon on YouTube
- ↑ Werewolf Translation Guide bei DriveThru (Stand 17. April 2012)
- 1 2 Kickstarter Update Page zum W20 Project
- ↑ W20 bei DriveThru (Stand 17. April 2012)
- ↑ Werewolf: The Wild West – 1997 – WW3700 – ISBN 1-56504-340-5
- ↑ Werewolf: The Dark Ages – 1999 – WW3800 – ISBN 1-56504-357-X
- ↑ Dark Ages: Werewolf – 2003 – WW2005 – ISBN 1-58846-284-6
- ↑ Werewolf Storytellers Handbook – 1994 – WW3205 – ISBN 1-56504-131-3
- 1 2 3 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 30.
- ↑ Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 30.
- ↑ Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 32.
- 1 2 3 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 63.
- 1 2 3 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 64.
- 1 2 3 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 65.
- 1 2 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 66.
- ↑ Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 67.
- 1 2 World of Darkness: Outcasts – Ronin Section.
- ↑ Werewolf Storyteller Companion revised – S. 8.
- ↑ Tribebook: Silver Fangs revised – S. 86.
- 1 2 3 4 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 124
- ↑ Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 182
- ↑ Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 164 – Rite of Accomplishment
- 1 2 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 185
- ↑ Werewolf: Storyteller's Handbook – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 51ff
- ↑ Werewolf The Apocalypse – 20th Anniversary Edition – engl. Ausgabe – page 251
- ↑ Werewolf: Storyteller's Handbook – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 54
- 1 2 3 4 Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 37
- ↑ Player's Guide to the Garou – 1st Edition
- ↑ Silver Crown – Roman
- ↑ Werewolf: The Dark Ages – engl. Ausgabe – S. 15 (nicht zu verwechseln mit der späteren Überarbeitung Dark Ages:Werewolf)
- ↑ Kinfolk: Unsung Heroes. ISBN 1-56504-308-1.
- ↑ Werewolf: The Apocalypse – revised Edition – engl. Ausgabe – S. 192
- ↑ Werewolf: The Apokalypse – Seite 234 – ISBN 1-56504-365-0
- ↑ Subsidiaries – A Guide to Pentex – Seite 119ff – ISBN 1-56504-358-8
- ↑ Link zu W20: Changing Breeds
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- White Wolf (englisch)
- Feder & Schwert
- Deutsches Werwolf LARP
- Rage: Offizielle Homepage ( vom 5. September 2012 im Internet Archive)