Jak and Daxter: The Precursor Legacy
| Jak and Daxter: The Precursor Legacy | ||||
|---|---|---|---|---|
Arte da capa norte-americana. | ||||
| Desenvolvedora | Naughty Dog | |||
| Publicadora | Sony Computer Entertainment | |||
| Diretor | Jason Rubin | |||
| Projetista | Evan Wells | |||
| Programadores | Andy Gavin Stephen White Mark Cerny | |||
| Artistas | Bob Rafei Charles Zembillas | |||
| Compositor | Josh Mancell | |||
| Série | Jak and Daxter | |||
| Plataforma | PlayStation 2 | |||
| Lançamento | ||||
| Género | plataforma | |||
| Modos de jogo | Um jogador | |||
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Jak and Daxter: The Precursor Legacy é um jogo de plataforma de 2001 desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Computer Entertainment para PlayStation 2 (PS2). É o primeiro jogo da série Jak and Daxter. O jogador controla Jak, que parte em uma jornada para reverter a transformação de seu amigo Daxter em um "ottsel", um híbrido fictício de lontra e doninha. Essa missão eventualmente se transforma em uma luta para impedir que um sábio desonesto corrompa o mundo. O jogo se passa em um mundo coeso e não linear, permitindo que o jogador explore livremente áreas interconectadas.
O jogo foi concebido durante o desenvolvimento de Crash Team Racing (1999), o último jogo da série Crash Bandicoot da Naughty Dog. Buscando uma nova propriedade intelectual, a empresa idealizou um jogo de ação e aventura em 3D com gráficos fluidos que aproveitasse ao máximo os recursos do PS2. O desenvolvimento envolveu a criação de um novo motor gráfico usando Game Oriented Assembly Lisp (GOAL), uma linguagem personalizada para alterações de código em tempo real, além da contratação de animadores da Disney e da Nickelodeon. A Naughty Dog foi adquirida pela Sony durante a produção, o que proporcionou estabilidade financeira. A expectativa do público pelo jogo era alta antes de sua revelação na E3 2001, onde o título foi divulgado.
Jak and Daxter: The Precursor Legacy foi aclamado pela crítica após seu lançamento. Os críticos elogiaram os visuais e as conquistas técnicas do jogo, particularmente seu mundo aberto e contínuo, sem telas de carregamento, que, segundo eles, estabeleceu um novo padrão para jogos de plataforma. Os elogios também se estenderam ao refinamento da jogabilidade, aos controles, aos efeitos sonoros e à dublagem. As reações à música e à dificuldade foram mistas, e as críticas se concentraram na falta de inovação na jogabilidade, na ausência de chefes, na história simplista e na curta duração. Em 2002, o jogo já havia vendido mais de um milhão de cópias em todo o mundo e, em 2007, havia vendido dois milhões de cópias somente nos Estados Unidos. É o primeiro título da série Jak and Daxter, com a primeira sequência, Jak II, lançada em 2003. Uma versão remasterizada foi lançada como parte de Jak and Daxter Collection em 2012.
Jogabilidade
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Jak and Daxter: The Precursor Legacy é um jogo de plataforma 3D de mundo aberto com elementos de ação e aventura.[1] O jogador controla Jak, que deve coletar Células de Energia para progredir pelo mundo do jogo e, finalmente, alcançar o sábio Gol na esperança de reverter a transformação de seu amigo Daxter em um ottsel (um híbrido fictício entre uma lontra e uma doninha).[2][3] O mundo do jogo é coeso e não linear, permitindo a exploração livre por áreas interconectadas.[2][4]
As ações básicas de Jak incluem correr, pular, dar um pulo duplo, agachar e agarrar bordas.[5] Jak também pode realizar um salto rolante para alcançar plataformas distantes.[6][7] Os movimentos de combate de Jak incluem um ataque giratório, um soco em corrida, um ataque em mergulho e um gancho.[8] Jak tem vidas ilimitadas e três pontos de vida, que são esgotados por ataques inimigos ou contato com perigos ambientais. Perder todos os três pontos de vida desencadeia uma animação de morte e um comentário de Daxter antes do jogador reaparecer no início da última seção da área em que estava localizado.[6][9] Espalhada por cada área, há uma substância mágica e poderosa conhecida como "Eco", que vem em uma variedade de cores e afeta Jak ou o ambiente de maneiras especiais. O Eco Verde restaura a saúde; o Eco Azul aumenta a velocidade, ativa plataformas e atrai itens; o Eco Vermelho aumenta o poder e o alcance do ataque; e o Eco Amarelo permite ataques de bola de fogo para derrotar inimigos ou quebrar obstáculos.[1][2][3] Em algumas seções, Jak pilota um A-GraV Zoomer (um aerobarco para corridas e travessias) e monta um pássaro Flut Flut para alcançar áreas altas ou distantes.[10][11]
As Células de Energia, o principal item colecionável do jogo, são obtidas ao completar tarefas, derrotar chefes ou encontrá-las no ambiente.[3] As Células de Energia alimentam o A-GraV Zoomer, usado para atravessar longos trechos que conectam certas áreas.[3][12] Os Orbes Precursores são a moeda do jogo e podem ser trocadas por Células de Energia com aldeões ou estátuas antigas.[3] Cada área inclui sete Moscas-Guia, e uma Célula de Energia é concedida quando todas as Moscas-Guia de uma área são coletadas.[6][9] Algumas das várias missões que recompensam com Células de Energia incluem desafios de plataforma (como alcançar uma estrutura alta), minijogos (como pesca), corridas e missões de coleta.[1][9][12] As ações do jogador ao completar tarefas têm efeitos persistentes e não são reiniciadas ao sair no meio da tarefa.[4]
Enredo
[editar | editar código]Samos Hagai, o Sábio Verde e mestre do Eco Verde, há muito tempo tenta desvendar os mistérios dos Precursores, uma antiga civilização responsável pela criação de monolitos e pelo domínio do Eco, a energia vital do mundo. Ele acredita que as respostas para esses mistérios estão com Jak, um garoto alheio ao seu destino e inicialmente desinteressado na orientação de Samos. Desafiando os avisos de Samos, Jak e seu amigo Daxter embarcam em uma aventura para a Ilha Nebulosa. Lá, eles ouvem duas figuras misteriosas instruindo um grupo de Lurkers — criaturas semelhantes a primatas — a procurar artefatos Precursores e Eco enquanto planejam um ataque a uma vila próxima. Jak e Daxter descobrem um poço de Eco Sombrio, uma substância perigosa. Daxter cai acidentalmente nele após um confronto com um Lurker, transformando-se em um ottsel, uma pequena criatura peluda. Jak e Daxter retornam a Samos, que revela que apenas Gol Acheron, um Sábio que estudou Eco Sombrio extensivamente, poderia reverter a transformação de Daxter. No entanto, Gol reside muito ao norte, e a jornada exige a travessia do traiçoeiro Desfiladeiro de Fogo. Keira, filha de Samos, oferece-se para emprestar seu Zoomer com proteção térmica, que requer Células de Energia para suportar o calor do desfiladeiro.
Enquanto coletam Células de Energia, Jak e Daxter impedem os Lurkers de invadirem um silo de Eco Sombrio na Ilha Nebulosa. Isso atrai a atenção das duas figuras, que planejam frustrar seus planos e libertam um Lurker gigante chamado Klaww na Vila da Rocha. Jak e Daxter reúnem Células de Energia suficientes para abastecer o escudo térmico do Zoomer, permitindo que atravessem o Cânion de Fogo e cheguem à Vila da Rocha. Lá, encontram o laboratório do Sábio Azul em desordem e descobrem que a vila está sendo bombardeada por rochas em chamas. Eles coletam mais Células de Energia para ativar uma máquina de levitação e remover uma enorme rocha que bloqueia o caminho para Klaww, a quem derrotam. Continuando sua jornada pela Passagem da Montanha e chegando à Cratera Vulcânica, descobrem o laboratório do Sábio Vermelho em caos, sugerindo algo suspeito. Gol e sua irmã Maia, as duas figuras da Ilha Nebulosa, revelam-se corrompidos pelo Eco Sombrio. Eles sequestraram os outros Sábios para usar seus poderes e abrir silos de Eco Sombrio para remodelar o mundo. Eles se gabam de controlar o Eco Sombrio, um feito que nem mesmo os Precursores conseguiram, e planejam usar um Robô Precursor para acessar vastas reservas subterrâneas de Eco Sombrio.
Enquanto Jak e Daxter levam o Zoomer para a cidadela de Gol e Maia, Samos também é capturado, o que leva a dupla a invadir a cidadela. Eles libertam os quatro Sábios, que combinam seus poderes Eco para desativar um escudo de força que protege o Robô Precursor. Jak e Daxter confrontam Gol e Maia, que estão operando o robô para abrir um silo de Eco Sombrio. Durante a batalha, os poderes Eco dos Sábios se fundem em Eco da Luz, uma substância rara e poderosa. Daxter, apesar de esperar que o Eco da Luz pudesse restaurar sua forma, decide deixar Jak usá-lo para destruir o robô. A poderosa explosão de Eco da Luz de Jak oblitera o robô, e presume-se que Gol e Maia foram destruídos quando sua cabine cai no Eco Negro e o silo se fecha. Após o confronto, Samos elogia Jak e Daxter como heróis, embora Daxter continue sendo um ottsel, já que a ajuda de Gol foi perdida. O grupo descobre uma enorme Porta Precursor que requer 100 Células de Energia para ser aberta. Se Jak e Daxter tiverem coletado todos os 100, a porta se abre, revelando uma luz deslumbrante, deixando o grupo maravilhado com seu significado misterioso.
Desenvolvimento
[editar | editar código]Conceitualização e desenvolvimento inicial
[editar | editar código]O projeto que se tornaria Jak and Daxter começou em 1998, durante o desenvolvimento de Crash Team Racing (CTR), o último jogo de Crash Bandicoot da Naughty Dog.[13] Desiludidos com a falta de controle sobre a propriedade intelectual de Crash Bandicoot, pertencente à Universal Interactive, e sentindo-se criativamente exaustos pela série, os cofundadores Jason Rubin e Andy Gavin decidiram buscar um novo projeto.[13][14] A visão era criar um jogo de ação e aventura em 3D de mundo aberto e sem interrupções, que combinasse elementos de plataforma semelhantes a Banjo-Kazooie, a narrativa épica de The Legend of Zelda e a ação frenética de Crash Bandicoot.[13][15] Essa ambição foi impulsionada pelo poder antecipado do PlayStation 2 (PS2), que prometia superar as limitações de hardware do PlayStation que haviam restringido os esforços anteriores em jogos de mundo aberto.[16]
O desenvolvimento inicial concentrou-se na construção de um novo motor de jogo, com Gavin e uma pequena equipe de programadores, incluindo Stephen White, começando a trabalhar em janeiro de 1999 sob o codinome "Projeto Y"; o título era uma progressão do título provisório inicial de CTR, "Projeto X".[13][15] Este período coincidiu com a conclusão de CTR, permitindo uma transição gradual de recursos.[13][16] A equipe tinha como objetivo criar um mundo único e coeso sem telas de carregamento, uma meta inspirada pelas limitações dos níveis discretos de Crash Bandicoot e pelo sucesso de jogos como Spyro the Dragon (1998) e Super Mario 64 (1996).[16][17] O desenvolvimento do motor incluiu a criação de uma linguagem de programação proprietária chamada Game Oriented Assembly Lisp (GOAL), projetada para agilizar o desenvolvimento, permitindo modificações de código em tempo real, reduzindo significativamente os tempos de iteração em comparação com a série Crash.[17]
Em janeiro de 2000, com CTR concluído, a Naughty Dog expandiu a equipe de Jak and Daxter para 36 membros, mais que dobrando o tamanho da equipe de CTR.[15][16] Esse crescimento foi particularmente pronunciado no departamento de animação, que passou a incluir seis animadores em tempo integral e quatro funcionários de suporte adicionais, muitos recrutados de fora da indústria de jogos, incluindo Disney e Nickelodeon. O aumento no tamanho da equipe refletia a escala do projeto, com Jak and Daxter exigindo mais de três vezes a mão de obra do maior jogo do Crash.[16] O design e a programação adicionais do jogo foram fornecidos por Mark Cerny por meio de sua consultoria independente, a Cerny Games.[18][19]
Design de arte
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Os primeiros conceitos para o jogo incluíam um terceiro personagem principal, uma criatura semelhante a um animal de estimação que deveria evoluir com base nas ações do jogador, similar a um Tamagotchi, mas essa ideia foi abandonada para focar em dois personagens principais: Jak, um herói silencioso e atlético, e Daxter, seu parceiro cômico.[13][15] O designer de personagens de Crash Bandicoot, Charles Zembillas, foi um designer de personagens chave para Jak and Daxter. Ele foi inicialmente respeitado na Naughty Dog, recebendo um espaço de trabalho privado para criar designs originais para Jak and Daxter, o que exigiu um processo de um ano e 650 conceitos devido aos limites de polígonos mais altos do PS2, permitindo designs detalhados e esculturais.[20] O design de Jak passou por múltiplas iterações, inicialmente explorando características semelhantes a animais (que o co-designer Evan Wells comparou aos ThunderCats) e física de correntes, como rabos de cavalo, antes de se fixar em uma aparência élfica de orelhas compridas.[13][15] Daxter, inspirado em Mushu de Mulan (1998), foi projetado como um ottsel falante (híbrido de lontra e doninha) para fornecer humor e comentários, complementando o papel de protagonista mudo de Jak. O design do personagem foi inspirado por uma mistura de influências estéticas ocidentais e orientais, incluindo Battle Chasers, de Joe Madureira, e Nausicaä of the Valley of the Wind (1984) e Mononoke Hime (1997) de Hayao Miyazaki, enquanto o cenário idílico da vila, as interações entre os personagens e a configuração das missões foram influenciados por Asterix.[15][16][21] O animador John Kim baseou os movimentos de Jak e Daxter em Aladdin e Abu do filme Aladdin (1992).[22]
O mundo do jogo foi projetado para ser coeso e imersivo, com níveis interconectados para permitir transições perfeitas e pontos de referência visíveis em todas as áreas, como a vista de vários locais do topo do Templo Proibido.[23] Isso exigiu um design de nível meticuloso para gerenciar o carregamento de memória e ocultar os processos de carregamento, uma tarefa complicada pela necessidade de manter a lógica espacial (por exemplo, garantir que as cavernas se encaixem realisticamente dentro das montanhas).[13] Os ambientes foram inspirados em paisagens japonesas, com a equipe de desenvolvimento coletando vários livros de referência fotográfica.[15]
O diretor de arte Bob Rafei apontou Star Wars, Disney e Studio Ghibli como referências importantes durante a fase de conceitualização da história.[23] A história foi concebida para ser mais ambiciosa do que as de Crash Bandicoot, com uma mitologia conectada ao mundo do jogo.[14] Mais de 50 minutos de cutscenes em tempo real, renderizadas no próprio motor do jogo, foram criadas para oferecer uma narrativa com "qualidade Disney".[13][15] A equipe de animação produziu aproximadamente 30 segundos de animação finalizada por semana, um ritmo comparável ao de longas-metragens, apesar de desafios como atrasos nas gravações de voz.[13] Testes com grupos focais influenciaram as reformulações de níveis para reduzir a frustração, equilibrando a liberdade do designer com a acessibilidade do jogador.[16]
Para frustração de Zembillas, ele foi creditado por "design de personagem adicional", o que, em sua opinião, minimizava a extensão de suas contribuições. Após o lançamento do jogo, ele enviou um e-mail furioso para a equipe da Naughty Dog, alertando-os para evitá-lo pessoalmente. Como resultado desse crédito, Zembillas não foi reconhecido na indicação de Daxter para "Personagem Original de Jogo do Ano" no Game Developers Choice Awards, nem foi mencionado no discurso de agradecimento da Naughty Dog. Zembillas insistiu que Daxter era inteiramente sua criação, pois trabalhou isoladamente e produziu inúmeras versões, embora tenha se distanciado do "corte de cabelo de Dragon Ball Z" de Jak, chamando-o de derivativo, e observou que os ajustes de design de Jak II estavam mais alinhados com sua visão original.[20][24]
Desafios técnicos e inovações
[editar | editar código]O desenvolvimento de Jak and Daxter foi marcado por desafios técnicos significativos, principalmente devido à ambição da equipe de criar um mundo contínuo e sem carregamentos, com alta contagem de polígonos e grandes paisagens.[13] A arquitetura do PS2 apresentou dificuldades, especialmente na ausência de exemplos ou bibliotecas funcionais.[25] A Naughty Dog conseguiu um devkit do PS2 em 1999, contrabandeado para os Estados Unidos devido a restrições de exportação, permitindo que a equipe iniciasse o desenvolvimento do motor gráfico apesar do hardware e firmware incompletos.[14][23]
O motor de jogo, composto por aproximadamente nove renderizadores especializados, foi reescrito diversas vezes para otimizar o desempenho e alcançar 60 quadros por segundo consistentes, sem problemas de pop-up ou draw-in.[15] As principais inovações incluíam um esquema proprietário de tesselação e redução de malha, inicialmente desenvolvido para CTR e aprimorado para Jak and Daxter, que permitia que objetos distantes usassem modelos simplificados (por exemplo, um cubo aparecendo como uma esfera de perto) para gerenciar a contagem de polígonos de forma eficiente.[16][17] A equipe também desenvolveu um novo sistema de câmera para navegar no jogo, resolvendo problemas como cinetose, um problema observado em testes de foco para jogos como Spyro e Banjo-Kazooie.[17][21] A câmera utilizava controle automático e manual opcional, permitindo seu uso sem intervenção do jogador.[17]
O uso do GOAL, embora inovador, apresentou desafios significativos. Seu desenvolvimento, liderado exclusivamente por Gavin, criou gargalos, pois somente ele compreendia totalmente o programa. A execução de código em tempo real e os recursos de multitarefa cooperativa da linguagem eram poderosos, mas introduziram problemas como a coleta de lixo lenta, que podia interromper o desenvolvimento por até 15 minutos.[17] Além disso, a equipe teve dificuldades com as ferramentas artísticas, já que os pacotes de modelagem existentes, como o Maya, não conseguiam lidar com a geometria massiva do jogo.[16] Plug-ins personalizados foram desenvolvidos, mas suas interfaces baseadas em texto eram inicialmente complicadas, exigindo melhorias posteriores por parte dos artistas, como menus e recursos de visualização.[13][17]
Áudio e localização
[editar | editar código]A trilha sonora foi composta por Josh Mancell e produzida por Mark Mothersbaugh, enquanto a dublagem foi gravada no estúdio Howard Schwartz Recording, em Nova York.[18] O jogo foi gravado em seis idiomas, empregando um total de 126 dubladores, incluindo Max Casella como Daxter e Dee Snider, vocalista da banda Twisted Sister, como Gol.[16] O silêncio de Jak foi motivado pela crença de Rubin de que um protagonista silencioso manteria a imersão do jogador, evitando o risco de aliená-lo com características indesejadas, como visto em jogos como Gex.[23] Em retrospectiva, Evan Wells e o programador Greg Omi questionaram a decisão de manter Jak em silêncio, sugerindo diálogos para aprimorar a dinâmica dos personagens em possíveis sequências.[13]
O áudio apresentou desafios significativos. O jogo contava com música original, efeitos sonoros, sons ambientes e diálogos extensos, mas a perda do programador de som inicial no início do desenvolvimento levou a problemas de gerenciamento. Os efeitos sonoros eram numerosos e difíceis de equilibrar, enquanto os efeitos de Foley pré-gravados sofriam com problemas de sincronização devido à implementação tardia. White sentiu que a música não tinha a mesma coesão dos jogos anteriores de Crash, e a localização para vários idiomas foi complicada pela insuficiência de testes, resultando em erros não detectados. Apesar desses problemas, a estratégia de localização da equipe, utilizando arquivos de dados intercambiáveis e unidades de tempo padronizadas, permitiu o desenvolvimento simultâneo das versões NTSC e PAL, garantindo física e animações consistentes em todas as regiões.[17]
Contexto empresarial e aquisição da Sony
[editar | editar código]O desenvolvimento do jogo ocorreu em um contexto de mudanças significativas no mercado. Frustrados com a falta de controle sobre Crash Bandicoot e os encargos financeiros do desenvolvimento independente, Rubin e Gavin venderam a Naughty Dog para a Sony no início de 2001 por um valor não divulgado. Essa aquisição, motivada por conversas com executivos da Sony, garantiu estabilidade financeira e permitiu que a Naughty Dog se concentrasse em riscos criativos sem a pressão do autofinanciamento. O orçamento de 14 milhões de dólares para Jak and Daxter, com Rubin e Gavin contribuindo pessoalmente com 2,25 milhões de dólares cada, ressaltou os custos crescentes do desenvolvimento de jogos da nova geração, tornando o apoio da Sony crucial. A confiança da Sony na Naughty Dog, baseada no histórico do estúdio de entregar quatro jogos de Crash bem-sucedidos dentro do prazo, permitiu uma significativa liberdade criativa. A aquisição formalizou uma parceria de longa data, com a Sony fornecendo suporte técnico e de marketing, enquanto mantinha a cultura e as operações da Naughty Dog praticamente intactas.[14] Esse relacionamento facilitou o apelo global do jogo, com a contribuição dos produtores da Sony em todo o mundo moldando seu design multicultural.[16]
Marketing e lançamento
[editar | editar código]Mesmo antes do anúncio do jogo na E3 2001, "Project Y" era muito aguardado.[26] O título do jogo foi revelado em 14 de maio,[27] e o jogo foi apresentado na E3 2001 dois dias depois, com lançamento previsto para o inverno de 2001.[28] À medida que o desenvolvimento se aproximava da conclusão, a Naughty Dog enfrentou intensa pressão para cumprir os prazos; os seis meses subsequentes à apresentação na E3 foram uma "corrida" de reescritas de roteiro, reformulações do motor gráfico e construção de níveis.[13] O chefe final foi integrado apenas 48 horas antes da entrega. Um atraso de um mês após o Dia de Ação de Graças de 2001 permitiu um polimento crítico, garantindo que o jogo atendesse aos padrões de qualidade da Naughty Dog.[14]
Em novembro, uma demonstração do jogo e um cupom para a compra da versão física foram distribuídos aos clientes da Cingular Wireless que ativaram o serviço com um telefone Ericsson ou compraram um acessório Ericsson.[29] Um jogo para navegador foi desenvolvido e lançado em 2001 para promover o jogo. Após ter se tornado uma mídia perdida, ele foi posteriormente restaurado e disponibilizado para jogar por arquivistas e fãs da série Jak and Daxter.[30] O jogo estava originalmente programado para ser lançado na América do Norte em 11 de dezembro, mas foi antecipado para 4 de dezembro.[31][32]
Crítica
[editar | editar código]| Recepção | |
|---|---|
| Resenha crítica | |
| Publicação | Nota |
| AllGame | 4/5[12] |
| Electronic Gaming Monthly | 24,5/30[33] |
| EP Daily | 9,5/10[10] |
| Eurogamer | 9/10[6] |
| Famitsu | 34/40[34] |
| Game Informer | 9,25/10[35] |
| GamePro | 4,5/5[11] |
| Game Revolution | A−[2] |
| GameSpot | 8,8/10[1] |
| GameSpy | |
| GameZone | 9,8/10[7] |
| IGN | 9,4/10[4] |
| Official U.S. PlayStation Magazine | 5/5[9] |
| PALGN | 8/10[3] |
| X-Play | |
| Pontuação global | |
| Agregador | Nota média |
| Metacritic | 90/100[36] |
Jak and Daxter: The Precursor Legacy recebeu "aclamação universal", de acordo com o site Metacritic.[36] O jogo atendeu e superou as expectativas de David Dzyrko, da IGN, que haviam sido criadas pela expectativa da mídia e do público em relação ao jogo. Ele o proclamou como um dos maiores jogos de plataforma já lançados, equiparando-se aos melhores jogos da Nintendo e da Rare.[4] Brian Gee, da GameRevolution, considerou o jogo um marco para o seu gênero, afirmando que ele "mudará a maneira como você vê os jogos de plataforma".[2] Mugwum, da Eurogamer, declarou que o jogo superou Super Mario 64 e Banjo-Kazooie, citando sua forte combinação de elementos, apesar de não apresentar grandes inovações.[6]
Os críticos aclamaram o jogo como uma obra-prima visual e técnica por seus ambientes vibrantes e detalhados, renderização impecável e ausência de tempos de carregamento, estabelecendo um novo padrão para jogos de plataforma no PS2. Dzyrko descreveu os mundos como "de tirar o fôlego", citando os detalhes ambientais e as mudanças realistas de iluminação entre o dia e a noite.[4] Andrew Reiner, da Game Informer, elogiou os detalhes ambientais meticulosos, dizendo que muitas vezes se pegava "admirando-os com espanto".[35] Shane Satterfield, da GameSpot, o considerou um dos jogos visualmente mais impressionantes do PS2, enfatizando sua vasta contagem de polígonos, texturas vívidas de alta resolução sem pixelização e iluminação em tempo real.[1] Scott Alan Marriott, da AllGame, elogiou os visuais como "quase perfeitos", citando cores vibrantes, animação fluida, iluminação dramática e efeitos climáticos.[12] Joe Rybicki, da Official U.S. PlayStation Magazine, comparou o estilo visual a um "desenho animado feito à mão de altíssima qualidade" e elogiou os detalhes sutis do ambiente, como o brilho metálico acobreado das ruínas Precursoras e a leve névoa de calor na área vulcânica.[9]
A enorme distância de visão foi destacada, com Rybicki maravilhado por poder ver todas as áreas de um lugar alto, e Louis Bedigian, da GameZone, elogiando o jogo como "o primeiro jogo de plataforma 3D a renderizar completamente todos os cenários até onde a vista alcança".[2][7][9][12][33] Os efeitos especiais e a animação dos personagens também foram elogiados. Marriott detalhou os efeitos de iluminação e as animações cômicas dos inimigos, que reagem ao avistar Jak ou ao serem atingidos.[12] Mugwum observou os efeitos de névoa de calor, a iluminação em tempo real e os ciclos climáticos.[6] Barak Tutterrow, da GameSpy, destacou a área vulcânica como sua favorita pela quantidade de efeitos sem lentidão.[8] Dzyrko elogiou a animação dos personagens e a linguagem corporal, comparando-as às de filmes de animação de alto orçamento.[4] Satterfield comparou a fluidez da animação às produções da Disney e observou que as animações faciais estavam perfeitamente sincronizadas com o diálogo.[1]
O mundo contínuo e interconectado foi considerado inovador em sua apresentação como um ambiente vivo e imersivo. Os críticos enfatizaram que a ausência de telas de carregamento contribuiu para a impressão de um mundo coeso e totalmente realizado.[1][2][4][5][6][7][8][33] Dzyrko, Mugwum e Tutterrow destacaram o sistema de progressão persistente, no qual tarefas e ações concluídas permanecem em vigor, contrastando com os níveis reiniciados de Super Mario 64.[4][6][8] Gee elogiou a liberdade de explorar um ambiente tão vasto como um marco para jogos de plataforma, estimando que levaria uma hora para atravessar o mundo do jogo de uma ponta à outra.[2] Bedigian descreveu o mundo como maior do que qualquer outro jogo de plataforma anterior, afirmando que o jogo não seria possível em nenhum outro console.[7] Satterfield observou que as áreas do jogo eram enormes, mas careciam de pontos de teletransporte, o que às vezes tornava a navegação tediosa. Ele também criticou o uso de barreiras invisíveis, que limitavam a exploração.[1]
Embora a jogabilidade fosse considerada refinada e agradável, os críticos a consideraram carente de inovação, baseando-se em tropos familiares de jogos de plataforma, como coletar itens e realizar missões de busca. Satterfield observou que os objetivos do jogo "mantêm o status quo" para jogos de plataforma, mas apreciou os quebra-cabeças que exploravam efeitos Eco temporizados, o que trouxe emoção a esses objetivos específicos.[1] Chris Johnston, da Electronic Gaming Monthly (EGM), disse que o refinamento e a qualidade do jogo tornaram os "clássicos" do gênero (como dirigir veículos ou acionar interruptores temporizados) divertidos, embora James "Milkman" Mielke, da mesma publicação, tenha criticado as missões de busca repetitivas, sugerindo que a estrutura do jogo atrairia mais jogadores mais jovens.[33] Marriott descreveu o jogo como um jogo de plataforma simples com objetivos familiares (coletar Orbes Precursores e Células de Energia), mas disse que a diversidade das tarefas mantinha o jogo envolvente, apesar da sensação de déjà vu de Super Mario 64, Gex ou Spyro.[12] Mugwum elogiou o design do jogo com vidas ilimitadas e progresso persistente como "uma estrutura de recompensa que merece ser imitada",[6] e Jason D'Aprile, da Extended Play, creditou os frequentes pontos de salvamento por reduzirem a frustração,[5] embora Satterfield tenha alertado que o sistema de saúde com três golpes pode rapidamente esgotar a paciência.[1] A falta de chefes, totalizando três, foi considerada uma desvantagem, com Shane Bettenhausen, da EGM, identificando a falha como uma herança de Super Mario 64.[1][4][8][12][33]
Os controles foram considerados precisos e responsivos; Dzyrko os elogiou por terem a "sensação de Mario", com movimentos inerentemente divertidos, e Bedigian se divertiu particularmente usando o salto rolante de Jak para se locomover.[3][4][7][9][33][35] Matt Keller, da PALGN, também chamou a câmera de "uma das melhores de todos os tempos", destacando seu ajuste rápido, embora Rybicki e D'Aprile a tenham achado um tanto difícil de controlar.[3][5][9] Satterfield criticou o pequeno conjunto de movimentos de Jak, que limitava a profundidade da jogabilidade, sugerindo que tornar Daxter jogável em algum momento poderia ter atenuado o problema.[1] Rybicki observou que o ataque de soco com investida de Jak era ocasionalmente problemático de usar perto de penhascos e que o pulo duplo podia ser imprevisível com os botões analógicos.[9]
A história foi considerada simples e sem graça, servindo como uma estrutura básica para a jogabilidade. Satterfield chamou a história de superficial, com poucas reviravoltas, como era o estereótipo dos jogos de plataforma, e disse que o diálogo raramente era interessante.[1] Rybicki desejava uma história mais profunda, dado o potencial da mitologia dos Precursores, mas achou os personagens divertidos, e ele e Dzyrko apreciaram o fato de a história estabelecer razões para coletar os itens do jogo, diminuindo a arbitrariedade usual.[4][9] As reações ao humor de Daxter foram desfavoráveis. Reiner achou suas piadas um tanto irritantes, mas ocasionalmente engraçadas.[35] Satterfield observou que suas piadas tendiam a não funcionar,[1] e Keller disse que ele tinha o hábito de reclamar e causar problemas por falar demais.[3] Mielke descartou sua "excentricidade à la Jar Jar" como infantil.[33]
As reações ao áudio foram geralmente positivas. Os críticos elogiaram a dublagem, com Gee destacando a participação de Dee Snider e Max Casella, e Tutterrow especificando Keira, a Geóloga, e Boggy Billy como vozes excepcionais.[1][2][3][4][5][8][9][11][12] Os efeitos sonoros foram considerados imersivos; Dzyrko e Marriott enfatizaram a ambientação, e eles e Tutterrow destacaram os vários sons de passos, com Tutterrow dando preferência às caminhadas por prédios de metal.[4][8][12] A música teve uma recepção mais mista. Alguns consideraram a trilha sonora esparsa e esquecível,[1][7][8][33] embora Dzyrko, D'Aprile e Reiner tenham sido mais positivos.[4][5][35] Mugwum disse que a modéstia da trilha sonora complementava a experiência prazerosa,[6] e Keller destacou suas mudanças dinâmicas.[3]
A brevidade do jogo foi notada, com estimativas geralmente entre 10 e 15 horas.[3][6][8] Tutterow atribuiu a duração do jogo a uma dificuldade equilibrada,[8] enquanto Keller considerou a dificuldade muito baixa.[3] Rybicki reconheceu a curta duração do jogo, mas disse que o jogo nunca pareceu muito fácil, apesar das vidas ilimitadas.[9] D'Aprile considerou o jogo como um "empreendimento longo e desafiador", avaliando a dificuldade como mediana,[5] e Bettenhausen o descreveu como uma "aventura colossal" que não pode ser concluída em um fim de semana.[33]
Vendas e prêmios
[editar | editar código]Em julho de 2006, Jak and Daxter: The Precursor Legacy vendeu 1,7 milhão de cópias e arrecadou 49 milhões de dólares nos Estados Unidos, tornando-se o 19º jogo mais vendido lançado para PS2, Xbox ou GameCube naquele país.[37] Em dezembro de 2007, Jak and Daxter havia vendido 2,01 milhões de cópias somente nos Estados Unidos.[38] Jak and Daxter recebeu um "Prêmio de Ouro" no PlayStation Awards da Sony no Japão por vender mais de 500.000 unidades.[39]
No prêmio Jogo do Ano do IGN PS2, Jak and Daxter ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Plataforma e ficou em segundo lugar (com Baldur's Gate: Dark Alliance) na categoria de Melhores Gráficos, atrás de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.[40][41] O jogo recebeu duas indicações na 5ª edição anual do Interactive Achievement Awards nas categorias de Melhor Design de Jogo e Jogo de Ação/Aventura para Console do Ano,[42] mas perdeu para Grand Theft Auto III e Halo: Combat Evolved, respectivamente.[43] O jogo foi indicado ao prêmio anual de "Melhor Jogo de Plataforma" do GameSpot entre os jogos para console, que foi para Conker's Bad Fur Day.[44] No Game Developers Choice Awards de 2002, Daxter ganhou o prêmio de Personagem Original do Ano. O jogo também foi indicado para Excelência em Programação e Excelência em Artes Visuais, mas perdeu para Black & White e Ico, respectivamente.[45] Na edição inaugural do NAVGTR Awards, o jogo recebeu três nomeações para Precisão de Controle Excepcional, Gráficos Excepcionais (Técnicos) e Jogo de Ação Original Excepcional, perdendo as duas primeiras para Halo: Combat Evolved e a última para Max Payne.[46] O jogo foi vice-campeão de Jogo de Plataforma do Ano para PS2 no GameSpy's 2001 Game of the Year Awards, atrás de Klonoa 2: Lunatea's Veil.[47]
| Ano | Prêmio | Categoria | Result | Ref. |
|---|---|---|---|---|
| 2002 | IGN PS2 Game of the Year Awards | Melhor jogo de plataforma | Venceu | [40] |
| Melhores gráficos | Vice-Campeão | [41] | ||
| 5th Annual Interactive Achievement Awards | Melhor Design de Jogo | Indicado | [42] | |
| Jogo do Ano de Ação/Aventura para Console | Indicado | [42] | ||
| GameSpot Presents: The Best and Worst of 2001 | Melhor jogo de plataforma | Indicado | [44] | |
| 2nd Annual Game Developers Choice Awards | Personagem Original de Jogo do Ano (Daxter) | Venceu | [45] | |
| Melhor em Programação (Andy Gavin e Stephen White pela programação) | Indicado | [45] | ||
| Melhor Artes Visuais (Greg Griffith, Bill Harper, John Kim, Jordan Pitchon, Bob Rafei, Josh Scherr e Rob Titus pela animação) | Indicado | [45] | ||
| 1st NAVGTR Awards | Melhor precisão de controle | Indicado | [46] | |
| Melhores gráficos e aspectos técnicos | Indicado | [46] | ||
| Melhor jogo de ação original | Indicado | [46] | ||
| GameSpy Game of the Year Awards | Jogo de plataforma do ano para PS2 | Vice-Campeão | [47] |
Legado
[editar | editar código]A Naughty Dog desenvolveu posteriormente duas sequências, Jak II (2003) e Jak 3 (2004), e o jogo de corrida Jak X: Combat Racing (2005).[14] Em 2012, uma versão remasterizada do jogo foi incluída na Jak and Daxter Collection para PlayStation 3 e para PlayStation Vita em 2013.[48][49] Também foi lançado como uma versão "PS2 Classic" para PlayStation 4 em 2017.[50] Em 2022, um grupo de fãs fez engenharia reversa do jogo e o portou extraoficialmente para plataformas de PC modernas; intitulado OpenGOAL.[51]
Referências
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