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DirectX Raytracing

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DirectX Raytracing (DXR, Lancer de rayons DirectX en français) est une fonctionnalité introduite dans DirectX 12 de Microsoft qui implémente le lancer de rayons, pour le rendu graphique vidéo. DXR a été publié avec la mise à jour du 10 octobre 2018 de Windows 10 (version 1809). Elle nécessite une carte graphique AMD Radeon RX 6000, 7000 ou 9000, Intel Arc séries A ou B, ou Nvidia GeForce RTX 20, 30, 40 ou 50, conçue pour gérer la forte charge de calcul utilisée pour le lancer de rayons.

Ajouts à DirectX 12

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Avec l’introduction du DXR en octobre 2018, quatre nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à DirectX 12[1] :

  1. Acceleration structure est une représentation de l’environnement 3D qui est formatée efficacement pour le GPU. Cet environnement est le plan utilisé pour créer les points de départ. La structure permet des modifications et offre une traversée des rayons optimisée.
  2. La liste de commande DispatchRays est le début des rayons utilisés pour générer les graphiques de réflexion. Ils sont utilisés par le GPU pour commencer le processus de lancer de rayons.
  3. De nouveaux shaders HLSL, ray generation, closest-hit, any hit et miss (génération de rayons, frappe rapprochée, frappe réussie et frappe ratée), sont utilisés pour décrire de façon computationnelle ce que fait le DXR lors du rendu du ray tracing. Ces shaders utilisent la fonction TraceRay dans HLSL pour tracer les rayons dans l’environnement. Lorsque le rayon interagit avec le plan généré, il peut faire appel à l’un des nombreux shaders sélectionnés, réussis (hit) ou ratés (miss). La variation des shaders réussis et ratés crée différentes textures.
  4. Raytracing pipeline state (état du pipeline de lancer de rayons), un équivalent des objets actuels d’état des pipelines Graphics et Compute. Les objets d’état du pipeline sont des réglages matériels qui déterminent comment le GPU interprète et affiche les informations[2].

Références

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  1. (en-US) « Announcing Microsoft DirectX Raytracing! », sur DirectX Developer Blog, (consulté le )
  2. (en-US) stevewhims, « Managing Graphics Pipeline State in Direct3D 12 - Win32 apps », sur docs.microsoft.com (consulté le )