Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution | |||
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Entwickler | ![]() ![]() ![]() | ||
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Publisher | ![]() | ||
Leitende Entwickler | David Anfossi (Producer) Jean-François Dugas (Game Director) Jonathan Jacques-Belletête (Art Director) Mary DeMarle (Lead Writer) | ||
Veröffentlichung | 26. August 2011 26. April 2012 (Mac) | ||
Plattform | PC (Win, Mac), Playstation 3, Xbox 360 | ||
Spiel-Engine | Crystal-Engine | ||
Genre | Actionspiel | ||
Thematik | Cyberpunk, Transhumanismus | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Systemvoraussetzungen |
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Medium | DVD-ROM, Blu-ray, Download | ||
Sprache | Deutsch | ||
Kopierschutz | Steamworks | ||
Altersfreigabe |
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Deus Ex: Human Revolution ist ein Actionspiel mit Rollenspiel-Elementen für Windows-PC, Xbox 360 und PlayStation 3 und der dritte Titel der Deus-Ex-Computerspielserie. Es wurde von Eidos Montreal entwickelt und am 26. August 2011 durch den japanischen Publisher Square Enix in Europa und Nordamerika veröffentlicht.
Es handelt sich um eine Vorgeschichte zu Deus Ex und Deus Ex: Invisible War und spielt in einer dystopischen Zukunftsvision des Jahres 2027. Mit Hilfe hochentwickelter biotechnischer Prothesen und Implantate, so genannter Augmentierungen, sind die Menschen in der Lage, ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten weit über das natürliche Maß hinaus zu steigern. Damit einhergehende gesellschaftliche Debatten, insbesondere über den zunehmenden Zwang zur Selbstoptimierung, gipfeln in gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Befürwortern und Gegnern dieser neuen Technologie. Innerhalb dieses Szenarios verkörpert der Spieler Adam Jensen, den Sicherheitschef eines führenden Unternehmens der Augmentierungstechnologie, der im Spielverlauf eine globale Verschwörung in Politik- und Wirtschaftskreisen aufdeckt.
Handlung
Bei Deus Ex: Human Revolution handelt es sich um eine Vorgeschichte zum ersten Teil. Sie spielt im Jahr 2027 und damit 25 Jahre vor den Ereignissen aus Deus Ex. Inhaltlich setzt sie sich mit den Ereignissen rund um das Aufkommen von technologischen Körpermodifikationen (Augmentierungen), die Folgen und die Frage danach, was das Menschsein ausmacht, auseinander.
Die Hauptperson Adam Jensen ist Sicherheitschef von Sarif Industries in Detroit, einer der führenden Firmen für Augmentierungen. In Folge eines Angriffs auf die Firma wird Jensen lebensgefährlich verletzt und kann nur mit Hilfe der Augmentierungstechnologie am Leben gehalten werden. Nach seiner Genesung wird er von seinem Vorgesetzten David Sarif auf der Suche nach den Verantwortlichen des Anschlags in einen Einsatz gegen eine Gruppe fanatischer Augmentierungsgegner namens Purity First geschickt. Wie in den vorherigen Titel gerät Jensen im Laufe des Spiels immer tiefer in ein Geflecht aus Verschwörungen verschiedener politischer und wirtschaftlicher Fraktionen.
Schauplätze der Handlung sind Detroit, die vor Shanghai gelegene Insel Heng Sha, Montreal, Singapur und Panchaia, eine fiktive Forschungsanlage im arktischen Ozean.
Spielprinzip
Das Spiel richtet sich ausschließlich an Einzelspieler und kombiniert wie die ersten beiden Deus-Ex-Spiele Elemente eines levelbasierten Ego-Shooters mit Rollenspielaspekten in einem futuristischen Szenario. Der Spieler betrachtet das Geschehen üblicherweise aus der Egoperspektive. Lediglich wenn er seine Figur mit Hilfe eines implementierten Deckungssystems hinter Kisten oder ähnlichen Sichtblockaden Position einnehmen lässt, zoomt die Kamera in eine Third-Person-Ansicht.[1]
Das Spiel ist linear in mehrere Hauptmissionen aufgeteilt. Zum Erreichen des Missionsziels stehen dem Spieler gewöhnlich mehrere unterschiedliche Lösungswege offen. Dazu zählen das gewaltsame Vorgehen mit Waffengewalt, heimliches Umgehen der Gegner durch Schleichen oder der Einsatz verschiedener technischer Geräte und Fähigkeiten wie Hacking und das Umprogrammieren / Deaktivieren von Kameras, Selbstschussanlagen oder Robotern.[2] Durch Schleichen und Betäuben von Gegnern lässt sich das Spiel ohne das Töten eines Gegners absolvieren. Eine Ausnahme stellen lediglich die Kämpfe gegen Zwischen- und Endgegner dar, auf deren Abschluss der Spieler keinen Einfluss hat.[1] Diese unterstützen nicht die sonst üblichen Vorgehensweisen, sondern beschränken sich ausschließlich auf eine Lösung durch Waffengewalt.[3]
Im Spielverlauf führt die Spielfigur Adam Jensen mehrfach ausführliche, vollvertonte Konversationen, bei denen der Spieler oftmals die Wahl zwischen bis zu vier Antwortmöglichkeiten hat. Die Wahl der Formulierung kann dabei den Ausgang des Gesprächs beeinflussen und bestimmt dadurch oftmals über die Handlungsmöglichkeiten des Spielers, wie den Zugang zu bestimmten Informationen und Bereichen oder die Vermeidung von Auseinandersetzungen.
Neben den Hauptmissionen bietet das Spiel in den Stadtbereichen zusätzliche Nebenquests an, die der Spieler für die Beendigung nicht zwangsläufig erfüllen muss. Sie sind jedoch wesentlich mit der Handlung verknüpft und bieten einen besseren Einblick in die Spielwelt. Die Beweggründe einzelner Hauptfiguren werden dadurch herausgearbeitet und Nebenaspekte der Handlung beleuchtet. Daneben kann sich der Spieler zusätzliche Belohnungen in Form von Waffen, Ausrüstungsgegenständen oder Geld verdienen. Nicht benötigte Waffen und Gegenstände können in den Stadtgebieten bei Händlern gegen Krediteinheiten der Spielwährung eingetauscht werden und im Gegenzug passende Ausrüstungsgegenstände erworben werden.
Für die Erfüllung der Missionen werden dem Spieler ähnlich wie in Rollenspielen Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Für jeweils 5.000 Erfahrungspunkte erhält die Spielfigur Adam Jensen einen sogenannten Fertigkeitspunkt, der vom Spieler in den Ausbau des Charakters mit neuen Augmentierungen investiert werden kann. Erfahrungspunkte werden dabei nicht nur für den Abschluss einer Mission vergeben, sondern bereits während des Verlaufs, unter anderem für die gezeigte Vorgehensweise (beispielsweise Töten oder Betäuben von Gegnern) und die Erkundung des Spielgebietes.
Augmentierungen
Die Augmentierungen sind ein weiterer Teil des Rollenspielaspektes und ermöglichen dem Spieler eine individuelle Ausgestaltung der Spielfigur Adam Jensen. Sie verbessern die Konstitution und erweitern oder verbessern die Handlungsmöglichkeiten des Charakters, beispielsweise in den Bereichen Kampf, Hacking, Erkundung oder Beobachtung. Für die Freischaltung neuer und verbesserter Augmentierungen benötigt der Spieler Fertigkeitspunkte, die durch das Sammeln von Erfahrungspunkten oder durch den Erwerb sogenannter Upgradekits bei Händlern verfügbar werden. Die Zahl der im Spiel erhältlichen Upgradekits ist allerdings beschränkt.
Hacking
Beim Hacken von Computersystemen wird ein eigenständiges Minispiel gestartet. Es unterbricht nicht den üblichen Spielverlauf, der Spielercharakter kann daher unter Umständen von gegnerischen Spielfiguren während des Hackingversuchs entdeckt werden. Gezeigt wird eine schematische, zweidimensionale Darstellung des Netzwerks mit mehreren Netzwerkknoten. Verbindungen zwischen den Knoten werden als Linien symbolisiert. Für die erfolgreiche Lösung des Spiels gilt es, ausgehend von einem festen Startpunkt über die Verbindungswege innerhalb des Netzwerks einen bestimmten Zielrechner zu erreichen und zu übernehmen. In der Regel besteht dabei keine direkte Verbindung, sondern der Spieler muss auf dem Weg dorthin erst mehrere Zwischenknoten des Netzwerks übernehmen. Oftmals gibt es dabei mehrere Vorgehensweisen. Bei jeder Übernahme eines Zwischenknotens besteht ein prozentuales Risiko, dass das Eindringen erkannt und Gegenmaßnahmen ausgelöst werden. In diesem Fall bleibt dem Spieler nur noch eine begrenzte Zeit zum Erreichen des Zielrechners. Ausgehend von einem besonders markierten Abwehrknoten kann der Spieler beobachten, wie sich die Abwehrmaßnahmen ebenfalls anhand der Verbindungslinien durch das Netzwerk allmählich auf seinen Startpunkt zubewegen. Erreicht die Abwehr auf diese Weise den Startpunkt des Spielers noch bevor dieser den Zielrechner übernehmen kann, ist der Versuch gescheitert und es wird Alarm ausgelöst, der oftmals bewaffnete Gegner anlockt. Bestimmte Gegenstände und Augmentierungen können das Hacking erleichtern, indem sie etwa das prozentuale Alarmrisiko bei Knotenübernahmen reduzieren, die Aktivierung der Abehrmaßnahmen unterbinden oder das Vordringen derselbigen behindern.[4] Um eine Entdeckung in letzter Sekunden noch zu verhindern, kann der Spieler den Hackingversuch zudem abbrechen und das Spiel komplett neu starten. Allerdings stehen ihm nur eine begrenzte Zahl solcher Neuversuche zur Verfügung, bevor ebenfalls Alarm ausgelöst wird. Deren Anzahl hängt vom Schwierigkeitsgrad des symbolisierten Netzwerks ab. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst zudem das Alarmrisiko bei der Übernahme der Zwischenknoten. Die Übernahme bestimmter, optisch hervorgehobener Zwischenknoten kann Boni wie zusätzliche Krediteinheiten freischalten, ist jedoch optional. Alternativ kann zur Lösung der Aufgabe der Abwehrknoten – sofern erreichbar – übernommen werden. Gelingt dies, gilt das Spiel sofort als gelöst und dem Spieler werden zudem sämtliche noch nicht freigeschalteten Boni dieser Netwzerkkarte gut geschrieben.
Das Hacking-Minispiel bezieht seine Einflüsse unter anderem aus dem Rollenspiel Shadowrun und dem Computerspiel Uplink. Jede der über 400 Varianten wurde dabei individuell von Designer Antoine Thisdale entworfen.[5]
Entwicklung

The Lament for Icarus (1898)
Patrick Melchior, Direktor von Eidos Frankreich, gab 2007 in einem Interview mit dem kanadischen Fernsehsender MusiquePlus bekannt, dass das neugegründete Studio Eidos Montreal an einem neuen Deus Ex mit dem Untertitel Human Revolution arbeitet.[6] Mit Studioleiter Stephane D'Astous, Produzent David Anfossi, Game Director Jean-François Dugas und Art Director Jonathan Jacques-Belletête wurden ehemalige Mitarbeiter von Ubisoft Montreal angeworben, für das Storydesign wurde Mary DeMarle verpflichtet. Warren Spector und Harvey Smith dagegen, die noch entscheidend für die ersten beiden Deus-Ex-Teile verantwortlich waren, waren an der Entwicklung nicht mehr beteiligt.[7]
Die Entscheidung zu Gunsten eines Prequels fiel aus mehreren Gründen. Zum einen benötigt der Spieler keine Kenntnis der vorherigen Spiele und der Gestaltungsfreiraum für die Entwickler war größer, da der Zeitraum in der Erzählwelt vor den Ereignissen von Deus Ex nur wenig erschlossen war. Zum anderen wurden die durch die verschiedenen Enden von Deus Ex und Deus Ex: Invisible War entstehenden Probleme bei der Weiterführung der Geschichte somit umgangen. Dazu kamen persönliche Vorlieben der Designer, die eine Beschäftigung mit dem Aufkommen von Augmentationen einer weit in der Zukunft liegenden Handlung vorzogen.[8]
Nach der Übernahme von Eidos durch Square Enix im Jahr 2009 wurde das Projekt stark vorangetrieben. Unter anderem erhielt Eidos Montreal Unterstützung durch Square Visual Works, dem Animationsstudio des japanischen Publishers (Final Fantasy VII: Advent Children), die sich zusammen mit der Firma Goldtooth Creative für die Erstellung des hochqualitativen CGI-Ankündigungstrailers verantwortlich zeichneten.[9][10][11] Die Entwicklung der PC-Version wurde an den niederländischen Entwickler Nixxes Software übertragen,[12] mit der Gestaltung der Zwischengegner-Kämpfe wurde das externe Entwicklungsstudio Grip Entertainment betraut.[13]
Der Titel wurde in Europa am 26. August 2011 veröffentlicht. In Deutschland erschien das Spiel wie der erste Teil ohne Jugendfreigabe (USK 18) und ohne Veränderungen im Vergleich zur englischen Version.[14] Die Veröffentlichung wurde von einer umfangreichen viralen Marketingkampagne begleitet. Für die im Spiel vorkommende fiktive Firma Sarif Industries wurde eine mehrsprachige Firmenhomepage angelegt[15][16] und fiktive Werbefilme des Unternehmens sowie ihrer Gegner der Organisation Purity First veröffentlicht.[17][18]
Die Veröffentlichung in Japan verschob sich auf Oktober 2011, da Publisher Square Enix kurz vor dem anvisierten Veröffentlichungszeitpunkt am 8. September noch die Entfernung eines nicht näher genannten, visuellen Inhaltes anordnete.[19] Im Vergleich zur europäischen Variante wurden in der japanischen Version gemäß der gesetzlichen Vorgaben die offene Darstellung von Organen und ein sexuell anstößiges Objekt an jeweils einer Stelle im Spiel entfernt.[20][21]
Thematik

Verweis auf die Thematik des Transhumanismus (h+, Humanity Plus)

Die Anatomie des Dr. Tulp (1632)
(Vergleich: GDC-Trailer von DX:HR)
Das Spiel ist eine Reflexion über die Fragestellung, wieweit die Leistungssteigerung des Menschen durch technische Optimierung gehen darf, ab welchem Punkt er seine menschliche Identität verliert und wo demnach die Grenzen zu ziehen sind.[2] Das Spiel greift damit Fragestellungen der philosophischen Denkschule des Transhumanismus auf.[22]
“[…] “what is the theme of Deus Ex?” It is this: Transhumanism. And that is about what it means to be human, where we think we should go as a race, what is right and wrong, where are the limitations.”
„[…] "Was ist die Thematik von Deus Ex?" Es ist genau das: Transhumanismus. Und der handelt von der Frage, was es bedeutet, ein Mensch zu sein; was wir glauben, wohin wir uns als Rasse entwickeln sollten, was richtig und was falsch ist, wo die Grenzen sind.“
Ursprünglich nur als Hilfe für kriegsversehrte Soldaten konzipiert, stehen mittlerweile auch die bislang körperlich unversehrten Bewohner der Spielwelt zunehmend vor der Frage, inwieweit sie sich selbst augmentieren lassen, um dadurch beispielsweise Vorteile auf dem Arbeitsmarkt zu erhalten. Andererseits führt die Angst vor Benachteiligung bei Augmentierungsgegnern zu fanatischer Ablehnung und Hass auf augmentierte Menschen. Trotz der futuristischen Inszenierung greift das Spiel eine bereits in den Grundzügen existierende zeitgenössische Diskussion auf, die beispielsweise in der Diskussion um die Olympia-Teilnahme des behinderten, mit Beinprothesen versehenen Sportlers Oscar Pistorius sichtbar wurde.[24] Als Beleg für die Aktualität dieser Fragen veröffentlichte Square Enix weiterhin eine Kurzdokumentation mit dem Namen The Eyeborg Documentary. Der selbst mit einem Augenimplantat ausgestattete kanadische Filmemacher Rob Spence demonstriert darin den aktuellen Stand der Prothesenforschung. Dabei streift er auch die Frage, ob Prothesen in Zukunft standardmäßig natürliche Körperbestandteile ersetzen können, ohne jedoch eine endgültige Antwort zu liefern.[25][26] Ein zentraler Ausdruck dieser Thematik ist das abschließende Zitat des Debüttrailers, das sinngemäß Friedrich Nietzsche zugeschrieben wird:[22]
„Who we are is but a stepping stone to what we can become.“
„Wer wir sind ist gerade einmal ein Zwischenschritt dessen, was wir sein können.“[27]
Häufig wiederkehrend ist in diesem Zusammenhang das Bild des Sturz des Ikarus. Bereits in Deus Ex existierten im Spiel zwei Künstliche Intelligenzen mit dem Namen Daedalus und Ikarus. Im Debüttrailer zu Deus Ex: Human Revolution wurde die Thematik erneut aufgegriffen. In einem kurzen Ausschnitt ist das Bild The Lament for Icarus des englischen Malers Herbert James Draper zu sehen.[27][28] In einem zweiten, auf der Games Developers Conference 2010 gezeigten Trailer erhebt sich die augmentierte Hauptfigur Adam Jensen mit Ikarusschwingen in die Luft, um schließlich zu verbrennen.[29] Der Mythos wird im Spiel an zahlreichen Stellen zitiert. So ist beispielsweise in der Eingangssequenz eine Ikarusstatue zu sehen und historische Ikarusgemälde wie Drapers The Lament for Icarus wurden zur Dekoration von Wohnungen der Spielwelt verwendet. In einem Dialog mit dem Protagonisten sieht sich eine der Hauptfiguren selbst als Daedalus. Eine Augmentierung des Spiel ist das sogenannte Icarus-Landesystem. Icarus ist zudem der Name des Soundtrack-Titelstücks, während der Begleitroman zum Spiel den Titel Der Icarus-Effekt (im englischen Original: Icarus Effect) trägt.
Künstlerische Gestaltung

Anatomische Studie der Schulter und des Nacken (1510/11)
Ziel des Art Designs war die Erschaffung eines bislang einzigartigen optischen Erscheinungsbildes, um sich deutlich von Konkurrenzprodukten abzuheben und die Neugier des Spielers zu wecken. Pate hierfür war das Art-déco-Erscheinungsbild des Egoshooters Bioshock.[30] Für die Erschaffung der Spielewelt von Deus Ex: Human Revolution und deren grafische Umsetzung orientierte sich das Entwicklungsstudio unter anderem am Renaissance- und dem Barockzeitalter. Die Renaissance zeichnete sich in der Interpretation der Entwickler demnach vor allem durch die wiedergewonnenen Kenntnisse über die Funktionsweise des menschlichen Körpers und die beginnende Technisierung nach dem Mittelalter aus. Eine ähnliche Situation sollte in Deus Ex: Human Revolution beschrieben werden. Durch die Verbindung mit der Cyberpunk-Thematik wurde der Stil des Spiels von den Entwicklern daher als Cyber-Renaissance beschrieben.[31] Bei der Farbgestaltung überwiegen Gelb- und Goldtöne, die in einem starken Kontrast zu den großen dunklen Flächen der Spielwelt stehen.[32]

De humani corporis fabrica. Libri Septem (1543)
Die Renaissance-/Barockaspekte des Spiels spiegeln sich unter anderem in der Gestaltung der Kleidung wieder. Die Figuren tragen beispielsweise Schnürkleider gemäß alten Schnitten, die Gewänder sind verziert mit Stuartkragen oder Puffärmeln.[30] Vorlagen lieferten Werke der Maler Vermeer und Rembrandt und der Film Die Duellisten. Bei dem auf der Game Developers Conference 2010 veröffentlichten Trailer handelt es sich um eine filmische Verarbeitung des Rembrandtbilds Die Anatomie des Dr. Tulp.[29][33][34] Im Debüttrailer aus dem Jahr 2007 finden sich weiterhin Zitate von Leonardo da Vincis anatomischen Studien und der Titelseite von Andreas Vesalius' grundlegendem Werk der neuzeitlichen Anatomie De humani corporis fabrica libri septem.[27][28]
Als Einflüsse für die Cyberpunk-Elemente nannte Art Director Jonathan Jacques-Belletête die Filme Blade Runner, Ghost in the Shell, Akira, das Spionage-Spiel Metal Gear Solid und William Gibsons Neuromancer-Buchtrilogie.[35] Das Designteam orientierte sich jedoch auch an den Arbeiten zahlreicher zeitgenössischer Architekten, Künstler und Designer. Dazu zählten:
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Quelle [36]
Technik
Das Spiel verwendet eine modifizierte Version der Crystal-Engine von Crystal Dynamics, die bereits im Spiel Tomb Raider: Legend zum Einsatz kam.[37] Während die Konsolenfassung des Spiels von Eidos Montreal selbst entwickelt wurde, entstand die PC-Adaption begleitend dazu beim holländischen Entwicklungsstudio Nixxes Software. Die PC-Fassung bietet im Vergleich zu den Konsolenfassungen ein für Maus- und Tastatursteuerung optimierte Benutzeroberfläche und zusätzliche grafische Anpassungsmöglichkeiten. Sie unterstützt DirectX 11 mit Tessellation, Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) und Fast Approximate Antialiasing (FXAA). Das Spielgeschehen kann in stereoskopischem 3D ausgegeben werden und mit Hilfe von AMDs Eyefinity-Technologie auf bis zu fünf Monitoren angezeigt werden.[38][12]
Eine ursprüngliche geplante Regionensperre der PC-Version, die die Aktivierung einer im Ausland gekauften Version des Spiels in Deutschland verhindern sollte, wurde kurze Zeit nach Bekanntmachung aufgrund massiver Proteste seitens der Kunden und negativer Berichterstattung im Vorfeld teilweise wieder verworfen.[39] Die PC-Fassung verwendet keinen Kopierschutz, setzt zum Spielen jedoch eine Aktivierung und Bindung an einen Steam-Account voraus.[40] Im Gegenzug verwendet das Spiel die Funktion Steam Cloud und Achievements.[41]
Soundtrack
Der Soundtrack zum Spiel entstammt der Feder des kanadischen Komponisten Michael McCann. Ursprüngliche Zielrichtung war eine düstere elektronische Begleitmusik. Durch die Thematik des Spiels – die Auseinandersetzung des Menschen mit der Technik – entwickelte sich daraus jedoch eine dreigliedrige Vorgehensweise. Spielabschnitte, die deutlich von Technik geprägt waren, wurden mit elektronischen Synthieklängen unterlegt. Bei vom Menschen dominierten Abschnitten kamen vor allem Gesangs- und Streicherpassagen zum Einsatz. Bereiche, bei denen es zur Vermischung dieser beiden Extreme kommt, zeichnen sich durch eine Kombination beider Stilelemente aus, so beispielsweise im Haupttitel Icarus. Die drei unterschiedlichen Musikstile sollen die verschiedenen Grundhaltungen des Spiels widerspiegeln (extreme Augmentierungsgegner, Technikbefürworter und Mittelpositionen). Der religionsähnliche Charakter dieser kontroversen Positionen und die Renaissance-Einflüsse sollen vor allem in den Gesangsstücken zum Ausdruck kommen.[42]
Aufgrund des variablen Spielverlaufs während der Missionen basiert die Begleitmusik anders als in linearen Spielen oder Filmen nicht auf einzelnen Leitthemen, sondern besteht aus vielen kleineren Einzelstücken, die sich an der Stimmungssituation und der Umgebung orientieren und passend zum Spielverlauf eingeblendet werden.[42] Rezensenten bezeichneten den Soundtrack als eindringlich und atmosphärisch, mit Reminiszenzen an Vangelis' Musik zu Blade Runner.[43][44]
Synchronisation
Die deutsche Sprachsynchronisation entstand unter der Regie von Stephanie Kirchberger und wurde im Hamburger Tonstudio toneworx aufgenommen.[45]
Verkaufsversionen
Für Konsolen und Windows-PC wurde das Spiel zu Verkaufsbeginn neben der Standardausgabe in zwei weiteren Versionen mit Bonusinhalten angeboten.[46]
Neben dem Spiel enthielt die Limited Edition (im englischsprachigen Raum als Augmented Edition bezeichnet):
- Das Explosive Mission-Pack mit der Bonusmission Tongs Rettung.
- Exklusive Bonusgegenstände (automatisches Entriegelungssystem, vier zusätzliche Waffen).
- 10.000 Krediteinheiten der Spielwährung.
- Eine DVD mit einem 44-minütigem Making Of, dem Spiel-Soundtrack, einem Comic aus der offiziellen DC-Serie und dem E3-Trailer einschließlich eines animierten Storyboards.
- 40-seitiges Art Book.
Die Collector’s Edition enthielt neben sämtlichen Inhalten der Limited Edition eine von Play Arts Kai, einem Tochterunternehmen von Square Enix, entworfene Actionfigur des Spielercharakters Adam Jensen.
Die zusätzlichen Spielinhalte wurden als Downloaderweiterungen bereitgestellt, die durch die Eingabe eines beigelegten Gutscheincodes freigeschaltet und an den Account des Spielers auf der jeweiligen Spieleplattform (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) gebunden wurden. Neben den Sondereditionen erhielten auch Vorbesteller einer Standardversion das Explosive Mission Pack, das automatische Entriegelungssystem und zwei der vier Zusatzwaffen.[47]
Im September 2011 kündigte Square Enix in Zusammenarbeit mit dem britischen Entwickler Feral Interactive eine Portierung des Spiels für Mac OS X an.[48] Feral gab am 4. April 2012 bekannt, dass die als Deus Ex: Human Revolution – Ultimate Edition bezeichnete Fassung für Mac neben dem Hauptspiel auch die Downloaderweiterungen The Missing Link, Missionspack und Taktisches Optimierungspack beinhalte und am 26. April veröffentlicht werde.[49]
Rezeption
Rezensionen & Auszeichnungen
Deus Ex: Human Revolution erhielt von der Fachpresse sehr gute Bewertungen (Metacritic: 90 von 100 (PC) / 89 (Xbox 360) / 89 (PS3)).[50][51][52] Neben Rezensionen in Spiele-Fachzeitschriften wurde Deus Ex: Human Revolution aber auch in der Tagespresse und nicht-spielebezogenen Medienpublikationen rezipiert, darunter Kultur SPIEGEL[2], Süddeutsche Zeitung,[25] Die Zeit,[53] Augsburger Allgemeine,[54] n-tv,[24] New York Times[55] und The Guardian.[56][57]
Übergreifend wurde eine im Vergleich zu Deus Ex: Invisible War stärkere Orientierung am ersten Teil der Serie positiv hervorgehoben.[4] Gelobt wurden wie in den Vorgängern die zahlreichen unterschiedlichen Vorgehensweisen, auch wenn das Programm Lösungen auf dem Schleichweg deutlich begünstige.[43] Die Ausgestaltung der Erzählung und die Gestaltung einer tiefgründigen und zumeist überzeugend wirkenden Spielwelt wurde hervorgehoben.[58] Das mit Hacking-Minispiel wurde positiv aufgenommen und als herausfordernd und motivierend eingestuft.[32] Deutsche Tests hoben außerdem die stimmige deutsche Sprachausgabe hervor, bemängelten jedoch gleichzeitig die fehlende Lippensynchronität.[43][32]
Deutlich kritisiert wurden die kaum vorhandenen Gesichtsanimation, die langen Ladezeiten, eine generell etwas unzeitgemäß schwache Grafikleistung und eine mangelhafte Künstliche Intelligenz.[59][60] Einen Hauptkritikpunkt bildeten die Kämpfe gegen verschiedenen Bossgegner, die nicht von Eidos Montreal entwickelt wurden, sondern als Auftragsarbeit bei Grip Entertainment, einem externen Dienstleister, entstanden. Die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten des Spielers würden mit dem sonst sehr freizügigen Spielprinzip brechen, was in einigen Fällen außerdem zu einem Schwierigkeitsanstieg führe.[3] Dieser Kritikpunkt wurde in einem Interview einen Monat nach Spielveröffentlichung von Game Director Jean-François Dugas eingeräumt.[23][61] Auch im Bezug auf die KI räumte Dugas Schwächen ein, bezeichnete die Qualität aber als ausreichend.[62]
Das britische Magazin PC Gamer zeichnete Deus Ex: Human Revolution als Action-Spiel des Jahres aus.[63] Das Spiel war bei diversen Preisverleihungen in mehreren Kategorien nominiert, konnte jedoch keinen dieser Preise erringen:
- Interactive Achievement Awards[64]
- Beste Characterperformance
- Bestes Rollenspiel/MMO
- Game Developers Choice Awards[65]
- Spiel des Jahres
- Bestes Debüt für Eidos Montreal
- BAFTA Video Game Awards[66]
- Bestes Actionspiel
- Bestes Strategiespiel
- Beste Originalmusik
- Beste Handlung
Inhaltliche Rezeption
In seinem Testbericht für EuroGamer.de bezeichnete Redakteur Martin Woger Cyberpunk als einen literarisch seit den 1980ern längst abgearbeiteten Themenkomplex, dem Deus Ex: Human Revolution keine neuen Erkenntnisse mehr hinzufügen könne. Das Spiel beschränke sich auf das Kopieren altbekannter Motive, wie die städtebaulich außer Kontrolle geratene Slums, ohnmächtige Regierungen und umso mächtigere, alles beherrschende Großkonzerne. Zwar gelänge es den Machern dadurch immer noch, eine interessante Geschichte zu erzählen, doch nur in wenigen Punkten, wie etwa dem Transhumanismus, berühre das Spiel noch aktuelle Themen. Auch die Kernfrage, was es bedeute Mensch zu sein und welchen Einfluss die Technik darauf nehme, würde zu knapp gestreift. Insgesamt sei Deus Ex: Human Revolution dennoch „eine solide, mit den Mitteln des Genres sehr kompetent umgesetzte Geschichte“.[1]
In einem Beitrag für h+, dem Onlinemagazin des transhumanistischen Verbands Humanity+ (ehemals World Transhumanist Association), beurteilte der Autor John Niman das Spiel anhand der Werbetrailer als Schilderung eines Worst-Case-Szenarios, das zugleich real existente Ängste im Zusammenhang mit transhumanistischen Vorstellungen aufzeige. Er verweist auf Übereinstimmungen zwischen der im Spiel gezeigten Kritik der Augmentierungsgegner von Purity First und der real existierenden Bewegung des Neoluddismus, die sich ebenfalls gegen die genetische und technische Optimierung des Menschen wendet.[69] Achim Fehrenbach schrieb für Die Zeit, das Spiel ziehe „den Spieler mitten hinein in diese Transhumanismus-Debatte, deren Anfang wir derzeit beispielsweise im Sport gerade erst erleben“.[53] Ähnlich kommentierten es Michael Moorstedt für die Süddeutsche Zeitung und Roland Peters für n-tv.[25][24]
Verkaufszahlen
Binnen zwei Wochen nach Release in den USA und Europa konnte Publisher Eidos mehr als zwei Millionen Einheiten des Spiels absetzen.[70] Bis zum 30. September lagen die Verkaufszahlen bei 2,18 Millionen Exemplaren, wobei sich das Spiel in Europa mit 1,38 Millionen Exemplaren deutlich besser verkaufte als in Nordamerika.[71] Laut Finanzbericht des Publishers Square Enix zum dritten Quartal des Geschäftsjahres 2012 war das Spiel zusammen mit dem Titel Final Fantasy XIII-2 wesentlich verantwortlich dafür, dass die eigenen Absatzzahlen bei Konsolenspielen und damit die Unternehmensgewinne im Vergleich zum Vorjahr deutlich gesteigert werden konnten.[72][73]
Erweiterungen
Bereits im Vorfeld wurde die Arbeit an kostenpflichtigen Download-Erweiterungen bestätigt.[74]
Missions- und Taktisches Optimierungspack
Die am 28. September 2011 für Xbox 360 veröffentlichte Erweiterung umfasst die zusätzlichen Spielinhalte der Limited / Augmented Edition (Bonusmission Tongs Rettung, automatisches Entriegelungssystem, vier zusätzliche Waffen, 10.000 Krediteinheiten der Spielwährung). Eine günstigere, inhaltlich reduzierte Fassung wurde unter dem Namen Missionspack veröffentlicht, die neben Bonusmission und Entriegelungssystem lediglich zwei der vier zusätzlichen Waffen enthielt und damit dem generellen Vorbestellerbonus entsprach. Für die PC-Version wurden die Inhalte separat als Missionspack und Taktisches Optimierungspack vertrieben.[75][76]
The Missing Link
Die Ankündigung der ersten Zusatzmission wurde in Form einer Schnitzeljagd im Internet inszeniert.[77] Am 2. September gab Eidos Montreal die Erweiterung schließlich unter dem Name The Missing Link bekannt. In einer neuen Mission wird Adam Jensen im Anschluss an die Ereignisse in Hengsha im Auftrag der Sicherheitsfirma Belltower auf einen Frachter verschleppt und gefoltert. Durch die Abschaltung seiner Augmentierungen in seinen Handlungsmöglichkeiten stark eingeschränkt, muss Adam Jensen dem Gefängnis entkommen und stößt dabei auf neue Verschwörungsdetails.[78] Die Erweiterung wurde am 18. Oktober (PC, Xbox 360) beziehungsweise 19. Oktober 2011 (PS3) veröffentlicht.[79]
Es handelt sich um eine Stand-Alone-Erweiterung, die unabhängig vom Hauptspiel gespielt werden kann, den Besitz des Hauptspiels jedoch weiterhin erfordert. Mit einigen Anpassungen im Gamedesign der Erweiterung reagieren die Entwickler in Teilen auf Kritiken am Hauptspiel, wie beispielsweise den detailarmen Gesichtsanimationen. Als Folge der negativen Beurteilung der Kämpfe mit Zwischengegnern wurde der Endkampf der Erweiterung stärker am restlichen Spielkonzept orientiert und ermöglicht nun das Verschonen des Gegners oder eine Lösung auf dem Schleichweg.[61] Daneben gab es Verbesserungen am Beleuchtungssystem der Engine.[23]
Bücher zum Spiel
- Deus Ex: Der Icarus-Effekt von James Swallow, Panini Verlag, Juli 2011, ISBN 978-3-8332-2323-5
- Deus Ex: Human Revolution von Robbie Morrison (Autor), sechsbändige Comicreihe, DC Comics, Februar – Juli 2011.[80]
- Deus Ex: Human Revolution – Das offizielle Buch, Begleit- und Lösungsbuch, Future-Press 2011, ISBN 978-3-86993-028-2
Weblinks
- Offizielle Webseite
- Deus Ex: Human Revolution bei MobyGames (englisch)
- Vorlage:IMDb Titel
Einzelnachweise
- ↑ a b c Martin Woger: Deus Ex: Human Revolution - Test. In: EuroGamer.de. EuroGamer Network, 23. August 2011, abgerufen am 21. September 2011.
- ↑ a b c Carsten Görig: Renaissance einer düsteren Zukunft. In: Kultur SPIEGEL. Nr. 9/2011. Spiegel-Verlag, 29. August 2011, S. 22–23 (spiegel.de [ONLINEANSICHT; abgerufen am 21. September 2011]).
- ↑ a b John Walke: Wot I Think: Deus Ex Human Revolution. In: Rock, Paper, Shotgun. 22. August 2011, abgerufen am 2. Oktober 2011 (englisch): „This most inappropriate of places has boss fights. Which would be ignominious enough if they weren’t incredibly lousy boss fights. Feeling as though they were programmed by another team, from another planet, they absolutely, unequivocally do not fit in this game.“
- ↑ a b Harald Fränkel: Test: Ein geiler Dreier! Deus Ex Human Revolution. In: Gamersglobal.de. 22. August 2011, abgerufen am 30. August 2011.
- ↑ EDGE Staff: Choice and consequence in Deus Ex: Human Revolution. In: EDGE. Future Publishing, 25. August 2011, abgerufen am 2. September 2011 (englisch).
- ↑ Daemon Hatfield: Eidos Confirms Next Deus Ex. In: IGN. News Corp, 17. Mai 2007, abgerufen am 18. Mai 2007 (englisch).
- ↑ Christian Klaß: Deus Ex 3 - Die Entwicklung geht los. In: Golem.de. Computec Media, 27. November 2007, abgerufen am 30. August 2011.
- ↑ François "Frank" Lapikas: Begründung der Entscheidung für ein Prequel (englisch). Antwort des Game Designers auf eine Fanfrage über den Tumblr-Account von Eidos Montreal am 1. September 2011. Archiviert vom Original am 18. März 2012. Zuletzt abgerufen am 18. März 2012.
- ↑ Christian Schmidt: Special: Deus Ex: Human Revolution Analyse zu Renderspektakel & Werbestrategie. In: Gamestar. IDG, 4. Juni 2010, abgerufen am 30. August 2011.
- ↑ Joe Martin: Deus Ex 3 is Eidos and Square Enix joint effort. In: Bitgamer. Dennis Publishing Limited, 25. November 2009, abgerufen am 30. August 2011 (englisch).
- ↑ Goldtooth Creative: Referenz Deus Ex: Human Revolution. Unternehmenswebseite. Zuletzt abgerufen am 2. September 2011.
- ↑ a b Mike Sharkey: Q&A With Eidos-Montreal and Nixxes Software on the PC Version of Deus Ex: Human Revolution. In: GameSpy. News Corp, 13. August 2011, abgerufen am 2. September 2011 (englisch).
- ↑ Alexander Bohn: Wen wundert's: Boss-Kämpfe von Deus Ex Human Revolution extern entwickelt. In: EuroGamer.de. EuroGamer Network, 20. September 2011, abgerufen am 21. September 2011.
- ↑ Benjamin Jakobs: Deus Ex: Human Revolution wird hierzulande ungeschnitten erscheinen. In: EuroGamer.de. EuroGamer Network, abgerufen am 21. September 2011.
- ↑ John Callaham: Deus Ex Human Revolution launches new Sarif Industries viral site. In: BigDownload. AOL, 3. Dezember 2010, abgerufen am 1. September 2011 (englisch).
- ↑ Square Enix: SarifIndustries.com. Fiktive Webseite der im Spiel vorkommenden Firma Sarif Industries. Zuletzt abgerufen am 1. September 2011.
- ↑ Deus Ex: Human Revolution – Viral Marketing. In: Playfront. 14. April 2011, abgerufen am 1. September 2011.
- ↑ Square Enix: Purity First Propaganda Trailer, Gametrailers.com (21. Juli 2011). Zuletzt abgerufen am 1. September 2011.
- ↑ Tom Phillips: Japanese Deus Ex release ruined. In: EuroGamer.net. EuroGamer Network, 6. September 2011, abgerufen am 28. Februar 2012 (englisch).
- ↑ David Hinkle: Deus Ex: Human Revolution gets some minor cuts for Japan. In: Joystiq. AOL, 8. August 2011, abgerufen am 28. Februar 2012 (englisch).
- ↑ Square Enix: デウスエクス「海外版との仕様の違いについて」. In: Offizielle Unternehmenswebseite. 1. Juli 2011, abgerufen am 28. Februar 2012 (japanisch).
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