E-Sport
Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich als Sportart, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis, vorausschauendes Denken, logisches Denken) erfordert. Weitere Schreibweisen, die im deutschen Sprachraum verwendet werden, sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports.
Geschichte des E-Sports
Entstehung
Als Vorläufer des E-Sports kann man die Highscore-Tabellen, die bei Arcade-Spielen eingebaut sind, sehen. Zuerst in Spielhallen und später an PCs kämpften die Spieler um einen Platz in der Liste, um ihre Leistungen untereinander zu vergleichen. Bedingt durch die ständigen Verbesserungen auf dem Gebiet der Computertechnik wurde es möglich, via LAN und Internet zu spielen. Somit war auch die Grundlage geschaffen große preisgekrönte Online-Turniere zu veranstalten.
Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea, sind dort Mitte der 90er die Ursprünge des E-Sports und des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen.
Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führten zu einer Professionalisierung und es bildeten sich Ligen, wie die von der deutschen Organisation Turtle Entertainment organisierte Electronic Sports League und die Clanbase. Die ältesten, auch heute noch erfolgreichen deutschen Clans, datieren ihre Gründungsgeschichte auf die Jahre 1996 (OCRANA) und 1997 (SK Gaming, pod virtual gaming und starComa). Auch in Österreich wurde 1996 mit plan-B ein noch heute aktiver Clan gegründet. Zusammen mit diesen ersten E-Sport-Organisationen entstanden große Ligaverbände, die in Europa zumeist nicht Länder gebunden sind. Ebenfalls 1997 fand das erste von der CPL organisierte E-Sport-Turnier statt[1] und auch Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings wurde gegründet.
In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen und damit auch eine verstärkte Bildung von Teams, die sich in so genannten Clans um die Jahrtausendwende zu organisieren begannen. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker.
Im Mai 2003 verkündete der deutsche Warcraft-III-Spieler Mattis Losch zukünftig nur noch vom E-Sport leben zu wollen[2]. Losch konnte zwei Mal hintereinander (April 2003 und Januar 2004) die deutsche Warcraft-III-Meisterschaft der Netzstatt Gaming League gewinnen. Kurz nach dem Gewinn der zweiten Meisterschaft beendete Mattis jedoch seine Karriere und verabschiedete sich vom E-Sport. Ende 2004 zeigte der schwedische Warcraft-III-Progamer Fredrik Johansson, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. Johansson lebte ein halbes Jahr in Korea als professioneller E-Sportler, was nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer fand.
E-Sport heute
In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sport-Titel, während in Südkorea Starcraft die höchste Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und Starcraft sind WarCraft III und Quake III bzw. Quake IV weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland genießen auch Sportspiele wie FIFA 06 oder Pro Evolution Soccer 5 und Rennspiele wie Live for Speed oder Need for Speed Anerkennung im E-Sport.
Im Jahr 2007 wird E-Sport erstmals eine offizielle Sportart der vom 26. Oktober 2007 bis 3. November 2007 stattfindenden Asian Indoor Games[3]. Dort werden die E-Sportler in sechs Wettbewerben gegeneinander antreten[4]. Es werden NBA Live, Need for Speed und Winning Eleven auf den Asian Indoor Games gespielt.
Es gibt keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler. Die Global Gaming League gibt an über 1.500.000 Mitglieder zu haben (inklusive Clanbase). An den World Cyber Games 2005 haben ca. 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 590.000 Spieler registriert [5].
Dem deutschen Markt der Online-Spiele wird zudem stark steigender Umsatz in den nächsten Jahren von Marktforschern prognostiziert.[6].
Professionalität im E-Sport
Professionelle Clans
Der Professionalitätsgrad mancher Clans reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen wie Samsung, SK Telecom oder KTF gesponsert werden und in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 Stunden am Tag trainieren. Auch in Europa gibt es Werksteams, die von AMD, Alternate oder Arcor gesponsert sind. Am 23. August 2006 gab Hertha BSC Berlin bekannt, dass sie einen Spieler der World League eSport Bundesliga unter Vertrag genommen haben[7].
Professionelle E-Sport-Spieler
Professionelle E-Sportler werden Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „Berufs-Spieler“) genannt. Das Können (auch „Skill“ genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab. Es gibt allerdings auch Amateur E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Diese falsche Bezeichnung wird von den gängigen Ligen unterstützt, indem die stärksten Klassen "Pro" im Namen tragen, wie beispielsweise die ESL Pro Series.
Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme, Trainingseinheiten und die Teilnahme an Bootcamps. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile beschränkt sich das professionelle Spielen aber nicht mehr nur auf Südkorea, auch in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben. Der niederländische Painkiller-Spieler Sander Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 240.000 US$[8]. Insgesamt wurden 2005 in verschiedenen Turnieren um ein Preisgeld von über 5.000.000 US$ gekämpft[9]. Topspieler beziehen in Südkorea bis zu 230.000 US$ Gehalt im Jahr[10].
Einer der ersten Progamer war der „Quakeworld“ und „Quake-II“-Spieler Dennis Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom 2-Turnier Deathmatch ’95. Unter den zahlreichen Preisen findet sich unter anderem auch ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack. Zu den bekanntesten Progamern der ersten Stunde zählen der Starcraftspieler Lim Yo Hwan aus Südkorea und der Quake-Spieler Johnathan Wendel aus den USA, die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten. Lim-Yo-Hwan hat mittlerweile einen Fanclub mit über 600.000 Mitgliedern [11].
Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen, das über einen Vertrag geregelt ist, so sind bei Spielerwechsel Ablösesummen nicht unüblich. Viele Spieler wollen selber Profispieler werden und spielen deshalb manche Spiele jahrelang mit hohem privatem Zeiteinsatz. Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind, ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes[12].
Mittlerweile erhalten auch europäische und amerikanische Progamer von ihren Clans feste monatliche Gehälter, jedoch bleiben die Haupteinnahmequellen der Progamer in der Regel ausgetragene Turniere und Sponsoren. Allerdings gehören auch nicht eingehaltene Zahlungsversprechen bei vielen Clans oft noch zur Tagesordnung. Zudem gibt es auch schon einige E-Sportler, die in Werbekampagnen auftreten und für Produkte werben.
Mannschaften

Im E-Sport werden Mannschaften traditionell als Clan bezeichnet. Immer öfter wird aber auch die Bezeichnung Team gewählt. Anders verhält sich dies bei MMORPGs, hier tragen die Mannschaften die Bezeichnung Gilde oder Allianz.
Namensgebung
Jeder Clan wählt einen eigenen Namen und kreiert dazu ein passendes "Short" (engl. für „Kürzel“) bzw. "Tag" (engl. für „Kennzeichen“). Dieser Tag wird im Spiel beispielsweise vor oder nach dem Spielernamen eingefügt. So lässt sich der Spieler sofort einen Clan zuordnen. Ein Tag besteht üblicherweise aus den Claninitialen, die von Sonderzeichen eingeklammert werden. Die Sonderzeichen dienen dazu die Eindeutigkeit zu gewährleisten (Bsp.: =]XY[=, [XY]).
Der Clanname/-tag soll den Clan im Internet und bei Veranstaltungen identifizierbar machen. Im Gegensatz zu Vereinen gibt es allerdings kein Clanregister in den sich Clans eintragen müssen und somit kann es sein, dass mehrere Clans den gleichen Namen und/oder Tag haben können.
Clanorganisation
Da es kein Clanregister gibt, existiert somit auch keine Vorgabe zur Organisation eines Clans, welche zur Anerkennung und Aufnahme in ein Clanregister nötig wäre. Dennoch gibt es ein Grundmodell, das bei fast allen Clans zum Einsatz kommt, denn es besteht ein Organisationsaufwand der bewältigt werden muss.
- Aufbau
Clans sind in der Regel hierarchisch aufgebaut. Das sieht in der Praxis wie folgt aus:
- „Clan-Leader“ (engl. für „Anführer“). Eine Person, meist der Gründer oder ehemaliger Spieler. Er verwaltet und organisiert den Clan mit dem Ziel ihn erfolgreicher und bekannter zu machen. Zu den Aufgaben der Clan-Leader gehören unter anderem das Akquirieren neuer Clanmitglieder, das Eintragen in Ligen, das Aufstellen von Clanregeln.
- „Co-Leader“ (engl. in etwa „Stellvertreter“) Eine oder mehrere Personen, die vom Clan-Leader ernannt werden. Vertritt den Clan-Leader in Abwesenheit und unterstützt ihn bei seiner Arbeit.
- „War-Orga“ (engl. in etwa „Kriegsorganisator“). Eine Person, die vom Clan-Leader ernannt wird. Sucht neue Gegner oder Trainingspartner um mit diesen Spieltermine zu vereinbaren und sorgt dafür, dass vereinbarte Termine auch eingehalten werden. Diese Position erfordert einen großen Zeitaufwand und kann deswegen nicht noch vom Clan-Leader oder von Co-Leadern übernommen werden.
- „Member“ (engl. für „Mitglied“) Mehrere Personen, die sich beim Clan-Leader beworben haben und in den Clan aufgenommen wurden. Sie sind die aktiven Spieler und entscheiden letztlich über den Erfolg des Clans.
Im Gegensatz zu Clans aus der Anfangszeit des E-Sports, welche sich in aller Regel auf ein einzelnes Spiel konzentriert haben, stellen heute viele Clans so genannte Multigamingclans dar. Dabei unterteilt sich der Clan zu meist selbst in so genannte Squads (engl. für „Truppen“), welche mehr oder weniger autarke Spielergruppen innerhalb des Clans darstellen. Jeder Squad konzentriert sich dabei auf ein bestimmtes Spiel und tritt unter dem Namen des übergeordneten Clans auf. Somit ergeben sich folgende untergeordnete Positionen pro Squad:
- „Squad-Leader“ (engl. in etwa „Trupp-Anführer“). Eine Person die vom Clan-Leader ernannt wird. Er ist Anführer innerhalb des Squads. Er selbst ist der Mittelsmann zwischen den Squad-Mitgliedern und dem Clan-Leader.
- „Squad-Member“ (engl. in etwa „Trupp-Mitglied“). Mehrere Personen, die sich beim Squad-Leader beworben haben und in den Squad aufgenommen wurden. Dies geschieht in Absprache mit dem Clan-Leader.
- Kommunikation
Da die Member eines Clans selten während eines Spieles sich im selben Raum aufhalten, sondern oft mehrere/viele Kilometer von einander entfernt sind, mussten Lösungen zur Verständigung gefunden werden. Daher werden verschiedene Möglichkeiten der Kommunikation über das Internet genutzt.
- Chat:
- Internet Relay Chat - Die meist genutzten IRC-Netzwerke sind Quakenet in Europa, GameSurge in Amerika und das HanIRC in Asien.
- Instant Messaging - Die meist genutzten Programme sind in Europa und Amerika ICQ und Xfire, in Asien wird zudem QQ genutzt.
- VoIP:
- Peer-to-Peer basierend - Hier wird Skype genutzt.
- Client-Server-Prinzip basierend - Die meist genutzten Anwendungen sind Teamspeak oder Ventrilo.
- Presse
Einige Clans haben zusätzlich für ihre Internetauftritte eigene Redakteure und Grafiker sowie auch Organisatoren, die sich z. B. um Public Relations kümmern. Eher bei kleineren Clans können dies auch aktive Spieler sein, die dieses Zusatzamt übernehmen.
Finanzielle Interessen
Zunehmend verfolgen heute einige Teams finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben. Einige Sponsorenverträge, welche vor allem bei sehr bekannten Clans zum Einsatz kommen, machen sich oftmals schon im Clannamen des Clans bemerkbar. Dies bedeutet, dass der Clanname dahingehend abgeändert wird, sodass der Name des Sponsors darin integriert ist, was wiederum zur Folge hat, dass mit jeder Nennung des Clans auch der Sponsor erwähnt wird. Die meisten Sponsorings bestehen aber wohl aus dem Bereitstellen von Hardware oder Internetservern, für die auf unterschiedliche Weise Werbung gemacht wird.
Während früher oft die Leistungen einzelner Spieler im Vordergrund stand, verschob sich mit der Zeit die Popularität immer mehr auf die einzelnen Clans. Zu erklären ist dies wohl dadurch, dass die Fluktuation von einzelnen Spielern sehr hoch ist, sich die jetzt „populären“ Clans hingegen seit Jahren in den Spitzen der Ligen befinden. Einigen kommerziellen Teams ist es bereits gelungen ihren Namen als Marke zu etablieren.
Einige wenige Clans formieren sich als eingetragener Verein, oder gar als echte Firma. Diese Clans (sofern man sie als das noch bezeichnen kann) haben zu ihren Spielern oftmals ein vertragsgebundenes Verhältnis. Die größten Organisationen sind in der Lage, ihren Spielern Reisen zu großen LAN-Events rund um die Welt zu ermöglichen und ihnen Gehälter zu bezahlen, die durchaus zum Leben ausreichen.
Nationalteams
Ausgehend von einigen Ligen, haben sich Nationalteams gebildet, deren Mitglieder als die besten Spieler des Landes gehandelt werden. Sie kommen aus verschiedenen Clans, und treten in Wettbewerben wie dem Clanbase NationsCup oder dem ESL European Nations Championship gegen andere Nationalmannschaften an. Die meisten deutschen Nationalteams treten unter der Vereinigung des Team Ger auf.
Wettkampf
Wettkampfformen
Im E-Sport gibt es Turniere, Ligen und Ladders. Die Turniere werden meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Das Ranking der Ladders wird meist nach dem Elo-System bestimmt. Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL, NGL, GSL, die PSL (PlayStation LIGA) und die WWCL, dort bekommen die Gewinner Prämien im 6-stelligen Bereich. International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie die CPL, die WEG, den ESWC oder die World Cyber Games. Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, gibt es auch keine offiziellen Weltmeisterschaften. Durch den Deutschen eSport-Bund ist geregelt, dass die Sieger der ESL Pro Series sich Deutscher Meister nennen dürfen.
Clanwars
Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport bezeichnet man traditionell als Clanwar, wobei es einen Trend bei professionellen E-Sport-Organisationen zum weniger martialischen Begriff Match gibt. Allerdings ist Clanwar immer noch der häufiger verwendete Begriff.
Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Clans. Dabei wird zwischen Clanwars im Liga-Betrieb und so genannten Funwar (auch Friendly War) unterschieden. Die Abkürzungen CW (Clanwar in einer Liga) und FW (Funwar) sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clanwar geht das Ergebnis in eine Liga-Wertung ein, beim Funwar nicht. Allerdings werden alle Ergebnisse dann meistens auf den Internetseiten der jeweiligen Clans bekannt gegeben.
Training

Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online (Public), als auch offline auf LAN-Partys trainiert. Wenn offline trainiert wird, spricht man von einem Bootcamp.
In sogegannten Bootcamps werden besonders Taktiken in Mannschaftsspielen, wie Counter-Strike oder Call of Duty trainiert und perfektioniert, da hier intensivere Kommunikation möglich ist. Bei Spielen wie FIFA 06, StarCraft oder WarCraft, die zumeist im Duell zwischen 2 Spielern gespielt werden, suchen sich die Spieler feste Trainingspartner um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.
Wird hingegen Online trainiert geht es meistens um die Umsetzung der neu erarbeiteten Taktiken und Strategien. Das kann in TWs (Trainwars) gegen andere Clans geschehen oder auf öffentlichen Servern (Public). Hier zeigt sich dann ob sie greifen oder nicht. Ebenfalls sieht man wie der Gegner darauf reagiert und so kann dann die Taktik bzw. Strategie erweitert oder abgeändert werden. Ziel ist es dann meist einen Weg zu finden, die Gegenmaßnahmen zu unterbinden.
Generell ist Training wie bei allen Sportarten, besonders im professionellen Bereich, unerlässlich. Ohne Training sinken die Einzel- und Teamleistungen. Das heißt, dass einfach nur Spielen nicht ausreicht. Und das ist ein Faktor, der Spiel und Sport unterscheidet.
Betrug
Betrug wird im E-Sport als Cheaten bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Entwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt um sich einen Vorteil zu verschaffen. Cheaten ist quasi das Doping im E-Sport-Bereich und ist daher gerade im Bereich des professionellen E-Sports kritisch, da dort inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen vorliegen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafpunkte oder der direkten Ausschluss aus der Liga.
Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern z. B. kann der Serveradministrator per Option bzw. Befehl Cheats deaktivieren, dies schützt aber nur vor Cheats, welche von Entwicklern eingebaut wurden. Darum gibt es auch unabhängige Programme (z. B. PunkBuster, Argus, Cheating-Death, Aequitas oder Bwac), die möglichst alle Arten von Cheats ausfindig und unbrauchbar machen sollen.
Medien & Öffentlichkeit
Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft eher negativ. So wurde 2005 von der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Dem Eindruck, dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht, möchte die „Szene“ mit Schlagworten wie Sport, Wettkampf, Teamwork und LAN-Partys entgegenwirken. Oft werden in Zeitungsartikeln und Fernsehsendungen E-Sport-Wettkämpfe lediglich als Aufhänger für Artikel oder Berichte benutzt, die fast ausschließlich die vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen behandeln. Daraus folgt eine verzerrte Wahrnehmung im sozialen Umfeld von E-Sportlern und führt ebenso zu einem schlechten Image allgemein.
Einen der größten Fortschritte in der öffentlichen Wahrnehmung machte der deutsche E-Sport, als ein Artikel in der Bild-Zeitung über die World Cyber Games im Sport-Teil zu lesen war. Mittlerweile wurden auch in renommierten Medien wie dem Spiegel oder der Financial Times Artikel zum Thema E-Sport verfasst und auch die Tagesthemen sendeten anlässlich der World Cyber Games 2006 einen Beitrag. Dass E-Sport in den Medien langsam als Sport wahrgenommen wird zeigt sich in einem Artikel des Spiegel Online, in dem von Counter-Strike als Volkssport geschrieben wurde[13]. Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben.
Berichterstattung
Den Großteil der Berichterstattung nehmen Webseiten wie GotFrag?, SoGamed und ESReality im englischsprachigen Raum und readmore und mymTw im deutschsprachigen Raum ein. Sie berichten tagesaktuell von Ereignissen und Turnieren im E-Sport.
Mit GIGA eSports existiert in Deutschland eine Fernsehsendung, die jeden Tag in der Woche über aktuelle E-Sport-Austragungen und Entwicklungen berichtet sowie jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game), welches von der ESL organisiert wird, zeigt. Mit GIGA 2 existiert ein IPTV-Sender der sich hauptsächlich dem E-Sport widmet. Seit dem 22. August 2006 werden World-League-eSport-Spielen im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot - die eSport Bundesliga regelmäßig ausgestrahlt.
In Südkorea gibt es mit OnGameNet, MBCGame und GameTV 3 Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars und Finale der StarCraft-Ligen ziehen bis zu 100.000 Zuschauer an[14].
Anerkennung als Sportart
Offiziell ist E-Sport in Deutschland als Sportart nicht anerkannt. Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, läge laut E-Sportvertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen. Zudem sei die Beschreibung eines Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig bzw. präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff [15]. So betrachteten viele Menschen Sport als schweißtreibende körperliche Ertüchtigung und damit fehle bei diesen Menschen die Anerkennung für E-Sport. Für die Anerkennung als Sportart spreche folgendes: Eine Sportart ist ein durch bestimmte Regeln strukturiertes Teilgebiet des Sports und innerhalb einer Sportart werden häufig verschiedene Disziplinen unterschieden. Das sei beim E-Sport ebenfalls so. E-Sport sei durch Regel klar strukturiert. Zudem werde E-Sport u.a. als Denksport betrachtet, da besonders der Geist und logisches Denken gefordert werde[16]. Andere Zuordnungen wie zum Mannschaftssport seien durchaus möglich. E-Sport ließe sich auch in Disziplinen unterteilt, so bezeichnen E-Sportler die einzelnen Spiele als Disziplin. Für eine Anerkennung und dass E-Sport eine Sportart ist, spricht laut Vertretern des E-Sports aber, dass E-Sport in vielen Ländern Asiens bereits anerkannte Sportart ist. Das erste Land, dass in Europa E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt[5].
Organisationen
Mit der steigenden Popularität von E-Sport haben sich auch Organisationen gegründet mit dem Ziel den E-Sport zu fördern, ihn bekannter zu machen und die offizielle Anerkennung als Sportart zu erreichen.
Deutscher eSport-Bund
Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern und die Ligen miteinander verknüpfen wollte. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der E-Sport-Szene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind jedoch mit dem gleichen Anspruch gestartet. Deshalb kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport-Bund (ESB) gegründet, welcher gewissermaßen eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV ist. Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den DOSB[17]. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren ähnliche Verbände, die dieses Ziel zum Teil schon erreicht haben [18]. In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt [19].
Zwar steht der Deutsche eSport-Bund auch Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Gleich im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite, ist von der Marktsituation und dem Marktpotenzial des E-Sports zu lesen. Auch davon, den E-Sport für Investoren profitabel zu gestalten, ist die Rede. Für viele drängt sich, auch mit Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes, der sich im wesentlichen aus Anteilseignern oder Mitarbeitern von kommerziellen Ligen oder Teams zusammensetzt, der Verdacht auf, beim Deutschen eSport-Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband.
G7 Teams
Die G7 Teams ist eine Lobbygruppe aus mittlerweile 9 E-Sport Clans, deren öffentlich erklärtes Ziel die Förderung des E-Sports ist. Kritische Stimmen aber vermuten hinter der G-7 eher eine Interessenvertretung der großen Teams, die oft im Konflikt mit denen der Spieler und kleineren Teams stehen.
Ausrüstung
Im Gegensatz zu Konsolen werden beim PC besondere Anforderungen nötig, wenn mit diesem E-Sport betrieben werden soll. Wie bei den meisten Sportarten auch, ist es im E-Sport so, dass für eine optimale Leistung eine gute Ausrüstung benötigt wird. Zu dieser gehören im E-Sport neben einem leistungsstarken Rechner, auch eine leistungsstarke Peripheriegeräte. Firmen wie Razer, Raptor Gaming oder Speed-Link haben sich komplett auf diesen Bereich spezialisiert. Es gibt speziell für E-Sportler highend Mäuse, Tastaturen und Headsets die nicht nur hohe Leistung bringen, sondern auch für dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Speziell für Mäuse existieren Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Dies ist vor allem nützlich bei Ego-Shootern.
Siehe auch
Quellen
- ↑ Cyberathlete Professional League: CPL Events for 1997
- ↑ inWarcraft.de: a-L.MSI.plaGuE wechselt zu pro-gaming
- ↑ 2nd Asian Indoor Games: Short List of Designated Sports
- ↑ China Daily: OCA gives MAIGOC vote of confidence
- ↑ a b VDI nachrichten: "Ihr spinnt doch"
- ↑ Noelani Waldenmaier: Cyber-Sport: Firmen sponsern professionelle Online-Spieler, Focus 48/2006 Seite 208-209. ISSN 0943-7576
- ↑ Hertha BSC: esport Bundesliga - Hertha BSC ist mit dabei
- ↑ GGL: The 2005 GGL V-Sports Leaderboard
- ↑ The G7 Teams: About eSports
- ↑ ProSieben.de: eSportler und deren Gehälter
- ↑ SPIEGEL Magazine: South Korea Turns PC Gaming into a Spectator Sport
- ↑ intern.de: Schlaflose Nächte in Korea
- ↑ SPIEGEL ONLINE: Volkssport Counter-Strike: Chucky muss trainieren
- ↑ INSIDE JoongAng Daily: Getting wet in Busan: computer games a lure
- ↑ Röthig, P. (Hrsg.) (1992). Sportwissenschaftliches Lexikon. Hofmann: Schorndorf.
- ↑ Presseportal.de: "Fit für Job und Alltag: Computerspiele können Intelligenz und Gedächtnis fördern"
- ↑ Deutscher eSport-Bund: Interview mit Unikum/Abitur
- ↑ Turtle Entertainment GmbH: Bulgarien erkennt elektronischen Sport als offizielle Sportart an
- ↑ US Commercial Service China: China Commercial Brief - March 5, 2004