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Virtual Boy

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Virtual Boy
Desenvolvedor Nintendo Research & Development 1
Tipo Console portátil
Geração 5ª Geração
Lançamento Japão 21 de julho de 1995
Estados Unidos 14 de agosto de 1995
Preço
inicial
US$ 179.95
Descontinuado Japão 22 de dezembro de 1995
Estados Unidos 2 de março de 1996[1]
Unidades
vendidas
770.000[1]
Mídia Game Pak (cartucho)
CPU NEC V810

O Virtual Boy é um console de videogame portátil desenvolvido e lançado pela Nintendo em 1995. Promovido como o primeiro console capaz de renderizar gráficos 3D estereoscópicos, ele apresentava uma tela monocromática vermelha visualizada através de uma luneta binocular, com jogos que empregavam um efeito paralaxe para simular profundidade. O console teve dificuldades comerciais e seu desempenho limitado no mercado levou a Nintendo a descontinuar a produção e o desenvolvimento de jogos em 1996, após o lançamento de apenas 22 títulos.

O desenvolvimento do Virtual Boy durou quatro anos sob o codinome "VR32". A Nintendo firmou um acordo de licenciamento com a empresa americana Reflection Technology para usar sua tecnologia de óculos de LED estereoscópicos, que estava em desenvolvimento desde a década de 1980. Em preparação para a produção em massa, a Nintendo construiu uma fábrica dedicada na China. Ao longo do desenvolvimento, o aumento dos custos de produção, as preocupações com a saúde relacionadas ao visor e o desvio de recursos para o Nintendo 64 resultaram na redução do projeto. Além disso, o designer-chefe de jogos da Nintendo, Shigeru Miyamoto, teve envolvimento mínimo no desenvolvimento.

O Virtual Boy foi amplamente criticado pela imprensa de jogos e se tornou um fracasso comercial, apesar das constantes quedas de preço. Os principais motivos para seu insucesso foram o alto valor no mercado americano, a tela vermelha e preta pouco interessante, o efeito de profundidade fraco, o design desconfortável, a portabilidade limitada e os relatos de desconforto físico, como dores de cabeça, tontura e cansaço visual. A tecnologia estereoscópica em consoles de videogame foi, posteriormente, reimplementada com sucesso, notavelmente no Nintendo 3DS, também da Nintendo.

História

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Desenvolvimento

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Em 1985, uma tecnologia de exibição ocular de LED vermelho chamada Scanned Linear Array foi desenvolvida pela Reflection Technology, Inc. (RTI), sediada em Massachusetts.[2][3] A empresa produziu um protótipo de um dispositivo de exibição estereoscópica de 12 polegadas com rastreamento de cabeça, chamado Private Eye, apresentando um jogo de tanques.[4] Buscando financiamento e parcerias para desenvolvê-lo em uma tecnologia comercial, a RTI demonstrou o Private Eye para o mercado de eletrônicos de consumo, incluindo a Mattel e a Hasbro.[3] A Sega rejeitou a tecnologia devido à sua exibição monocromática e preocupações com cinetose.[3][5]

A Nintendo recebeu o Private Eye com entusiasmo, liderado por Gunpei Yokoi, gerente geral da Nintendo R&D1 e criador dos consoles portáteis Game & Watch e Game Boy. Ele considerou essa tecnologia única e difícil de ser imitada pelos concorrentes. Além disso, o console resultante tinha como objetivo reforçar a reputação da Nintendo como uma empresa inovadora [3][6] e "incentivar maior criatividade" nos jogos. [7] Com o codinome "VR32" para o projeto,[3] a Nintendo firmou um acordo exclusivo com a RTI para licenciar sua tecnologia de tela.[2] Enquanto a divisão Nintendo Integrated Research & Development estava focada no desenvolvimento do Nintendo 64, as outras duas unidades de engenharia ficaram livres para experimentar novas ideias de produtos.[6]

Passando quatro anos em desenvolvimento e eventualmente construindo uma fábrica dedicada na China,[3] a Nintendo trabalhou para transformar sua visão do VR32 em um design de console acessível. Yokoi manteve a escolha da RTI pelo LED vermelho porque era mais barato, [6] e porque, ao contrário de um LCD retroiluminado, seu preto poderia alcançar uma sensação mais imersiva, de profundidade infinita. [3] A RTI e a Nintendo argumentaram que um sistema LCD colorido teria sido proibitivamente caro, [3][8] com preço de varejo superior a US$500 (equivalente a $1.030 em 2024).[7] Com as preocupações contínuas sobre enjoo de movimento, o risco de desenvolvimento de ambliopia em crianças pequenas e a nova Lei de Responsabilidade do Produto do Japão de 1995, a Nintendo eliminou a funcionalidade de rastreamento de cabeça e converteu seu design para um óculos colocados na cabeça em um formato de mesa estacionário, pesado, com blindagem de aço de precisão, em conformidade com a recomendação do Instituto de Pesquisa Ocular Schepens.[3][7]   Diversas demonstrações de jogos foram realizadas para exibir as capacidades do Virtual Boy. Driving Demo foi uma das demonstrações mais avançadas. Consistia de um clipe de 30 segundos mostrando um jogo de corrida em primeira pessoa, dirigindo por placas de trânsito e palmeiras. Essa demonstração foi exibida na E3 e na CES em 1995.[9] A tela inicial do protótipo do Virtual Boy foi mostrada na Shoshinkai 1994. [10][11] A Nintendo traçou uma projeção confiante de vendas, com três milhões de unidades de hardware no Japão e 14 milhões de unidades de software até março de 1996.[12] Uma demonstração do que seria um jogo da série Star Fox, no qual mostrava um Arwing fazendo vários giros e movimentos.[13] Ângulos de câmera cinematográficos eram um elemento chave, como em Star Fox 2. Foi exibido na E3 e na CES em 1995.

Como resultado da crescente competição por recursos internos com o o console carro-chefe Nintendo 64, e do pouco envolvimento do designer de jogos principal Shigeru Miyamoto, os jogos do Virtual Boy foi desenvolvido sem a atenção total da Nintendo.[3] De acordo com o livro Game Over, de David Sheff, o cada vez mais relutante Yokoi nunca teve a intenção de que o Virtual Boy, cada vez mais reduzido, fosse lançado em sua forma final. No entanto, a Nintendo o lançou no mercado para que pudesse concentrar os recursos de desenvolvimento em seu próximo console, o Nintendo 64.[14]

Lançamento

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O jornal New York Times apresentou uma prévia do Virtual Boy em 13 de novembro de 1994. [15] O console foi oficialmente anunciado por meio de um comunicado à imprensa no dia seguinte, 14 de novembro. A Nintendo prometeu que o Virtual Boy "imergiria totalmente os jogadores em seu próprio universo particular".[16] Os comunicados à imprensa e entrevistas iniciais sobre o sistema focaram em suas capacidades tecnológicas, evitando discussões sobre os jogos que seriam lançados. [6] O sistema foi demonstrado no dia seguinte na feira Shoshinkai 1994 da Nintendo. [6] A Nintendo of America apresentou o Virtual Boy na Consumer Electronics Show em 6 de janeiro de 1995.[16]

Mesmo com medidas de redução de custos implementadas, a Nintendo definiu o preço do Virtual Boy em US$179,95 ($369,92 em 2026) um valor relativamente alto. [3] [6] [7] Embora ligeiramente menos caro e significativamente menos potente que um console doméstico, era consideravelmente mais caro que o portátil Game Boy. Com gráficos aparentemente mais avançados que o Game Boy, o Virtual Boy não foi projetado para substituir o portátil na linha de produtos da Nintendo, já que o uso do Virtual Boy requer uma superfície estável e bloqueia completamente a visão periférica do jogador. A revista Design News descreveu o Virtual Boy como a evolução lógica do visualizador de imagens 3D View-Master.

O Virtual Boy foi lançado em 21 de julho de 1995 no Japão e em 14 de agosto de 1995 na América do Norte [17][18] com os jogos Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer e Galactic Pinball [19] e em setembro de 1995 nos países da América Latina. [20] O sistema não foi lançado no mercado europeu. Na América do Norte, a Nintendo incluiu Mario's Tennis em todos os Virtual Boy vendidos. [21] A Nintendo havia projetado inicialmente vendas de três milhões de consoles e 14 milhões de jogos. [16] O sistema chegou mais tarde do que outros sistemas de 32 bits como PlayStation, 3DO e Saturn, mas a um preço mais baixo. [8]

No lançamento do sistema, a Nintendo of America projetou vendas de hardware de 1,5 milhão de unidades e vendas de software de 2,5 milhões até o final do ano. [17] [22] A Nintendo havia enviado 350.000 unidades do Virtual Boy até dezembro de 1995, cerca de três meses e meio após seu lançamento na América do Norte. [23]

O Virtual Boy teve uma curta trajetória no mercado devido às suas vendas decepcionantes. O último jogo lançado oficialmente para o Virtual Boy foi 3D Tetris, em 22 de março de 1996. [24] Mais jogos foram anunciados para o sistema na Electronic Entertainment Expo em maio de 1996, mas esses jogos nunca foram lançados.[6] O Virtual Boy foi descontinuado em 22 de dezembro de 1995 no Japão e em agosto de 1996 na América do Norte, sem nenhum anúncio.[6][25][26] Em junho de 1996, a Nintendo informou à Famitsu que vendeu 770.000 unidades do Virtual Boy em todo o mundo, incluindo 140 mil no Japão. A Next Generation relatou que 13.000 unidades do Virtual Boy foram vendidas em dezembro de 1996. [27] O sistema é o número 5 na lista "Top 10 Worst Selling Consoles of All Time" ' GamePro em 2007. [25]

Promoção

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A Nintendo fez ampla publicidade ao Virtual Boy e afirmou ter gasto US$ 25 milhões em atividades promocionais iniciais. [6] A publicidade promoveu o sistema como uma mudança paradigmática em relação aos consoles anteriores; algumas peças usavam homens das cavernas para indicar uma evolução histórica, enquanto outras utilizavam imagens psicodélicas. A Nintendo direcionou seus anúncios para um público mais velho, afastando-se da abordagem tradicional voltada para crianças que havia empregado no passado.[6] A Nintendo apresentou o sistema como um tipo de realidade virtual, como o próprio nome indica. A Nintendo também focou nos aspectos tecnológicos do novo console em seus comunicados de imprensa, negligenciando detalhes sobre jogos específicos.[6]

Desafiada pela exibição de jogabilidade tridimensional em anúncios bidimensionais, a empresa fez parceria com a Blockbuster e a NBC.[6] [28] Uma campanha US$ 5 milhões promoveu a programação da NBC do final de 1995 juntamente com o Virtual Boy.[29] Os telespectadores americanos foram incentivados por meio de anúncios na NBC a alugar o console por US$ 10 em uma Blockbuster local. Essa demonstração acessível [6] disponibilizou 750.000 consoles para aluguel, alguns em uma caixa clamshell da Blockbuster. [30] Ao devolver o aparelho, os locatários recebiam um cupom de desconto de US$ 10 na compra em qualquer loja. [28] [31] A promoção incluiu 3.000 lojas Blockbuster e sorteios com prêmios, incluindo viagens para assistir à gravação de programas da NBC. [29] O popular sistema de aluguel provou ser prejudicial ao sucesso a longo prazo do Virtual Boy, permitindo que os jogadores percebessem o quão pouco imersivo o console era. [6] Em meados de 1996, a Blockbuster vendia suas unidades do Virtual Boy a US$ 50 cada. [32] A campanha de marketing em geral foi considerada um fracasso. [33]

Ver também

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Referências

  1. a b Blake Snow (4 de maio de 2007). «The 10 Worst-Selling Consoles of All Time». GamePro.com. Consultado em 25 de novembro de 2007 
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  3. a b c d e f g h i j k Edwards, Benj (21 de agosto de 2015). «Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years Later». Fast Company. Consultado em 21 de dezembro de 2015. Arquivado do original em 7 de julho de 2018  Erro de citação: Código <ref> inválido; o nome "Unraveling the Enigma" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes
  4. Edwards, Benj (15 de maio de 2024). «Virtual Boy: The bizarre rise and quick fall of Nintendo's enigmatic red console». Ars Technica (em inglês). Consultado em 16 de maio de 2024 
  5. Vinciguerra, Robert. «Tom Kalinske Talks About His Time Overseeing Sega As Its CEO In the 90s; Reveals That Sega Passed On Virtual Boy Technology, Considered Releasing 3DO». The Rev. Rob Times. Consultado em September 21, 2015. Arquivado do original em October 25, 2015  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata= (ajuda)
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  7. a b c d Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. pp. 513–515, 518, 519, 523, 524. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. Consultado em 20 de outubro de 2016. Cópia arquivada em 9 de julho de 2017  Erro de citação: Código <ref> inválido; o nome "Ultimate History of Video Games" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes
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  32. «Gaming Gossip» (PDF). Electronic Gaming Monthly (86). September 1996. Consultado em September 12, 2020. Arquivado do original (PDF) em August 21, 2019  Verifique data em: |acessodata=, |arquivodata=, |data= (ajuda)
  33. King, Geoff; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders and Space Invaders : Videogame Forms and Contexts. [S.l.: s.n.] 

Ligações externas

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