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Amnesia: Rebirth

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Amnesia: Rebirth
Entwickler Frictional Games
Publisher Frictional Games
Veröffentlichung 20. Oktober 2020
Plattform Linux, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X
Spiel-Engine HPL2
Genre Survival Horror, Adventure
Thematik Horror
Spielmodus Einzelspieler
Medium Download
Sprache Englisch mit Untertiteln
Altersfreigabe
PEGI
PEGI ab 18
PEGI ab 18
PEGI-Inhalts­bewertung Gewalt, Schimpfwörter

Amnesia: Rebirth ist ein Survival-Horror-Spiel des schwedischen Entwicklerstudios Frictional Games und das dritte Spiel der Amnesia-Reihe. Es erschien im Oktober 2020 für PC (Windows, Linux) und PlayStation 4, Versionen für Xbox One und Xbox Series X folgten zwei Jahre später. Die Kritik fiel überwiegend positiv aus.

2025 wurde eine Portierung der drei Frictional Games-Spiele SOMA, Amnesia: Rebirth und Amnesia: The Bunker auf die Nintendo Switch angekündigt. Frictional Games will dafür mit Abylight Studios zusammenarbeiten.[1]

Das Spiel wird aus der Egoperspektive gespielt. Die Mechaniken orientieren sich teils eng an früheren Amnesia-Teilen. Der Spielcharakter ist unbewaffnet und hat keine Möglichkeiten, gegen Monster und andere Gefahren zu kämpfen. Er schleicht sich in der Regel durch eine feindliche Umwelt, in der verschiedene Rätsel gelöst werden müssen, um die nächsten Ziele zu erreichen. In Amnesia: Rebirth muss in der Wüste Schutz vor dem intensiven Sonnenlicht gesucht werden, später wirkt sich wie in früheren Teilen langes Verharren in der Dunkelheit negativ auf die geistige Gesundheit aus. Als Lichtquellen stehen abseits von beleuchteten Arealen knapp bemessene Mengen an Streichhölzern und Öllampen zur Verfügung, weiter können Kerzen entzündet werden. Auch das Beobachten von Monstern verstört die Protagonistin zunehmend.

Während diese Mechaniken in der Spielewelt Sinn ergeben, wurden sie teils kritisch gesehen, da es für Frustration sorgte, Monstern ausweichen zu müssen, die man nicht beobachten konnte, oder dass man sich nur im Dunkeln verstecken konnte, obwohl Licht für die psychische Gesundheit im Speziellen und in den sehr dunklen Leveln grundsätzlich benötigt wurde.[2] Wenige Monate nach Erscheinen des Spiels reagierte Frictional Games mit einem „Adventure Mode“, der das Spiel insgesamt aufhellte und das Verweilen im Dunkeln nicht bestrafte.[3]

Kritik zog auch der Mechanismus auf sich, bei dem sich das Streicheln über den Bauch der schwangeren Protagonistin positiv und beruhigend auswirkte: der Kontrast zwischen dem Thema Schwangerschaft und dem Stress des Horrorspiels wurde als zu groß empfunden.[4]

Spielprotagonistin ist die Archäologin und Zeichnerin Anastasia „Tasi“ Trianon, deren Schwangerschaft im Spielverlauf bekannt wird. Zusammen mit einer Gruppe Archäologen, unter anderem ihrem Ehemann Salim, stürzt sie 1937 in der algerischen Wüste ab. Sie erwacht alleine in den Trümmern des Flugzeuges und leidet an dem Gedächtnisverlust, der namensgebend für die Amnesia-Reihe ist.

Tasi sucht nach Überlebenden der Expedition und folgt Hinweisen, die sie in verschiedene Wüstenschauplätze führen, die teils von den ehemaligen französischen Kolonialherren erbaut wurden. In einer Ausgrabungsstätte stößt sie auf die Hinterlassenschaften einer außerirdischen Rasse. Mehrere Rückblenden zeigen, wie sie ihren Ehemann Salim kennenlernte, wie sie in Paris zusammenlebten und ihr erstes Kind geboren wurde, welches nach wenigen Jahren an einer unbekannten Krankheit starb.

Tasi erfährt im Handlungsverlauf, dass die Mitglieder der Expedition teils tot sind, darunter ihr Ehemann. Weitere haben sich teilweise oder vollständig in Ghule verwandelt, als sie ihnen wieder begegnet. Sie findet ein Amulett, welches ihr ermöglicht, in die Alien-Parallelwelt überzuwechseln. Dort und durch mehrere wiederkehrende Erinnerungen wird klar, dass die Herrscherin der Alien-Kultur Tasis zweites Kind für sich beansprucht, da sie selbst unfruchtbar ist. Das Kind Amari, welches Tasi im Spielverlauf zur Welt bringt, leidet unter derselben Krankheit, die ihr erstes Kind tötete. Die Herrscherin hat eine Methode gefunden, „vitae“ durch die Folterung von Menschen zu erzeugen, welches den Krankheitsverlauf stoppt.

Je nach Spielentscheidung endet das Spiel damit, dass Tasi und Amari sterben, wenn sie sich der Forderung der Herrscherin widersetzen, dass Amari in der Alien-Zivilisation weiterlebt und Tasi damit ihr Kind aufgibt, oder dass beide nach Paris zurückkehren, ohne die Forderung der Herrscherin zu erfüllen. Im letzten Fall bleibt unklar, ob Tasi oder das Kind überleben oder ihre Menschlichkeit bewahren können.

Metawertungen
DatenbankWertung
MetacriticPC: 80/100[5]
PS4: 75/100[6]
XSX: 80/100[7]
Wertungsspiegel
PublikationWertung
Gamereactor8/10[9]
GameStar76/100[8]

Amnesia: Rebirth wurde von der Computerspielpresse positiv aufgenommen. Aus 56 Wertungen der PC-Fassung aggregierte Metacritic eine Punktzahl von 80 aus 100.[5]

Rainer Sigl bezeichnete das Spiel in Spiegel Online als „fast perfektes Halloween-Spiel“ und konstatierte, das Spiel gehe „in seiner Geschichte und seinen Themen weit über den Horror einer schnöden Geisterbahn in orientalischem Setting hinaus.“ Die Fortsetzung oszilliere „wild und beeindruckend zwischen ganz unterschiedlichen Horrorspielarten“ und wage sich „zudem durchaus ambitioniert ans Erzählen einer hintergründigen Parabel über Zivilisation, Mutterschaft und Verantwortung.“[10] Im Standard lobt er das Spiel ebenfalls, kritisiert jedoch auch, dass sich die Engine zeitweise schwammig anfühlt, altmodisch wirkt und Schwierigkeiten mit der atmosphärischen Darstellung der weitläufigen Außenschauplätze hat.[11]

In GameStar erhielt das Spiel 76 Punkte, Alex Ney hob insbesondere die Story als ein „filmreifes Horror-Drama“ hervor und lobte die dichte Atmosphäre und ein hervorragendes Sounddesign. Kritik übte er angesichts teils zu dunkler Level, linearen Aufbaus und umständlichem Objekthandling.[8]

Gamereactor verlieh 8 von 10 Punkten und lobte „physisch spürbares Grauen“ sowie die gekonnten Tempowechsel zwischen Horror- und Rätselpassagen. Das Spiel biete mit unkonventionellen Schauplätzen willkommene Abwechslung zu anderen Horrorspielen. Bemängelt wurde das unklare Konzept beim Speichern von Spielständen und eine fehlende Kapitelauswahl.[9]

Atėnė Mendelytė analysiert das ungewöhnliche Setting einer schwangeren Protagonistin und das Thema Mutterschaft in einem Survival-Horrorspiel. Dabei werden den Spielenden zum einen ethisch aufgeladene Entscheidungen auferlegt, zum anderen werden die bereits in der Vorgeschichte getroffenen Entscheidungen sukzessive aufgedeckt und stellen die bislang als richtig empfundenen Motive in Frage. Sie konstatiert, dass das Spiel seinem einleitenden Anspruch gerecht werde: man könne es nicht spielen, um zu gewinnen. Handlungsmomente werden innerhalb wie außerhalb der Spielwelt als ethische Dilemmata oder Paradoxien gestaltet: so führt das Beschützen des ungeborenen Kinds durch das Töten eines zum Monster transformierten Expeditionskollegen im Spiel zum außerhalb des Spiels verliehenen Achievements „Mörder“, wenngleich der „Mord“ aus Selbstverteidigung geschah und dem Schutz des Kindes diente. Selbst der grundsätzliche Versuch, das Kind zu retten, stellt sich im Spielverlauf als bewusste Entscheidung Tasis heraus, die damit wissentlich die gesamte restliche Expedition zum Tod verurteilt. Auch die verschiedenen Enden seien nur oberflächlich an gängige Spielmotive (eines guten, eines schlechten und eines geheimen Endes) angelehnt: das „gute“ Ende, welches Mutter und Kind wieder nach Paris führt, lässt ihr weiteres Schicksal überaus fragwürdig erscheinen. Die Übergabe des Kindes an die Antagonistin widerspricht dem Bild des Mutterinstinkts, gewährleistet aber das Überleben des Kindes, wenngleich zum Preis der endlosen Folter Dritter. Will man das Folterregime und das dahinterstehende System zerstören, führt das wiederum zum Tod sowohl von Tasi wie auch ihrer Tochter. Mendelytė folgert, dass das Medium Spiel und insbesondere Amnesia: Rebirth dazu geeignet seien, den Schmerz und die Motive hinter Entscheidungen zu verdeutlichen, die ansonsten als rein egoistisch und destruktiv wahrgenommen werden.[12]

Amnesia: Rebirth – offizielle Webpräsenz (englisch)

Einzelnachweise

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  1. Kevin Krämer: Abylight und Frictional Games bringen Horror-Meisterwerke auf Nintendo Switch. In: Nintendo Connect. 14. Januar 2025, abgerufen am 1. Dezember 2025.
  2. Andrew Haining: Amnesia Rebirth critical analysis. In: gamedeveloper.com. 5. Januar 2021, abgerufen am 1. Dezember 2025.
  3. Stefan Briesenick: Im Abenteuermodus von Amnesia: Rebirth müsst ihr nicht länger um euer Leben fürchten. In: Gamereactor. 30. März 2021, abgerufen am 1. Dezember 2025.
  4. Kieran Harris: Frictional Games erkennt "gemischten" Empfang von Amnesia: Rebirth an. In: Gamereactor. 19. März 2021, abgerufen am 1. Dezember 2025.
  5. a b Amnesia: Rebirth Reviews for PC. In: Metacritic. Abgerufen am 1. Dezember 2025 (englisch).
  6. Amnesia: Rebirth Critic Reviews for PlayStation 4. In: Metacritic. Abgerufen am 1. Dezember 2025 (englisch).
  7. Amnesia: Rebirth Critic Reviews for Xbox Series X. In: Metacritic. Abgerufen am 24. November 2025 (englisch).
  8. a b Alex Ney: Amnesia: Rebirth im Test: Lohnenswerter Horrortrip für geduldige Fans. In: GameStar. 19. Oktober 2020, abgerufen am 1. Dezember 2025.
  9. a b Kieran Harris: Amnesia: Rebirth - Kritik. In: Gamereactor. 22. Oktober 2020, abgerufen am 1. Dezember 2025.
  10. Rainer Sigl: Videospiel "Amnesia: Rebirth": Ein neuer Meilenstein für Horror-Fans. In: Der Spiegel. 30. Oktober 2020, ISSN 2195-1349 (spiegel.de [abgerufen am 1. Dezember 2025]).
  11. Rainer Sigl: "Amnesia: Rebirth" im Test: Wiedergeburt einer Horrorlegende. In: Der Standard. 25. Oktober 2020, abgerufen am 1. Dezember 2025 (österreichisches Deutsch).
  12. Atėnė Mendelytė: Thought Experiments in Video Games: Exploring the (Un)Ethics of Motherhood in Frictional Games’ Amnesia: Rebirth. In: Games and Culture. Band 19, Nr. 1, Januar 2024, ISSN 1555-4120, S. 38–54, doi:10.1177/15554120231153715 (sagepub.com [abgerufen am 1. Dezember 2025]).