e-Mission
| e-Mission | ||||||||||
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| Daten zum Spiel | ||||||||||
| Autor | Matt Leacock, Matteo Menapace | |||||||||
| Grafik | Mads Berg | |||||||||
| Verlag | CMYK, Schmidt Spiele u. a. | |||||||||
| Erscheinungsjahr | 2022 | |||||||||
| Art | Brettspiel | |||||||||
| Spieler | 1 bis 4 | |||||||||
| Dauer | 60 bis 120 Minuten | |||||||||
| Alter | ab 12 Jahren | |||||||||
| Auszeichnungen | ||||||||||
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Phasen pro Runde
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- Globale Phase
In der Globalen Phase halten die Spieler einen gemeinsamen Klimagipfel ab, in dem besonders drängende Krisen identifiziert und die Umsetzung globaler Projekte entschieden werden. Anfänglich werden hier drei Krisenkarten gezogen, später mehr entsprechend des Temperaturanstiegs. Eine der Karten wird offen auf das Feld für „erwartete Krisen“ neben den Spielplan gelegt, die weiteren Karten verdeckt darüber, auch über den Spielplanrand hinaus. Zudem werden zwei Karten vom Stapel der globalen Projekte gezogen und offen ausgelegt, von denen sich die Spieler gemeinsam eines zur Umsetzung aussuchen und das andere verwerfen. Auf das gewählte Projekt wird ein „Inaktiv“-Marker gelegt, der nach Erfüllung auf „aktiv“ umgedreht werden darf; das Projekt darf in der Folge von allen Spielern genutzt werden. Insgesamt dürfen nie mehr als vier globale Projekte ausliegen, entsprechend muss beim Start eines zusätzlichen Projektes erst eines gestoppt und entsorgt werden.[1]
- Projektphase
Die Projektphase ist die Hauptspielphase des Spiels, in denen alle Mitspieler ihre Aktionen ausführen. Auch hierfür gibt es keine Spielerreihenfolge und die Mitspieler können ihre Aktionen miteinander abstimmen.[1]
Jeder Mitspieler zieht zuerst fünf Projektkarten, wobei die Anzahl durch ausliegende Projekte und durch Notstandsplättchen verändert werden kann. Diese werden offen vor den Spielern unterhalb des Tableaus ausgelegt. Von diesen Karten können beliebig viele eingesetzt werden, um sie unter (als Unterstützung) oder über (zur Änderung eines aktiven Projekts) die fünf Startprojekte oberhalb des Tableaus zu legen und damit die Karteneffekte der bereits laufenden Projekte oder der neuen Projekte zu nutzen. Um die Karten zu spielen, müssen allerdings die auf der Karte angegebenen Voraussetzungen erfüllt sein. Dabei können spezifische Symbole auf anderen Karten der Reihe erforderlich sein oder es müssen Projektkarten abgeworfen werden. Alle Projektkarten haben unterschiedliche Effekte, die sich beispielsweise auf die Emissionen oder auf den Anteil sauberer und schmutziger Energie in den Weltregionen auswirken. Auch globale Projekte können über das Unterschieben von Karten unterstützt werden und auch einige Klimakrisen erfordern dies.[1]
- Emissionsphase
In der Emissionsphase wird ermittelt, welche Auswirkungen der aktuelle Stand der Energieversorgung und die sonstigen Emissionen auf die globale CO2-Entwicklung der einzelnen Weltregionen haben. Dafür wird zuerst der Energiebedarf geprüft, der über die Energieproduktion gedeckt werden muss. Sollte die aktuelle Energieproduktion nicht ausreichen, bekommen die entsprechenden Spieler Notstandsmarker, die auf das Tableau gelegt werden müssen. Danach wird die Gesamtemission ermittelt und in Form von Emissionsplättchen auf dem Spielplan platziert. Von diesen Markern werden so viele CO2-Einheiten auf die vorhandenen CO2-Senken (Bäume, Meere und Luftfilter) verteilt und damit gebunden.[1]
Wenn nach der Verteilung noch Emissionen vorhanden sind, die nicht gebunden werden können, werden die überzähligen Marker auf das Thermometer am Spielplanrand gelegt, wodurch die Temperatur abhängig von der Spieleranzahl ansteigt. Für jede gefüllte Zeile wird ein Temperaturplättchen auf das Thermometer gelegt, wodurch die Temperatur um 0,1 °C ansteigt. Die Gesamtsteigerung der Temperatur gibt für die weiteren Runden an, wie viele Krisenkarten in der globalen Phase gezogen und wie oft der Globale-Folgen-Würfel in der Krisenphase geworfen werden muss. Sobald das achte Temperaturplättchen auf das Thermometer gelegt und damit die globale Temperatur um mehr als 2,0 °C gestiegen ist, endet das Spiel und die Spieler haben verloren.[1]
Sollten alle Emissionen von den Senken gebunden werden, erreichen die Mitspieler einen Wendepunkt, der das Spielende einläuten kann; sie drehen dafür den Rundenmarker um. In diesem Fall können die Mitspieler die noch verfügbaren Senken für die Reduzierung der Temperatur nutzen und entsprechend CO2-Marker vom Thermometer entfernen.[1]
- Krisenphase
In der Krisenphase werden die Auswirkungen der Emissionen und der Temperatursteigerung ermittelt. Hierfür wird der Globale-Folgen-Würfel entsprechend der Temperaturanzeige ein- oder mehrmals geworfen und entsprechend der Ergebnisse werden die entsprechenden Marker der globalen Folgen (Wetterextreme, Wüstenbildung, Sterben des Amazonas-Regenwaldes, Arktische Eisschmelze, Tauen des Permafrostbodens, Versauerung der Meere) vorwärts bewegt. Wird dadurch ein Kipppunkt erreicht, muss der entsprechende Effekt des jeweiligen Ereignisses ausgelöst werden, wodurch auch weitere Temperaturanstiege und weitere globale Folgen ausgelöst werden können.[1]
Danach werden die neben dem Spielplan liegenden Krisenkarten von unten nach oben beginnend mit der untersten offen liegenden ausgeführt. Verdeckte Karten werden nacheinander aufgedeckt und die Effekte werden ausgeführt, falls sie nicht mit Stabilitätsmarkern abgedämpft werden können. Notstandsplättchen, die durch Krisen verteilt werden, legen die betroffenen Spieler auf ihr Tableau, wodurch die Anzahl der nachgezogenen Karten in der Projektphase reduziert werden kann. Dauerhafte Krisen bleiben offen liegen, bis sie abgewehrt werden kann, alle anderen werden nach ihrer Abarbeitung abgeworfen.[1]
- Wachstumsphase
Die letzte Phase einer Runde ist die Wachstumsphase. Als erster Schritt wird geprüft, ob der Rundenmarker einen Wendepunkt zeigt und die Mitspieler damit das Spiel gewonnen haben. Falls dies nicht der Fall ist, wird der Rundenmarker um ein Feld weiter nach unten bewegt; sollten die Mitspieler nach dem Ende der sechsten Runde den Wendepunkt nicht erreicht haben, verlieren sie das Spiel. Geht es in eine neue Runde, wird der Energiebedarf der einzelnen Weltregionen entsprechend ihrer Übersichtskarten erhöht und die Spieler beginnen die nächste Runde wieder mit der globalen Phase.[1]
Spielende
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Das Spiel endet entweder, wenn es den Spieler vor der sechsten Runde gelingt, einen Wendepunkt zu erreichen und die letzte Krisenphase überstehen, ohne zu verlieren. Haben sie dieses Ziel nicht erreicht oder steigt die Temperatur um über 2,0 °C, verlieren sie das Spiel. Sie verlieren ebenfalls, wenn eine Weltregion 12 oder mehr Notstandsmarker erhalten hat.[1]
Entwicklung und Veröffentlichung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Das Spiel e-Mission wurde von dem in Großbritannien lebenden Spieleautor Matteo Menapace zusammen mit dem amerikanischen Spieleautor Matt Leacock entwickelt. Laut einem Artikel in wired aus dem Jahr 2021 hatte Menapace bereits vorher jahrelang darüber nachgedacht, wie er ein Spiel über die Klimakrise entwickeln könnte, und er kontaktierte Leacock, auf dessen Spiel Pandemie die kooperativen Komponenten aufbauen. Gemeinsam versuchten sie, eine vereinfachte Simulation, die auf einem wissenschaftlichen Verständnis des Klimawandels basiert, aufzubauen und zugleich sicherzustellen, dass sie die Spieler auf eine offene, nicht belehrende Art und Weise ansprechen, die Spaß macht.[2] Das Spiel erschien 2023 bei dem amerikanischen Verlag CMYK in einer englischsprachigen Version, im gleichen Jahr erschien auch eine deutschsprachige Version bei Schmidt Spiele. Weitere Versionen erschienen auf Japanisch und Französisch im Jahr 2024; für 2025 sind Ausgaben auf Spanisch und Tschechisch geplant.[3]
Rezeption
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Bewertungen
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