Königrufen

Kartenspiel
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Königrufen ist ein vor allem in Österreich, aber auch in einigen anderen Ländern Mitteleuropas gespieltes Kartenspiel. Es handelt sich dabei um eine Variante des Tarock für vier Spieler. Zwar sind die Grundregeln des österreichischen Königrufens einheitlich, bei den Ansagen und Prämien sowie deren Bewertungen herrscht aber eine große Vielfalt vor. Fast jede private Runde spielt nach eigenen Hausregeln. Daneben haben sich breiter akzeptierte Turnierregeln herausgebildet, die allerdings regional recht unterschiedlich sind.

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Die Karten

Bei den zu benutzenden 54 Karten unterscheidet man zwei Gruppen: 32 Farbkarten und 22 Tarock.

Farbkarten

Die 32 Farbkarten bestehen aus je acht Karten in den vier französischen Farben Herz, Karo, Pik und Kreuz.

Vier Karten jeder Farbe bilden die Figuren in absteigender Stichkraft König, Dame, Cavall und Bube. Der Cavall (Reiter - das Wort ist verwandt mit Kavallerie) ist für Tarockneulinge, die nur Spiele mit dem üblichen französischen Blatt kennen, ungewohnt und wird oft mit dem Buben verwechselt. Erkenntlich ist der Cavall am abgebildeten Pferd.

Die andere Hälfte der Farbkarten sind je vier kleine Karten, die Skatindeln. Bei jeweils abnehmender Stichkraft sind dies bei den schwarzen Farben 10, 9, 8 und 7, bei den roten As, 2, 3 und 4. Der Unterschied zwischen roten und schwarzen Skatindeln ist für das Spiel bedeutungslos und erinnert nur daran, dass in früheren Tarockvarianten mit allen Karten von As bis 10 gespielt wurde.

Tarock

Die 22 Tarock sind mit römischen Zahlen durchnummeriert. Sie nehmen die Rolle von dauerhaften Trümpfen ein: In fast allen Spielen (außer den Farbenspielen, siehe unten) stechen sie die Farbkarten.

Sechs Tarock spielen besondere Rollen und werden daher mit Namen bedacht:

  • I - Pagat
  • II - Uhu
  • III - Kakadu, auch: Pelikan, Kanari, Cohn
  • IIII - Marabu, auch: Quapil, Wildsau, Lämmergeier
  • XXI - Mond
  • Sküs (ohne Nummer, ähnelt dem Joker anderer Kartenspiele)

Sküs, Mond und Pagat bilden zusammen die Trull. Diese drei Karten sind von der Wertigkeit höher als die anderen Tarock - siehe Das Zählen.

I-IIII werden Vögel genannt, siehe dort.

Königrufen gehört in der Klassifikation des Tarockspielexperten Michael Dummett zu den Tarockspielen des Typs 3 - das heißt, der Sküs ist keine Sonderkarte, sondern einfach das höchste Tarock, also quasi XXII.

Prinzipielles zum Spiel

Königrufen ist - wie alle Tarockspiele - ein Stichkartenspiel, bei dem auf lange Sicht jeder für sich spielt. Es ist für vier Mitspieler konzipiert, aber auch fünf Personen können problemlos spielen - der Geber setzt dann jeweils aus.

Gespielt wird um Spielpunkte, meist auch mit Geldeinsatz. (Die Punkte, die ein Spiel wert ist, dürfen nicht mit den Punkten der Kartenwerte verwechselt werden.) In den Einzelspielen gibt es wechselnde Partner und Gegner: Es gibt Spiele zwei gegen zwei, einer gegen alle anderen und auch jeder gegen jeden. Königrufen ist ein Nullsummenspiel, das heißt, was die eine Seite gewinnt, verliert die andere - die Summe der Plus- und Minuspunkte ergibt Null.

Kurzbeschreibung des Spielablaufs

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Kartenverteilung bei Königrufen

Jeder Spieler erhält 12 Karten, 2x3 Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte gelegt. Königrufen wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Nachdem bestimmt wurde, welche Ansage gespielt wird (und von wem), legt nach eventueller Einbeziehung des Talons ein bestimmter Spieler (je nach Spiel) eine Karte zum ersten Stich auf den Tisch. Fortan spielt - wie bei den meisten ähnlichen Kartenspielen auch - immer der Gewinner des letzten Stiches aus, bis entweder alle 12 Stiche gespielt sind oder das angesagte Spielziel bereits gescheitert ist.

Hauptsächliches Spielziel der meisten Spiele ist es, die Mehrheit des Wertes der Karten in den Stichen zu haben. Daneben gibt es in solchen Spielen zusätzliche Spielziele, die Prämien. In anderen Spielen geht es hingegen um eine bestimmte, kleine Zahl von Stichen, die man erzielen muss, oder darum, möglichst wenige Punkte zu erzielen.

Stichregeln

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Das höchste Tarock gewinnt den Stich
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Kein Tarock gespielt: Höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich

Es herrscht Farbzwang. Das bedeutet: Ist eine Farbkarte ausgespielt, so muss in diesem Stich jeder nachfolgende Spieler eine Karte derselben Farbe spielen. Dies gilt auch für Tarock, d. h. wurde Tarock ausgespielt, muss in diesem Stich von den nachfolgenden Spielern Tarock gespielt werden.

Wer eine ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, weil er diese nicht (mehr) im Blatt hat, muss in diesem Stich Tarock spielen. Hat er auch Tarock nicht (mehr) im Blatt, so kann er in diesem Stich eine beliebige Farbkarte abspielen (die dann keinesfalls sticht).

Eine höhere Farbkarte sticht eine niedrigere, ein höheres Tarock ein niedrigeres.

Den Stich gewinnt jener Spieler, der die höchste Karte in der angespielten Farbe gespielt hat, falls kein Tarock gespielt wurde. Ansonsten gewinnt das höchste Tarock.

Abweichend davon stechen Tarock bei Farbenspielen (siehe dort) nicht eine ausgespielte Farbe. In den Farbspielen muss jeder Spieler zuerst alle Farbkarten ausspielen, erst dann darf er Tarock ausspielen.

Eine Zusatzregel existiert in Negativspielen: Dort herrscht nicht nur Farbzwang, sondern auch Stichzwang. Jeder Spieler muss die höchste liegende Karte, wenn unter Erfüllung des Farbzwangs möglich, überstechen.

Eine oft gespielte Sonderregel lautet: Fällt die Trull im selben Stich, so sticht der Pagat. Diese Sonderregel wird Kaiserstich, Märchenstich oder Trullstich genannt. Es ist nicht einheitlich geregelt, ob sie auch in Negativ- und Farbenspielen gilt, in letzteren aber jedenfalls nur, wenn Tarock ausgespielt worden ist.

Die Spieler

Der Geber

Der Geber war im letzten Spiel die Vorhand und hat die Aufgabe, die Karten zu mischen und zu geben. Er gibt jedem Spieler, beginnend mit der Vorhand, zuerst 6 Karten, legt dann den Talon in die Mitte und gibt zum Schluss jedem nochmals 6 Karten.

Der Abheber

Der Abheber sitzt gegenüber dem Geber und teilt den gemischen Kartenstapel in zwei Teile, die dann vom Geber in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Dadurch wird eine gewisse zusätzliche Mischung der Karten erreicht und sichergestellt, dass der Geber nicht schummelt.

Die Vorhand

Die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Sie beginnt mit der Lizitation, üblicherweise einfach mit der Ansage "Vorhand" (oder "Mein Spiel!"). Sie beginnt im Normalfall auch auszuspielen, außer bei Negativspielen. Zusätzlich hat die Vorhand das Recht, einige spezielle Ansagen zu spielen, die nur ihr vorbehalten sind (Vorhandspiele). Im folgenden Spiel wird die Vorhand zum Geber.

Der Spielersteher

Derjenige, der bei der Lizitation das höchste Spiel ansagt, ersteigert dieses und ist somit der Spielersteher oder Spielsteigerer. Wenn ein Partnerspiel (Rufer) angesagt ist, ruft der Spielersteher einen Partner. Danach wählt er unter Umständen eine Hälfte des Talons aus (wieder abhängig vom angesagten Spiel) und wählt seine Prämien. In einem Negativspiel eröffnet er selbst den ersten Stich.

Spielpartner

Wer mit wem spielt, hängt vom angesagten Spiel ab. Bei Negativ- oder Dreierspielen spielt einer gegen alle anderen, bei Trischaken spielt jeder gegen jeden, bei Rufern spielen üblicherweise zwei gegen zwei. Als Partner bezeichnet man im engeren Sinne den Partner des Spielerstehers, im weiteren Sinne alle Spieler, die für das laufende Spiel zusammenspielen.

Die Lizitation

Die Lizitation ist das Ersteigern der Spiele und findet - wie auch das Zugeben der Karten - gegen den Uhrzeigersinn statt. Wer das Spiel mit der höchsten Punktewertung ansagt, darf es spielen. Wer kein Spiel anmeldet, sagt "Weiter!" und scheidet damit aus der Lizitation aus. Eine typische Lizitation könnte so aussehen:

  • 1. Spieler: "Vorhand"
  • 2. Spieler: "Weiter"
  • 3. Spieler: "Solo"
  • 4. Spieler: "Bettler"
  • 1. Spieler: "Weiter"
  • 3. Spieler: "Dreier"
  • 4. Spieler: "Weiter"

- somit spielt der 3. Spieler einen Dreier.

Der Talon

Mit den zwei Mal 3 Karten in der Mitte des Tisches (Talon) wird je nach Spiel unterschiedlich vorgegangen:

  • Der Spielersteher nimmt eine Hälfte auf und legt dafür drei Karten ab (ohne Könige und Trullstücke - andere Tarock nur, wenn nötig, und offen). Die drei anderen Karten zählen zu den Stichen der Gegner. Dies geschieht beim gewöhnlichen Rufer, Besserrufer und Dreier.
  • Der Talon bleibt verdeckt liegen und zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner (Solospiele).
  • Der Talon nimmt gar nicht am Spiel teil (Negativspiele).
  • Der Spieler nimmt alle sechs Karten und legt dafür sechs Karten ab (Sechserdreier).
  • Die sechs Karten des Talons werden einzeln zu den ersten sechs Stichen geworfen (Trischaken).

Positivspiele und Negativspiele

Die Spiele zerfallen in zwei Gruppen: Positivspiele und Negativspiele. Ihre Unterschiede sind:

  • Bei den Positivspielen ist immer ein Ziel (unter Umständen gibt es noch weitere, siehe Prämien), die Punktemehrheit in den Stichen zu haben, genauer gesagt, von 70 Punkten mindestens 35 und 2/3 Punkte (kurz 35/2) zu erreichen.
  • Die Negativspiele haben verschiedene andere Ziele:
    • Keinen Stich,
    • genau einen Stich oder
    • möglichst wenige Punkte.
  • Bei Positivspielen spielt die Vorhand aus, bei negativen der Spielersteher.
  • Bei Negativspielen herrscht Stichzwang.
  • Der Pagat darf bei Negativspielen erst als letztes Tarock im Blatt gespielt werden.
  • Bei Positivspielen gibt es eine Reihe von alternativen Spielzielen, den Prämien, die es bei negativen nicht gibt.

Das Rufen

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen gibt es beim Königrufen keine festgelegten Partner. Die Karten und das lizitierte Spiel entscheiden, wer mit wem spielt.

Wenn in der Lizitation ein Ruferspiel, das zu den positiven Spielen zählt, ersteigert worden ist, so "ruft" der Spielersteher einen beliebigen König. Derjenige, der den König der gerufenen Farbe in seinem Spielblatt hat, ist der Partner des Spielerstehers, die anderen zwei Spieler spielen als gegnerisches Team. Hat der Spieler drei Könige, kann er "Den Vierten" ohne Nennung der Farbe rufen; hat er alle Könige, kann er statt dessen je nach Konvention eine Dame, ein bestimmtes Tarock oder eben gar nicht rufen. Wenn der gerufene König im Talon liegt, kann der Spieler aufgeben und das Spiel an alle zahlen, oder er spielt gegen die anderen, womit er aber ein Kontra riskiert.

Die Prämien

Zusätzlich zum Gewinn eines positiven Spiels kann es auch um andere Ziele gehen, die sogenannten Prämien. Diese aufzulisten ist noch vor der Vorstellung der Spiele nötig. Sie können entweder ohne Vorankündigung still gespielt oder angesagt werden, wobei sie angesagt mehr zählen, meist das Doppelte.

Die nächstliegende Prämie, auch aus anderen Kartenspielen bekannt, ist es, alle Stiche zu gewinnen. Im Königrufen wird dies Valat genannt. Ein Valat vervielfacht entweder den Tarif des Grundspieles, oder er hat einen konstanten, hohen Wert.

Die sonstigen Prämien unterteilt man nützlicherweise in drei Gruppen:

  • Spielprämien, die honorieren, was während des Spieles passiert
  • Materialprämien, die bewerten, was am Schluss in den gewonnenen Karten ist
  • Hand- oder Zustandsprämien, die man ansagen kann, wenn man bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand hat.

Die Unterscheidung von Spiel- und Materialprämien ist deshalb von Vorteil, weil diese in vielen Regelwerken beim Valat unterschiedlich behandelt werden: Spielprämien sind vom Valat unabhängig und gelten daher uneingeschränkt. Materialprämien werden mit dem Valat fast automatisch miterzielt (den Gegnern bleiben nur 0, 3 oder 6 Talonkarten) und gelten daher meistens nicht.

Handprämien sind aus älteren Tarockvarianten übernommen, werden aber in den modernen Turnieren nicht gespielt. Es gibt jedoch Tarockgruppen, die sich um eine Renaissance bemühen.

Spielprämien

Die Vögel

Als Vögel werden die niedrigsten vier Tarock bezeichnet (Namen siehe oben).

Speziell unter den Vögeln ist der Pagat, da er auch zur Trull gehört.

Die Vögel zählen als Prämien, wenn sie den ihrer Nummer entsprechenden sovielt-letzten Stich machen. Der Pagat muss also im letzten Stich gespielt werden, der Uhu im vorletzten, der Kakadu im drittletzten und der Marabu im viertletzten.

Damit sie als Prämie zählen, müssen sie selbst stechen. Auch wenn der Partner sie absticht, sind sie verloren und zählen Minuspunkte, ebenso, wenn sie angesagt und nicht im richtigen Stich gespielt werden.

König Ultimo

Die Prämie König Ultimo wird gezählt, wenn der gerufene König im letzten Stich gespielt und heimgebracht wird, also zu den eigenen Stichen gezählt werden kann, d. h. wenn er selbst sticht oder der Partner den Stich heimbringt.

Mondfang

Der Mondfang wird gezählt, wenn das zweithöchste Tarock (der Mond) vom höchsten (dem Sküs) abgestochen (= gefangen) wird.

Pagatfang

Wenn der Pagat von der Seite, die ihn im Blatt hält, nicht heimgebracht wird, weil ihn die Gegner fangen, wird der Pagatfang gezählt.

Königfang

Königfang wird gezählt, wenn der gerufene König von den Gegnern eingefangen wird.

Materialprämien

Trull

Eine Seite hat die Trull (Sküs, Mond und Pagat) in ihren Stichen.

Vier Könige

Eine Seite hat alle vier Könige in den Stichen, was manchmal auch "Königstrull" bezeichnet wird.

Honneurs

Von den sieben teuersten Karten (Trullstücke, Könige) hat eine Seite mindestens fünf in den Stichen.

Absolut und Grammopoi (Grammeln, Sackprämien)

Die Seite, die das Spiel gewonnen hat, hat mindestens 45 Punkte zwei Blatt (Absolut) oder 55/2 (Grammopoi). Es sind auch andere Namen (1. und 2. Sack; Grammeln und Großgrammeln) sowie andere Schranken in Verwendung.

Handprämien

Bei den Handprämien wird angesagt, was man auf der Hand hält - es wird also den Mitspielern ein Teil des Blattes verraten. Dies soll dem Partner helfen, zusätzliche Prämien anzusagen, die Gegner vor einem Kontra warnen oder gibt ihnen Spielhinweise im Austausch gegen eine Prämierung. Meist erhöhen Handprämien den Wert des angesagten Spieles.

Köpfe

Ein Spieler, der zwei Trullstücke auf der Hand hält, sagt die Prämie Köpfe an.

Hand-Honneurs

Diese Ansage bedeutet, fünf der sieben wertvollsten Karten (Trullstücke, Könige) auf der Hand zu halten. In anderen Regelwerken genügen vier für die Ansage.

Tarock

Diese Ansage bedeutet, mindestens acht Tarock auf der Hand zu halten.

Grand-Tarock

Wer ausschließlich Tarock auf der Hand hält, kann diese Ansage machen.

Ohne Trull

Ein Dreierspieler, der kein Trullstück auf der Hand hält, darf dies ansagen, was zur Folge hat, dass die Trull als Prämie nicht bei den Gegnern zählt (manchmal erhöht dies auch den Wert des Spiels).

Die Spiele

Ruferspiele

Bei einem Rufer wird ein Partner gerufen (siehe oben). Zu den Rufern gehören:

  • Gewöhnlicher Rufer mit Talon - Vorhandspiel, siehe dort
  • Solorufer - Rufer ohne Talon
  • Besserrufer - Rufer mit Ansage eines Vogels

Dreierspiel

Ein Dreierspiel ist ein positives Spiel, bei man alleine gegen die anderen Spieler spielt. Dreierspiele sind:

  • Dreier - mit Talon
  • Solodreier - ohne Talon
  • Farbendreier und -solo - siehe dort
  • Sechserdreier - Vorhandspiel, siehe dort

Solo

Solo ist eine Vorsilbe, die anzeigt, dass man das Spiel ohne Talon spielt (oder auch kurz für "Solorufer"). Es bedeutet NICHT dasselbe wie in anderen Kartenspielen - das Spiel einer gegen alle anderen heißt hier Dreierspiel. Der Talon zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner, außer wenn bei einem Solorufer der gerufene König im Talon liegt - dann gehört die entsprechende Hälfte dem Spieler. Solospiele zählen doppelt so viel wie die entsprechenden Spiele mit Talon, auch alle Prämien (üblicherweise außer dem Valat) zählen bei einem Solospiel doppelt. Solospiele sind:

  • Solorufer
  • Solodreier
  • Solofarbendreier

Negativspiele

Es gibt folgende Negativspiele:

  • Trischaken - Vorhandspiel, siehe dort.
  • Bettler - der Spieler darf keinen Stich machen.
  • Piccolo - der Spieler muss genau einen Stich machen.
  • Höhere Negativspiele
    • Zwiccolo - zwei Stiche
    • Triccolo - drei Stiche
    • Quadruccolo - vier Stiche (selten)
  • Bettler, Piccolo etc. ouvert: Hier legen alle Spieler ihre Blätter offen auf den Tisch. Es ist dabei je nach Vereinbarung erlaubt oder verboten, dass die Gegner des Spielers sich über die Strategie beraten. Es gibt auch semi-ouvert-Varianten, bei denen nur der Spieler bzw. nur die Gegner ihre Blätter auf den Tisch legen.

Alle Negativspiele außer Trischaken und ev. die semi-ouverts können "Bei" gespielt werden, d. h. mehrere (ev. alle) Spieler spielen parallel das gleiche Spiel.

Farbenspiele

Bei den Farbenspielen ist die Stichkraft der Tarock über die Farbkarten aufgehoben. Sie müssen aber trotzdem zugegeben werden, wenn der Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann. Tarock dürfen nicht ausgespielt werden, solange der Spieler noch Farbkarten hat (manchmal muss nur im ersten Stich eine Farbkarte gespielt werden). Beim Farbendreier gibt es alle möglichen Varianten, was verlegt werden darf: Nur Farbkarten, nur Tarock, beides, ev. auch Trullstücke, weiters gibt es Varianten, verdeckt oder offen zu verlegen. Der Solofarbendreier wird auch kurz Farbensolo genannt.

Vorhandspiele

Vorhandspiele sind Spiele, die nur die Vorhand ansagen darf, wenn alle anderen Spieler "Weiter!" gesagt haben.

  • Gewöhnlicher Rufer: Die Vorhand ruft einen Partner und nimmt drei Karten aus dem Talon.
  • Trischaken (oder Fahren): Jeder spielt gegen jeden und versucht, möglichst wenige Stiche zu machen. Die Abrechnung beim Trischaken hat allein eine fast so große Schwankungsbreite wie die anderen Varianten zusammen. Es kann nach vier verschiedenen Prinzipien abgerechnet werden:
  • Der mit den meisten Punkten zahlt an alle anderen
  • Die beiden Spieler mit mehr Punkten zahlen an die mit weniger Punkten
  • Der mit den wenigsten Punkten kassiert von allen anderen
  • Wer überdurchschnittliche viele Punkte hat, zahlt, wer weniger als Durchschnitt hat, kassiert (das kann im Einzelfall wie jedes der drei obigen Prinzipien aussehen).
Zusätzlich bedeutet es meist eine Sonderrolle, wenn ein Spieler allein die absolute Punktemehrheit besitzt ("Bürgermeister"), wenn die Vorhand verliert (beides kostet mehr als eine normale Niederlage) oder wenn einer oder mehrere gar keinen Stich haben ("Jungfrau") - das bringt Punkte.
Der Talon wird meist zu den ersten 6 Stichen zugeworfen, manchmal erhält ihn aber auch der Spieler, der den letzten Stich macht, oder er bleibt ganz außer Spiel.
  • Sechserdreier: Wie ein normaler Dreier, nur dass die Vorhand alle sechs Karten des Talons verdeckt aufnehmen und sechs Karten ablegen darf.

Kontra

Glaubt ein Gegner nicht, dass das angesagte Spiel bzw. eine angesagte Prämie gewonnen wird, dann kann er Kontra ansagen. Dies verdoppelt den Wert des Spieles bzw. der Prämie. Der Spieler kann, wenn er trotzdem glaubt zu siegen, durch ein Rekontra den Wert des Spieles nochmals verdoppeln, was der Gegner wiederum durch ein Subkontra kontern kann - dann zählen Spiel/Prämie achtfach. Manche Runden spielen mit noch mehr Kontras, ev. bis hin zu einer 64-fachen Multiplikation.

Bei positiven Spielen zählt ein Kontra immer für die ganze Partei, aber bei negativen kann jeder individuell kontrieren. Beim Trischaken gibt es, da jeder gegen jeden spielt, kein Kontra.

Das Zählen

 
Die Werte der Königrufenkarten

Eine wichtige Besonderheit des Königrufens ist die Art, wie die Werte der Karten gezählt werden. Der Gesamtwert der Karten beträgt 70 Punkte, die aber bis auf Drittelpunkte unterteilt sind. Im einzelnen der Wert der Karten:

  • 4 1/3 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
  • 3 1/3 Punkte: Die Damen
  • 2 1/3 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 1 1/3 Punkte: Die Buben
  • 1/3 Punkt: alle anderen Karten (die übrigen Tarock und die kleinen Farbkarten, die Skatindeln)

Die Karten, die 1/3 Punkt wert sind, werden Blatt genannt. "Blatt" und "Drittelpunkt" sind somit Synonyme. Das Spielziel bei positiven Spielen ist es, mindestens "35 und zwei Blatt", kurz 35/2, zu erzielen.

Natürlich ist es umständlich, die Werte samt den Drittelpunkten einzeln zusammenzuzählen. Stattdessen wird von jeder Karte der Zählwert genommen, der 1/3 unter dem wirklichen Wert liegt:

  • 4 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
  • 3 Punkte: Die Damen
  • 2 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 1 Punkt: Die Buben
  • 0 Punkte: alle anderen Karten

Nun nimmt man den Wert von drei Karten und zählt 1 hinzu. Ein König, ein Bube und ein Skatindel sind also (4+1+0)+1 = 6 Punkte wert. Will man während des Spiels mitzählen, so zählt man die 4 Karten in den Stichen zusammen und zählt 1/1 hinzu. Also ist etwa der Pagat, ein König, ein Cavall und ein Bube (4+4+2+1)+1/1 = 12/1 wert.

(Anmerkung: Bei der historischen Zählweise sind die Karten jeweils einen Punkt mehr wert. Statt einen Punkt bei drei Karten dazuzuzählen, werden zwei Punkte abgezogen. Das erschwert das Mitzählen während des Spieles aber ungemein, weshalb die obige modernere Zählweise zu empfehlen ist.)

Renonce

Wenn ein Spieler eine Regelwidrigkeit begeht (falsche Anzahl von Karten verlegt, Farbe verleugnet, Stichzwang in Negativspielen nicht eingehalten etc.), muss er an alle anderen Spieler bezahlen (auch an die Partner), als ob sie das Spiel und die angesagten Prämien gewonnen hätten. Beim Trischaken ist üblicherweise so zu zahlen, als hätte man alle Stiche gemacht.

Beispiel für eine Wertetabelle

Da sich noch kein Regelwerk durchgesetzt hat und sich die Regeln der einzelnen Turniere, Cups, Tarockbücher und Onlinedienste stark voneinander unterscheiden, wird hier ein Beispielsplan vorgelegt, der sich am Mittelwert aus den in Österreich gespielten Varianten orientiert. Dieser Plan enthält nur Vielfache von 10 C, aber man kann zur größeren Differenzierung der Spiele auch 5 C-Zwischenschritte machen. Kursive Spiele und Prämien werden nur von einer Minderheit gespielt.

Tabelle der Spiele und Prämien mit Werten in Cent

Vorhandspiel Wert
Rufer 10
Trischaken s.u.
Sechserdreier 30, verloren 60
Materialprämie still angesagt
Trull 10 20
4 Könige 10 20
Honneurs 10 20
Absolut 10 20
Grammopoi 10 20
Lizitspiel Wert
Zwiccolo 20
Piccolo 20
Solorufer 20
Bettler 30
Pagatrufer 10+Vogel
Farbendreier 40
Dreier 40
Zwiccolo ouvert 50
Piccolo ouvert 50
Solobesserrufer 20+2xVogel
Bettler ouvert 70
Farbensolo 80
Solodreier 80
Spielprämie still angesagt
Pagat 10 20
Uhu 20 40
Kakadu 30 60
Marabu 40 80
König Ultimo 10 20
Königfang 10 20
Mondfang 10 20
Valat x4 x8


Abrechnung beim Trischaken

  • Verlierer des Trischakens ist der Spieler mit den meisten Punkten. Das können punktegleich auch 2 oder 3 Spieler sein. Alle Verlierer zahlen allen anderen Spielern je 10 Cent. Das, was die Verliererseite in diesem Fall zahlt, ist der „Gewinn“.
  • Hat der Verlierer mindestens 35 Punkte und 2 Blatt erzielt (Bürgermeister), zahlt er das Doppelte.
  • Hat ein Spieler keinen Stich (Jungfrau), erhält er den gesamten Gewinn.
  • Haben 2 Spieler keinen Stich (2 Jungfrauen), so erhalten sie vom Bürgermeister je 30. Hat der Verlierer 35/1, zahlt er an jede Jungfrau 20. Haben zwei Spieler ex aequo 35, zahlt jeder an eine Jungfrau 20.
  • Hat der Verlierer alle Stiche, zahlt er je 40 Cent.
  • Ist die Vorhand Verlierer, zahlt sie in allen obigen Fällen das Doppelte.

Weniger häufig gespielte Variationen

  • Sofortige Deklaration der Vorhand: Manchmal muss die Vorhand einen Sechserdreier oder das Trischaken sofort lizitieren, sonst kann sie es nach dreimal Weiter! nicht mehr spielen.
  • Spiel "zusammenhaun": Wenn ein Spieler weder Tarock noch König hat, kann/muss er die Karten zurückgeben, es wird neu gegeben. Diese Regel findet auch variiert Verwendung, etwa, dass mit einem Trullstück und sonst keinem Tarock auch zusammengeworfen wird.
  • Variationen beim Trischaken:
  • Kontra mit verschiedenen Bedeutungen
  • Trischaken "von oben", d. h. der Ausspielende muss mit seinem höchsten Tarock herauskommen
  • Trischaken mit geänderter Kartenstichkraft, etwa Tarock invertiert
  • Trischaken ohne Stichzwang
  • Ansage der "Jungfrau"
  • Supra: Rufer, bei dem man zum Sieg den Absolut, also 45/2, erzielen muss.
  • Halboffene Negativspiele: Nur der Spielersteher, oder nur die Gegner decken ihre Blätter auf.
  • Rostopschin: Eine alte Prämie - hintereinander 2 Stiche mit XVII und XVI machen.
  • Piccolo mit Sküs ist verboten, oder er muss gesondert angesagt werden.
  • Besserrufer mit liegendem König kann auf Dreier geändert werden.
  • Auch V und VI werden als Vögel gespielt.
  • Besserdreier: Dreier mit Vogel als eigenes Lizitspiel

Geschichte

Das Spiel Königrufen ist im 18. Jahrhundert aus älteren Tarockvarianten entstanden, wobei Elemente aus dem Kartenspiel Quadrille, einer Variante von Ombre, übernommen worden sind. Dazu gehört das Prinzip des Lizitierens (= Reizens), d. h. es wird im Zuge eines Bietverfahrens ermittelt, wer mit wem spielt.

Das ursprüngliche Königrufen war ein sehr einfaches Spiel mit wenigen Lizitationsmöglichkeiten. Man konnte einen Rufer (= mit Partner) spielen. Außerdem gab es einen Pagatrufer – mit der Verpflichtung, den letzten Stich mit Tarock I zu machen. Wer allein gegen drei spielen wollte, musste einen König rufen, den er selbst im Blatt hatte.

Diese Urform des Königrufens ist mit gewissen Verfeinerungen noch heute in Polen (vor allem südlich und östlich von Kattowitz), sowie in Rumänien und in der Ukraine gebräuchlich.

Das moderne Königrufen, wie es in Österreich und Südtirol gespielt wird, kennt auch den Dreier (allein gegen drei) und zeichnet sich durch eine große Vielfalt weiterer Ansagemöglichkeiten aus - siehe unten.

Die Innovationen sind fast alle jüngeren Datums. Sieht man vom Dreier einmal ab, bei dem früher der Talon in Etappen aufgedeckt worden ist, und dem Bettler (früher als Stichfreispiel bekannt, aber dann in Vergessenheit geraten), so findet man in den Regelbüchern der Zwischenkriegszeit weder einen Piccolo, noch einen Uhurufer oder ein Farbenspiel. Die Spieler des Königrufens haben offensichtlich erst seit Mitte des 20. Jahrhunderts wie mit einem Staubsauger Regelelemente aus anderen Spielen aufgesogen und in das Königrufen integriert. So stammt beispielsweise der Piccolo aus dem Kartenspiel Boston, die Uhu-Ansage ist in Ungarn aus dem Vannakspiel ins dortige Tarock-Zwanzigerrufen übernommen worden und schließlich ins österreichische Königrufen gelangt. Aus dem österreichischen Zwanzigerrufen sind die Farbspiele übernommen worden (Farbendreier und Farbensolo).

In Österreich wird Königrufen heute vor allem in den Bundesländern Oberösterreich und Salzburg gespielt, außerdem wird es auch in Wien und Umgebung sowie in der Steiermark gepflegt. Die Tiroler Variante hat einige Gemeinsamkeiten mit jener Spielform, die heute noch in Südtirol anzutreffen ist, beispielsweise die Ansagen "1. Sack" und "2. Sack", als Verpflichtung, nicht nur die Punktemehrheit zu erzielen, sondern auch eine höherens Punkte-Niveau zu erreichen. Im Salzburger Lungau hat sich noch eine ältere Variante des Königrufens mit geringen Ansagemöglichkeiten erhalten.

In Slowenien wird heute ein verwandtes Spiel praktiziert - siehe Slowenisches Königrufen.

Zu den berühmtesten Spielern des Königrufens zählt wohl Sigmund Freud. Nach anstrengenden Stunden der Psychoanalyse hat er häufig diesem Spiel gefrönt.

Der Roman „Königrufen“ von Peter Marginter dreht sich zwar nicht um das Spiel selbst, doch erinnert der Handlungsverlauf an ein Ruferspiel, bei dem zu Beginn die Partnerschaften auch im Verborgenen liegen.

Heutige Situation

Erst seit relativ kurzer Zeit wird Königrufen auch organisiert in Turnierserien gespielt. Seit 1995 findet jährlich der "Raiffeisen Tarockcup" in Oberösterreich (hauptsächlich im Mühlviertel) statt, 1997 gesellte sich der "Hausruckcup" hinzu. Diese beiden Cups spielen mit identischen Regeln und veranstalten zusammen ca. 50 Turniere pro Jahr mit jeweils einer Mitspielerzahl von bis zu 180 Teilnehmern. Zeitraum ist von September bis März. Damit machen sie Oberösterreich zur absoluten Hochburg des österreichischen Königrufens mit einer vierstelligen Mitspielerzahl.

Kleinere Cups finden sonst nur in Wien statt, wo Königrufen auch in Kreisen von Politikern, Journalisten und in der Werbebranche beliebt ist. Regelmäßige Einzelturniere werden in Wiener Neustadt, Graz, Innsbruck, Salzburg, Wattens und Piesting veranstaltet. Seit 2005 kann man Königrufen auch online spielen, auf dem Online-Spiele-Server von "Stargames". Alle genannten Turniere spielen nach verschiedenen Regeln.