Pokémon

japanisches Multimedia-Franchise
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Pokémon (jap.: ポケットモンスター, Kurzform von Pocket Monsters) ist eine Serie von Videospielen der japanischen Spielesoftwarefirma GAME FREAK inc., die ausschließlich auf Nintendos Konsolen erscheinen, da die Rechte am Pokémon-Franchise bei Nintendo liegen. Eine gleichnamige Anime-Serie läuft seit 1997 erfolgreich auf TV Tokyo und seit 1999 auch in Deutschland auf RTL 2. Spiele und Anime drehen sich um 386 verschiedene Fantasiewesen, die gefangen, gesammelt und trainiert werden können: die Pokémon.

Das Boden-Pokémon Digda

Die zeitgemäße Weiterentwicklung der Rollenspiele und ihre Anpassung an die heutigen technischen Spielmöglichkeiten in Form von Pokèmon ist eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spiele-Industrie. Mittels einer aus werbewirtschaftlicher Sicht überaus gelungenen und erfolgreichen Marketing-Strategie und einem nicht weniger erfolgreichen Merchandising gelang eine fast vollständige Marktdurchdringung. Inhalt und Form des Spiels entsprach den neueren Spiel-Bedürfnissen der Kinder in hohem Maße, anders wäre der Erfolg bei allem Marketing nicht in der durchschlagenden Weise möglich gewesen. Das Spiel führte zu kontroversen pädagogischen Debatten, die von der Verharmlosung bis zum Verdacht der Verrohung und Verdummung der Kinder reichten.

Erfinder

Pokémon wurde von dem Japaner Satoshi Tajiri erfunden, der in der Nähe von Tokio aufwuchs. Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Kontakt und verbrachte seine Freizeit überwiegend in Spielhallen. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachten er und seine Freunde 1982 ein Spielemagazin namens Game Freak heraus. Zusammen mit dem Game Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.

In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer zu sammeln und diese gegeneinander antreten zu lassen.

Ziel des Spiels

Die Hauptperson dieser Spiele ist ein Mädchen oder Junge, das/der von seinem Heimatort aus zu einer Reise durch die Naturgebiete und Städte der Pokémon-Welt aufbricht. Im Wesentlichen gibt es zwei Spielziele:

  1. Der Spieler kann alle unterschiedlichen Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält. Dieses Spielziel bedient die bei Kindern immer schon vorhandene Sammelleidenschaft, die traditionelle Briefmarke wird dabei von virtuellen, kreativ gestaltbaren Sammelobjekten abgelöst.
  2. Der Spieler versucht, "Pokémon-Meister" zu werden. Dazu lässt der Spieler seine erhaltenen Pokémon in so genannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und stärker zu machen. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen die Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. Als letzte Herausforderung muss der Spieler schließlich der Elite der Pokémon-Liga gegenübertreten, um sich als Champ zu beweisen.

Marketing & Merchandising

Die Entwicklung zum Markterfolg

Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte Publisher Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hat auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten GameBoy wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, sodass man durch die Vergabe von Lizenzen die Produktion einer Anime-TV-Serie, eines Sammelkartenspiels und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den Medien wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich eine Summe von inzwischen weit über 100 Millionen verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-Booms wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt. Die geschickte Vermarktung der Spiele stellte dabei nur einen von vielen Faktoren für den Erfolg dar.

Pokémon als erfolgreiche Marketing-Strategie

Pokémon kann als ein Parade-Beispiel eines weltweit erfolgreichen Marketing-Feldzuges dienen:

Dieser Marketing-Mix ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Marktes. Die Begriffe "Pokémon" und "Nintendo" waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-Spielkonsole gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte.

Datei:Pikachu-Ornament.JPG
Das Elektro-Pokémon Pikachu als Dekorationsfigur

Merchandising

Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, Speiseeis, Brettspiele, Trinkflaschen, Aufkleber, Makkaroni, T-Shirts bis hin zu PC-Software wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt geworfen, auf deren Verpackung sich das Pokémon-Logo unterbringen ließ. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, und eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flieger ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das Pokémon Sammelkartenspiel, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird und nach Magic: Die Zusammenkunft das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist. Auch das Pokémon-Franchise blieb von Bootlegs nicht verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizensierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem Spielzeug. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.

Pokémon-Spiele

Kennzeichnend für die zunehmende Diversifizierung des Produktes Pokémon waren weitere Charaktere und Spielregeln, die die Marketingmaßnahmen seitens des Spieleherstellers begleiteten.
So waren in den ersten Pokémon-Spielen für den GameBoy, Rote Edition und Blaue Edition, 151 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar. Mit den Nachfolgespielen für den GameBoy Color (Goldene Edition und Silberne Edition) wurden 100 neue hinzugefügt, und die aktuellen Spiele für den GameBoy Advance, die Rubin-Edition und Saphir-Edition, stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf.
Für eine detaillierte Auflistung aller Spiele mit zeitlicher Einordnung und weiteren Informationen siehe Pokémon-Spiele.

Pokémon-Konsolen

Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das "Pokémon Pikachu". Neben einem Nintendo 64 und diversen GameBoys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System Pokémon Mini.

Pokémon in TV und Kino

Der Markterfolg der Pokémon rief natürlich auch die Filmemacher auf den Plan. Der Erfolg von TV-Serie und Kinofilmen wirkte natürlich auch wieder zurück auf den eigentlichen Absatz der Spiele.

Eine Übersicht über Fernsehserie und Kinofilme findet sich unter Pokémon (Film).

Spielen und Erziehung in einer konsumorientierten Welt

Es wäre allerdings zu einfach, den durchschlagenden Erfolg von Pokémon allein auf das konsequente und erfolgreiche Marketing sowie Merchandising zurückzuführen. Der Erfolg wäre nicht oder nicht in dem Maße möglich gewesen, wenn Inhalt und Strategie des Spiels nicht der sich immer mehr ausformenden Konsum- und Unterhaltungsorientierung auch der Kinder in der heutigen Zeit sowie ihrer Suche nach zeitgemäßen spielerischen Inhalten weitgehend idealtypisch entgegenkommen wäre.

Zeitgemäßes Rollenspiel

Pokémon ist als Weiterentwicklung der beliebten Rollenspiele bzw. ihre Anpassung an die neuen technischen Möglichkeiten zu verstehen. Kinder können mit Pokémon in eine Welt eintauchen, die sich nicht an den Vorgaben und traditionellen Erziehungswünschen der Erwachsenen orientiert, sondern Raum zur eigenen freien Entfaltung in einer sich verändernden Erziehungswelt bietet. Anders als in vielen anderen Spielen ist der Spieler hier nicht gezwungen und dararuf beschränkt, mit einem bestimmten Helden die Spielwelt zu erkunden, sondern hat die Auswahl zwischen mehr als 100 verschiedenen Spielcharakteren, sodass viele und abwechslungsreiche Identifikationsmöglichkeiten bereit gestellt werden.

Zum erfolgreichen Spiel notwendige Elemente wie taktisches Geschick und Verantwortungsbewusstsein stoßen bei Jungen und Mädchen gleichermaßen auf große Resonanz. Während Mädchen vor allem die "Niedlichkeit" der Figuren zu schätzen wussten (einige Pokémon sind zum Beispiel Pferden oder Hasen nachempfunden, wogegen andere eher wie Gespenster und Dämonen aussehen), so faszinierte Jungen besonders der Wettbewerb. Die Spiele vermochten sowohl jüngere wie auch ältere Spieler zu fesseln, insbesondere bei den acht- bis zwölfjährigen Mädchen und Jungen waren sie besonders beliebt. Die Gründe für die Faszination des Spiels bei Kindern werden im folgenden Abschnitt vertieft.

Ambivalenz der Eltern

Die Elterngeneration der zweiten Jahrtausendwende hat erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen Pokémon und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Viele Eltern fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu Bildungszerfall, Gewalt und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Prof. Dr. Jürgen Oelkers in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende Erwachsene das Spiel überhaupt nicht kennen. Laut Prof. Dr. Oelkers ist festzustellen, dass

  • die Spiele in der Regel die Konzentration fördern,
  • dass unter sehr komplexer Kompatibilität gespielt wird,
  • und zwar nicht mit dem Ziel der Vernichtung eines Gegners.

Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, rund 150 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251 und zur Zeit sogar 386 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die Evolution einiger Arten befördern können. Diese und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit. Natürlich träten laut Oelkers auch die von Nintendo gezielt verfolgten Lerneffekte wie Markentreue und Gewöhnung an japanische Computergrafik ein. Die Produktvariante "Pokémon" ist also die Lernbegleiterin einer Generation, die exklusiv bedient wird. Damit sei die heutige Kindheit medialen Steuerungen ausgesetzt, die in früheren Epochen nicht nur unbekannt, sondern zugleich undenkbar waren, und wir haben uns daran gewöhnt, das unmittelbar schlimm zu finden.

Diese von Oelkers so genannte neue Form der kommerziellen Kindheit, deren Entwicklung unumkehrbar sei, motiviert den Widerstand der Eltern dann vor allem auch deshalb, weil sich die neuen Lernwelten der Kinder nicht länger auf die Mythen pädagogischer Überwachung einstellen lassen. Da die neuen Spiele der Kinder für viele Erwachsene nicht nachvollziehbar seien und von vielen aufgrund mangelnder EDV-Fertigkeiten auch gar nicht mehr verstanden werden könnten, seien sie in ihren Kontrollfantasien bedroht, die Kinder entzögen sich und seien autonomer. Kinder lernten heute anders und anderes, sie ließen sich nicht auf gutes Spielzeug oder gute Lektüre festlegen. Und wenn "Kindheit" immer die Erwartung "Erwachsener" sei, seien die Erwachsenen enttäuscht. Zu unserer Enttäuschung gehöre die neue Grunderwartung der Kinder, dass sie «unterhalten» und nicht »erzogen« werden.

Auch die Gewaltängste der Erwachsenen dürften laut Oelkers überzogen sein, da bereits der Erfinder Satoshi Tajiri Gewaltlosigkeit insofern eingebaut habe, als die Monster nach einem verlorenen Kampf nicht sterben, sondern einfach vom Bildschirm verschwinden und später per "Heilung" sogar wieder in das Spiel zurückgeführt werden können. Und auch der erste Pokémon-Film ende nicht zufällig mit einer Theologie des Herzens und dem Sieg des "Guten". Unterstrichen wird die Gewaltlosigkeit durch eine verniedlichende liebe Ästhetik der Monster-Figuren. Ähnlich dem gleichfalls aus dem japanisch/chinesischen Kulturraum stammenden Brettspiel Go geht es also nicht um die Vernichtung eines anderen, sondern um den Sieg mittels einer fundierten Kenntnis der Möglichkeiten, geschickten Strategie, Taktik und evolutionären Figurenentwicklung. Brutale und blutrünstige Videospiele stammen, wie die gleichfalls auf Vernichtung ausgelegten modernen Regeln des Spiels Schach, in der Regel eher aus den westlichen Kulturkreisen.

Insgesamt rät Oelkers zu mehr Gelassenheit, womit nicht gemeint sei, die Kinder sich selbst zu überlassen. Die Kinder leben in einer «nicht mehr» magischen Welt. An den Ersatz-Produkten, für die ein riesiger Fantasy-Markt geschaffen wurde, interessiert sie nicht die Magie, sondern die Geschwindigkeit. Und wenn die Kinder abhängig sind, dann eigentlich nur von der Langweile, die der Preis dafür ist, dass man sie in einer Unterhaltungsindustrie aufwachsen lässt. Ein Fazit des Vortrags drückt folgender Satz von Prof. Dr. Oelkers aus: Auf technologischen Wandel folgt zunächst immer pädagogische Kulturkritik, die solange andauert, wie die Harmlosigkeit der neuen Technologie nicht erwiesen ist. Der Gesamtvortrag ist unter der bei Literatur angegebenen Webadresse einzusehen.

Spielinhalt

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Ein Pokéball

Pokémon fangen

Wilde Pokémon trifft man im hohen Gras, in Höhlen, auf See oder auf dem Meeresgrund. Einige müssen auch erst geangelt, von Bäumen und Felsen geschüttelt oder durch das Zertrümmern von Steinbrocken freigelegt werden. Man muss sie durch Attacken der eigenen Pokémon schwächen und mit Pokébällen einfangen. Dabei wirft der Trainer einen Pokéball auf das Pokémon, damit es in diesen "hineingesogen" wird und dort verbleibt. Gelingt dies, so steht das gefangene Pokémon fortan unter dem Kommando des Pokémon-Trainers, der es gefangen hat. Gefangene Pokémon werden automatisch im Pokédex, einer Pokémon-Datenbank, katalogisiert. Pokébälle sind kaum größer als Tennisbälle, lassen sich bequem am Gürtel befestigen und ermöglichen es dem Trainer, maximal sechs Pokémon mit sich zu führen. Es gibt neben dem normalen rot-weißen Pokéball weitere Pokébälle mit unterschiedlichen Eigenschaften. Für detaillierte Informationen siehe Pokéball.

Pokémon-Kampf

Sobald ein Pokémon-Trainer im Besitz mindestens eines Pokémon ist, kann er andere Trainer zum so genannten Pokémon-Kampf herausfordern. Dabei handelt es sich um einen sportlichen Wettkampf, in dem die Pokémon des einen Trainers gegen die des anderen kämpfen, bis die Pokémon eines Trainers alle besiegt sind. Pokémon vergießen dabei weder Blut noch sterben sie, der Kampf läuft nach genau festgelegten Spielregeln ab. Auf jeder Seite kämpfen entweder ein oder zwei Pokémon gleichzeitig. Runde für Runde geben die Trainer ihre Befehle: Entweder setzt das Pokémon eine seiner maximal vier Attacken ein, wird gegen ein anderes ausgetauscht oder ein Item kommt zum Einsatz, zum Beispiel ein Trank zur Heilung eines Pokémon. Ein Pokémon ist besiegt, sobald die Anzahl seiner so genannten Kraftpunkte oder kurz KP auf Null sinkt. Durch Einsatz der Attacken der eigenen Pokémon versucht der Spieler, die KP der gegnerischen Pokémon auf Null zu reduzieren. Diesem Zweck dienen physische Attacken wie Karateschlag oder Spezialattacken wie Flammenwurf. Jedoch dienen nicht alle Attacken der bloßen Reduzierung der gegnerischen Kraftpunkte. Mit einigen Attacken können gegnerische Pokémon beispielsweise vergiftet oder in Schlaf versetzt, ihre Statuswerte wie Angriff oder Verteidigung gesenkt, oder aber die Statuswerte der eigenen Pokémon erhöht werden. Nur eine genaue Abwägung der Eigenschaften und Fähigkeiten der eigenen und der gegnerischen Pokémon ermöglicht ein taktisch kluges Vorgehen, das für den Sieg oberste Voraussetzung ist.
Die Kämpfe werden spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.
Besiegte Pokémon können in einem Pokémon-Center, das in fast allen Städten vorhanden ist, kostenlos geheilt werden. Alternativ können aber auch Items wie Beleber oder Supertrank dazu verwendet werden.

Pokémon-Entwicklung

Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie Erfahrungs-Punkte(EP; E-Punkte), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein Level auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch Entwicklungs-Steine, durch Tausch, durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt. Es gibt auch ein Pokémon namens Barschwa, dessen Schönheit man mit Pokériegeln verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich weiterentwickelt zu Milotic. Es gibt auch Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon Evoli, das sich durch den Einsatz verschiedener Steine zu Aquana, Blitza oder Flamara entwickeln kann. Wenn Evoli aber seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt, entwickelt es sich, je nach Tageszeit, zu Psiana(bei Tag) oder zu Nachtara(bei Nacht).

Pokémon-Zucht

Die meisten Pokémon haben ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer männlich sind (wie Tauros) oder immer weiblich (wie Miltank), während einige Pokémon neutral sind (wie Ditto). Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen. Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der Pokémon-Pension in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft schließlich ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes männliche oder weibliche Pokémon mit dem neutralen Gestaltenwandler Ditto paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.

Pokémon-Tausch

Die Pokémon-Editionen derselben Generation sind prinzipiell inhaltsgleich, das heißt, Spielwelt und -verlauf sind identisch. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der roten, blauen (und gelben) Edition darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon tauschen. Dazu werden zwei GameBoy-Systeme via Link-Kabel verbunden, alternativ ist aber auch ein Tausch über Transfer Pak mit Pokémon Stadium (2) möglich. Wie bereits erwähnt, führt ein Tausch bei manchen Pokémon zur Entwicklung. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von Orden Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers(OT) widerspiegelt.

Pokémon-Typen

Alle der bislang bekannten 386 Pokémon werden einem oder zwei von 17 Typen zugeordnet, ebenso wie die allermeisten Pokémon-Attacken. Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung, da beispielsweise Wasser-Attacken gegen Feuer-Pokémon doppelten Schaden anrichten, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg. Für detaillierte Informationen siehe Pokémon-Typen.

Pokémonliste

Gab es in den ersten Spielen nur 151, so stieg die Anzahl der Pokémon zunächst auf 251 und schließlich auf 386. International tragen diese teilweise verschiedene Namen, während andere, darunter das beliebte Elektro-Pokémon Pikachu, auf der ganzen Welt unter demselben Namen bekannt sind. Für eine Liste aller 386 Pokémon mit den deutschen Namen und Angaben zum jeweiligen Pokémon-Typ siehe Pokémon-Liste. Es gibt außerdem japanische, französische, und englische Namen.

Literatur

Vorlage:Nintendo