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The Legend of Zelda: Skyward Sword

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The Legend of Zelda: Skyward Sword
Originaltitel ゼルダの伝説 スカイウォードソード
Transkription Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo
Datei:Zeldaskywardswordlogo.png
Logo des Spiels
Entwickler Nintendo Entertainment Analysis & Development; Monolith Soft
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler Hidemaro Fujibayashi (Director), Eiji Aonuma (Produzent), Shigeru Miyamoto (Produzent)
Veröffentlichung Europa 18. November 2011
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 20. November 2011
JapanJapan 23. November 2011
AustralienAustralien 24. November 2011
Plattform Wii
Genre Action-Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Wii-Remote + Nunchuk + WiiMotion Plus
Medium Wii-Single-Layer Disc
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen

Das Videospiel The Legend of Zelda: Skyward Sword (jap.: ゼルダの伝説 スカイウォードソード; Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo; kurz: TLoZ: SS) ist vom Genre Action-Adventure und stammt vom japanischen Konsolen- und Spielehersteller Nintendo. Es erschien weltweit im November 2011 für die Heimkonsole Wii. Bei dem Spiel handelt es sich um den 16. Teil der Reihe The Legend of Zelda.

Der Spieler schlüpft in Skyward Sword in die Rolle des Jungen Link, der anfänglich auf der Suche nach seiner Freundin Zelda ist. Die Geschichte handelt noch vor den Ereignissen der anderen Serienablegern und erklärt damit viele Grundlagen der späteren Handlungen. Die Grafik des Spiels ist vom Impressionismus beeinflusst und die Musik wurde zum Großteil von einem Orchester eingespielt. Zur Steuerung ist eine Wii-Fernbedienung mit dem Controllerzusatz Motion Plus von Nöten. Dadurch wird das Spiel zum Teil durch Bewegungen der Fernbedienung gesteuert.

Nintendos Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelte das Spiel unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi. Zusätzliche Unterstützung leistete das Nintendo angehörige Entwicklerstudio Monolith Soft. Mit einer Entwicklungsdauer von fünf Jahren und über 100 direkt Beteiligten ist Skyward Sword die bis dato größte intern Nintendo-Eigenproduktion.

Skyward Sword wurde überaus positiv bewertet und mit zahlreichen Auszeichnungen gewürdigt. Auch kommerziell ist das Spiel erfolgreich, so ist es laut Aussagen von Nintendo das schnellstverkaufte Zelda-Spiel. Für die Wii-Konsole war das Spiel bedeutend, denn die Nutzung von Bewegungssteuerung im Spiel wurde von der Fachpresse als zukunftsweisend wahrgenommen.

Handlung

Vorgeschichte

Das Spiel beginnt mit der Erzählung einer alten Legende. Sie berichtet vom Auftauchen des Todbringers, der Ursprung alles Bösen ist. Mit seinem Gefolge begann er eine grausame Schlacht. Dabei strebte der Todbringer nach der unendlichen Kraft – dem Triforce, das seinem Besitzer sämtliche Wünsche erfüllt. Erschaffen von den alten Göttern, wird es von der Göttin Hylia beschützt. Um die unendliche Macht vor dem Bösen zu beschützen, riss sie ein Stück aus der Erde, erhob es in den Himmel und versteckte dort das Triforce. Die die Schlacht überlebenden Menschen sollten über den Wolken auf dieser Himmelsinsel in Sicherheit vor allem Bösen leben. Anschließend vereinigte sich die Göttin mit anderen Rassen, die auf der Erde lebten, und zog in die finale Schlacht gegen den Todbringer. Es gelang ihr, ihn zu verbannen.

Hintergrundgeschichte

Link und Zelda sind die Protagonisten von Skyward Sword; abgebildet sind Cosplayer, deren Kostüm dem Aussehen von Link und Zelda aus Twilight Princess entspricht.

Die eigentliche Handlung findet Jahrhunderte später auf der Insel über den Wolken statt, dem sogenannten Wolkenhort (engl. Skyloft). Wolkenhort liegt im Wolkenmeer, durch das die Bewohner auf riesigen Vögeln reiten. Sie wissen nicht, was sich unterhalb der Wolken befindet. Die Handlung dreht sich um den Jungen Link, der die Ritterschule besucht und mit der Tochter des Schulleiters befreundet ist, Zelda.

Link geht als Gewinner einer Zeremonie hervor und darf einen Tag mit Zeld verbringen. Allerdings wird sie auf ihrem Wolkenvogel reitend von einem Wirbelsturm in das Land unterhalb der Wolken gezogen. In der Nacht führt eine Fee Link in die Statue der Göttin, wo er das Schwert der Göttin erhält. Dieses beherbergt die Fee, die sich als Phai (engl. Fi) vorstellt. Ihr Auftrag ist, Link in das Erdland zu führen und auf seiner Mission, Zelda zu retten, zu unterstützen.

Link reist durch ein Loch im Wolkenmeer in den Wald von Phirone (engl. Faron Woods). Dort stößt er auf eine alte Frau im Tempel des Siegels und gelangt zum Wald der Kyu. Dieser Wald beherbergt den Tempel des Himmelsblicks, in dem Phai Zeldas Aura erspürt. Im Tempel wird Link von einer Kreatur angegriffen, die sich als Dunkelfürst Ghirahim vorstellt. Ghirahim erklärt, dass er für Zeldas Absturz ins Erdland verantwortlich war. Als er Link nach kurzem Kampf als unterlegen ansieht und daher gehen lässt, erklärt er sein Ziel: Zelda zu entführen und dadurch seinen Meister wiederzubeleben.

Da sich Zelda nicht mehr im Tempel befindet, reist Link weiter zum Vulkan Eldin und schließlich zur Ranelle-Wüste. Dort gelangt er zum Tempel der Zeit, wo er ein sogenanntes Zeitportal aufspürt. In der Nähe des Portals findet er Zelda mit ihrer Begleiterin Impa, wird aber von Ghirahim angegriffen. Während Link Zeit verschafft, indem er Ghirahim angreift, schreiten Zelda und Impa durch das Zeitportal und zerstören es anschließend.

Im Tempel des Siegels entdeckt Link ein zweites Zeitportal, welches allerdings verschlossen ist. In diesem Moment bricht das Siegel einer finsteren Kreatur, die im Siegelhain verbannt ist: Der Verbannte. Link bekämpft den Verbannten und kann das Monster erneut versiegeln. Um das Zeitportal im Tempel des Siegels zu öffnen, muss Link sein Schwert mittels drei heiliger Flammen stärken. Diese sind in drei Tempeln über das ganze Land verteilt. Nach Abschluss dieser Mission kehrt Link zum Siegeltempel zurück. Gerade als er das Portal öffnen möchte, bricht das Siegel des Verbannten erneut. Dem Jungen gelingt es abermals, die Bestie zu verbannen. Er schreitet daraufhin durch das Portal gelangt in die Vergangenheit. Dort trifft er Zelda.

Zelda erklärt, die beiden befänden sich an dem Zeitpunkt kurz nach dem Sieg über den Todbringer. Der Verbannte sei in Wahrheit ein Überbleibsel des verbannten Todbringers. Ghirahim, erklärt Zelda, sei ein Diener des Todbringers und wolle ihn durch ein Ritual wiederbeleben, für das er Zelda braucht. Das Mädchen erklärt, die wiedergeborene Göttin Hylia zu sein, bestrebt, den Todbringer endgültig zu vernichten. Damit dies gelingt, plant sie einen tiefen Schlaf in der Vergangenheit, um das Siegel des verbannten Todbringers zu stärken. In der Gegenwart, so trägt sie Link auf, solle dieser die drei Teile des legendären Triforce einsammeln, das seinem Besitzer alle Wünsche erfüllt, und damit den Todbringer für immer vernichtet. Zelda schenkt Links Schwert außerdem den Segen der Göttin, womit es zum Master-Schwert wird.

Das Triforce spielt eine wichtige Rolle in Skyward Sword, denn dem, der es einsammelt, werden seine Wünsche erfüllt.

In der Gegenwart sucht Link im Wolkenhort nach dem Triforce. Der Himmelsbeschützergott Narisha beschreibt ihm den Weg zum legendären Relikt der Götter. Zunächst muss Link das Lied des Helden zusammensetzen. Die Götter Din, Nayru und Farore und in den Gebieten Eldin, Ranelle beziehungsweise Phirone hausen ,hüten je einen Teil des Liedes. Der Junge sucht die Götter auf und erhält die Teile des Heldenlieds, während Narisha ihm das letzte lehrt. Im Wolkenhort findet Link durch das Lied tatsächlich einen Tempel, der die drei Teile des Triforces beherbergt. Durch das Triforce löscht er den Todbringer aus der Welt aus.

Nach der Vernichtung des Todbringers erwacht Zelda aus ihrem Schlaf. Im Siegeltempel aber stößt Link erneut auf Ghirahim, welcher Zelda entführt und durch das Zeitportal schreitet. Ghirahim plant, den Todbringer in der Vergangenheit wiederzuerwecken. Link verfolgt ihn und sieht, wie der Dunkelfürst, ein Ritual startet, um mit Zeldas Seele den Todbringer wiederzubeleben. Im Schwertduell gegen Ghirahim gewinnt Link. Jedoch ist das Ritual bereits abgeschlossen.

Link fordert den wiedererweckten Todbringer heraus und kämpft gegen ihn. Dabei erfährt der Junge, dass Ghirahim dem Todbringer als Schwert dient. Im finalen Kampf und die Welt besiegt Link den Dämonenkönig. Mit dessen letzten Wort droht dieser, sein Hass werde in der Zukunft immer wiedergeboren werden und versuchen, die Macht des Triforce' zu erlangen; auch legt er einen Fluch auf Zelda und Link, sodass auch diese auf ewig wiedergeboren werden und sich den Inkarnationen des Todbringers stellen müssen.

Durch den erfolgreichen Kampf ist Zeldas Seele gerettet, der Überrest der Seele des Todbringers wird im Master-Schwert gebannt. Da die Aufgabe des Master-Schwertes und der Fee Phai somit abgeschlossen ist,muss Link es im Tempel des Siegels zurücklassen, bevor er zurück in die Gegenwart reist. Zelda kommt mit ihm, Impa bleibt aber in der Vergangenheit, um Acht auf das Schwert zu geben. In der Gegenwart angekommen entpuppt sich die alte Frau im Tempel als Impa. Zelda entscheidet, zusammen mit Link im Erdland zu leben und ein neues Land zu gründen.

Einordnung der Spielgeschichte in die Saga der Reihe

Skyward Sword ist ein Prequel von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, die Handlung des Spiels ist chronologisch die erste der gesamten Reihe. Sie dreht sich um den Ursprung zentraler Handlungselemente in Ocarina of Time und noch später handelnden Teilen, wie die Wiedergeburten von Link und Zelda, das legendäre Master-Schwert und den Antagonisten Ganon.

Schon im August 2010 – mehr als ein Jahr vor der Veröffentlichung des Spiels – bestätigte Produzent Eiji Aonuma, dass die Handlung von Skyward Sword noch vor den anderen Spielen der Reihe stattfinde. Künftige Ableger könnten aber noch früher handeln. Zugleich bestätigte Aonuma, dass es eine Zeitleiste gebe, die die Handlung aller Serienableger miteinander verknüpfe. Obwohl er behauptete, nur er und Miyamoto hätten Zugriff auf das Dokument und es werde nicht veröffentlicht, wurde die vollständige Zeitliste der Zelda-Spiele in der in Japan im Dezember 2011 veröffentlichten Hyrule Historia veröffentlicht.[1][2]

Aonuma betonte damals, dass sich die Handlung von Skyward Sword auch um die Erschaffung des Master-Schwertes drehe, der legendäre Waffen der Helden aus späteren Ablegern. Der Handlungsschwerpunkt auf dem Schwert rührte daher, dass auch das Spielprinzip stark von der Schwertführung abhängig ist[3]. Auch teilte Aonuma mit, dass der zentrale Gegner der Zelda-Spiele Ganon keinen Auftritt in Skyward Sword haben wird. Stattdessen wird Ganons Ursprung erklärt – er ist die personifizierte Wut des Todbringers. In jedem Ableger der Zelda-Reihe sind die Protagonisten Link und Zelda Wiedergeburten von Link und Zelda aus Skyward Sword, da der Fluch des Todbringers auf ihnen lastet.[4]

Die folgende Grafik ist die offizielle Zeitleiste der Zelda-Reihe aus Hyrule Historia und zeigt in einer schematischen Übersicht, in welcher Reihenfolge die Handlungen der einzelnen Zelda-Ableger spielen.[5]

 
 
 
 
 
Skyward Sword
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Minish Cap
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Four Swords
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ocarina of Time
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zeitlinie A:
Der Held der Zeit scheitert daran, Ganon am Ende von Ocarina of Time aufzuhalten.
 
Zeitlinie B:
Der Held der Zeit ist erfolgreich, kehrt zurück in die Vergangenheit und erlebt seine Kindheit.
 
Zeitlinie C:
Der Held der Zeit ist erfolgreich, kehrt zurück in die Vergangenheit und die Zukunft findet ohne ihn statt.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Link to the Past
 
Majora’s Mask
 
The Wind Waker
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Link’s Awakening
 
Twilight Princess
 
Phantom Hourglass
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Oracle of Ages/Seasons
 
Four Swords Adventures
 
Spirit Tracks
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Link Between Worlds
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tri Force Heroes
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Echoes of Wisdom
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Legend of Zelda
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Adventure of Link
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Breath of the Wild
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tears of the Kingdom
 
 
 
 
 

Spielprinzip

The Legend of Zelda: Skyward Sword ist ein Videospiel vom Genre Action-Adventure, weist aber auch Rollen- und Puzzlespiel-Elemente auf. Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Link und steuert ihn in der dritten Person. Die Kamera ist in der Standardansicht leicht oberhalb hinter Link fixiert. Der Spielstand kann nur an speziellen Orten oder bei gewissen Ereignissen im Spiel gespeichert werden.

Zum Spielfortschritt müssen Gebiete erkundet, Missionen erfüllt, Rätsel gelöst und Kämpfe gewonnen werden. Link nimmt Schaden, wenn ihn Gegner angreifen, er durch Gefahren verletzt wird oder aus großer Höhe fällt. Seine Lebenskraft wird in Herzen angegeben; bei einer Verletzung verliert er eine gewisse Anzahl Herzen. Wenn alle Herzen aufgebraucht sind, stirbt Link und der Spielversuch endet.

Nach Aussagen der Entwickler umfasst Skyward Sword inklusive zusätzlicher Spielmodi eine durchschnittliche Spielzeit von zwischen 50 und 100 Stunden an. Videospieljournalisten schätzen die Spielzeit des ersten Durchlaufes auf etwa 30 bis 40 Stunden. Ferner beinhalte Skyward Sword etwa 100 Minuten Filmmaterial.[6]

Steuerung

Für realistischen Schwertkampf und weitere Steuerungsoptionen wird der Motion-Plus-Adapter verwendet, auf dem Bild ist dieser separat und nicht angeschlossen.
Skyward Sword wird mit der Wii-Fernbedienung gespielt. Außerdem benötigt man einen Nunchuck (links), der an die Fernbedienung angeschlossen wird.

Skyward Sword wird mit einer Wii-Fernbedienung inklusive Motion Plus und einem Nunchuk gespielt, wobei die Fernbedienung in der rechten und der Nunchuk in der linken Hand gehalten wird. Link wird mit dem Analogstick des Nunchuck gelenkt, die übrigen Tasten des Nunchucks dienen der Kamerasteuerung. Weitere Aktionen und Items werden durch Tasten auf der Fernbedienung eingesetzt.

Ein zentraler Teil der Steuerung ist der Schwertkampf durch Bewegungssteuerung, die von Motion Plus ermöglicht wird. Die Wii-Fernbedienung dient quasi als Schwert, durch den Adapter werden die Bewegungen der Fernbedienung im Raum präzise erfasst und auf das Spiel übertragen. Im Spiel werden Schwertschläge in acht Richtungen unterschieden, horizontal rechts und links, vertikal rechts und links, sowie diagonal. Für andere Elemente wird die Fernbedienung bewegt oder geneigt. Ein ruckartiges Zucken mit dem Nunchuck lässt Link seinen Schild hervorziehen.

Im Schwertkampf stehen besondere Schläge zur Verfügung: Der horizontale Wirbelschlag, wozu sowohl Fernbedienung als auch Nunchuck horizontal geschwungen werden, sowie der entsprechende vertikale Wirbelschlag. Wird das Schwert einige Sekunden lang in die Luft gehalten, lädt sich der Himmelsstrahl auf, der normale Schläge verstärkt. Wenn die Fernbedienung ruckartig nach vorne bewegt wird, vollführt Link einen Stoßschlag.

Das Zeigen der Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm, vergleichbar mit einer Computermaus, findet in Skyward Sword keine Verwendung mehr. Im Vorgänger Twilight Princess wurde es beispielsweise zum Bogenschießen verwendet – in Skyward Sword wird auch das durch Motion Plus umgesetzt.[7]

Spielablauf

Skyward Sword handelt zu Beginn auf Skyloft, das der Spieler frei begehen kann. Es können unter anderem Häuser besucht oder Items gekauft werden. Relativ früh nach Spielstart erhält Link Schwert und Schild und kann das Wolkenmeer auf einem Wolkenvogel schwebend erkunden. Im Wolkenmeer ist es im späteren Spielverlauf möglich, durch Portale in Bereiche unterhalb der Wolken zu gelangen. Die je drei Bereiche müssen erkundet werden, um zu den Tempeln zu finden. Im Spiel gibt es insgesamt sieben Tempel. In diesen gilt es insbesondere, Rätsel zu lösen und den richtigen Weg zu finden. Am Ende eines jeden Tempels findet ein Bosskampf statt und Link erhält ein neues Item.

Im späteren Verlauf bereist Link bereits bekannte Spielgebiete erneut und beschreitet neue Wege. In dieser Spielphase wechselt sich häufig das normale Spielprinzip mit Minispielen, die in den Spielablauf eingebunden wurden, beispielsweise gibt es insgesamt vier sogenannte Stille Reiche. In diesen besitzt Link keinerlei Waffen und muss eine bestimmte Anzahl von Gegenständen finden, darf dabei aber nicht von Wächtern entdeckt werden. Hat ihn ein Wächter gefunden, verfolgt er Link; dieser verliert einen Versuch, wenn ein Wächter ihn berührt.

Spielprinzip und Geschichte im Kontext der Zelda-Reihe

Skyward Sword führte neue Spielelemente in die Zelda-Reihe ein. Da sich das Spielprinzip auf die Schwertsteuerung konzentriert, wurden der Waffe selbst neue Funktionen ermöglicht. Beispielsweise kann das Schwert im Spiel wie eine Art Metalldetektor verwendet werden: Das Schwert wird durch die Fernbedienung gelenkt und spürt auf, in welcher Richtung sich wichtige Items befinden. Dazu gibt es visuelle und akustische Merkmale von sich. Diese Technik wird im Spiel mehrere Male verwendet, wo gewisse Items gesammelt werden müssen. Ebenfalls zum ersten Mal in der Reihe verfügt Link nur über begrenzte Ausdauer. Durch Tastendruck sprintet er und verbraucht dabei Ausdauer, erreicht seine Ausdauer den Nullpunkt, muss er sich einige Sekunden lang erholen und ist schutzlos. Indem er sprintet, kann er kleinere Hindernisse überwinden oder auf sie hinaufklettern. Die bereits oben erwähnten Stillen Reiche stellen ebenfalls ein komplett neues Spielelement dar.[8]

Spielproduzent Eiji Aonuma ließ verlauten, dass er mit seinem Team versucht habe, den typischen Spielablauf eines Zelda-Spiels neu zu definieren. Vorherige Serienableger folgten zum Großteil dem Schema Erkundung – Tempel – neues Item – Bosskampf – neues Gebiet erkunden und so weiter. In Skyward Sword fällt der Oberwelt dabei mehr Bedeutung zu, da sie komplexer gestaltet und über tempel-artige Rätsel verfügt. Außerdem entdeckt der Spieler nicht permanent neue Gebiete, sondern bereist schon bekannte Gegenden oft und erkundet dort neue Wege.[8]

In den meisten vorherigen Serienableger war der Kerncharakter Zelda eine Prinzessin, in Skyward Sword ist sie hingegen eine Jugendfreundin von Link und noch keine Prinzessin, stattdessen entpuppt sie sich im späteren Handlungsverlauf als wiedergeborene Göttin. Auch ist die Beziehung dieser beiden Hauptcharaktere zueinander in Skyward Sword wesentlich klarer als in den meisten der Vörgänger, wo diese nur angeschnitten und der Fantasie des Spielers überlassen wurde. Die Spieloberwelt Wolkenhort ist vergleichbar mit der Oberwelt in Majora’s Mask, da beide Gebiete über viele sogenannte Nebenquests verfügen, Spielmissionen, die abseits der normalen Geschichte bewältigt werden können.[9]

Entwicklung

Skyward Sword wurde von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD), Nintendos größte interne Abteilung, entwickelt. Die zuständige Abteilung war die dritte Softwareentwicklungsgruppe der Kyoto-Niederlassung des Studios, die für die Zelda-Reihe verantwortlich ist. Einzelne Mitarbeiter anderer EAD-Gruppen oder Nintendo-Abteilungen wirkten ebenfalls mit. Das First-Party-Studio Monolith Soft (Xenoblade Chronicles) unterstützte die EAD bei dem Figurendesign. Die Programmierung wurde hauptsächlich durch das Unternehmen SRD bewerkstelligt, das schon seit langer Zeit mit EAD zusammenarbeitet. Bei Filmsequenzen und Animationen half das externe Unternehmen Digital Media Lab.[10]

Hidemaro Fujibayashi fungierte bei der Entwicklung von Skyward Sword als Regisseur, Produzent war der Leiter des Zelda-Entwicklungsteams, Eiji Aonuma. Der Serien-Schöpfer und zugleich General Manager der EAD, Shigeru Miyamoto, fungierte als General Producer. Mit Ausnahme eines Programmierers arbeiteten alle Entwickler des ersten Zelda-Spieles von 1986 an Skyward Sword: Der damalige Designer und Director Takashi Tezuka, der die Spieleentwicklungsabteilungen der EAD leitet, sowie der Programmierer und Präsident von SRD Toshihiko Nakago werden beide im Abspann des Spiels als Supervisor aufgelistet. Der langjährige Komponist der Mario- und Zelda-Spiele sowie heutiger Leiter der EAD-Soundgruppe Kōji Kondō überwachte die Arbeit der anderen Komponisten. Kazuaki Morita, ein weiterer SRD-Programmierer, hatte die Rolle des Program Directors inne.[10]

Die Entwicklungsdauer bezieht sich auf fünf Jahre. Miyamoto sprach von 100 am Spiel beteiligten Mitarbeitern, im Abspann werden über 200 Namen aufgezählt.[6] Bei dem Spiel handele es sich um eine der teuersten Entwicklungen in der Geschichte Nintendos, so Miyamoto.[11]

Entwicklungsprozess

Shigeru Miyamoto, Schöpfer der Zelda-Reihe, wirkte an Skyward Sword als Produzent mit.

Die Entwicklung von Skyward Sword begann 2007, nachdem der DS-Ableger The Legend of Zelda: Phantom Hourglass vollendet worden war. Phantom Hourglass erschien im Juni 2007. Der Sub-Director des Spiels, Hidemaro Fujibayashi, begann daraufhin mit seinem Team die Arbeiten an einem neuen Zelda-Spiel für die Wii und bekleidete die Rolle des Regisseurs. Kurz darauf trennten sich Fujibayaschi und weitere Mitarbeiter vom Team, um den Nachfolger des DS-Spiels zu entwickeln, The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Nachdem dieser gegen Ende 2009 vervollständigt wurde, stieß Fujybayaschi mit seinen Leuten wieder zum Skyward-Sword-Team.[12]

Eiji Aonuma ist seit Majora’s Mask hauptsächlich für die Zelda-Reihe zuständig. Bei Skyward Sword bekleidete er die Rolle des Produzenten.

Die Entwicklung von Skyward Sword begann mit einer Phase der Experimentierung, während der das Team und Produzent Miyamoto versuchten, neue Spielelemente zu finden und den Grundaufbau eines Zelda-Spieles zu überdenken. Diese Testphase lief aber länger, als Miyamoto es geplant hatte. 2011 äußerte er sich dazu:

“When you have a development period of five years, it's often the case that around two of those years wind up being completely wasted effort. With this game, though, I think all the work that everyone put into this project gets fully seen in the final product. I did say it was five years, but the first two of those were spent with assorted experimentation, so essentially it was three years. We went through kind of a long experimentation period, I suppose.”

„Bei einer fünfjährigen Entwicklungsdauer ist es oft der Fall, dass etwa zwei dieser Jahre total verschwendete Bemühungen darstellen. Trotzdem glaube ich, dass die Arbeit, die alle in das Projekt gebracht haben, im fertigen Produkt gesehen werden kann. Ich sagte, es waren fünf Jahre, aber die ersten zwei davon wurden mit gemischten Experimenten verbracht, es waren im Wesentlichen also drei Jahre. Ich nehme an, wir sind durch eine lange Phase der Experimentierung gegangen.“

Shigeru Miyamoto[13]

Im Jahr 2008 dachte Produzent Eiji Aonuma verstärkt darüber nach, die neue Motion-Plus-Technik für realistischen Schwertkampf und Itemsteuerung einzubinden. Er sah jedoch keine Steigerung des Spielspaßes durch die Motion-Plus-Technik. Deswegen entschied er zunächst, Motion Plus außenvorzulassen und wies sein Team an, das Projekt entsprechend umzuprogrammieren. So wurde das Spiel etwa drei Monate lang ohne Motion-Plus-Unterstützung entwickelt. Mitte 2009 erschien Wii Sports Resort, ein EAD-Spiel, das stark von Motion Plus Gebrauch machte. In dem Spiel gibt es unter anderem eine Schwertkampf-Disziplin. Der Produzent des Spiels, Katsuya Eguchi, überzeugte Aonuma schließlich, die Technik im Zelda-Projekt so zu verwenden wie in Wii Sports Resort.[14]

Auf der E³ 2009 wurde eine Konzeptdarstellung zum Spiel veröffentlicht. Damals lag das eigentliche Spielprinzip hauptsächlich im Fokus der Entwickler und war schon sehr weit fortgeschritten. Allerdings waren Grafik und Handlung noch nicht festgelegt gewesen. Miyamoto hielt es für besser, nur eine Skizze zu veröffentlichen und die Entwickler weiter am Spielprinzip arbeiten zu lassen, als hastig einen Trailer für die Spielemesse fertigzustellen.[15] Später präzisierte er die Aussage, 2009 sei die Story bereits fertig gewesen, das Team habe sich aber noch nicht auf einen Grafikstil geeinigt gehabt.[16]

Das Entwicklerteam von Skyward Sword arbeitete 2010 daran, die vielen Schwertkampf-Erfahrungen, die das Projekt zu der Zeit beinhaltete, zu testen. Man wollte so entscheiden, welche davon im Spiel bleiben sollten, und die verbliebenen miteinander zu verknüpfen.[17] Ebenfalls 2010 äußerte Miyamoto in einem Interview die Möglichkeit, das Spiel könne den Vitality Sensor nutzen – ein bis heute (Stand Mitte 2012) nicht erschienenes Zusatzgerät für Wii, das ursprünglich 2008 vorgestellt wurde und den Puls des Spielers messen soll.[18]

Musik

Seit dem ersten Teil der Reihe für die Musik zuständig, fungierte Kōji Kondō bei der Entwicklung von Skyward Sword als überwachender Komponist und steuerte selbst ein Stück bei.

An Skyward Sword waren zehn Tontechniker beteiligt, davon fünf Komponisten. Koordiniert wurden die Arbeiten von Hajime Wakai, der die letzten drei Jahre an der Projektentwicklung mitwirkte und selbst einige Stücke komponierte. Für einen Teil der Orchesterstücke war Mahito Yokota zuständig, während der langjährige Zelda-Komponist Kōji Kondō die anderen Musikmitarbeiter überwachte und ein Stück komponierte, Legend of Skyloft. Weitere beteiligte Komponisten waren Shiho Fujii und Takeshi Hama.[19]

Orchestermusik war ursprünglich nicht für Skyward Sword vorgesehen. Erst bei einer Gesprächsrunde während der E³ 2010 fragte ein Reporter nach Orchestermusik. Miyamoto antwortete darauf, man denke darüber nach. Aonuma hielt von einem Orchester eingespielte Musik zunächst für zu aufwendig, Miyamoto aber hielt es für ein Zelda-Spiel angebracht. Gegen Sommer 2010 schließlich stand die Entscheidung. Mahito Yokota, der gerade seine Arbeiten für die Musik von Super Mario Galaxy 2 beendet hatte, wurde dem Projekt zugeordnet.[20]

Skyward Sword enthält fast 200 Musikstücke, ein Teil davon von einem Orchester eingespielt. Dies war die erste Gelegenheit, bei der EAD Kyoto mit einem Orchester zusammenarbeitete. Zuvor hatte das Tokyo-Studio der EAD zweimal Orchestermusik erstellt, für Super Mario Galaxy und dessen Nachfolger. Um EAD Kyoto zu unterstützen, stieß Mahito Yokota von der Tokyo-Abteilung dem Team bei. Die Orchestermusik entstand durch seine Hilfe, wobei EAD Tokyo Musik für die Filmszenen schrieb und in Kyoto Arrangements und sonstige Musik entstanden.[20]

Einige Musikstücke sind Arrangements älterer Stücke aus der Serie, beispielsweise Great Fairy Fountain oder Master Sword. Das Hauptthema des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist.[21]

Grafikstil

Beispiel für den Cel-Shading-Effekt, der Hauptmerkmal des umstrittenen künstlerischen Stils von The Wind Waker war: links Plastikfigur normal gerendert, rechts mit Cel Shading; das Bild stammt nicht aus einem Zelda-Spiel.
Der Grafikstil von Skyward Sword ist durch den Impressionismus inspiriert und wird mit dem französischen Maler Paul Cézanne in Verbindung gebracht. Sein hier abgebildetes Gemälde Der Teich des Jas de Bouffan, 1876, repräsentiert in etwa die Spielgrafik.

Der Grafikstil von Skyward Sword lässt sich als eine Mischung aus The Wind Waker und Twilight Princess beschreiben. Ersteres bot eine an einen Comic erinnernde Cel-Shading-Grafik, die kontrovers unter Fans aufgenommen wurde: Einerseits wurde sie als zu dem Spiel passend empfunden, andererseits als zu bunt, kitschig und kindisch. In Twilight Princess, dem Nachfolgespiel, setzte Nintendo auf einen realistischen Grafikstil. Skyward Sword vermischt beide Stile und ist zugleich vom Impressionismus inspiriert. Der Grafikstil des Spiels soll ein Tribut an den französischen Maler Paul Cézanne sein und rührt von Miyamotos Liebe zum Impressionismus[22]. Auch der Grafikstil von Skyward Sword war nicht unumstritten unter den Anhängern der Reihe.[23]

Ankündigungen und Präsentationen

Satoru Iwata ist der Präsident von Nintendo und machte mehrere Ankündigungen um Skyward Sword.

Im April 2008 bestätigte Shigeru Miyamoto erstmals, dass sich das Zelda-Team für ein neues Projekt formiere.[24] Auf der E³ dieses Jahres gab Nintendo-Präsident Satoru Iwata bekannt, dass sowohl das Zelda-, als auch das Mario-Team hart an neuen Wii-Spielen arbeiten würden.[25] Kurz darauf erzählte Miyamoto in einem Interview, dass die Entwickler hart arbeiten und zugleich auch einen DS-Ableger entwickeln würden, sodass teilweise Mitarbeiter zwischen beiden Projekten ausgetauscht werden müssen. Die Entwicklergruppe für das neue Spiel setze sich demnach aus den beiden Teams hinter Twilight Princess und Phantom Hourglass zusammen. Außerdem behauptete er, das nächste Zelda werde neue, aber nicht komplett verändernde Ideen benötigen. Momentan suche sein Team nach eben solchen Ideen.[26] Mit dieser Aussage kündigte er Innovationen in der Serie an, deren Mangel an Twilight Princess kritisiert wurde.[27]

Auf der E³ 2009 wurde das neue Zelda Wii weder gezeigt noch erwähnt; nur hinter verschlossenen Türen erwähnte Miyamoto es gegenüber ausgewählten Journalisten. Dabei gab er zu bekennen, dass die Inkarnation des Protagonisten Link in dem Spiel älter sein soll als in den Vorgängern sowie, dass das Spiel den in diesem Jahr veröffentlichten Zusatzadapter Motion Plus verwende. Das Spielprinzip solle sich um die Verwendung dieser Technik drehen, indem realistischer Schwertkampf ermöglicht werden solle. In diesem Zusammenhang erwähnte Miyamoto auch Wii Sports Resort, das bereits Motion Plus nutzte.[28] Außerdem stellte die erste Konzeptskizze zum Spiel vor, die zunächst nicht für die Öffentlichkeit bestimmt war. Auf ihr war der erwachsene Link zu erkennen, der allerdings kein Schwert trägt; statt dessen war ein schemenhaftes Mädchen zu sehen.[29]

Im November 2009 behauptete Aonuma in einem Interview, das neue Zelda-Spiel werde den traditionellen Spielablauf der Reihe ändern, man könne nähere Informationen aber erst auf der E³ 2010 bekanntgeben.[30] Anfang 2010 äußerte Iwata schließlich, das Spiel werde noch 2010 erscheinen.[31] Kurz darauf meinte Nintendo-Amerika-Präsident Reggie Fils-Aime bezüglich des Erscheinungszeitraumes, das Spiel komme dann heraus, wenn die Entwickler es als perfekt ansehen. Dies deutete die Fachpresse sowohl als Bestätigung zu Iwatas vorheriger Aussage als auch als Widerspruch.[32]

In dieser Zeit wurde in Interviews mehrmals die Bedeutung von Motion Plus für realistischen Schwertkampf betont; Anfang Februar 2010 gab Aonuma bekannt, Motion Plus finde auch für Rätsel im Spiel Verwendung, so plante er, den Schwertkampf gegen Gegner selbst wie eine Art Rätsel zu gestalten. Ferner sagte er, sein Team arbeite hart, um das Spiel so schnell wie möglich herausbringen zu können und er hoffe, es in spielbarer Form auf der E³ vorzeigen zu können.[33]

Nintendos Konferenz auf der E³ 2010 fand am 15. Juni statt. Das Unternehmen stellte zunächst einen Trailer des Spiels vor, der erstmals echtes Spielmaterial enthielt und den vollen Titel offenbarte, The Legend of Zelda: Skyward Sword. Als Veröffentlichungszeitraum gab man 2011 an. Nach dem Trailer zeigte Miyamoto auf der Bühne einen Demo-Level, den er live spielte und dadurch neben der Verwendung des Schwertes auch neue Items vorstellte. Bei Miyamotos Präsentation traten Fehlfunktionen des Motion-Plus-Zubehörs auf, die durch die große Anzahl an Geräten wie Handys oder Laptops im Saal verursacht wurden. Es wurde den Besuchern eine Test-Version zum Spielen angeboten.[34] Zwei Monate nach der E³ stellte Nintendo das Spiel abermals zum Antesten zur Verfügung, auf der Gamescom im August. Es handelte sich dabei um die gleiche Demo wie bereits zur E³.[35]

Im Juli 2010 äußerte Aonuma Pläne, für Skyward Sword einen Veröffentlichungstermin Anfang 2011 anzupeilen.[36] Miyamoto hingegen beschrieb den Projektfortschritt im Dezember 2010 mit den Worten over half complete (mehr als die Hälfte fertig). Im Gegensatz behauptete er noch zur E³, dem Spiel fehle nur noch der Feinschliff, weshalb es nicht 2010, sondern erst 2011 erscheinen werde. Aus der neueren Aussage schlussfolgerte Richard George von IGN, dass es möglicherweise Schwierigkeiten bei der Spielentwicklung gebe; in die unklare Aussage ließe sich so vieles interpretieren, dass nicht klar sei, wie man sie bewerten solle.[37]

Die Nintendo-Konferenz der E³ 2011 wurde am 7. Juni 2011 abgehalten. Miyamoto präzisierte den Erscheinungszeitraum für Skyward Sword auf die Feriensaison. Zugleich kündigte er an, Nintendo werde mit dem Spiel zusammen eine goldene Wii-Fernbedienung veröffentlichen.[38] Für Besucher waren drei Demos spielbar, die bislang unbekannte neue Spielelemente vorstellten.[39] Ende Juni teilte Aonuma in einem Interview mit, dass das Spiel vollständig sei und sein Team an Feinheiten der Spielbalance arbeite. Außerdem strebe er eine weltweit gleichzeitige Veröffentlichung an.[40]

Auf der Gamescom im August 2011 gab man den finalen Veröffentlichungstermin bekannt: Skyward Sword erscheine in Nordamerika am 20. November, in Europa am 18.[41] Ende des Monats stellte Nintendo das finale Spielcover und die Spieleditionen vor.[42]

Veröffentlichung, Vertrieb und wirtschaftlicher Erfolg

Veröffentlichung

Skyward Sword erschien weltweit im November 2011. Zuerst kam es in Europa heraus, wo es am Freitag, den 18. November zeitgleich mit Super Mario 3D Land in den Handel kam. Am 20. November erfolgte die Publikation in Nordamerika und erst am 23. November in Japan, dem Ursprungsland des Spiels. Auf dem australischen Kontinent wurde das Spiel am folgenden Tag, am 24. November, herausgebracht.

Zur Vermarktung wurden Werbespots mit dem US-amerikanischen Schauspieler Robin Williams und seiner Tochter Zelda gedreht. Nach eigenen Angaben hat Williams seine Tochter nach der Prinzessin aus der Zelda-Reihe benannt. Schon für Ocarina of Time 3D warben die beiden.[43]

Das Jahr 2011 markierte das 25-jährige Bestehen der Zelda-Reihe, deren erster Teil 1986 für das Nintendo Entertainment System erschien. Anlässlich dieses Jubiläums fanden das ganze Jahr über spezielle Aktionen und Veröffentlichungen rund um die Reihe statt. Es erschienen 2011 insgesamt sieben Zelda-Spiele: Vier Portierungen, zwei Neuauflagen, und als Höhepunkt der Feierlichkeiten Skyward Sword.[44]

Editionen

Das Limited Edition Pack von Skyward Sword beinhaltet eine goldene Wii-Fernbedienung, in der Motion Plus eingebaut ist.

Skyward Sword erschien in drei Versionen[45]:

  • die normale Edition, die nur das Spiel beinhaltet;
  • die Special Edition/Limited Edition, die neben dem Spiel eine Musik-CD enthält;
  • das Limited Edition Pack, das sowohl Spiel als auch Musik-CD und eine spezielle Wii-Fernbedienung mit integriertem Motion Plus im Skyward-Sword-Stil enthält.

Die Musik-CD enthält acht Arrangements von Musikstücken aus der Zelda-Reihe, eingespielt von einem Orchester im Rahmen des 25. Jubliläums der Spielereihe. Eines der Stücke stammt aus Skyward Sword, Ballad of the Goddess. Drei Making-of-Videos waren für einen kurzen Zeitraum über die 3DS-App Nintendo Video verfügbar.

Die folgende Liste ist eine Übersicht der Orchesterstücke auf der Musik-CD der limitierten Skyward-Sword-Editionen. Die erste Spalte nennt die Nummer des Stücks auf der CD, die nächste Spalte deren Titel; unter Ursprüngliches Spiel ist das Zelda-Spiel gelistet, dem das jeweilige Stück zugrunde liegt, die letzte Spalte gibt die Länge des Stücks in Minuten an. Manche Stücke basieren auf Melodien, die in mehreren Serienablegern auftauchen.[46]

Nr. Titel Ursprungsspiel(e) Länge
1 The Legend Of Zelda 25th Anniversary Medley mehrere Serienableger 8:09
2 Kakariko Village / Twilight Princess Theme diverse ab A Link to the Past; Twilight Princess 2:50
3 The Wind Waker Symphonic Movement Wind Waker 10:31
4 Gerudo Valley diverse ab Ocarina of Time 3:36
5 Great Fairy's Fountain Theme diverse ab A Link to the Past 3:04
6 Twilight Princess Symphonic Movement Twilight Princess 10:31
7 The Legend Of Zelda Main Theme Medley diverse ab The Legend of Zelda 4:29
8 Ballad Of The Goddess Skyward Sword 2:06

Wirtschaftlicher Erfolg

Laut Reggie Fils-Aime, dem Präsidenten von Nintendo of America, ist Skyward Sword der am Anfang meistverkaufte Zelda-Ableger.

Das Marktforschungsunternehmen Media Create errechnete für Japan innerhalb der Zeitperiode vom 21. bis 27. November 2011, der ersten Verkaufswoche von Skyward Sword, ein Ergebnis von etwa 195.000 verkauften Einheiten, womit das Spiel die Wochencharts dominierte.[47]

Das US-amerikanische Spieldebut fiel in die Nähe des Black Friday, dem Tag nach Thanksgiving, der als Start des Weihnachtsgeschäftes gilt. Der Black Friday markierte für Nintendo den Beginn eines erfolgreichen Weihnachtsgeschäftes. Neben Super Mario 3D Land sei dies hauptsächlich Skyward Sword zu verdanken, so der Präsident von Nintendo Amerika, Reginald Fils-Aime. So habe sich das Spiel in seiner ersten Verkaufswoche dort 535.000 Mal verkaufen können, womit es gleichzeitig zum schnellstverkauften Zelda-Spiel wurde. Außerdem bewirkte Skyward Sword einen Anstieg der Wii-Verkaufszahlen, mit etwa 500.000 verkauften Konsolen beim Black Friday sei es der erfolgreichste Ferienstart für die Konsole gewesen, sagte Fils-Aime.[48]

In Deutschland erschien das Spiel am 18. November; in der Verkaufswoche vom 14. bis zum 20. November belegte in den Landescharts laut dem Marktanalyseunternehmen Media Control die reguläre Spielversion den vierten Platz, die limitierte den fünften.[49] Noch in der folgenden Woche vom 21. bis 27. November konnte das Spiel in den Charts bleiben, dort belegte es den sechsten Platz.[50]

Laut einem Finanzbericht von Nintendo, der unter anderem die Verkaufszahlen von Skyward Sword bis Ende 2011 beinhaltet, konnten von dem Spiel insgesamt in dem Zeitraum 3.42 Millionen Einheiten abgesetzt werden, davon 380.000 in Japan und 3.04 Millionen in Amerika und Europa.[51] Die Website VGChartz hingegen nennt mit Stand Juni 2012 insgesamt 3.31 Millionen verkaufte Spiele, davon etwa 0.34 Millionen in Japan, knapp 1 Millionen in Europa und fast 1,6 Millionen in Nordamerika.[52]

Programmierfehler im Spiel

In Skyward Sword existiert ein Programmierfehler. Der Fehler tritt etwa in der Mitte des Spiels auf, wenn vor der Vollendung einer bestimmten Aufgabe mit einem gewissen Spielcharakter ein Gespräch geführt wird. Danach ist es nicht mehr möglich, die Mission abzuschließen; ein weiterer Spielfortschritt ist daher nicht möglich. Wenn keine frühere Speicherdatei vorhanden ist, ist der Spielstand unbrauchbar und muss neu gestartet werden.[53]

Anfang Dezember äußerte sich Nintendo dazu in einer E-Mail und die Nachricht über diesen im Fachjargon als Bug bezeichneten Fehler verbreitete sich. Der Fehler tritt auf, wenn der Spieler an einer gewissen Stelle im Spiel bestimmte Aktionen ausführt. Daraufhin ist es nicht möglich, im Spiel weiter fortzuschreiten. In diesem Fall muss auf eine ältere Speicherdatei zurückgegriffen werden, falls aber keine vorliegt, muss das Spiel von vorn begonnen werden.[53]

Eine Woche darauf gab Nintendo bekannt, dass man bereits an einer Lösung des Problems arbeite. Da die Wii-Konsole kein nachträgliches Patchen erlaubt, wurde Ende Dezember weltweit ein Wii-Kanal zum Download angeboten, der die Speicherdaten aus Skyward Sword untersucht und, sofern der Fehler ausgelöst wurde, sie repariert. Nutzern ohne Internetverbindung bot Nintendo an, ihre SD-Card mit den Speicherdaten einzuschicken.[54]

Rezeption

The Legend of Zelda: Skyward Sword wurde allgemein sehr positiv bewertet, während vereinzelte Publikationen eine eher gemäßigte Wertung aussprachen. Der weltweite Wertungsdurchschnitt liegt bei ungefähr 93 von 100 Punkten.[55][56] In Kritiken wurde das Spiel häufig mit dem älteren Serienableger Ocarina of Time verglichen, das sowohl laut Metacritic[57] als auch laut gamerankings[58] durchschnittlich bestbewertete Spiel aller Zeiten. Manche Tester, beispielsweise von IGN, hielten Skyward Sword sogar für besser als Ocarina of Time.

Skyward Sword erhielt von diversen Videospielmagazinen perfekte Wertungen, beispielsweise von IGN Entertainment, Wired, Edge oder Famitsu. Außerdem erhielt das Spiel mehrere Auszeichnungen zum Game of the Year (Spiel des Jahres, kurz GotY). Auch aus kommerzieller Sicht war es ein Erfolg: Es verkaufte sich schon zu Beginn schneller als jedes Zelda-Spiel zuvor.

Rezensionen und Kritik

Richard George von IGN Entertainment bewertete Skyward Sword mit 10/10 Punkten. In seiner Kritik pries er das Spiel als das beste Zelda-Spiel aller Zeiten. Es ist das beste Wii-Spiel und eine der besten Videospiele der letzten zehn Jahre.[59] Besonders lobt George das Spielprinzip, das durch die Steuerung und den hohen Grad an Abwechslung besteche. Auch hob er die Story des Spiels hervor; die cinematischen Szenen seien derart gelungen, dass die Spielgeschichte so gut erzählt werde wie in keinem anderen Nintendo-Spiel. Die Emotionen der Charaktere seien laut George deutlich, obwohl das Spiel nicht über Sprachausgabe verfügt. Dabei sei die eigentliche Story nicht das hervorstechende, sondern die Charaktere und deren Gestaltung. Der Grafikstil des Spiels passe perfekt und möglichst kompromisslos zur Reihe.[60]

Der Wired-GameLife-Gründer und Videospielhistoriker Chris Kohler betont Grafik und Ton, bezeichnet das Spielprinzip als abwechslungsreich und ausbalanciert und das Skript als humorvoll. Die lange Spielzeit hält Kohler für sinnvoll eingesetzt. Auch die Tatsache, dass das Spiel traditionelle Strukturen der Reihe etwas auflöse, fielen ihm positiv auf. Er verlieh dem Spiel eine 10/10-Wertung.[61]

Jose Otero von 1up beantwortet die Frage, ob Skyward Sword das beste Zelda sei, zwar mit einem Nein, bezeichnet das Spiel aber dennoch als einen sehr guten Serienableger. Beispielsweise sei das Tempel-Design das wohl beste der ganzen Serie. Eins der besten Spielelemente sind für ihn die drei großen Spielgebiete, die so gestaltet seien, dass sie auch nach mehrmaligem Besuchen nicht abwechslungslos erscheinen. Bei den wiederholten Besuchen dieser Gebiete beginne aber auch ein negativer Aspekt des Spiels zu wirken, die vorhersehbaren Abläufe zwischen neuen Ideen und Elementen, die nur der Spielverzögerung dienen. Zu diesen Elementen zählen laut Otero auch die Suchabschnitte oder die vier Stillen Reiche, die zwar fordernd, aber immer gleich aufgebaut seien. Die lange Spielzeit komme besonders durch solches Füllmaterial zustande. Otero gab dem Spiel die Schulnote B+.[62]

Das deutsche Nintendo-Monatsheft N-Zone veröffentlichte eine Kritik über Skyward Sword, in der das Magazin das Spiel lobte.

Die deutschsprachige Nintendo-Monatszeitschrift N-Zone veröffentlichte eine Kritik zu Skyward Sword in ihrer 12/2011-Ausgabe. Redakteur Christoph Kraus lobt besonders Steuerung des Spiels sowie dessen Rätsel, die Bosskämpfe und die Story. Kritik äußert er beispielsweise für die Suchaufgaben oder für die kleine Oberwelt. Auch die lange Spielzeit hob er positiv hervor. Zusammenfassend äußerte er sich, das Spiel sei eine der besseren Zelda-Episoden, aber nicht die beste.[63]

Numerische Wertungen

Die beiden Websites Metacritic.com und gamerankings.com berechnen anhand ausgewählter, zum Teil internationaler Wertungen durch eigene Algorythmen weltweite Durchschnittswertungen von Videospielen. Skyward Sword erreichte bei Metacritic einen sogenannten Metascore von 93/100, bei gamerankings.com einen Wert von 93.34%, ausgerechnet aus 81 beziehungsweise 56 Einzelwertungen.[55][56]

Zeitschrift/Website Wertung Datum Redakteur Bemerkung
Nintendo Life[64] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 16. November 2011 James Newton
The Escapist[65] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 11. November 2011 Susan Arendt
Wired[61] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 11. November 2011 Chris Kohler
IGN Entertainment[60] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 11. November 2011 Richard George
Edge[66] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 21. Oktober 2011 ? als Printversion weltweit erste Wertung des Spiels
Official Nintendo Magazine UK[67] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 22. Oktober 2011 Steve Hogarty als Printversion weltweit zweite Wertung des Spiels
Joystiq[68] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 11. November 2011 Griffin McElroy
1Up[62] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 11. November 2011 Jose Otero Zur Bewertung verwendet 1Up das amerikanische Schulnotensystem.
Famitsu[69] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 16. November 2011 diverse Die japanische Zeitschrift addiert Wertungen vier Redakteure auf einer Skala bis 10; die Bestnote 40/40 wurde mit Skyward Sword zum 16. Mal erzielt.
N-Zone[70] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 16. November 2011 Christoph Kraus Deutsche Zeitschrift
Computer Bild Spiele[71] Vorlage:SortKey ist veraltet; bitte verwende Alternativen gemäß Hilfe:Tabellen/Sortierung #Veraltet. 5. Dezember 2011 ? Deutsche Zeitschrift; verwendet Dezimalzahlen zwischen 1 und 6 als Wertung

Auszeichnungen

Skyward Sword erhielt zahlreiche Auszeichnungen. Magazine wie Edge zeichneten es als Game of the Year (Spiel des Jahres, kurz GotY) aus. Eine Auswahl von Auszeichnungen namhafter Videospielpublikationen:

  • Von IGN wurden Skyward Sword einige Best-of-2011-Preise zuteil, einen GotY-Preis erhielt es nicht. Die Reaktion zeichnete das Spiel in folgenden Kategorien aus: Wii Game of the Year (Wii-Spiel des Jahres),[72] Best Wii Graphics (beste Wii-Grafik des Jahres),[73] Best Wii Sound (bester Wii-Ton des Jahres),[74] und Best Wii Story (beste Wii-Story des Jahres),[75]. Nominiert war das Spiel außerdem in folgenden Kategorien, wobei es in keiner tatsächlich gewann: Game of the Year,[76] Best Adventure Game,[77] Best Graphics,[78] Best Sound,[79] und Best Story[80].
  • Bei den gamrReview 2011 Game of the Year Awards wurde das Spielen in diesen Kategorien ausgezeichnet: Best Wii Action/Adventure, Best Wii Graphics, Best Wii Art Style, Best Wii Original Musical Score und Wii Game Of The Year[81].
  • Die Zeitschrift Edge kürte Skyward Sword bei ihren 2011 Game of the Year Awards zum Mainstream Game of the Year, nominiert war es außerdem für Best Audio Design[82].
  • Im G4 Videogame Deathmatch Best of 2011 traten 64 Spiele im K.-o.-System anhand von Leserabstimmungen gegeneinander an. Der Endsieg ging an Skyward Sword.[83]
  • Bei den Spike Video Game Awards 2011 erhielt das Spiel in folgenden Kategorien Auszeichnungen: Best Wii Game und Best Motion Game, Nominierungen für Game of the Year sowie Best Action Adventure Game blieben auszeichnungslos.[84]
  • Metro GameCentral zeichnete Skyward Sword als Top 1 Game of the Year 2011 aus.[85]
  • Auch bei The Washington Examiner war das Spiel das Top 1 Game of the Year 2011.[86]
  • MMGN kürte Skyward Sword sowohl zum Game of the Year 2011 als auch zum Best Action-Adventure 2011.[87]
  • Die Onlineplattform NintendoLife verlieh dem Spiel folgende Preise: Game of the Year 2011, Best Sound 2011, Wii Game of the Year 2011.[88]
  • Bei den British Academy Video Game Awards am 16. März 2012 war Skyward Sword zwar nominiert, erhielt aber keine Auszeichnung.[89]

Auf der Gamescom 2011 erhielt Skyward Sword den BÄM! Computec Games Award in der Kategorie Most Wanted: Wii.[90]

Bedeutung für den Videospielmarkt

Nintendos Wii revolutionierte den Videospielmarkt, wandte sich aber eher Gelegenheits- anstelle von Vielspielern zu.

Skyward Sword war in erster Linie für die Wii-Konsole wichtig, da sie einerseits einen wichtigen Teil des Spieleangebotes 2011 darstellte und andererseits die Bewegungssteuerung, das hervorstechende Merkmal der Konsole, als Kern des Spielprinzips verwendet. Letzterer Aspekt ist auch außerhalb des Wii-Marktes von Relevanz.

Bedeutung für die Wii

2011 nahmen die Verkaufszahlen der Wii-Konsole langsam wieder ab und es gab kaum Titel, die Vielspieler ansprachen. Skyward Sword gilt als das einzige große Wii-Spiel, das in diesem Jahr herauskam; in Nordamerika erschienen davon abgesehen kaum nennenswerte Titel.[91] Da sich die Wii Ende 2011 eher gegen Ende ihres Lebenszyklus befand, war die schwache Software-Unterstützung absehbar. Skyward Sword allein konnte das Problem nicht lösen, da die Veröffentlichung eines einzigen derartigen Spieles nicht für ein Jahr ausreiche, so Richard George von IGN. Als das Spiel schließlich erschien, habe er die Qualität des Spiels fast als Entschuldigung für die wenigen Software-Angebote angesehen. Zugleich stelle das Spiel die bestmögliche Nutzung der Wii-Bewegungssteuerung dar, wodurch es der Schwanengesang für die Konsole sei, zugleich aber auch viel über deren Zustand verraten habe.[92]

Bewegungssteuerung

Sonys Reaktion auf Nintendos Wii-Fernbedienung: PlayStation Move
Microsofts Bewegungssteuerungs-Zusatzhardware basiert auf einer Kamera, Kinect.

Skyward Sword gilt als wegweisendes Spiel für Bewegungssteuerung, da es ohne diese Technik nicht vorstellbar wäre, und als Beweis, dass auch Vielspieler ansprechende Software über diese – unter diesen Spielern eher umstrittene – Steuerung verfügen kann. Der IGN-Redakteur Michael Thomsen beispielsweise sieht Skyward Sword als Zukunft der Bewegungssteuerung an. Das Spiel sei deshalb besonders, weil sich Aktionen wie das 1:1-Schwingen des Schwertes nicht mit Knöpfen oder Sticks steuern lassen würden. Demgegenüber verwenden viele andere Spiele mit Bewegungssteuerung diese nur als Ersatz für einen Tastendruck, dass beispielsweise ein Schwingen der Fernbedienung das Drücken der A-Taste ersetzt. Bei dieser Art von Spielen liege die Problematik darin, dass diese Art des Spieldesigns nicht mit Gestensteuerung kompatibel sei. Auch viele Spiele für die Bewegungssteuerung der Konkurrenz – PlayStation Move beziehungsweise Kinect – leiden unter diesen Problemen, sodass Skyward Sword auch plattformübergreifend bedeutend sei.[93]

Skyward Sword aber nutze Bewegungssteuerung sinnvoll, da das Spiel direkt darauf angepasst wurde und dafür Traditionen vernachlässige, schreibt Thomsen. Die Steuerung füge sich offensichtlich, sinnvoll, in das Spielprinzip ein, da die Entwickler Spieltechniken aussortiert hätten und nur jene, die durch Gesten oder Oberkörperbewegungen zu steuern sind, belassen. Jeder Gegner im Spiel sei im Hinblick auf Gestensteuerung gestaltet, Schwachpunkte könnten nur durch die richtigen Gesten ausgenutzt werden. Auch falle im Spiel auf, dass die Umgebungen nur mit wenigen Gegenständen gefüllt sei, mit denen der Spieler tatsächlich interagieren kann. Dies sieht Thomsen ebenfalls als Pluspunkt, da die erweiterten Möglichkeiten durch Bewegungssteuerung zu viele interaktive Objekte zu einer Ablenkung degradieren würde. Zu viele Interaktionen auf dem Bildschirm seien nicht nötig, weil der Interaktion des Spielers mit dem Controller so viel Bedeutung zufalle. Daher sei auch die eher bunte Grafik des Spiels zweckmäßig, da sie dem Spieler erlaube, sich auch auf den Controller zu konzentrieren, im Gegensatz zu Spielen mit realistischer Grafik.[93]

Bei einer herkömmlichen Tastensteuerung wiederhole sich das Drücken immer, während es bei Gestensteuerung mehr Variation gäbe, so Thomsen weiter. Dafür ist in Skyward Sword der Großteil der Spielwelt schon im ersten Drittel des Spiels begehbar, ein Aspekt, der ebenfalls im Hinblick auf die Steuerungsart sinnvoll sei: Neue Spielaktionen würden weniger auf dem Bildschirm, sondern direkt in der Hand des Spielers entstehen. Die Steuerungsart sei also dafür geeignet, dieselben Spiellandschaften mit neuen Items aufzusuchen, anstatt mit den gleichen Items neue Landschaften zu untersuchen.[94]

Damit betrachtet Thomsen Skyward Sword als den Beginn weiterer neuer Spielideen, die nur durch Bewegungssteuerung ermöglicht werden.[94]

In der Folge stellten sich Spieler und Fachpresse den Rückkehr zur traditionellen Tasten-Steuerung schwer vor. Auch der Zelda-Produzent Eiji Aonuma bestätigte gegenüber Official Nintendo Magazine, es würde ihm schwer fallen, in zukünftigen Serienablegern wieder zur Tastensteuerung zurückzukehren.[95]

Manga-/Comic-Adaptionen

Akira Himekawa, zwei japanische Manga-Zeichnerinnen, die bereits zehn Zelda-Mangas erstellt haben, gaben im November 2011 bekannt, bereits an einem Manga zu arbeiten, der sich an Skyward Sword orientieren soll.[96]

Die Comic-Zeichner Jerry Holkins and Mike Krahulik haben zum Verkaufsstart von Skyward Sword einen fünfteiligen Comic der Webreihe Penny Arcade gezeichnet, die in wöchentlichen Abständen auf der Nintendo-Homepage gepostet wurden.[97]

Einzelnachweise

  1. Zelda: The Eiji Aonuma Interview bei officialnintendomagaine.co.uk. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  2. The Legend of Zelda Timeline Revealed bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  3. E3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword Not Coming to Wii U bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  4. Zelda Skyward Sword: Überraschende Story-Details bei gamersglobal.de. Abgerufen am 18. März 2012.
  5. The Legend of Zelda Timeline Revealed bei wii.ign.com. Abgerufen am 31. März 2012 (englisch).
  6. a b Zelda: Skyward Sword - All the TGS News bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  7. E3 2011: Five Cool Things I Saw in Zelda - Skyward Sword bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  8. a b E3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Tired Link is Tired bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  9. The Legend of Zelda: Skyward Sword is Complete bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  10. a b Staff Roll: The Legend of Zelda: Skyward Sword bei kyoto-report.blogshot.de. Abgerufen am 30. März 2012 (englisch).
  11. The Legend of Zelda: Skyward Sword - Nintendo's Most Expensive Game? bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  12. E3 2010: Eiji Aonuma's "Trapped in the Zelda Cage" bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  13. Miyamoto On the Twists and Turns of Skyward Sword bei 1up.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  14. E3 2010: Zelda Skyward Sword Almost Didn't Use Motion Plus bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  15. Q&A: Nintendo’s Shigeru Miyamoto on Mario, Zelda, Project Natal and More bei wired.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  16. E3 2010: Nintendo Developer Roundtable Live Blog bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  17. Zelda: Skyward Sword Almost Dropped Wii MotionPlus bei wii.ign.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  18. Shigeru Miyamoto on Mario Galaxy 2, violence in games and the Vitality Sensor bei gamestm.co.uk. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  19. Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, Teil 6: Das kompakte Drehbuch und die Regie; 1. Ein Kampf der Gegensätze, 5. Nehmen Sie das mit einem Orchester auf! bei nintendo.de. Abgerufen am 17. März 2012.
  20. a b Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, Teil 6: Das kompakte Drehbuch und die Regie; 5. Nehmen Sie das mit einem Orchester auf! bei nintendo.de. Abgerufen am 17. März 2012.
  21. The Legend of Zelda: Skyward Sword's Hidden Ocarina Easter Egg bei wii.ign.com. Abgerufen am 17. März 2012 (englisch).
  22. Live From Nintendo’s E3 Briefing: More On Zelda, 3DS, Pikmin bei kotaku.com. Abgerufen am 24. Juni 2012.
  23. N-Zone 11/2011, S. 20
  24. Miyamoto on Wii Fit, Hardcore Gamers bei 1up.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  25. E3 2008: Mario and Zelda Teams Developing Something New bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  26. E3 2008: Miyamoto Says New Zelda for Wii Progressing bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  27. Wii's Next Zelda Game bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  28. E3 2009: Miyamoto Talks Next Zelda bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  29. E3 2009: First Look at New Zelda bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  30. New Details on Next Zelda bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  31. Zelda Sequel Confirmed For 2010 bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  32. Reggie: New Zelda Wii Title Has To Be Perfect bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  33. Zelda's MotionPlus Requirement for More Than Just Swordplay bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  34. E3 2010: The Legend of Zelda: The Skyward Sword Announced bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  35. Gamescom: The Legend of Zelda: Skyward Sword Continues to Impress bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  36. Nintendo Eyes 'Early 2011' Zelda Release bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  37. Zelda is "Over Half Complete" bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  38. E3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword Hits this Holiday bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  39. E3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Tired Link is Tired bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  40. The Legend of Zelda: Skyward Sword is Complete bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  41. Gamescom: Zelda Skyward Sword Release Date bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  42. The Legend of Zelda: Skyward Sword Box Art, Bundle Revealed bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  43. Robin & Zelda Williams im Skyward Sword-Werbespot bei nintendo-online.de. Abgerufen am 31. März 2012.
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  47. Skyward Sword Tops Japanese Charts, While 3DS Sales Continue To Rise bei gamasutra.com. Abgerufen am 31. März 2012 (englisch).
  48. Nintendo sees skyward sales on Black Friday bei content.usatoday.com. Abgerufen am 31. März 2012 (englisch).
  49. Deutschland: Software-Charts (14.11.–20.11.) bei nintendo-online.de. Abgerufen am 31. März 2012.
  50. Deutschland: Software-Charts (21.11.–27.11.) bei nintendo-online.de. Abgerufen am 31. März 2012.
  51. Nintendo Finanzbericht für die Periode bis Dezember 2011 (PDF), Seite 7, bei nintendo.co.jp. Abgerufen am 31. März 2012 (englisch).
  52. The Legend of Zelda: Skyward Sword bei vgchartz.com. Abgerufen am 22. Juni 2012 (englisch).
  53. a b Game-Breaking Glitch in Zelda: Skyward Sword bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  54. Nintendo Will Fix Fatal Zelda: Skyward Sword Glitch bei wii.ign.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  55. a b The Legend of Zelda: Skyward Sword Critic Reviews for Wii bei metacritic.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
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  57. The Legend of Zelda: Ocarina of Time for N64 bei metacritic.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  58. All-Time Best bei gamerankings.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
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