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America’s Army

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(Weitergeleitet von America's Army)
America’s Army
Entwickler MOVES Institute (PC)
Secret Level (Konsole)
Gameloft (Handy)
Publisher United States Army, Ubisoft (Konsole)
Veröffentlichung 4. Juli 2002
Plattform Microsoft Windows
Xbox 360
Linux (bis Version 2.5)
Mac OS X (bis Version 2.5)
Spiel-Engine Unreal Engine 3
Genre Taktik-Shooter
Spielmodus Einzelspieler (nur Training), Mehrspieler
Steuerung Maus und Tastatur (PC-Version), Gamepad (Xbox-Version)
Systemvor­aussetzungen
Medium Download (PC-Version), DVD (2.7+ und Xbox-Version)
Sprache Englisch
Aktuelle Version 3.3
Altersfreigabe
PEGI
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
Information Kostenlos verteilter Online-Shooter, entwickelt zu Werbezwecken für den PC
Cover von America’s Army 2

America’s Army war ein Online-Spiel im Stil eines typischen Taktik-Shooters mit Elementen des Ego-Shooters, das von der United States Army entwickelt und von 2002 bis 2022 kostenlos bzw. als Freeware angeboten wurde.

Die ursprünglichen Versionen wurden vom MOVES Institute (Modeling Virtual Environments and Simulation Institute) der Naval Postgraduate School im Auftrag der United States Army entwickelt. Finanziert wurde das auf der Unreal Engine 2 und später auf der Unreal Engine 3 basierende Free to play-Spiel aus dem Staatshaushalt und war im Jahr 2002 veröffentlicht worden.

Es handelte sich um das erste Computerspiel der US-Armee, das nicht zu Trainingszwecken, sondern zur Propaganda bzw. Rekrutierung entwickelt wurde. Die US-Armee beabsichtigte junge, intelligente Menschen anzuwerben, die der modernen Kriegsführung gewachsen waren und die nötige Reaktionsschnelligkeit, vernetztes Denken und Technikaffinität mitbrachten. Die erfolgreichsten Spieler des Spiels wurden per E-Mail von Rekrutierungsangestellten des Heeres angeschrieben.[1][2]

Die ursprünglich veranschlagten Kosten von 7 Millionen US-Dollar wurden deutlich übertroffen. Die Entwicklung kostete bis zum Dezember 2009 bereits 32,8 Millionen US-Dollar und wurde vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten mitfinanziert.[3][4] Das Spiel wurde allerdings auch zu einem Erfolg; bereits einen Monat nach Veröffentlichung war das Ziel von mindestens einer Million Nutzer erreicht. In einer Studie wiesen Forscher des MIT später nach, dass 30 Prozent der Amerikaner zwischen 16 und 24 Jahren die Armee wegen des Spiels positiver sahen. America’s Army habe mehr Menschen motiviert, sich zu verpflichten, als alle anderen Werbeaktivitäten zusammen.[5]

Der Betreiber der Server war die United States Military Academy in West Point. Im Jahr 2022 stellte die Academy die Online-Funktionalität und den Support für das Spiel ein.[5][6]

Im Spiel gab es mehrere verschiedene virtuelle Kriegsschauplätze, auf denen zwei Teams gegeneinander antraten und bestimmte Aufträge zu erfüllen hatten. Dies waren zum Beispiel das Sichern (Erobern) eines Waffenlagers auf der einen und das Verteidigen des Lagers auf der anderen Seite. Das besondere daran war, dass der Spieler und dessen Team – egal für welches Team er sich entscheiden sollte – in jedem Fall das Aussehen und die Bezeichnung US-amerikanischer Soldaten (verschiedensten Einheiten der US-Infanterie angehörend) annahmen, wohingegen das gegnerische Team – ebenfalls in jedem Fall – das Aussehen und die Bezeichnung nicht-amerikanischer, meist als „OpFor“ (Jargon der Army für „Opposing Forces“, dt.: „gegnerische Streitkräfte“) bezeichneter Gegner, erhielten. Das gegnerische Team sah diesen Spieler hingegen als „OpFor“ an und sich selbst als US-Soldaten. Dieses entgegengesetzte Team wurde neben „OpFor“ aber auch als Terroristen („terrorist forces“) oder Aufständische („insurgents“) benannt, was wieder auf den politischen Hintergrund des Spieles zurückzuführen war. Virtuell gekämpft wurde mit Waffen, die denen der US Army detailgetreu bis in die Bedienung nachgebildet waren. Die Gegner kämpften mit entsprechend authentischen, meist russischen Waffen. Das Spielprinzip belohnte gute Teamarbeit – ein Team, welches gut zusammenarbeitet, hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber einem Team voller Einzelkämpfer.

Ab Version 2.7 gab es auch einen Cooperative-Mode, bei dem alle Spieler auf einem Server gegen computererzeugte Gegner spielten.

Um sich am Spiel beteiligen zu können, benötigte jeder Spieler ein Benutzerkonto (Account) auf dem zentralen Server, in dem sein „Honor“-Level und die von ihm absolvierten Trainingseinheiten permanent festgehalten werden.

Bei Honor (dt.: „Ehre“) handelte es sich um eine ins Spiel integrierte Variable, die das Befolgen der sieben Grundsätze der Armee (Loyalität, Pflicht, Respekt, selbstloser Dienst, Ehre, Integrität, Mut) symbolisieren sollte. Die Steigerung dieses Wertes erfolgt ähnlich wie in einem Rollenspiel durch das Gewinnen von Runden bzw. von Missionszielen, dem kontinuierlichen Heilen eines Teammitgliedes, jedoch auch durch häufiges Töten von Gegenspielern. Abzüge gab es für Verstöße gegen die Rules Of Engagement (ROE), beispielsweise das Verletzen oder Töten von Teammitgliedern oder Zivilisten. Bei einer schweren Verletzung der ROE konnte der Spieler vom Server geworfen werden, sollte sein Honor-Level auf Null sinken (neue Benutzerkonten beginnen mit 10) wurde das Konto gelöscht. Psychologisch handelte es sich beim Erwerb von Honor-Punkten um eine operante Konditionierung, sodass das Steigern des Honor-Levels einen Suchtfaktor darstellten konnte. Die Steigerung war am Anfang des Spieles sehr schnell, doch je mehr Ehre ein Spieler besitzt, desto langsamer erfolgte der Anstieg. Bei 61 „Honor“ hatte der Spieler beispielsweise nur rund 13 Prozent der Punkte erhalten, die er bis zu 100 benötigen würde. Aus diesem Grund gab es vergleichsweise, gemessen an der Anzahl der registrieren Spieler, nur wenige, deren Honor-Wert bei 100 lag, da es mehrere 1000 Stunden benötigte, dies zu erreichen.

Das Spiel selbst ähnelte anderen teambasierten Taktik-Shootern, allerdings waren viele Spielelemente wesentlich realistischer als in vergleichbaren Spielen. Spieler konnten ihre Waffen nicht frei wählen, sondern nur eine Rolle in der Einheit (mit einer bestimmten zugewiesenen Waffe) auswählen. Auch die Bedienung der Waffen war komplexer als in vielen anderen Spielen, „aus der Hüfte“ abgefeuerte Schüsse waren selbst auf kurze Distanz extrem unpräzise.

Sehr realistisch fiel auch die Simulation von Verletzungen aus. Ein angeschossener Spieler konnte verbluten, wenn er keine Hilfe (Sanitäter, engl.: Medic) suchte. Der Sanitäter konnte zwar die Blutung stoppen, jedoch nicht vollständig heilen; außerdem wurde die Bewegungs- und Zielfähigkeit des Verletzten je nach Grad der Verletzung eingeschränkt. D.h. man fing wegen der virtuellen Schmerzen beim Zielen zu zittern an, wodurch präzise Schüsse schwieriger wurden.

Die visuelle und akustische Darstellung eines Treffers bei einer Figur fiel hingegen unrealistischer aus. Sie beschränkte sich auf eine kleine rote „Blut-Wolke“. Der Grund dafür war, dass große Mengen an Blut auf dem Boden und an Wänden, sichtbaren Verletzungen, gequältes Schreien und Stöhnen zu einer Alterseinstufung geführt hätten, die nicht mehr der Zielgruppe entsprochen hätte. Außerdem sollte verhindert werden, dass das Spiel in Kontroversen über fiktionale Gewalt verwickelt wird. Kritiker wiesen jedoch darauf hin, dass America's Army damit gleichzeitig das unrealistische Bild eines „sauberen“ Krieges vermittelte. Jedoch zeigte kaum ein anderes Spiel realistischer, wie schnell man in einem echten Krieg fallen kann – man starb im Spiel zwar ohne viel Blut, aber gerade bei Anfängern war ein schneller Tod, ohne den Gegner überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben, nicht selten.

Eine Besonderheit des Spiels war, dass jeder Spieler, bevor er sich am eigentlichen Online-Geschehen beteiligen kann, ein im Vergleich zu anderen Spielen sehr umfangreiches Training absolvieren musste. In Version 2.7 wurde eine Möglichkeit für neue Spieler geschaffen, auf gesonderten Servern auf ausgewählten Karten ohne Absolvierung von Trainingseinheiten zu spielen.

Zusätzlich zu dieser „Grundausbildung“ existierten noch zusätzliche Trainingseinheiten, die der Spieler bestehen konnte, um besondere Rollen (z. B. Scharfschütze) einnehmen zu können. Diese Trainingseinheiten forderten nicht nur spielerische Fähigkeiten: Um sich als Sanitäter zu qualifizieren musste der Spieler beispielsweise einen Vortrag über lebensrettende Sofortmaßnahmen anhören und anschließend einen Multiple-Choice-Test zum Thema beantworten. Aufgrund der teilweise schwierigen Trainingsmissionen kursieren viele Antwortbögen und Lösungen im Internet. Jeder Abschnitt des Trainings spielte in äußerst detailgetreu nachgestellten Originalschauplätzen der US-Armee. Wenn man z. B. in einer Trainingseinheit einen Kameraden tötet, so handelt man sich einen Aufenthalt im Militärgefängnis Fort Leavenworth ein.

Die Trainingseinheiten hatten nicht nur das Ziel, dem Spieler das Spiel beizubringen...sondern etwaige Vorurteile und Ängste gegenüber dem körperlichen Training in der US Army abzubauen. So hatte der Ideengeber des Spiels, der Verhaltens- und Chefökonom der US Army E. Casey Wardynski vor der Entwicklung des Spiels analysiert, dass viele junge US-amerikaner ein eher negatives Image von der Grundausbildung in der US Army und den Drill Seargents hatten bzw. diese fürchteten. Er und sein Team brachten America’s Army genau gegen diese Vorstellung von Bootcamps in Stellung: „Wir wollten den Spielern zeigen: Ja, es ist hart. Aber es ist nicht so hart wie in ›Full Metal Jacket‹. Du kannst das durchstehen.“[5]

Versionen
I. Abschnitt:

Nutzung der Unreal Engine 2.0 bis Version 2.3.0

  • 1.0 (AA: Recon) – 4. Juli 2002
  • 1.0.1 (AA: Operations) – 12. Juli 2002
  • 1.0.1b (AA:O) – 25. Juli 2002
  • 1.1.1 (AA:O) – 1. August 2002
  • 1.2.0 (AA:O) – 22. August 2002
  • 1.2.1 (AA:O) – 3. Oktober 2002
  • 1.3 (AA:O) – 10. Oktober 2002
  • 1.4 (AA:O) – 15. November 2002
  • 1.5 (AA:O) – 23. Dezember 2002
  • 1.6 (AA:O) – 16. März 2003
  • 1.7 (AA:O) – 21. April 2003
  • 1.9 (AA:O) – 8. August 2003
  • 2.0 (AA:Special Forces) – 6. November 2003
  • 2.0a (AA:SF) – 21. Dezember 2003
  • 2.1 (AA:SF Downrage) – 1. Juni 2004
  • 2.2.0 (AA:SF Vanguard) – 19. Oktober 2004
  • 2.2.1 (AA:SF Vanguard) – 18. November 2004
  • 2.3 (AA:SF Firefight) – 18. Februar 2005
II. Abschnitt:

Wechsel zur Unreal Engine 2.5 bis Version 2.8.5

  • 2.4 (AA:SF Q-Course) – 16. Mai 2005
  • 2.5 (AA:SF Direct Action) – 13. Oktober 2005
  • 2.6 (AA:SF Link-Up) – 9. Februar 2006
  • 2.7 (AA:SF Overmatch) – 14. September 2006
  • 2.8 (AA:SF Coalition) – 21. Dezember 2006
  • 2.8.1 (AA:SF Overmatch SMU GH Map Pack) – 22. März 2007
  • 2.8.2 (AA:SF Overmatch) – 6. September 2007
  • 2.8.3 (AA:SF Overmatch) – 31. Januar 2008
  • 2.8.3.1 (AA:SF Overmatch) – 25. März 2008
  • 2.8.4 (AA:SF Overmatch) – 9. Oktober 2008
  • 2.8.5 (AA:SF Overmatch) – 29. April 2009
II. Abschnitt:

Übergang zur Unreal Engine 3.0 bis zur derzeitigen Version

  • 3.0 (AA:SF Americas Army 3) – 17. Juni 2009
  • 3.0.1 (AA:SF Americas Army 3) – 19. Juni 2009
  • 3.0.2 (AA:SF Americas Army 3) – 19. Juni 2009
  • 3.0.3 (AA:SF Americas Army 3) – 24. Juni 2009
  • 3.0.4 (AA:SF Americas Army 3) – 3. Juli 2009
  • 3.0.5 (AA:SF Americas Army 3) – 13. Juli 2009
  • 3.0.6 (AA:SF Americas Army 3) – 10. September 2009
  • 3.0.7 (AA:SF Americas Army 3) – 18. Februar 2010
  • 3.0.8 (AA:SF Americas Army 3) – 25. Juni 2010
  • 3.0.8.1 (AA:SF Americas Army 3) – 28. Oktober 2010
  • 3.0.8.2 (AA:SF Americas Army 3) – 22. November 2010
  • 3.1 (AA:SF Americas Army 3) – 9. Juni 2011
  • 3.1.1 (AA:SF Americas Army 3) – 17. Juni 2011
  • 3.2 (AA:SF Americas Army 3) – 1. Dezember 2011
  • 3.3 (AA:SF Americas Army 3) – 4. Juli 2012

Im Jahr 1999 befand sich die Anzahl an Rekrutierungen der US Army auf einem Rekordtief,[5] dem tiefsten Stand seit 30 Jahren, während die anderen Teilstreitkräfte ihre Rekrutierungsziele regelmäßig übererfüllten. Aus diesem Grund wurde im Kongress der Vereinigten Staaten beschlossen, „aggressive und innovative Experimente“ bezüglich der Rekrutierung durchzuführen. Die Ausgaben für Rekrutierung wurden im Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten auf über 2,2 Milliarden US-Dollar jährlich angehoben. Davon wurde eine Werbekampagne finanziert, zu der unter anderem das Spiel gehört, aber auch der Aufbau eines US-Army-Teams bei der beliebten US-amerikanischen Rennsportserie NASCAR.

1999 präsentierte der Verhaltens- und Chefökonom der US Army E. Casey Wardynski, späterer Projektleiter von America's Army, dem Staff for Personnel sowie dem Secretary of the Army for Military Manpower der US Army die Idee eines auf der United States Army basierenden und von ihr kontrollierbaren Online-Computerspieles, um ein positives Image der US-Armee hauptsächlich der Jugend einzuprägen.[5]

PC-/Mac-/Linux-Version

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Am 4. Juli 2002 wurde die erste Version von America's Army, genannt Recon, im Internet kostenlos zum Herunterladen angeboten und wurde auch aufgrund der großen Anzahl zur Verfügung stehender (von der US Army gesponserten) Server, der leistungsstarken Unreal Engine und des populären Spielstils Counterstrikes innerhalb kurzer Zeit zu einem der meistgespielten Online-Ego-Shooter im Internet. Parallel sollte eine Art Adventure in einem Boot Camp namens America's Army: Soldiers veröffentlicht werden, aus unbekannten Gründen kam es aber nie dazu. Die nachfolgenden Versionen, die den Namen Operations trugen, enthielten vor allem Fehlerkorrekturen sowie neue Karten. Ab Version 1.7 wurden außerdem die Betriebssysteme Linux und macOS unterstützt.

Am 6. November 2003 wurde die kostenlose Version 2.0.0 – America's „Army Special Forces“ – veröffentlicht. Warum ab dem Zeitpunkt die US-Spezialeinheiten in den Mittelpunkt gerückt worden sind, gaben die Entwickler nicht an, aber, wie eine Broschüre der US Navy zuga, geschah dies jedoch nicht ohne Intention: Wegen ihres Erfolges wolle das US-Verteidigungsministerium die Zahl der Spezialeinheiten verdoppeln. Daher wanderte der Befehl die Ränge hinunter und fand auch Umsetzung in America's Army, was den Glauben der Army an das Spiel als Rekrutierungsmethode unterstreicht. Ab dieser speziellen Version von America's Army wurde eine weitere Einheit der US Army, die Special Forces, in das Spiel integriert. Diese Version war im Vergleich zur ersten Version stark fortgeschritten, was zeigte, wie viele Personal- und Geldmittel der US Army in das Spiel investiert wurden. Unter anderem wurde die Grafik verbessert und eine Ragdoll-Engine lizenziert.

Ab Version 2.4 wurde das Spiel auf Basis der Unreal Engine 2.5 entwickelt.

Bei der Spielversion, die am 9. Februar 2006 veröffentlicht wurde, handelte es sich um Version 2.6 – America's Army: Special Forces (Link-Up). Allerdings wurde mit dieser Version auch wieder die Client-Unterstützung für die beiden Betriebssysteme Linux und Mac OS eingestellt, d. h., sie war nur für Microsoft Windows verfügbar.

Bei der Rekrutierung konnte das Spiel offenbar bereits zu der erhofften Trendwende beitragen: In der Militärakademie in West Point etwa behaupteten 19 Prozent der Neulinge des Jahrganges 2003, dieses Spiel gespielt zu haben. Des Weiteren waren die Rekrutierungsquoten wieder steigend und entsprachen nunmehr den Erwartungen. Michael Zyda, der Direktor der Gruppe der Navy, die an der Entwicklung des Spieles beteiligt war, führte die wenigen Proteste gegen America's Army auf die veränderte Einstellung der US-Bevölkerung zum Militär zurück: Die Terroranschläge am 11. September 2001 hätten den Erfolg des Spieles gesichert, denn nun fand das Land alles großartig, was das Militär mache.

Ab dem 14. September 2006 stand die Version 2.7 (America's Army: Special Forces (Overmatch)) zum Herunterladen bereit. Da die Neuerungen dieser Version sehr umfangreich ausgefallen sind, war die Datei mit rund 2,5 GB auch entsprechend groß geraten. Ein Patch stand nicht zur Verfügung, es wurde nur die Vollversion angeboten.

Ab dem 21. Dezember 2006 stand die Version 2.8 (America's Army: Special Forces (Coalition)) bereit. Diese Version erlaubte durch den integrierten Karteneditor das Erstellen und Ändern von eigenen Karten.

Am 17. Juni 2009 erfolgte der Release eines komplett neu entwickelten Spiels in der „Version 3.0“ auf Basis der Unreal-3-Engine.[7] Des Weiteren wurden die Entwicklerstudios einen Tag nach der Veröffentlichung von AA 3.0 geschlossen.[8]

Xbox-360-Versionen

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Um ein breiteres und jüngeres Publikum zu erreichen, wurde eine Umsetzung des Spieles für die Xbox mit dem Titel „America's Army: Rise of a Soldier“ produziert und am 21. Februar 2006 veröffentlicht. Über Xbox Live konnten maximal 16 Spieler gegeneinander antreten. Die Xbox-Version wurde Ende 2005 von der USK ab 16 Jahren freigegeben. Eine gleichlautende Version für die PS2 war ebenfalls geplant, wurde jedoch nie umgesetzt. Ubisoft hatte im Juli 2007 das Spiel America's Army: True Soldiers für die Xbox 360 angekündigt, allerdings war es nur in Nordamerika am 15. November 2007 erschienen. Das Spiel wurde von Red Storm Entertainment auf Basis von Ghost Recon Advanced Warfighter 2 entwickelt.[9]

Arcade-Automaten-Version

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Das US-Arcadeautomaten Hersteller Global VR entwickelte ab Sommer 2007 in Zusammenarbeit mit dem US-Verteidigungsministerium einen Arcade-Automat mit acht Mini-Spielen, in denen der Spieler mit zwei Licht-Pistolen Missionen bewältigen musste, die „auf echten Trainings der Armee basieren“, aber weniger gewalthaltige Action bot und deshalb in den USA ohne Altersbeschränkung freigegeben wurde.[10][11]

Der französische Entwickler und Herausgeber von Videospielen für Mobilgeräte Gameloft bot ab März 2007 America's Army: Special Operations, ein offizielles Handyspiel der U.S. Army, an.[12]

Metawertungen
DatenbankWertung
GameRankings81 %[15]
Wertungsspiegel
PublikationWertung
GameStar76/100[13]
PC Action87 %[14]

PC Action hob hervor, dass sich das Werbespiel durchaus mit Vollpreisproduktionen messen lassen können was ein Novum darstelle.[14] Hartmut Gieselmann von heise online kritisierte, dass das Fehlen von Bluteffekten und das Ausblenden von expliziter Gewaltdarstellung einerseits zu einer Jugendfreigabe führe, auf der anderen Seite moderne Kriegsführung als gesittet und sauber propagiere.[16] Trotz der Androhung drakonischer Strafen durch die US Army war das Spiel lange Zeit von Cheatern betroffen, die ehrlichen Spielern den Spaß verderben.[17]

Das deutsche Spielemagazin GameStar stellte im Test von Version 3 viele technische Mängel fest. Als besonders störend wurden Verbindungsprobleme, regelmäßige Abstürze der Spiele-Server und Lag benannt, die zur Abwertung führten. Auch die Verbindung zum Authentifizierungsserver ist öfter gestört und führt zum Verlassen des Spiels oder zu einem Programmabsturz. Auffällig seien auch Darstellungsfehler beim Waffenwechsel.[13] Die Entwickler des Spiels selbst machten Personal- und Zeitmangel für die zahlreichen Programmfehler verantwortlich.[18]

Der Romanautor Ernest Cline griff das Spiel in seinem Roman Armada auf und stellte es in eine Reihe weiterer Filme und Computerspiele, die die Menschheit auf eine Invasion von Außerirdischen vorbereiten sollten.[19]

Commons: America's Army – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

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  1. Frank Patalong: Amerikas Army: Hoffen auf die Gehirnwäsche. In: Spiegel Online. 5. Juli 2002, abgerufen am 17. März 2013.
  2. Spiegel Online: US-Army: Rekrutenfang per Egoshooter 23. Mai 2002
  3. Brendan Sinclair: America's Army bill: $32.8 million. In: GameSpot. 9. Dezember 2009, abgerufen am 18. August 2021 (englisch).
  4. America's Army kostet bereits über 30 Millionen US-Dollar (Memento vom 29. März 2024 im Internet Archive) In: PC Games Hardware.
  5. a b c d e Michail Hengstenberg: Wie Armeen mit Games werben; Spielend in den Krieg. In: spiegel.de. Der Spiegel, 22. September 2025, abgerufen am 16. Oktober 2025.
  6. Andy Chalk: America's Army is finally closing for good. In: PC Gamer. 8. Februar 2022 (pcgamer.com [abgerufen am 16. Oktober 2025]).
  7. Release „Version 3.0“ auf Basis der Unreal 3 Engine. Im Forum zum Spiel. Archiviert vom Original; abgerufen am 12. Juli 2022.
  8. Andrew Burnes: America's Army Development Studio Closed - Voodoo Extreme. In: IGN. 18. Juli 2009, archiviert vom Original am 4. Oktober 2013; abgerufen am 11. Juli 2022.
  9. Ron Bahre: News: America's Army für Xbox 360: "Keine Missionen im Irak". In: AreaGames.de. 12. Juni 2007, archiviert vom Original am 28. September 2007; abgerufen am 11. Juli 2022.
  10. America's Army: Demnächst in Ihrer Eck-Kneipe – Offizieller Ego-Shooter der US-Streitkräfte wird zum Automaten-Spiel
  11. Arcade-Automat auf arcadeheroes.com (englisch)
  12. Handyspiel „America's Army®: Special Operations“. auf Gameloft.de in der Kategorie Konsolenspiele. Archiviert vom Original am 5. Februar 2008; abgerufen am 12. Juli 2022.
  13. a b Fabian Siegismund: America's Army 3 – Free2Play, GameStar, 26. Juni 2009
  14. a b Ahmet Iscitürk: Uncle Sam machts gut und billig. In: PC Action. September 2002, S. 88–91 (Textarchiv – Internet Archive).
  15. America's Army for PC. In: GameRankings. Archiviert vom Original am 8. September 2009; abgerufen am 22. Dezember 2024.
  16. Hartmut Gieselmann: US-Armee produziert First-Person-Shooter, heise online, 23. Mai 2002
  17. Hartmut Gieselmann: US-Army warnt Hacker, heise online, 13. Januar 2005
  18. Hartmut Gieselmann: Pentagon übernimmt weitere Entwicklung des Online-Shooters America's Army, heise online, 19. Juni 2009
  19. Ernest Cline: Armada. S. Fischer Verlag, Frankfurt am Main 2017; S. 31ff., 37 ff., ISBN 978-3-596-29661-3.