Sim Tower
Sim Tower | |||
Entwickler | Yoot Saito | ||
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Publisher | OPeNBook und EA Games | ||
Veröffentlichung | 1994 / Deutschland: April 1995 | ||
Plattform | PC (Windows, Mac OS) | ||
Genre | Simulation | ||
Spielmodus | Singleplayer | ||
Steuerung | Maus, Tastatur | ||
Systemvoraussetzungen | 486DX 33 MHz CPU, 4 MB RAM, 5MB Festplattenspeicher | ||
Medium | 1 CD-ROM | ||
Sprache | Japanisch, Englisch und Deutsch | ||
Altersfreigabe |
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Sim Tower (jap. Originaltitel The Tower) ist ein Computerspiel der japanischen Firma OPeNBook, die das Spiel Juli 1994 in Japan für den Mac veröffentlicht hat. Die grundlegende Spielidee, die Organisation eines komplexen Aufzugssystems, wurde 1993 vom Entwickler Yoot Saito erdacht. Maxis, heute eine Tochterfirma von EA, hat im Anschluss daran die Lizenz erworben und im November 1994 die Windowsversion (identisch zur japanischen Version) des Spiels veröffentlicht.
Inhalt des Spiels ist es, ein Hochhaus zu entwerfen, das seine Bewohner zufrieden stellt und wirtschaftlich arbeitet. Wesentlich für das Wachstum des Hochhauses ist dabei ein funktionierendes Transportsystem. Auszeichnung für die Bemühungen erhält der Spieler in Form von Sternen, die die Aktionsmöglichkeiten vergrößern.
Der Spieler erweitert das Gebäude um Einrichtungen wie Büros und Wohnungen und muss gleichzeitig für deren Erschließung mittels Transportmittel sorgen. Auf bis zu 100 Stockwerken besteht die Möglichkeit Hotelzimmer und Einkaufsbereiche anzulegen. Neun Untergeschosse bieten Platz für Parkplätze, Kino und eine U-Bahn Station. Eine Reihe von unerwarteten Ereignissen gestaltet den Spielverlauf abwechslungsreich. Des Weiteren muss der Spieler ein Transportkonzept erdenken, um die Wartezeiten an Fahrstühlen so gering wie möglich zu halten.
Im März 1996 erscheint das Spiel in Japan auf der Plattform 3DO in zum Teil leicht veränderter Aufmachung. 1998 veröffentlichten Sega und Yoot Saito den inoffiziellen Nachfolger Yoot Tower. 2004 wurde der Klone Tower Mogul für den Pocket PC auf den Markt gebracht.[1] Das Original wurde unter dem Namen The Tower SP 2005 in Japan und 2006 in den USA nochmals für den Handheld Game Boy Advance aufgelegt. Für den 26. Juni 2008 ist eine Neuauflage des Spiels, unter dem Namen The Tower DS, in leicht veränderter Form für den Nintendo DS geplant.[2]
Sim Tower wird, genauso wie Yoot Tower, seit einigen Jahren vermehrt als Abandonware zum Download angeboten.
Grundidee und Entwicklung
Die Idee, eine Hochhaus-Simulation zu entwickeln, entstand zunächst aus dem Wunsch komplexe Aufzugsysteme verstehen zu können. So ging der Erfinder und Entwickler Yoot Saito Anfang der 1990er Jahre der Frage nach, wie Aufzüge funktionieren und in einem Zeitplan miteinander kombiniert werden können. Yoot Saito zur Entstehung der Grundidee:

„Daraufhin begann ich, mit meinem Partner und Programmierer Abe das Projekt zu entwickeln, das jetzt unter dem Namen SimTower bekannt ist. Im Verlauf der Arbeiten entdeckten wir, wieso es keine Bücher zu dem Thema gab - die Bewegungen eines Aufzugs sind wie Tanzschritte, mit Worten allein kaum zu beschreiben.“
Yoot Saito fand Gefallen am zuvor erschienenen Städtebau-Simulator Sim City. Er selbst beschreibt sich als Simulations-Fan der wenig Interesse an Ballerspielen hat. Wichtiger sind für ihn Spiele, in deren Mittelpunkt nicht ein einzelner Held sondern eine große Zahl von Menschen stehen.[4]
Des Weiteren dachte der Entwickler dem Spiel eine Art „Vermittlungsrolle” zwischen dem Westen und Japan zu, um Konflikte und Missverständnisse zwischen diesen beiden Teilen der Erde zu beseitigen. Veraltete Klischees und Vorurteile, wie die abwertende Bezeichnung von Japanern als „Samurai” oder „Kamikaze-Helden”, sollten auf diesem Weg ausgeräumt werden und das wahre Gesicht des Landes zeigen.[5]
Teil der Sim-Reihe
Sim Tower stellt eines der vielen Spiele dar, das im Rahmen der bekannten Sim-Reihe (auch Sim-Line) von Maxis veröffentlicht wurde. Den Anfang machte 1989 der Simulations-Klassiker Sim City, der eine Vielzahl von Fans begeistern konnte. In den folgenden Jahren wurden weitere Simulationen entwickelt, darunter auch Sim Earth (1990), Sim Ant (1991) und Sim City 2000 (1993). Im Jahr 1994 wurden die Spiele Sim Tower und Sim Health in den Handel gebracht.
Sim Tower blieb in der Sim-Reihe eine Einzelerscheinung und wurde nicht wie andere Spiele (Sim City oder Die Sims) mehrere Male neu aufgelegt oder erweitert. Grund dafür war die schlechte Akzeptanz bei der Fans der Sim-Reihe und der damit verbundenen schleppende Verkauf.
Grafik und Sound
Der Spieler betrachtet das Hochhaus in einer zweidimensionalen Ansicht mit SVGA-Grafik im 256-Farben Modus. Als eines der Wenigen kommerziellen Spiele nutzt es die Grafik-Schnittstelle WinG.[6] Die Anwendung dieser Schnittstelle fällt in den kurzen Zeitraum zwischen der Verwendung des Software Development Kit und der Entwicklung von DirectX. Die Benutzeroberfläche besteht aus der eigentlichen Spielfläche, der Werkzeugleiste, dem Info-Fenster sowie dem Dropdown-Menü. Des Weiteren lassen sich verschiedene Fenster, wie Budget oder Aufzugssteuerung, einblenden. Die Grafik selbst kann als Pixelgrafik bezeichnet werden. Ein Tiefeneindruck entsteht durch die entsprechende Gestaltung der Bauobjekte und durch die Überlagerung mit Aufzügen und (Roll-)Treppen. Im Hintergrund des Hochhauses befindet sich eine Hochhaus-Skyline sowie der Himmel.
Der Spiel-Sound besteht aus einer Hintergrundmusik und einzelnen Spiel-Geräuschen. Letztere wurden so gewählt, dass ein möglicht realistisches Geräusch abgespielt wird. Beide wurden unverändert aus der japanischen Version übernommen. Eine Besonderheit stellt das Glockenläuten am Ende eines Jahres dar. Dabei handelt es sich um das gleiche Glockenläuten wie in dem Film Lichter der Großstadt mit Charlie Chaplin.[7]
Spielziel
Das Spiel besitzt kein genau definiertes Spielziel. Der Spieler konzentriert sich darauf, die Herausforderungen des Spielablaufs zu bewältigen und die Bewohner des Hochhauses zufrieden zu stellen. Kommt der Spieler diesen Aufgaben nach und erweitert er die Ausstattung des Hochhauses entsprechend, so können zusätzliche Auszeichnungen in Form von Sternen erworben werden.
Auszeichnungen
Je nach Einwohnerzahl und vorhandenen Einrichtungen können vom Spieler unterschiedliche Auszeichnungen erworben werden. Einmal vergebene Auszeichnungen können nicht wieder zurückgenommen werden. Nachfolgende Tabelle stellt die fünf möglichen Auszeichnungen dar:
Spieleinrichtungen
Dem Spieler stehen eine Reihe von Spieleinrichtungen zur Auswahl, die er im Hochhaus einfügen kann. Voraussetzung dafür sind ausreichende finanzielle Mittel und die Verfügbarkeit der Einrichtung durch eine entsprechende Auszeichnung. Einige Einrichtungen sind in ihrer Anzahl begrenzt oder können nach dem Einbau nicht mehr entfernt werden. Nachfolgend werden alle Einrichtungen näher beschrieben.
Transport
Grundlegend für den horizontalen und vertikalen Verkehr im Hochhaus sind die Transporteinrichtungen. Ihrer korrekten Funktion ist große Bedeutung beizumessen, da sonst die Zufriedenheit der Bewohner stark verringert wird.
Basis des Hochhauses bildet die Lobby. Diese Eingangshalle sorgt für die Verteilung der ankommenden Hochhausbesucher auf die vertikalen Transportmittel. Ein Rückbau der Lobby ist nicht möglich. Um ein Umsteigen in den oberen Stockwerken zu ermögliche kann der Spieler so genannte Sky-Lobbys auf jedem 15. Stockwerk anlegen. Treppen stellen eine einfache und kostengünstige Möglichkeit dar, Personen von einem Stockwerk in ein anderes zu befördern. Da die Benutzung anstrengend ist, werden von den Bewohnern nie mehr als vier Treppenabschnitte benutzt. Rolltreppen sind dagegen wesentlich komfortabler als Treppen und besitzen eine größere Kapazität. Sie können nur im Bereich von Geschäften, Lobbys und Restaurants errichtet werden. Die Bewohner nutzen sie bis zu sieben Mal auf ihrem Weg.
Der Standard-Aufzug stellt die einfachste Form eines Aufzuges dar. Er bedient jedes Stockwerk und kann sich über eine Länge von 30 Stockwerken erstrecken. In einem Aufzugschacht können sich bis zu acht Kabinen befinden, pro Kabine ist eine maximale Fahrgastzahl von 17 Personen möglich. Mittels einer komplexen Steuerung kann der Aufzug den Mobilitäts-Bedürfnissen der Bewohner angepasst werden. Die Service-Aufzüge ermöglichen dem Personal (Reinigungskräfte und Sicherheitspersonal) eine rasche und ermüdungsfreie Beförderung. Die Grenzwerte orientieren sich am Standard-Aufzug. Express-Aufzüge erschließen die oberen Stockwerke und erreichen eine hohe Fahrgeschwindigkeit. Sie können bis zu 36 Passagiere befördern und besitzen alle 15. Stockwerke eine Haltemöglichkeit.
Parkrampen und Parkplätze bieten den Mietern und Hotelbesuchern eine Möglichkeit, ihre Fahrzeuge im Untergeschoss des Hochhauses abzustellen. Eine U-Bahn Station kann in der untersten Ebene des Untergeschosses eingerichtet werden. Sie bringt eine Menge Besucher in das Hochhaus, die in die umliegenden Geschäfte und Restaurants strömen. Ein Rückbau der Station ist nicht möglich.
Wohnen und Arbeiten
Zu den Hauptbewohnern des Hochhauses zählen Personen, die dort in einem Büro Arbeiten oder in einer Eigentumswohnung leben.
Die Büroräume werden von einem Unternehmen mindestens ein Vierteljahr gemietet. Dort arbeiten Werktags bis zu sechs Personen. Sie verlassen mittags das Büro für kurze zeit, um eine Mahlzeit einzunehmen. Der Bürobetrieb erzeugt viel Lärm und verärgert umliegende Nachbarn wie beispielsweise Hotelzimmer oder Wohneigentümer. Eigentumswohnungen werden direkt nach der Errichtung verkauft und bringen fortan keine Einkünfte mehr. Die Bewohner verlassen die Wohnung, um zur Arbeit oder Schule zu gelangen oder für einen Besuch im nahe gelegenen Restaurant.
Hotelgewerbe
Zusätzliche Einnahmen lassen sich durch Einkünfte aus Hotelübernachtungen erzielen. Dafür kann aus mehreren Einrichtungen ausgewählt werden.
Zunächst steht die Einrichtung Einzelzimmer zur Verfügung. Es wird an eine Person für eine Nacht vergeben. Anschließend ist das Zimmer vom Servicepersonal zu reinigen. Unterbleibt dies, so kann nach einigen Tagen Ungeziefer im Zimmer auftreten. In diesem Fall muss das Zimmer abgebrochen werden. Hotelgäste werden von zu hohen Preisen und Nachbarschaftslärm abgeschreckt. Doppelzimmer verhalten sich ähnlich wie Einzelzimmer, sie können jedoch mit zwei Personen belegt werden. Suiten bedienen dagegen die Wünsche der reichen Hotelgäste. Sie erwarten zudem bei der im Hochhaus Ankunft das Vorhandensein eines Parkplatzes. Die Hausreinigung stellt Reinigungskräfte zur Verfügung, die sich allen schmutzigen Hotelzimmern annehmen. Diese Einrichtung ist günstig zu platzieren, sodass in kurzer Zeit alle Hotelzimmer gereinigt werden können.
Unterhaltung und Einkaufen
Zur Sicherstellung der Versorgung der Einwohner mit Lebensmittel und Dingen des täglichen Gebrauchs kann der Spieler Einkaufsmöglichkeiten oder Gastronomieeinrichtungen aufbauen. Zudem stehen Unterhaltungseinrichtungen zur Verfügung, welche die Bewohner in ihrer Freizeit nutzen.
Ein Schnellimbiss versorgt die Büroangestellten mit einem Mittagessen und zieht einkaufende Besucher an. Durch den großen Andrang gerade in den Stoßzeiten entwickelt sich Umgebungslärm, der von den angrenzenden Einrichtungen als störend empfunden wird. Restaurants werden dagegen überwiegend am Abend besucht und erzeugen weniger Lärm als ein Schnellimbiss. Besonders Wohneigentümer und Hotelgäste zählen zu den Besuchern dieser Einrichtung. Zudem können Geschäfte gebaut werden. Am Wochenende kommen vermehrt Besucher von außerhalb und halten sich in den Einkaufsbereichen auf.
Der Party-Saal wird von Hotelgästen genutzt, um am Nachmittag eine Veranstaltung mit bis zu 50 Teilnehmern auszurichten. Weiterhin kann ein Kino im Untergeschoss errichtet werden. Es erzielt zwar nur geringe Einnahmen durch Kartenverkäufe, lockt jedoch viele Besucher in das Hochhaus. Diese Besucher kaufen in den umliegenden Geschäften ein und nehmen in den Restaurants eine Mahlzeit zu sich. Der Spieler kann auswählen, ob ein aktueller Kinofilm oder ein Filmklassiker gezeigt wird. Die Krönung des Hochhauses stellt die Kapelle dar. Sie kann nur im 100. Stockwerk errichtet werden. Dort findet jedes Wochenende eine heilige Messe statt und in unregelmäßigen Abständen wird eine Trauung vollzogen.
Ver- und Entsorgung
Um die Funktion des Gebäudes zu gewährleisten, sind ab einer gewissen Größe verschiedene Einrichtungen der Ver- und Entsorgung notwendig.
Das Recycling-Center dient dazu den Abfall aufzunehmen, der von den Bewohnern produziert wird. Das Center kann nur im Untergeschoss gebaut werden und wird von einem Service-Aufzug bedient sowie einmal täglich geleert. Eine Erste-Hilfe-Station stellt die grundlegende ärztliche Betreuung im Hochhaus sicher und wird von den Büroangestellten und den Wohneigentümern genutzt. Des Weiteren kann ein Sicherheitsbüro eingerichtet werden. Jedes Sicherheitsbüro stellt sechs Sicherheitskräfte zur Verfügung, die im Fall einer Bombendrohung und zur Brandbekämpfung zum Einsatz kommen. Ab einer gewissen Bewohnerzahl wird diese Einrichtung gefordert. Sie kann nicht mehr abgebrochen werden und ist daher an strategisch günstigen Orten aufzubauen.
Spielmechanismen
Bei der Programmierung des Spiels wurden besondere Mechanismen eingerichtet, die den Spielablauf weiter verfeinern und die Herausforderungen vergrößern.
Zeitrechnung
Die Zeitrechung des Spiels ist in stark gestraffter Form dargestellt. Sie gliedert sich in Tage, Vierteljahre (so genannte „Quartale“) und Jahre. Der Tag besteht aus 24 Stunden, wobei die Simulation sechs verschiedene Tagesphasen berechnet. Das Vierteljahr setzt sich aus zwei Wochentagen und einem Wochenendtag zusammen. Vier Quartale ergeben wiederum ein Jahr, dessen Ende am Glockenläuten erkennbar ist.
Dem Spieler wird der natürliche Tagesrhythmus mittels Sonnenauf- und Sonnenuntergang verdeutlicht. Des Weiteren erzeugt jede Tagesphase unterschiedliche Ereignisse (beispielsweise Stoßzeiten oder Ruhezeiten). Unterschiedlich ist der Tagesverlauf bei Wochentag und Wochenendtag. So bleiben dem Hochhaus am Wochenende die Büroangestellten fern, stattdessen erhöht sich die Zahl von Personen, die Geschäfte oder Freizeiteinrichtungen besuchen.
Stress
Jede Person, die sich im Hochhaus befindet, besitzt einen gewissen Stress-Pegel. Dieser Pegel wird durch die Aufenthaltsqualität beziehungsweise Beförderungsqualität beeinflusst. Lange Wartezeiten am Aufzug, Lärm in der Nachbarschaft oder überfüllte Einrichtungen wirken sich negativ auf den Stress-Pegel aus. Der Stress-Pegel der Bewohner steht in Verbindung mit den Mietkosten, welche diese zu bezahlen haben. Sind die Mietkosten niedrig, steigt der Stress-Pegel in geringerem Maße an.
Die Simulation weist dem Bewohner einen maximalen Stress-Pegel von 300 Einheiten zu. Befindet sich der Pegel zwischen 0 und 80 Einheiten, ist die Person schwarz dargestellt. Liegt der Pegel im Bereich von 80 bis 120 Einheiten wird die Person rosa angezeigt. Steigt der Pegel über 120 Einheiten erhält sie die Farbe rot. Mieter, die über eine längere Zeitspanne eine rote Färbung besitzen, werden unzufrieden und kündigen bei der nächsten Gelegenheit den Mietvertrag.
Spielereignisse
Um den Spielablauf interessant zu gestalten und dem Spieler Herausforderungen bieten zu können wurden Spielereignisse integriert. Sie können zu einem festen Zeitpunkt oder zufällig passieren. Nachfolgend sind diese Ereignisse näher beschrieben.
Eine Bombendrohung kann von einem Terroristen veranlasst werden. Dem Spieler stellt sich in diesem Fall die Wahl entweder die geforderte Geldsumme zu bezahlen oder das Sicherheitspersonal nach der Bombe suchen zu lassen. Wird das Sicherheitspersonal beauftragt, nach der Bombe zu suchen, ist eine ausreichende Zahl und eine günstige Verteilung der Überwachungsräume äußerst hilfreich für das Auffinden des Sprengsatzes. Weiterhin kann ein Brand zufällig auftreten und etliche Einrichtungen zerstören, wenn er nicht rasch eingedämmt wird. Hierzu kann entweder das Sicherheitspersonal herangezogen werden oder ein Löschhubschrauber beauftragt werden. Letzterer erzeugt jedoch hohe Kosten.
Am Ende jeden Jahres fliegt der Weihnachtsmann in der Nacht mit seinem Schlitten durch das Bild. Des Weiteren kann eine Hochzeit in der Kapelle im obersten Stockwerk des Hochhauses stattfinden. Der Erscheinungszeitpunkt ist unregelmäßig.
Der Besuch eines VIPs kündigt sich an wenn die Voraussetzungen für eine Auszeichnung gegeben sind. In diesem Fall ist der VIP während seines Aufenthalts im Hochhaus zufrieden zu stellen, da sonst eine Auszeichnung verwehrt wird. Er reist in der Parkgarage an und übernachtet in einer Hotel-Suite. Abends besucht er ein Restaurant in der Nähe des Hotelzimmers. Eine Auszeichnung wird mittels eines Sterns überreicht und ist abhängig von der Zufriedenheit der Bewohner, den Einrichtungen und der Zufriedenheit des VIPs während seines Besuchs. Einmal vergebene Auszeichnungen können nicht mehr zurückgenommen werden.
Ungeziefer entsteht, wenn das Reinigungspersonal die Hotelzimmer für mehrere Tage nicht reinigt. Der Raum ist nach dem Befall unwiederbringlich verloren und muss abgerissen werden. Ab und an sorgt Regenwetter für einen Rückgang von Besucherzahlen und damit für Umsatzverluste in den Geschäften und Restaurants. Ein Schatzfund ist möglich, wenn die Untergeschosse des Hochhauses erschlossen werden.
Nachfolger
Kurze Zeit nach Veröffentlichung erscheint im März 1996 das Spiel in Japan auf der Plattform 3DO. Der Spielablauf wurde unverändert übernommen, lediglich einige grafische Elemente (wie beispielsweise die Außenansicht) wurden eingefügt.
Als inoffizieller Nachfolger ist das Spiel Yoot Tower (auch Tower II) zu nennen, das auf die Elemente von Sim Tower aufbaut und zum Teil stark erweitert ist. 1998 von SEGA und Yoot Saito veröffentlicht, enthält es beispielsweise neue Einrichtungen und kleine Animationen. Der Spieler kann zu Beginn des Spiels den Standort des Hochhauses wählen und es während des Spielablaufs von außen betrachten. Eine Änderung des Spielablaufs oder der Grafik-Engine wurde nicht vorgenommen. Ein eingebautes Plug-In-System ermöglichte es neue Turm-Standorte und neue Einrichtungen zu integrieren (Verkauf als so genanntes „Tower Kit”). Die Programmierung erfolgte in C++, die Grafiken wurden mit Photoshop bearbeitet.[8]
Dieser inoffizielle Nachfolger erfreute sich in Japan großer Beliebtheit, konnte im Westen jedoch nur wenige Anhänger finden. Zu einem offiziellen Verkauf in Europa mit Übersetzung ins Deutsche kam es nicht.
Im Jahr 2004 wurde das Spiel auf den Pocket PC übertragen und erhielt den Namen Tower Mogul. Dabei handelte es sich ausschließlich um eine japanische Klone-Version ohne die Ausführung einer Änderung. Das Original wurde 2005 in Japan unter dem Namen The Tower SP Handheld Game Boy Advance aufgelegt. Eine Markteinführung in den USA folgte darauf 2006.

Auf der japanischen Homepage des Spiele-Herstellers DigiToys wird für den 26. Juni 2008 eine Neuauflage des Spiels angekündigt. Unter dem Namen The Tower DS wird das Spiel in leicht veränderter Form für den Nintendo DS aufgelegt. Nach Angaben des Entwicklers werden dem Spieler hinsichtlich der Standortwahl mehr Freiheit gelassen, neue Szenarien sowie Spielereignisse eingefügt. Ein Verkauf in den USA oder Europa ist gegenwärtig nicht geplant.
Auszeichnung & Kritiken
Das Spiel löste bei seinem Erscheinen große Faszination aus und wurde von vielen Seiten gelobt aber auch getadelt. Ein häufiger Kritikpunkt war, dass es nicht mit den bis zu diesem Zeitpunkt erschienen Maxis-Spielen konkurrieren konnte. So schreiben beispielsweise folgende PC-Magazine:
„Ganz klar ist es eines der besseren Maxis-Programme, ohne jedoch die Klasse von SimCity 2000 zu erreichen. Aber mir macht das niedliche SimTower wesentlich mehr Spaß als manche pseudo-komplexe Wirtschaftssimulation Marke „extra dry“, bei der es nur um das stoffelige Austarieren von Zahlenkolonien geht.“
„Diesmal kann Maxis nur an den Wolken des siebten Spiele-Himmels kratzen. Inständig hoffte ich ja schon auf einen würdigen Thronfolger meines absoluten Lieblingsprogrammes SimCity 2000, doch den Gefallen haben uns die Kalifornier nicht getan.“
„Trotz der originellen Spielidee und obwohl es auch dieser Simulation keineswegs an Komplexität mangelt, lässt die Dauermotivation im Turm ein wenig zu wünschen übrig“
Das oben abgebildete Meinungsbild spiegelt auch die Erwartungshaltung vieler Simulations-Fans wider. Diese äußern sich vielfach enttäuscht, nachdem feststeht, dass Sim Tower weder die Spieltiefe, den Bedienungskomfort noch die Dauermotivation bietet, wie es zuvor die Städtebausimulatoren Sim City und Sim City 2000 getan haben. Des Weiteren wurde das fehlende Maß an Interaktion und die Qualität des Sounds kritisiert.[12] Dennoch wurde das Spiel 1995 in der Rubrik „Best Simulation Program” ausgezeichnet.[13] Positiv kann bewertet werden, dass Sim Tower nahezu ausnahmslos das einzige Spiel ist, dass sich der Simulation von Hochhäusern und deren Transportsysteme widmet. Die optische Aufmachung und die Vielzahl von Spielelementen sind weiterhin ein Erkennungsmerkmal einer typischen Maxis Simulation.
Die verschiedenen Nachfolger, die für unterschiedliche Plattformen entwickelt wurden, konnten kaum mehr Fans gewinnen. Lediglich Yoot Tower konnte aufgrund seiner verbesserten Bedienung sowie neuer Spielelemente in Japan und den USA auf sich aufmerksam machen. Dass Sim Tower dennoch nicht in Vergessenheit geraten ist, beweist der der Versuch einer Neuauflage des Herstellers DigiToys im Sommer 2008.
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Spielbeschreibung von Tower Mogul bei esoft interactive
- ↑ Preview des Spiels „The Tower DS” (japanisch)
- ↑ Maxis: Sim Tower, das vertikale Imperium, Benutzerhandbuch, 1994, Seite 6
- ↑ Interview mit Yoot Saito auf My Mac Online
- ↑ Maxis: Sim Tower, das vertikale Imperium, Benutzerhandbuch, 1994, Seite 8
- ↑ Trivia-Angabe von MobyGames
- ↑ Trivia-Angabe von MobyGames
- ↑ Interview mit Yoot Saito auf My Mac Online
- ↑ Informationen zu Sim Tower bei MobyGames
- ↑ Informationen zu Sim Tower bei MobyGames
- ↑ Spieletest von PC Joker bei Kultboy
- ↑ Spieletest „Sim Tower”, erschienen in der PC Joker im August 1995
- ↑ 1995 Codie Awards Winners