Knight Lore
| Knight Lore videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, MSX, Famicom Disk System |
| Data di pubblicazione | Spectrum: novembre 1984 Altri: 1985-1986 |
| Genere | Avventura dinamica, piattaforme |
| Tema | Fantasy |
| Origine | Regno Unito |
| Sviluppo | Ultimate Play the Game |
| Pubblicazione | Ultimate Play the Game |
| Design | Tim e Chris Stamper |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo |
| Periferiche di input | Joystick, tastiera |
| Supporto | Cassetta, floppy disk |
| Requisiti di sistema | Spectrum: 48k |
| Serie | Sabreman |
| Preceduto da | Underwurlde |
| Seguito da | Pentagram |
Knight Lore è un videogioco d'avventura dinamica sviluppato e pubblicato dalla casa di produzione inglese Ultimate Play the Game nel 1984 per gli home computer ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, MSX e per la console Famicom Disk System. Il protagonista è Sabreman, il quale deve raccogliere alcuni oggetti disseminati per un castello entro quaranta giorni per poter creare una pozione per rompere una maledizione che lo trasforma in un lupo mannaro. Ogni stanza del maniero è piena di trappole da evitare, blocchi da scalare e rompicapo da risolvere e ha un colore diverso dalle altre (monocromo su Spectrum, BBC e MSX).
Ideato da Tim e Chris Stamper, il gioco è il terzo capitolo della serie Sabreman. Per realizzarlo, impiegarono per la prima volta l'engine di image masking da loro progettato Filmation, che permetteva alle immagini di apparire una davanti all'altra senza che si sovrapponessero, creando così l'illusione della profondità spaziale, che i computer dell'epoca non riuscivano a generare nativamente. I fratelli aspettarono un anno prima di pubblicarlo per permettere a Ultimate Play the Game di rendere sicure le vendite di Sabre Wulf (completato dopo, ma uscito come primo titolo della serie), realizzando nel frattempo un altro prodotto con il Filmation (Alien 8) prima che altre software house potessero copiarne le modalità e lo stile. E così, nel 1984, uscì in rapida successione la prima trilogia di Sabreman, inizialmente solo per ZX Spectrum, ma poi portata per varie piattaforme a 8 bit.
Nel 2015 venne inserito nell'antologia retrospettiva per la Xbox One Rare Replay, contenente trenta videogiochi prodotti da Rare.[1].
Knight Lore è considerato un'opera seminale nella storia dei videogiochi britannici ed è stato incluso in numerose classifiche dei migliori giochi per ZX Spectrum. I critici definirono le sue soluzioni tecniche e lo stile 3D isometrico precursori del futuro design videoludico. Elogiarono inoltre i controlli e l'atmosfera misteriosa, anche se trovarono il gameplay abbastanza complesso (e minato da occasionali rallentamenti grafici) e il suono fastidioso. Risultò il videogame più venduto del gennaio 1985 ed è stato nominato gioco dell'anno dai Golden Joystick Awards e dalla rivista Popular Computing Weekly. Lanciò definitivamente la grafica isometrica nell'industria videoludica e influenzò in maniera permanente il modo di concepire i giochi di ruolo per computer. I recensori retrospettivi lo ricordano come un'opera datata e dalle meccaniche frustranti, ma comunque rivoluzionaria per esser stata la prima a offrire un "mondo" esplorativo piuttosto che una superficie piatta.
Modalità di gioco
[modifica | modifica wikitesto]Il protagonista del gioco è Sabreman, che è stato morso da Sabre Wulf e che ora a ogni luna piena si trasforma in un licantropo. [2] Per rompere questa maledizione, deve raccogliere entro quaranta giorni degli oggetti, con i quali poter preparare la cura, disseminati in un inquietante castello. Un timer sullo schermo mostra la progressione del giorno e della notte, quando Sabreman diventa un lupo mannaro, ritornando in forma umana all'alba.[3] Alcuni dei mostri suoi nemici lo affiancheranno soltanto quando sarà in questa forma.[4] Il gioco finisce se allo scadere del tempo egli non è riuscito a curarsi.[3] Le uniche indicazioni per cercare tali oggetti sono date da una poesia inclusa nella cassetta del gioco. [5]
Il castello del mago Melkior [6] consta di una serie di 128 stanze,[7] ognuno rappresentata su schermo in un'unica inquadratura, immobile.[4] Sabreman deve muoversi attraverso intricati labirinti isometrici, nei quali si nascondono gli oggetti che cerca e pericoli letali, quali spine e nemici, che lo uccidono quando lo toccano. A ogni inizio partita ha quattro vite; terminate tutte, finisce il gioco. Vi sono, nelle camere, dei blocchi di pietra che servono da piattaforme e permettono al giocatore di saltare da un piano all'altro; alcuni cadono sotto il suo peso, mentre altri si muovono da soli ed altri ancora possono essere spinti da fantasmi.[8] Sabreman riesce a saltarci sopra più velocemente o andare più in alto quando è un licantropo (e questo può essere utile per determinati rompicapo)[2] e spesso dovrà inoltre spostarli per raggiungere oggetti distanti o altre aree del livello.[5] Per completare il gioco, deve portare tutti e quattordici gli ingredienti per la cura nel calderone del mago.[7][9] Nel finale, riceve punti bonus in base al tempo rimasto e alla percentuale di castello esplorato.[8]
Sviluppo
[modifica | modifica wikitesto]Insolitamente Ultimate Play the Game, rappresentata dai co-fondatori Tim e Chris Stamper, si fece molto taciturna riguardo alla lavorazione di Knight Lore, durante le conferenze stampa della rivista Crash.[2][10] I due fratelli, come già accennato, lo completarono per primo, ma lo pubblicarono soltanto come terzo capitolo della serie Sabreman[2][4], conservandolo in azienda per circa un anno per ragioni di mercato: pensavano infatti che i progressi del gioco - protetti da copyright come motore grafico Filmation - avrebbero potuto danneggiare le vendite del loro prossimo Sabre Wulf. Pertanto sfruttarono quel tempo di pausa per realizzare un altro prodotto, Alien 8, per prevenire le entrate che sarebbero potute andare perse qualora altri sviluppatori avessero provato a clonare il loro engine.[11]
«Dovevamo solo stare con le mani in mano perché tutti gli altri erano così indietro.»
Knight Lore uscì soltanto a novembre del 1984, appena pochi mesi dopo Alien 8 e gli altri due videogiochi della serie Sabreman (Sabre Wulf e Underwurlde), con un grande riscontro di pubblico e critica.[12]
Filmation e le novità grafiche di Knight Lore consistevano nel modo in cui le immagini potevano essere rappresentate senza che si sovrapponessero.[13] L'engine introdusse i «masked sprite», rimpiazzando quindi i «planar sprite»,[14], che andavano uno sull'altro senza riguardo per l'ordine di profondità. La soluzione di Chris Stamper fu quella di sfruttare l'image masking: una maschera (mask) è una versione di un'immagine che la definisce dallo sfondo con diversi colori. Quando avviene una combinazione con l'immagine composita sullo schermo, i dati della maschera vengono ignorati e un foro a forma dell'immagine desiderata viene aggiunto allo sfondo, che viene quindi riempito con i dettagli dello sprite. Con questo principio vennero progettate le stanze del castello di Melkior, applicando limage masking per ogni elemento di gioco.[13] Il gioco per ZX Spectrum venne realizzato in monocromia per evitare il colour clash (una limitazione di calcolo per la quale il colore di un oggetto interferiva con quello degli altri nelle immediate vicinanze), ma comunque per ogni ambientazione si ha una tonalità diversa.[15]
Il prodotto fu inizialmente un'esclusiva ZX Spectrum. In un comunicato stampa, gli Stamper lo annunciarono come l'inizio di una nuova generazione di videogiochi d'avventura e «l'apice dello sviluppo del software su Spectrum 48K»[16], non diffondendo però, come loro consuetudine, alcun'immagine promozionale né la copertina.[16] Dal 1985 venne distribuito anche per BBC Micro, Amstrad CPC (la cui versione era policromatica[7]), MSX e Famicom Disk System (queste due curate da Jaleco[17][18]).[19]. Quest'ultima edizione, del 1986, ricordava a malapena l'originale.[20] Ultimate Play the Game chiese a Shahid Ahmad, che aveva sviluppato Chimera (1985), ispirato proprio a Knight Lore, di realizzare una conversione anche per il Commodore 64, ma ogni tentativo andò in fumo.[19] Una versione non ufficiale e amatoriale per C64 è stata poi realizzata nel 2018.[21] Una conversione per Tatung Einstein era prevista per novembre 1986, ma anche questa non si concretizzò.[22]
Il videogioco apparve in due antologie, nella sua versione per Spectrum: They Sold a Million II[23], del 1986, e Rare Replay (che raccoglie trenta titoli di Ultimate Play the Game e Rare), del 2015.[24]
Accoglienza
[modifica | modifica wikitesto]| Testata | Versione | Giudizio |
|---|---|---|
| Amstrad Action | CPC | 95%[9] |
| Crash | ZX | 94%[8] |
| Computer and Video Games | ZX | 9/10[5] |
| Eurogamer | - | 8/10[4] |
| Your Spectrum | ZX | 14/15[25][N 1] |
| Amtix | CPC | 91%[7] |
| Sinclair Computer | ZX | 26/30[26][N 2] |



