軟件設計模式
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軟件設計模式(英文:design pattern)係一種喺軟件工程入面嘅重用解決方案,用嚟解決喺軟件設計過程中經常遇到嘅問題。設計模式唔係直接嘅代碼,而係一啲可重用嘅設計理念同結構,方便程序員喺編寫代碼時跟住使用,從而提升代碼嘅可讀性、可維護性同擴展性。設計模式係軟件開發中一種強大嘅工具,佢唔單止幫助程序員解決常見問題,仲提供咗一種標準化嘅溝通方法。不過,設計模式唔係萬能,應該根據實際需求合理使用,避免過度設計。
歷史
[編輯]設計模式呢個概念最早係由建築學家 Christopher Alexander 喺佢嘅書《A Pattern Language》中提出嘅,後來被軟件工程領域引用。1994年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 同 John Vlissides(合稱「四人幫」)出版嘅經典著作《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,正式將設計模式推廣至軟件開發界。
設計模式分類
[編輯]設計模式一般分為三大類,每類針對唔同嘅問題而設計:
創建型模式(Creational Patterns)
[編輯]創建型模式主要處理對象嘅創建問題,確保喺唔同嘅創建過程中保持對象嘅一致性同靈活性。
- 單例模式(Singleton):確保一個類只會有一個實例,並提供全局訪問點。
- 工廠模式(Factory Method):定義一個接口,讓子類決定實例化邊個類。
- 抽象工廠模式(Abstract Factory):提供創建相關對象家族嘅接口,無需指定具體類別。
- 建造者模式(Builder):將一個複雜對象嘅構建過程與其表示分離。
- 原型模式(Prototype):用現有嘅對象作為模版,通過複製來創建新對象。
結構型模式(Structural Patterns)
[編輯]結構型模式處理類同埋對象之間嘅組合,確保系統嘅結構清晰。
- 適配器模式(Adapter):將一個類嘅接口轉換成客戶期望嘅另一個接口。
- 裝飾者模式(Decorator):動態為對象添加新功能,而唔改變其結構。
- 代理模式(Proxy):為其他對象提供一個代理,以控制對象嘅訪問。
- 橋接模式(Bridge):分離抽象部分同埋實現部分,令兩者可以獨立變化。
- 組合模式(Composite):將對象組合成樹形結構,表示「部分-整體」嘅層次結構。
- 外觀模式(Facade):為子系統提供一個統一嘅接口,簡化系統使用。
行為型模式(Behavioral Patterns)
[編輯]行為型模式關注類同埋對象之間嘅協作同通信。
- 策略模式(Strategy):定義一系列算法,並將每個算法封裝起來,讓佢哋可以互相替換。
- 觀察者模式(Observer):定義一對多嘅依賴關係,當一個對象改變時通知所有依賴對象。
- 命令模式(Command):將請求封裝成對象,從而可以參數化其他對象。
- 責任鏈模式(Chain of Responsibility):將請求沿著責任鏈傳遞,直到有對象處理佢。
- 狀態模式(State):當對象內部狀態改變時,改變其行為。
- 模板方法模式(Template Method):定義算法嘅骨架,將某啲步驟延遲到子類實現。
- 迭代器模式(Iterator):提供一種方法順序訪問集合對象,而唔需要暴露其內部結構。
優勢
[編輯]- 提高代碼重用性:設計模式提供可重用嘅解決方案,減少重複編寫代碼。
- 促進代碼可維護性:通過清晰嘅結構,同一團隊嘅程序員更易理解同修改代碼。
- 提升可擴展性:設計模式令系統更容易適應需求變化。
- 標準化設計語言:程序員可以用設計模式作為溝通嘅共同語言。
應用場景
[編輯]- 單例模式:例如應用配置管理器、日誌系統等需要全局唯一嘅對象。
- 工廠模式:涉及大量對象創建時,例如數據庫連接對象。
- 觀察者模式:用喺事件驅動系統,例如 GUI 程序或訊息推送系統。