„Donkey Kong (Arcade)“ – Versionsunterschied
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Gunpei Yokoi, der Miyamoto bei ''Donkey Kong'' unterstützt hatte, startete 1980 die Spielereihe [[Game & Watch]]. Dabei handelt es sich um LCD-Spielgeräte, von denen im Laufe der Jahre fast 60 Stück herauskamen. Bei diesem Projekt benötigte Yokoi Hilfe. Yamauchi beauftragte Miyamoto, Yokoi zu unterstützen, weil weitere Nintendo-Designer mit anderen Projekten beschäftigt waren. Miyamoto entwarf eine ''Donkey-Kong''-Version für Game & Watch. Dabei musste er sich auf ein simpleres Spielprinzip beschränken. In Deutschland wurde der Handheld ab 1982 von |
Gunpei Yokoi, der Miyamoto bei ''Donkey Kong'' unterstützt hatte, startete 1980 die Spielereihe [[Game & Watch]]. Dabei handelt es sich um LCD-Spielgeräte, von denen im Laufe der Jahre fast 60 Stück herauskamen. Bei diesem Projekt benötigte Yokoi Hilfe. Yamauchi beauftragte Miyamoto, Yokoi zu unterstützen, weil weitere Nintendo-Designer mit anderen Projekten beschäftigt waren. Miyamoto entwarf eine ''Donkey-Kong''-Version für Game & Watch. Dabei musste er sich auf ein simpleres Spielprinzip beschränken. In Deutschland wurde der Handheld ab 1982 von Bienengräber & Co. unter dem Label [[Tricotronic]] vertrieben. Das Spiel kann allein oder zu zweit gespielt werden, bietet vier Schwierigkeitsgrade und gehört zu der Gruppe ''Multi Screen'', besitzt also zwei Bildschirme und kann zusammengeklappt werden. <!--Verantwortlich für diese Version zeichnete neben Miyamoto [[Yoshio Sakamoto]], der später durch seine Mitarbeit an Spielen wie [[Metroid]] oder [[Kid Icarus]] bekannt wurde. Er begann seine Arbeit bei Nintendo 1982, als die Firma sich auf die Game-&-Watch-Reihe konzentrierte und dafür neue Mitarbeiter anstellte.<ref>{{Internetquelle|url=http://www.wired.com/gamelife/2010/04/sakamoto/|titel=''Q&A: Metroid Creator's Early 8-Bit Days at Nintendo'' bei wired.com|zugriff=18. September 2011}}</ref>--><ref name="Sheff49">Sheff, S. 49</ref> |
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Außerdem entstand ein ''Popeye''-Game-&-Watch-Spiel, das auf die ursprünglich geplante Hintergrundgeschichte von ''Donkey Kong'' zurückgriff. ''Popeye''- und ''Donkey-Kong''-Game-&-Watch-Geräte verkauften sich je über eine Million mal.<ref name="Sheff49" /> Das ''Donkey-Kong''-Spiel wurde in etwas abgewandelter Form in die Sammlungen ''Game & Watch Gallery 2'' (GBC 1998) und ''Game & Watch Gallery Advance'' (GBA 2003) übernommen. |
Außerdem entstand ein ''Popeye''-Game-&-Watch-Spiel, das auf die ursprünglich geplante Hintergrundgeschichte von ''Donkey Kong'' zurückgriff. ''Popeye''- und ''Donkey-Kong''-Game-&-Watch-Geräte verkauften sich je über eine Million mal.<ref name="Sheff49" /> Das ''Donkey-Kong''-Spiel wurde in etwas abgewandelter Form in die Sammlungen ''Game & Watch Gallery 2'' (GBC 1998) und ''Game & Watch Gallery Advance'' (GBA 2003) übernommen. |
Version vom 24. Mai 2012, 19:27 Uhr
Donkey Kong | |
![]() | |
Entwickler | Nintendo Research & Development 1 (R&D1), Ikegami Tsūshinki |
---|---|
Publisher | Nintendo |
Leitende Entwickler | Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi |
Veröffentlichung |
|
Genre | Jump ’n’ Run |
Spielmodus | Ein- oder Zweispieler |
Steuerung | 4-Wege-Joystick, 1 Knopf |
Gehäuse | Upright, Cocktail, Mini |
Arcade-System | CPU: Zilog Z80 (3,072 MHz) Sound CPU: MB8884 (6 MHz) Sound Chips: Discrete Logic |
Monitor | Raster-Standardauflösung 224 × 256 Vertikal; Farbpalette: 521 |
Das Arcade-Spiel Donkey Kong (jap. ドンキーコング, Donkī Kongu) ist ein 1981 erschienenes Jump-’n’-Run-Videospiel, das die Firma Ikegami Tsūshinki unter Federführung von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi für Nintendo entwickelte. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Jumpman, dessen Freundin es aus den Fängen des Gorillas Donkey Kong zu befreien gilt.
Die einfach zu erfassende Spielidee trug zum mit ungefähr 60.000 in Amerika verkauften Automaten großen kommerziellen Erfolg und damit zur Festigung der Marktmacht von Nintendo bei. Wenige Monate nach Veröffentlichung des Spielhallenautomaten folgten bereits viele Portierungen und Weiterentwicklungen für Arcadeautomaten, Videospielkonsolen und Heimcomputer. Bei rund der Hälfte aller dieser Umsetzungen handelte es sich allerdings um von Nintendo nicht autorisierte Versionen, was Anfang der 1980er Jahre, neben dem Streit um die Besitzrechte am Quellcode, in eine Vielzahl von Rechtsstreitigkeiten mündete.
Donkey Kong zählt zu den beliebtesten Arcade-Spielen der 1980er Jahre und gilt als eines der einflussreichsten Videospiele überhaupt, da es als Begründer des Jump-’n’-Run-Genres angesehen wird. Außerdem prägte es die Geschichtenerzählung in Videospielen. Aus den Nachfolgespielen entwickelte sich die Super-Mario-Reihe.
Aufbau und Varianten des Automaten

Das Arcade-Spiel Donkey Kong wurde in drei verschiedenen Gehäusevarianten angeboten: Spielhallen-Standmodell (engl. Upright Cabinet), Cocktail-Tisch und Mini Cabinet. Den Großteil der Produktion bilden die Standmodelle, deren Seitenwände und Front anfänglich in roter und danach in hellblauer Farbe gehalten und häufig mit großflächigen Aufklebern verziert wurden. Weitere, verkleinerte Bauarten sind der Cocktail-Tisch, der im Sitzen bedient werden kann, und das von Nintendo in wesentlich kleineren Stückzahlen produzierte und für beengte Platzverhältnisse gedachte Mini Cabinet.[1]
In den häufig aus Holzspanplatten bestehendem Gehäusen aller Bauarten sind das Netzteil, die Bedienleiste mit 4-Wege-Joystick und drei Tasten, der Münzprüfer, die Anzeigeeinheit sowie diverse Computerplatinen und weitere Ansteuerungselektronik untergebracht.
Auf der Hauptcomputerplatine (engl. Mainboard) ist in beiden erschienenen Revisionen jeweils ein mit 3,072 MHz getakteter Z80-Mikroprozessor als zentrale elektronische Verarbeitungseinheit verbaut. Zudem finden sich dort die die eigentliche Spielesoftware enthaltenen ROM-Speicherbausteine und ein Koprozessor für die synthetische Klangerzeugung. Durch auf der Platine befindliche DIP-Schalter lassen sich die Anzahl der dem Spieler zur Verfügung stehenden Versuche, Punktestände für zu erreichende Boni oder Freispiele vom Automatenbetreiber einstellen.
Zur Darstellung der von der Platine bereitgestellten Rastergrafik mit einer Auflösung von 224 x 256 Punkten bei 256 möglichen Farben kommt ein Röhrenmonitor zum Einsatz, dessen Bildwiederholfrequenz bei etwa 60 Hz liegt.[2]
Die Spielanleitung findet sich auf der Bedienleiste der Geräte.
Inhaltsbeschreibung
Spielprinzip
Das Spielgeschehen wird in Donkey Kong zweidimensional dargestellt. Die Spielumgebung wird von der Seite gezeigt, um deren Höhe zu veranschaulichen. Der Spieler übernimmt die Rolle des Jumpman und muss Pauline retten, indem er die Spitze des jeweiligen Bildschirmes erreicht. Dafür muss er von Donkey Kong gestellten Fallen ausweichen und den mit Hindernissen gespickten Weg überwinden. Um dies zu bewältigen, kann Jumpman nicht nur seitwärts laufen und vertikal Leitern hinaufklettern, sondern auch springen. Wenn er von einer zu großen Höhe hinunterfällt, verliert er ein Leben, von denen er drei hat.
In Donkey Kong können durch unterschiedliche Aktionen Punkte erlangt werden, beispielsweise, wenn Jumpman über ein Fass springt oder eines zerstört. In jeder Stufe steht ihm begrenzte Zeit zum Bewältigen zur Verfügung. Je mehr Zeit ihm nach Abschluss des Levels übrig bleibt, umso mehr Punkte erhält er. In jeder der vier Stufen sind außerdem Paulines Schirm, Hut und Geldbörse verstreut. Indem der Spieler diese Gegenstände, sogenannte Items, einsammelt, erlangt er Bonuspunkte.[3]
Ein weiteres Item ist der Hammer, von dem zwei pro Stufe zur Verfügung stehen. Wenn Jumpman einen Hammer einsammelt, ist er für einige Sekunden unverwundbar und alle Gegner, die er berührt, sterben. Während er den Hammer trägt, kann er keine Leitern hinaufklettern.
Figuren und Vorgeschichte
Protagonist von Donkey Kong ist Jumpman, ein durchschnittlicher Mensch, kein Held. Äußerlich zeichnet er sich durch große Augen, einen Schnauzbart und eine rote Mütze aus, außerdem trägt er eine rote Latzhose über blauem Hemd. Er arbeitet als Tischler und hat sich den Gorilla Donkey Kong als Haustier zugelegt. Donkey Kong ist zwar nicht bösen Gemütes, fühlt sich aber erniedrigt, weil er einer durchschnittlichen Person untergeordnet ist. Deswegen bricht er aus und nimmt Pauline, die hübsche Freundin des Wärters, als Geisel. Er versteckt sich mit ihr auf einer Baustelle.[4]
Spiel- und Handlungsablauf
Nachdem in den Arcade-Automaten eine Münze eingeworfen wurde, erscheint der Titelbildschirm. Wird dieser mit der Taste Start bestätigt, so beginnt eine Filmsequenz. Diese zeigt, wie Donkey Kong mit Pauline über der Schulter auf zwei Leitern ein Gerüst hinauf klettert. Oben angekommen bugsiert er Pauline auf eine noch höhere Plattform und springt stampfend zur Seite, sodass die Stahlträger sich verbiegen. Als nächstes grinst er tückisch.[5]
Nach der Sequenz folgt ein Bildschirm, der den Spieler informiert, das Spiel werde nun starten. Mit den Worten HOW HIGH CAN YOU GET? (deutsch: Wie hoch kannst du gelangen?) wird das Ziel des Spiels veranschaulicht: die Stufenspitze erreichen. Anschließend beginnt der eigentliche Spielverlauf mit der ersten Stufe.[6][7]
Die erste Stufe findet an dem Ort statt, an dem schon die Eingangssequenz handelte. Die zwei Leitern, mit denen Donkey Kong hinaufgeklettert war, sind nun in kleine Teile gespalten, durch die Jumpman auf höhere Etagen gelangen kann. Pauline steht auf der obersten Plattform und schreit durch eine Sprechblase visualisiert Help! (deutsch Hilfe!). Jumpman will seine Freundin retten. Der Gorilla aber versucht ihn aufzuhalten, indem er mit Fässern wirft,die über die Stahlträger und manchmal über die Leitern nach unten rollen, und Feuer. Jumpman muss nun das Gerüst aus Stahlträgern und Leitern des nicht fertiggestellten Gebäudes erklimmen, um Pauline zu befreien. Jumpman darf mit diesen Hindernissen nicht in Berührung kommen. Er kann durch Springen ausweichen.[8][7]
Schließlich erreicht Jumpman die oberste Plattform und er und Pauline sind wieder vereint – ein Herz erscheint über beiden. Donkey Kong aber gibt nicht auf und schnappt sich Pauline erneut. Er klettert mit ihr höher. Der letzte Abschnitt spielt sich auf der Spitze des Hochhauses ab. In dieser Stufe sind die Stahlträger blau anstatt rot. Ziel ist es hier nicht, oben anzukommen, sondern es müssen die acht gelben Nieten des Gerüsts entfernt werden, indem Jumpman über sie läuft oder springt. Donkey Kong wirft hier keine Fässer, dafür wird Jumpman von Flammen verfolgt. Jumpman gelingt es schlussendlich, das Gebäude einstürzen zu lassen. Der Gorilla fällt kopfüber nach unten und Jumpman und Pauline sind wieder vereint. Diese letzte Animation stellt das Ende der Geschichte dar.[9][7][3]
Levelabfolge
Die beschriebenen zwei Stufen stellen einen Level dar. Deswegen ist das Spiel nicht beendet, wenn die zweite Stufe bestanden wurde, danach startet ein weiterer Spiellevel. In den nächsten Level tauchen auch zwei neue Stufen auf. Die eine Stufe wird als Zement-Fabrik bezeichnet, nach den dortigen Zementbehältern, die als Hindernisse dienen. Hier befinden sich Förderbänder, auf denen Zementbehälter und Feuerbälle eine Gefahr darstellen. Ferner bewegen sich die Leitern auf und ab. Die nächste Zusatzstufe beinhaltet kleine Plattformen und Aufzüge. Hier wirft Donkey Kong Teile von Strahlträgern, die zunächst springen und dann hinunterfallen. Ihre Bewegungen folgen einem bestimmten Schema; Jumpman darf nicht getroffen werden.[3][10]
In der folgenden Übersicht der Level wird die erste Stufe als 1 bezeichnet, die zweite Stufe als 4, die erste Zusatzstufe als 2, die zweite Zusatzstufe als 3. Die japanische Spielfassung wiederholt die Stufenabfolge 1, 2, 3, 4 für alle Level. Die amerikanische Automatenversion hingegen varieert:[11]
Stufe(n) | Levelabfolge |
---|---|
1 | 1, 4 |
2 | 1, 3, 4 |
3 | 1, 2, 3, 4 |
4 | 1, 2, 1, 3, 4 |
5–21 | 1, 2, 1, 3, 1, 4 |
Wegen eines Programmierfehlers kann der 22. Spieldurchgang nicht abgeschlossen werden, die Spielfigur verliert vorher ihren Versuch.[12]
Hintergrund, Entwicklung und Veröffentlichung
Donkey Kong wurde von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), der ältesten internen Nintendo-Entwicklungsabteilung, konzipiert. Die Entwicklung leitete Shigeru Miyamoto (* 1952), Produzent war sein damaliger Mentor und Abteilungsleiter Gunpei Yokoi[A 3] (1941–1997). Die beiden Entwickler waren für Handlung, Spielprinzip und Design zuständig. Die technische Umsetzung entstand bei Ikegami Tsūshinki.
Vorgeschichte und Veröffentlichung von Donkey Kong sind stark verbunden mit Nintendos Bemühungen, in den amerikanischen Videospielsektor vorzudringen. In der damaligen zeit wurden Videospiele meist von einer einzigen Person entwickelt, die nicht nur programmieren, sondern auch gestalten musste. Umgekehrt hatte Miyamoto keine Erfahrung mit Programmierung, sondern war ausschließlich Designer.[13]
Eine weitere Eigenart bei der Entwicklung von Donkey Kong ist, dass zunächst die Handlung und erst darauf aufbauend das Spielprinzip konzpiert wurde. Donkey Kong gilt als das erste Spiel, bei dessen Entwicklung derart verfahren wurde.[14][15]
Vorgeschichte

Nintendo war seit 1889 japanischer Spielkartenhersteller. Jahrzehnte später versuchte das Unternehmen durch neue Angebote wie Instant-Reis oder Liebes-Hotels zu expandieren. Folgend versuchte man auch in den 1970er Jahren, vom aufstrebenden Geschäft der elektronischen Unterhaltung zu profitieren. Dieser Schritt ist hauptsächlich auf Gunpei Yokoi zurückzuführen. Yokoi leitete damals Nintendos Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 1 (R&D1). Ende der 1970er Jahre stieg das Unternehmen in den Arcade-Markt ein. Eines der esten Arcade-Spiele von Nintendo, Radar Scope, war in Japan sehr populär.[16]
Um im aufsteigenden Geschäft mit Arcadespielen auch auf dem US-Markt Fuß zu fassen, wurde im April 1980 die Niederlassung Nintendo of America (NoA) gegründet, die ab Dezember[17] Arcade-Automaten auslieferte. Die Leitung hatte Minoru Arakawa inne, der Schwiegersohn des damaligen Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi. Der erhoffte Erfolg blieb dabei zunächst aus. Von insgesamt 3000 Radar-Scope-Automaten konnte NoA nur 1000 Geräte absetzen. Durch diesen Misserfolg stand die Filiale vor dem finanziellen Ruin. Die einzige Möglichkeit war, für die 2000 übrigen Automaten ein beliebteres Spiel zu konzipieren und die Geräte zu konvertieren.[16][18]
Der Auftrag für ein entsprechendes Videospiel ging an Shigeru Miyamoto. Miyamoto war 1977 im Alter von 24 Jahren als Industriedesigner zu Nintendo gekommen. Dies verdankte er seinem Vater, der mit Yamauchi befreundet war. Miyamoto gestaltete zunächst Artworks für Automatengehäuse. Wahrscheinlich im März 1981[A 4] beauftragte ihn Yamauchi mit einem neuen Spiel, das auf den Radar-Scope-Automaten läuft, um so die übrigen Einheiten in Amerika verkaufen zu können.[19]
Bei dem Projekt unterstützte Yokoi Miyamoto. Es war das erste Projekt, bei dem Miyamoto selbst entwickeln durfte. Er betrachtete Radar Scope an und verwarf das Konzept vollständig, da es ihm zu banal erschien. Stattdessen entwarf er ein völlig neues Spiel.[20][21][22][23][24]
Konzeption und Gestaltung der Charaktere


Protagonist des neuen Spiels sollte zunächst Popeye werden. Miyamoto konzipierte eine Hintergrundgeschichte, in der Olive Oyl von Popeyes Rivalen Bluto entführt wurde. Darauf sollte der Matrose zur Rettung einschreiten. Auf dem Weg zu Olive Oyl musste er Hindernisse überwinden und im Kampf gegen Bluto durch Spinat gestärkt werden. Weil es Nintendo aber letztlich nicht gelang, die Lizenz zu erhalten, musste Miyamoto eigene Figuren für sein Spiel kreieren.[A 5][14]
Schließlich erschuf Miyamoto eine Handlung, die Gründzüge von klassischen Erzählungen trägt wie Die Schöne und das Biest und King Kong. Mit dem Gorilla Donkey Kong konzipierte einen Antagonisten, der sympathische Charakterzüge aufweist. Olive Oyl wurde in der neuen Handlung schlicht zur Lady. Als Protagonisten und Ersatz für Popeye legte Miyamoto Jumpman an. Jumpman verfügt über keine besonderen Fähigkeiten; ganz bewusst entschied sich Miyamoto gegen einen coolen, übermenschlichen Protagonisten, um dem Spieler ausreichende Identifikationsmöglichkeiten zu geben. Das Konzept des schwachen, durchschnittlichen Mannes, der großen Gefahren trotzdem muss, ist in der japanischen Kultur recht verbreitet.[25][26][15]
Bei der grafischen Gestaltung seiner Figuren waren Miyamoto durch die Beschränkungen der Arcadetechnik enge Grenzen gesetzt. So ist das Aussehen von Jumpman stark davon beeinflusst, welche Elemente man mit der Technik darstelen konnte. Das Gesicht besteht aus Nase, zwei Augen und Kinn, allerdings ist kein Mund gezeichnet, sondern ein Schnauzbart. Jumpman trägt eine Mütze auf dem Kopf, sodass keine Haare zu erkennen sind, weil diese mit der Hardware nicht darzustellen gewesen wären. Die Farbe von Jumpmans Latzhose soll ihn besser erkennbar machen, während er läuft und springt. Die dabei hin- und herschwingenden Arme werden durch weiße Handschuhe deutlicher gemacht.[27][28][29]
Konzeption des Spielprinzips
Im Anschluss an die Handlungskonzeption stellte Miyamoto das eigentliche Spielprinzip zusammen. Er analysierte zunächst andere Arcade-Spiele, um zu ermitteln, welche Elemente für Spielspaß sorgen. Mit Yokoi sprach er über seine Ergebnisse. Wegen der schwachen Hardware konnten viele Ideen nicht realisiert werden. Beispielsweise schlug Yokoi vor, eine Wippe in das Spiel einzubinden – die Rechenleistung der Hardware ermöglichte dies nicht. Um den Automaten nicht zu überfordern, mussten die Entwickler simplere Elemente einbauen. Auf Miyamotos Idee entstand ein Prototyp, bei dem Fässer ein Gerüst hinunterrollen. Leitern verbanden das Gerüst miteinander und eine Spielfigur musste das Gerüst passieren. Um nicht von den Fässern getroffen zu werden, musste die Figur auf die Leitern klettern.[14][30][20]
Miyamotos Konzept wurde weiter ausgebaut. Es beanspruchte zwar den Joystick der vorliegenden Automaten, diese verfügten aber noch über eine zusätzliche Taste. Die beiden Entwickler bauten für die Taste eine Sprungfunktion ein. Damit lösten sie auch ein spieldesigntechnisches Problem, denn hätte die Spielfigur den Fässern nur durch Klettern ausweichen können, wäre das Spiel zu schwer geworden. Nun konnte die Figur direkt über Hindernisse springen, außerdem waren damit weitere Konzepte möglich, wie auf- und absteigende Plattformen zu überqueren.[20]
Ursprünglich sollten die vier Stufen des Spiels mittels der Scrolling-Technik miteinander verbunden werden. Die verwendete Hardware aber ließ dies nicht zu, sodass vier voneinander unabhängige Level entstanden. Die Programmierer verstanden diese Struktur zunächst nicht, sondern dachten, man solle vier eigenständige Spiele herstellen.[20][15]
Die kurzen, einfachen Hintergrundmelodien in Donkey Kong sollen angeblich von Miyamoto selbst auf einem Keyboard komponiert worden sein.[30][26][15] Andere Quellen schreiben die Komposition Yukio Kaneoka zu. Der frühe R&D1-Komponist Hirokazu Tanaka (* 1957) gibt auf seiner Website an, für die Soundeffekte von Donkey Kong verantwortlich gewesen zu sein.[31]
Programmierung und Herstellung


Der Programmcode des fertigen Spiels belegt etwa 20 Kilobyte ROM[32] und wurde von vier Programmierern geschrieben.[15]
Weil R&D1 damals noch nicht die nötigen Ressourcen hatte, um eigenständig programmieren zu können, fungierte das Unternehmen Ikegami Tsūshinki als Programmierer. Ikegami stellt heute Rundfunk-, Video- und Fernseh-Ausrüstung her. In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren operierte das Unternehmen noch als Schattenentwickler, das heißt, dass es Spiele entwickelte, ohne seine Beteiligung offen zu erwähnen. Häufig versteckten solche Schattenentwickler Hinweise auf ihre Programmiertätigkeit nur im Quelltext, denn ein Abspann, der die Namen der Entwickler aufzählte, war damals nicht üblich.[18][33]
Nachdem Miyamoto und Yokoi Handlung und Spielfiguren entworfen sowie Spielmechaniken erdacht hatten, schloss Nintendo im April 1981 einen Vertrag mit Ikegami Tsūshinki. Dieser sah vor, dass Ikegami das Spiel programmierte, die Mainboards produzierte und diese dann an Nintendo verkaufte. Laut Vertrag sollte Ikegami 8000 Mainboards für je 70.000 Yen produzieren. Für diese Zusammenarbeit zahlte Nintendo etwa 10 Millionen Yen (umgerechnet ungefähr 100.000 US-Dollar).[34]
Lange Zeit war nicht bekannt, wer Donkey Kong programmiert hatte, dabei war Ikegamis Beteiligung bereits 1982 in einer Gerichtsakte erwähnt worden. Später fanden Hacker im Quelltext der japanischen Version von Donkey Kong ein Logo von Ikegami, außerdem einen kurzer Text, der das Unternehmen als programmierende Instanz ausweist. Der gleiche Text fand sich auch in Quelltexten zu Sega-Spielen.[18][33]
Die Zusammenarbeit zwischen Ikegami und Nintendo soll laut dem japanischen Videospielhistoriker Masumi Akagi acht Arcade-Spiele hervorgebracht haben, darunter Block Fever, Space Fever, Sheriff, Space Firebird, Radar Scope und Donkey Kong. Die ersten Titel habe Ikegami demnach sowohl geplant als auch programmiert und erst dann an Nintendo verkauft. Seit Space Firebird soll Nintendo die Spielgestaltung übernommen und sich ab Donkey Kong auch stark an der eigentlichen Entwicklung beteiligt haben. Es war das letzte Spiel, das in Zusammenarbeit mit Ikegami entstand.[34]
Namensgebung
Ursprünglich sollte der Protagonist des Spiels als Namen den japanische Ausdruck „Ossan“ tragen, der sich etwa mit „mittelalte Person“ übersetzen lässt. Danach wollte Miyamoto seine Figur in Mr. Video umtaufen und in weiteren Spielen auftauchen lassen. Schließlich wurde der Tischler „Jumpman“ getauft – inspiriert durch die Namen „Pac-Man“ und „Walk-Man“.[35][36]
Über die Entstehung des kuriosen Namen „Donkey Kong“ („donkey“ = „Esel“) gibt es mehrere Legenden. Demnach habe Miyamoto, der damals kaum Englisch sprechen konnte, nach einer englischsprachigen Entsprechung für „sturer Affe“ gesucht. In einem Japanisch-Englisch-Wörterbuch soll er mit „Donkey“ eine Äquivalente für „stur“ entdeckt haben; „Kong“ wurde in Japan generell mit Gorillas in Verbindung gesetzt. Diese Legende wurde durch Miyamoto selbst in Interviews bestätigt. Eine andere behauptet, dass ursprünglich der Name Monkey Kong vorgesehen war („monkey“ = „Affe“), durch einen Fehler bei der Übersetzung oder aber durch fehlerhafte Kommunikation soll daraus „Donkey Kong“ entstanden sein. [37][31]
Weshalb das Spiel nicht nach dem Protagonisten, sondern nach dessen Gegenspieler benannt ist, erklärt Miyamoto damit, es sei am besten gewesen, mit Donkey Kong die Figur mit dem stärkst ausgearbeiteten Charakter als Titelgeber zu wählen.[38]
Für die US-Veröffentlichung benannte man Jumpman und die Lady um. Daher heißt der Protagonist der amerikanischen Fassung Mario. Es heißt, dieser Name geht auf den italienischen Vermieter der Niederlassung von NoA zurück, Mario Segale, bei dem die Filiale damals in Schulden stand. Die entführte Freundin hörte in der amerikanische Veröffentlichung auf den Namen Pauline. Pate für den Namen soll die Frau des Nintendo-Mitarbeiters Don Jamens gewesen sein, die tatsächlich aber Polly heißen soll.[39][31]
Veröffentlichung
Die Mitarbeiter von NoA betrachteten das fertige Spiel äußerst skeptisch. Konkret missfiel ihnen der Name und das unkonventionelle Spielprinzip. Man hielt ein Spiel der damals Genre wie Shoot 'em up oder Maze für kommerziell erfolgversprechender. Die Filiale hatte Hoffnungen auf das Spiel gesetzt, ihre finanziellen Probleme zu lösen.[40]
Der japanische Nintendo-Präsident Yamauchi war trotz allem vom Erfolg des Spiels überzeugt. In einem Telefonat mit seinem Schwiegersohn Arakawa meinte er, Donkey Kong ermögliche Nintendo, endgültig in Amerika Fuß zu fassen. Arakawa zeigte sich nicht derart überzeugt. Er bat Yamauchi darum, das Spiel umbenennen zu dürfen, was sein Schwiegervater aber ablehnte.[41]
Ein erster Testlauf mit Automaten in zwei Bars, eine in der Nähe von Nintendos Hauptquartier in Amerika und eine nahe der University of Washington, fiel positiv aus. Die Manager der Bars forderten weitere Automaten an, nachdem eine Woche lang jeden Tag etwa 30 $ eingekommen waren. So entschloss sich NoA zur Veröffentlichung. Die amerikanischen Mitarbeiter erhielten die Bauteile für Donkey-Kong-Automaten aus Japan und bauten sie eigenhändig zusammen.[42]
Donkey Kong wurde in Japan durch Nintendo, in Amerika durch das NoA veröffentlicht. Verkauft wurde es vermutlich in Japan ab dem 9. Juli 1981, in Amerika ebenfalls seit Juli. Diese Daten sind nicht unumstritten.[A 1][A 2]
Als Donkey Kong nach kurzer Zeit äußerste Popularität genoss, wollte Taito, das Unternehmen hinter Space Invaders, die Rechte an Donkey Kong für eine hohe Summe abzukaufen. Das Angebot richtete sich an Arakawa, dessen Mitarbeiter einverstanden waren. Weil Yamauchi es ablehnte, erteilte Arakawa Taito eine Absage.[43]
Wirtschaftlicher Erfolg und Merchandising
Bald nach seiner Veröffentlichung verkaufte sich Donkey Kong im Oktober 1981 4000 Mal pro Monat in den USA. Nachdem die 2000 Radar-Scope-Automaten umgebaut worden waren, ließen die Anfragen nicht nach, sodass Arakawa entschied, neue Automaten direkt vor Ort herzustellen, da es zu lange dauerte, sie erst aus Japan liefern zu lassen. Etwa 25 Mitarbeiter bei NoA waren mit dem Zusammenbauen der Automaten beschäftigt, diese Anzahl stieg derart an, dass bald fast alle 125 Mitarbeiter mithalfen und etwa 250 Automaten pro Tag zusammensetzten.[44]
Donkey Kong war sowohl in Japan als auch in Amerika wirtschaftlich äußerst erfolgreich. Es erzielte höhere Nachfragen als Space Invaders oder Pac-Man. Bereits bis Mai 1982 wurden allein in Amerika 41.000 Automaten verkauft[45]; insgesamt stieg dort diese Zahl auf etwa 60.000 abgesetzte Automaten. NoA machte damit 180 Millionen US-Dollar Umsatz, allein 100 Millionen davon 1981.[46][47]
Konkrete Verkaufszahlen für den japanischen Markt liegen hingegen nicht vor. Der japanische Videospielhistoriker Masumi Akagi spricht von insgesamt fast 100.000 verkauften Einheiten, abzüglich der Amerika-Absätze dürften sich die Verkäufe in Japan auf etwa 40.000 Automaten belaufen.[34]
Zur amerikanischen Vermarktung druckte Nintendo tausende Broschüren, warb mit dem Spiel in Fachzeitschriften und stellte es in Messen vor. Auch ließ man Werbeartikel wie Donkey-Kong-T-Shirts herstellen. Die Vermarktungskosten für den amerikanischen Raum sollen bis 1982 etwa eine Million US-Dollar betragen haben.[45]
Mehr als 50 Firmen erhielten die Lizenz an Charakter und Namen „Donkey Kong“, um Merchandising-Produkte herzustellen, von Cornflakesschachteln über Brettspiele bishin zu einer Cartoonshow.[48] Große Donkey-Kong-Lizenznehmer waren Atari, Coleco, Ruby-Spears Enterprises sowie Ralston Purina. Die Einnahmen durch Lizenzgebühren betrugen ungefähr 8,5 Millionen US-Dollar.[47] Das gesamte Donkey-Kong-Franchise hat Nintendo bis 1983 insgesamt 280 Millionen Dollar eingebracht.[17]
Rezeption
Kritik
Da zur Zeit von Donkey Kong der Computerspiele-Journalismus noch nicht etabliert war, gibt es keine kritischen Spielrezensionen unmittelbar nach der Veröffentlichung des Automaten. Stattdessen gibt es einige retrospektive Kritiken. Donkey Kong erfreute sich in den 1980er Jahren größter Beliebtheit. Es gilt als populärstes Arcade-Spiel, direkt nach Pac-Man.[17][49]
Die Internetseite metacritic.com stufte Donkey Kong auf Platz 14 der besten Mario-Spiele.[50] 2007 fand das Spiel Eingang in IGNs Hall of Fame der Videospiele.[51] Auf der 1up.com-Liste der 200 besten Videospiele ihrer Zeit befindet sich Donkey Kong auf Platz 15. Angeführt wird dort ein Zitat Miyamotos: „Wenn Donkey Kong nicht gewesen wäre, würde ich heute in einer anderen Welt leben. Ich weiß nicht, ob diese Welt besser oder schlechter wäre, aber ich bin gern von Donkey Kong und Mario und Pikmin und meinen anderen Freunden umgeben.“[52][53]
25 Jahre nach der Veröffentlichung, 2006, äußerte der IGN-Reporter Lucas M. Thomas, das Spiel sei eine großartige, nostalgische Erfahrung und mache noch viel Spaß: „[…] man kann die Vorzüglichkeit von Miyamotos frühem Werk in den kleinsten Details durchschimmern sehen.“[54][49]
Einfluss auf die Videospielgeschichte
Gründer des Jump-’n’-Run-Genres

Grundelemente des Spielprinzips von Donkey Kong sind das Rennen und Springen. Die Idee, eine Lücke zwischen zwei Plattformen zu übergehen, indem die Spielfigur über sie springt, wurde erst mit Donkey Kong eingeführt. Das Prinzip ist derart simpel, dass darauf aufbauend ein ganzes Genre entstand: Das Videospielgenre Jump ’n’ Run, im Englischen als platform games bezeichnet. Als erstes eigentliches Plattform-Spiel aber gilt Space Panic (1980), da dort die Spielfigur aber noch nicht Springen kann, zählt es nicht zu den Jump 'n' Runs[55]. Später wurde das Genre durch Abkömmlinge der Super-Mario-Reihe, die als Spin-off der Donkey-Kong-Serie entstand, weiter geprägt. Der Grundaufbau eines Jump 'n' Runs – eine Figur springt in zweidimensionaler Ansicht über horizontale Plattformen, weicht Gegnern aus und sammelt stärkende Gegenstände ein – findet sich so bereits in Donkey Kong. Das Spielgeschehehn nachfolgender Genre-Ableger orientierte sich stark daran, mit der Ausnahme, dass der Bildschirm scrollte und die Spielfigur vertikal orientiert, nicht mehr horizontal, zu manovrieren ist.[3][14][56]
Besonders im Licht der damaligen Videospielkultur und -Industrie war Donkey Kong äußerst innovativ. Der Videospielhistoriker Chris Kohler vergleicht die Videospielära um den Beginn der 1980er Jahre mit den Beginnen der Filmindustrie: Ständig wurden neue Genre erfunden. Besonders populäre Neuetablierungen damals waren zunächst Block-Spiele á la Pong, danach das Weltraum-Genre wie in Space Invaders und schließlich Labyrinth-Spiele, beispielsweise Pac-Man. Wegen des großen Erfolges der jeweiligen Genrevertreter bestand der Großteil der damaligen Videospiele aus bloßen Klonen der Spielideen. In diesem Kontext spielte sich Donkey Kong damals bemerkenswert frisch und unverbraucht.[3][14]
Jump 'n' Runs waren besonders Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre für die Videospielindustrie enorm wichtig. Besonders in der Zeit der 8- und 16-Bit-Konsolen gehörten simpel aufgebaute Jump-'n'-Run-Spiele zum Grundangebot. In der 32- und 64-Bit-Ära waren eher 3D-Jump-'n'-Runs populär. In der nächsten Zeit verlor das Genre aber stark an Bedeutung. Dennoch zählt die videospielhistorisch durch Donkey Kong etablierte Sprungfunktion zum Grundrepertoire der meisten Videospielfiguren.[3][14][56]
Narrativität der Videospiele
Donkey Kong übte auf die Narrativität von Videospielen großen Einfluss aus. So bezeichnet es Videospielhistoriker Chris Kohler als das erste Spiel, das eine vollständige Geschichte durch den Spielverlaufes erzählt. Außerdem verwendet das Spiel zur Geschichtenerzählung kurze Filmsequenzen. Solche Animationen und Ansätze einer Geschichte tauchten bereits in Pac-Man auf, allerdings ohne eine wirklich zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Bei vielen Arcade-Automaten der damaligen Ära fand man die Hintergrundgeschichte lediglich auf dem Titelbildschirm eingeblendet.[56][57]
Der deutsche Medienwissenschaftler Mathias Mertens hält Donkey Kong darum für das erste literarische Computerspiel. Miyamoto sei der erste gewesen, der das Medium „Computerspiel“ nutzte, um sich auszudrücken. Anders als Pac-Man oder Space Invaders aber handele Donkey Kong nicht in einer Parallelwelt, sondern greife Elemente aus der uns bekannten Welt auf.[58]
Die Bedeutung von Hintergrundgeschichten in Videospielen nahm seit Donkey Kong weiter zu, die Art und Weise, wie die Geschichten erzählt wurden, entwickelte sich auch weiter. Ein häufig anzutreffendes Mittel der Geschichtenerzählung sind kurze Filmsequenzen zwischendurch – wie in Donkey Kong vorgeführt.[56]
Auch die Darstellung des Protagonisten setzte einen Meilenstein, da Jumpman ein differenzierteres Aussehen als vorherige Videospielprotagonisten besitzt, was auf die technischen Fortschritte zurückzuführen ist. So ist er eindeutig als schnurrbärtiger Mann mit dicker Nase zu erkennen. Außerdem beinhaltet Donkey Kongs Hintergrundgeschichte erstmals emotionale Aspekte in einem Videospiel.[59]
Bedeutung für Nintendo
Donkey Kong ermöglichte Nintendo, in den amerikanischen Videospielmarkt einzudringen. Der Bankrott der Amerika-Niederlassung konnte allein durch dieses Spiel abgewendet werden. Es war Nintendos erster internationaler Erfolg und setzte dadurch in Amerika den Grundstein für die spätere Dominanz der dortigen Videospielbranche.[3][60]
Mit Donkey Kong gelang Miyamoto erstmals, ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln. In der Folge erlaubte ihm Nintendo, weitere Spiele zu entwickeln. Später schuf Miyamoto bekannte Spiele-Franchises wie Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero oder Pikmin.[3] Er gilt als einflussreichster Entwickler von Videospielen aller Zeiten.[61][62]
Den durch Donkey Kong erwirtschafteten Gewinn investierte Minoru Arakawa, indem er im Juli 1982 27 Acre (~ 11 ha) Land kaufte, um ein größeres Gebäude für NoA bereitzustellen. Der Gewinn ermöglichte dem Unternehmen später außerdem, mit dem Famicom in den Heimvideospielmarkt vorzudringen.[17][63]
Donkey-Kong-Spielreihe
Die zwei direkten Nachfolger von Donkey Kong schlugen sich kommerziell weitaus unbedeutender. Das 1982 veröffentlichte Arcade-Spiel Donkey Kong Jr. wurde etwa 30.000 Mal verkauft. Ein Jahr später erschien Donkey Kong 3, welches lediglich 5.000 abgesetzte Einheiten erreichen konnte. Der Videospieljournalist Steven L. Kent erklärt sich die wenigen Verkäufe damit, dass das Spiel keine Innovationen beinhaltete und vielmehr ein Shoot-’em-up-Spiel war. Ein Ableger der Serie wurde das Arcade-Spiel Mario Bros., das ebenfalls 1983 erschien und Marios Bruder Luigi einführte. Da Mario Bros. im Untergrund handelt, änderte sich die Rolle Marios vom Tischler zum Klempner. Nachfolger von Mario Bros. wurde das revolutionäre Super Mario Bros., dem viele weitere Mario-Spiele folgten.[64][65]
In Donkey Kong findet sich der erste Auftritt der Videospielfigur Mario. Mario gilt als erfolgreichste Spielfigur aller Zeiten. In fast allen folgenden Mario-Spielen setzte sich die Geschichte aus Donkey Kong weiter durch.[66]
Nach Donkey Kong 3 gab es etwa eine Dekade lang kein weiteres Donkey-Kong-Spiel. Erst 1994 erschien ein weiteres Spiel mit dem Affen als Protagonisten, Donkey Kong Country. Die Entwicklung übernahm das britische Entwicklerstudio Rare. Das Spiel erschien für das Super Nintendo Entertainment System (SNES).[60]
An den Erfolg des Spiels knüpfte die Donkey-Kong-Country-Reihe an. Unregelmäßig erschienen abseits dieser Serie weitere Donkey-Kong-Ableger.
Der Protagonist „Donkey Kong“ aus dem Arcade-Spiel ist nicht der gleiche Donkey Kong wie in Donkey Kong Country. Der dortige Protagonist ist ein Enkel des alten Donkey Kong, der in Donkey Kong Country als Cranky Kong bezeichnet wird.[67]
Rechtsunsicherheiten und mutmaßliche Plagiate
Fälschungen
1982 sollen die Hälfte der verkauften Donkey-Kong-Spiele Fälschungen gewesen sein. Um dem entgegen zu wirken, trug Nintendo dem Anwalt Howard Lincoln auf, etwas gegen die Fälschungen zu unternehmen. Er arbeitete mit der Polizei zusammen und fast alle Donkey-Kong-Fälscher landeten vor Gericht. Lincoln und seine Mitarbeiter spürten eine Quelle von Bootleg-Spielen auf. Durch einen gerichtlichen Beschluss konnten tausende Motherboards und Arcade-Gehäuse beschlagnahmt werden. Insgesamt führte Nintendo Prozesse gegen 35 Unternehmen, die Fälschungen von Donkey Kong anboten und so das Urheberrecht verletzten. Dennoch hat Nintendo durch die Plagiate insgesamt etwa 100 Millionen Dollar weniger eingenommen.[68]
Crazy Kong und Congo Bongo
Crazy Kong ist ein bekanntes von Donkey Kong inspiriertes Spiel. Oft als Plagiat von Donkey Kong bezeichnet, wurde es für den Markt außerhalb der USA offiziell lizenziert. Es erschien in Europa im November 1981 als Arcade, Entwickler und Herausgeber war Falcon. Das Spiel ist sehr nah an Donkey Kong angelegt, hat allerdings kleine Änderungen. Auf dem Titelbildschirm wird das Spiel als Teil II bezeichnet.[69][70]
SEGA brachte 1983 Congo Bongo als Arcade-Spiel heraus, das ebenfalls viele Gemeinsamkeiten zu Donkey Kong aufweist, aber eine isometrische Perspektive verwendet.[71][72]
King Kong von Tiger Electronics
O. R. Rissman, damaliger Präsident des amerikanischen Herstellers von Handheld-Videospielen Tiger Electronics, besuchte im Sommer 1981 Tokio. Dabei wurde er auf Donkey Kong aufmerksam. Nachdem er in die USA zurückgekehrt war, erbat er von Universal Studios eine Lizenz, um Videospiele, die auf den Film King Kong und die weiße Frau basieren, herstellen zu dürfen. Die Vizepräsidentin von Universal Studios Loretta Sifuentes nahm sich der Anfrage an und führte am 25. September schließlich eine Warenzeichen-Suche durch. Dabei spürte sie mehrere nicht zugelassene Verwendungen des Namens King Kong auf, es fielen aber keine juristischen Schritte. Im September erhielt Tiger Electronics schließlich die Lizenz für das geplante Videospiel von Universal. Als Sifuentes allerdings im Januar des nächsten Jahres eine erneute Abfrage durchführte, spürte sie ein Übereinkommen zwischen Nintendo und Coleco bezüglich einer Donkey-Kong-Heimkonsolenumsetzung (dazu siehe Abschnitt ColecoVision) auf. Sie kontaktierte Stevel Adler, einen weiteren Universal-Vizepräsidenten, um gemeinsam das Spiel Donkey Kong zu begutachten, da sie eine Urheberrechtsverletzung vermutete. Nach der Analyse von Donkey Kong kamen Sifuentes und Adler zu dem Ergebnis, Tiger Electronics wolle in erster Linie keine Lizenz haben, um King Kong umsetzen zu dürfen, sondern um Donkey Kong kopieren zu können. Es wurden keine weiteren Schritte unternommen. Dies führte allerdings dazu, dass Nintendo und Coleco rechtliche Probleme wegen Donkey Kong bekamen.[73]
Universal-President Sid Sheinberg löste am 8. Mai das Lizenzübereinkommen mit Tiger Electronics auf, da das Spiel Donkey Kong zu ähnlich sein würde. Rissman wollte diese zurückerlangen. Universal ließ schließlich die ursprünglich von Rissman gewollte Lizenzierung für eine Spielumsetzung doch zu, allerdings unter den Bedingungen, dass der Protagonist einen Feuerwehrhelm trägt, die rollenden Fässer durch Bomben ersetzt werden und anstelle von schrägen Plattformen, die es zu erklimmen gilt, waagerechte zu wählen. Dies sollte sicherstellen, dass das Spiel kein bloßer Klon von Donkey Kong werde. Bereits im Juni 1982 wurde das Spiel veröffentlicht, sowohl für Atari 2600 als auch als Handlheldspiel.[74]
Universal City Studios, Inc. vs. Nintendo Co., Ltd.
Vorgeschichte
Im April 1982 erfuhr der Universal-Präsident Sid Sheinberg von Donkey Kong und bat den Anwalt der Firma, Robert Hadl, zu prüfen, ob eine Urheberrechtsverletzung vorliege. Er analysierte das Spiel und kam zu dem Ergebnis, das Spiel stelle eine Urheberrechtsverletzung dar, da die Hintergrundgeschichte dem Film King Kong zu ähnlich sei. Sheinberg bestellte schließlich unter anderem den Chief Executive Officer von Coleco Arnold Greenberg zu einer Sitzung, die am 27. April 1982 stattfand. Sheinberg lud Greenberg unter dem Vorwand ein, mit ihm über eine Zusammenarbeit der zwei Firmen zu sprechen. In Wahrheit aber drohte Sheinberg Greenberg mit einer Klage, wenn er kein Geld zahle, da auch Colecos Umsetzung von Donkey Kong eine Urheberrechtsverletzung darstelle.[75]
Am Tag nach der Sitzung erhielten NoA und Coleco per Fernschreiben eine Mitteilung. In dieser forderte Sheinberg, den Verkauf aller Donkey-Kong-Produkte sofort zu stoppen, noch vorhandenes Inventar zu vernichten und alle durch das Spiel eingenommenen Gewinne zu übergeben. Dabei setzte er eine Frist von 48 Stunden und drohte mit einer gerichtlichen Klage. Am 5. Mai gab Greenberg nach und versprach zunächst mündlich, die Gelder zu zahlen. Eine Woche später unterschrieb er ein entsprechendes Übereinkommen. Dabei forderte er, Universal solle keine Klage einreichen. Allerdings waren Nintendo und Coleco nicht die einzigen Firmen, gegen die Universal vorging. Als Hadl vom Vertrag mit Tiger Electronics erfuhr, besprach er mit Sifuentes, die Lizenz sei nicht gültig. Am 4. Mai schickte Sheinberg der Firma per Telebrief die Aufforderung, eine Genehmigung zu beantragen.[76]
Verhandlungen

Am 6. Mai trafen sich Nintendo-Anwalt Howard Lincoln sowie NoA-Präsident Minoru Arakawa stellvertretend für Nintendo mit Universal und Coleco. Lincoln forderte, Universal solle beweisen, dass King Kong wirklich sein Eigentum ist. Greenberg hatte Lincoln und Arakawa allerdings nicht über sein Abkommen mit Universal informiert. Dieses besagte, dass Universal Coleco nicht verklagen würde, solange Coleco für jedes verkaufte ColecoVision-Donkey-Kong-Modul 3 Prozent der Einnahmen an Universal zahle. Dies hätte mit sechs Millionen verkauften Einheiten 4,6 Millionen US-Dollar entsprochen. Greenberg schließlich drängte Arakawa, ebenfalls ein Abkommen mit Universal zu unterschreiben. Hadl sagte, er habe Nintendo ein Dokument zukommen lassen, das Universals Anspruch auf den Namen King Kong festgesetzt hätte, allerdings kam das Dokument nie an. Eine Woche später sprachen die beiden Anwälte wieder miteinander. Lincoln forderte das Dokument an, Hadl forderte Lizenzgebühren von Nintendo für Donkey Kong. Nintendo erhielt das Dokument aber immer noch nicht.[77]
Arakawa entschied indes, nicht nachzugeben und vertraute weiterhin seinem Anwalt. Das nächste Treffen zwischen Arakawa, Lincoln, Sheinberg und Hadl fand am 21. Mai bei Universal statt, zum Mittagessen, während Arakawa an starkem Fieber litt. Hadl hatte Sheinberg im Glauben gelassen, dass Nintendo Universal die Rechte an King Kong zugestand und den Streit damit beilegte. Der NoA-Präsident und sein Anwalt äußerten sich, sie hätten das Geld längst bezahlt, wenn sie die Haftung getragen hätten, dem sei aber nicht so gewesen. Sie meinten, nichts falsch gemacht zu haben. Lincoln behauptete außerdem, Universals Anspruch auf King Kong sei in Wirklichkeit nur schwach gewesen, sodass Universal trotz allem den Prozess verloren hätte. Als er Sheinberg damit konfrontierte, reagierte dieser sehr wütend, zumal er dachte, Nintendo wollte den Streit begleichen. Schließlich drohte er auf eine Klage.[78]
Sheinberg ging weiter aggressiv gegen Nintendo vor. Universal kontaktierte jeden einzelnen der über 50 Lizenznehmer und drohte mit juristischen Folgen, wenn die Zusammenarbeit mit Nintendo nicht eingestellt werden würde. Alle Lizenznehmer gaben auf, bis auf die Spielfirma Milton Bradley, gegen die aber kein Prozess eingeleitet wurde.[79]
Vor Gericht

Am 29. Juni 1982 reichte Universal schließlich im Bundesstaat New York die Klage gegen Nintendo ein. Licoln und John Kirby, ein weiterer Anwalt, berieten sich in Kyōto mit Yamauchi. Dabei besprachen sie sich auch mit den Spielentwicklern Yokoi und Miyamoto. Miyamoto zeigte den Anwälten seine Entwürfe von Donkey Kong. Kurz vor dem Verhandlungstermin bot Arakawa Lincoln, der zuvor quasi externer juristischer Berater gewesen war, eine Stelle bei Nintendo an. Dieser willigte ein und wurde Senior Vice President von NoA.[80][81]
Die Verhandlungen fanden in erster Instanz unter Richter Robert W. Sweet statt. Universal argumentierte vor Gericht, die Studios hätten von RKO Pictures, der Produktionsfirma von King Kong, sowie von den Erben des Filmregisseurs Merian C. Cooper die Lizenzen erhalten. Es schien sich aber herauszustellen, dass Universal Studios womöglich nicht im Besitz von King Kong war: Universal hatte die Marke King Kong nie schützen lassen, weshalb sie unter die Public Domain fiele. Es besaß niemand mehr die Urheberrechte und Lizenzen an dem Film.[82]
Universals Anwälte argumentierten, Rechte an Namen und Figur King Kong wegen der Urheberschaft einer Neuauflage des Filmes zu haben. Vor Gericht verglich man schließlich das 1933-Original und die 1976-Neuauflage mit Donkey Kong. Richter Sweet entschied schließlich, Nintendo breche keines von Universals Rechten, da Universal genauso wenig die Rechte des Filmremakes wie die des Originalfilms innehatte. Universal ging zwar in Berufung bis zum Obersten Gerichtshof, verlor aber dort auch.[83]
Ergebnis
Der Schaden, der dadurch entstanden war, dass Universal Lizenznehmern von Nintendo gedroht hatte, musste abgeglichen werden. Daneben ergab sich vor Gericht, dass Tiger Electronics Spiel King Kong, Donkey Kong zu sehr ähnele, sodass Nintendo entweder gesetzlichen Schadensersatz oder aber das Geld, das Universal durch die Lizenzierung eingenommen hatte, hätte fordern dürfen. Nintendo entschied sich für letzteres, sodass Universal 56.689,41 Dollar an Nintendo auszahlen musste.[84]
Als Dank an John Kirby schenkte Nintendo dem Anwalt ein Boot für etwa 30.000 Dollar, das Donkey Kong getauft wurde. Einigen Berichten zufolge soll zu seinen Ehren auch später Nintendos bekannte Videospielfigur Kirby nach ihm benannt worden sein.[85]
Am 25. Juli 1985 wurde Universal verurteilt, Nintendo Anwaltskosten, Vervielfältigungsgebühren, Gebühren zur Erstellung von Diagrammen und Statistiken sowie Einnahmeverluste in Höhe von 1,8 Millionen Dollar zu bezahlen. Dies markierte das endgültige Ende des Rechtsstreits, der als Universal City Studios, Inc. vs. Nintendo Co., Ltd. in die Geschichte einging. Inzwischen war Coleco wegen des Zusammenbruchs des Videospielmarktes 1983 aus dem Videospielgeschäft ausgestiegen.[86]
Rechtsstreit um den Quellcode
Nintendo produzierte wegen der hohen Anfrage an Donkey-Kong-Automaten selber weitere Geräte, als das ursprüngliche Inventar von 8.000 Exemplaren verkauft war. Dies wurde allerdings durch den Vertrag mit Ikegami verboten (siehe Abschnitt Programmierung und Herstellung ). Im Dezember 1982 wurde vor Gericht in einem Fall um Space Invaders Part II entschieden, dass Programmcode urheberrechtlich geschütztes Material darstelle. Dem Vertrag zwischen den Firmen war nicht zu entnehmen, wem der Quelltext an Donkey Kong gehörte. Ikegami beanspruchte ihn für sich, während Nintendo behauptete, ihnen unterlagen die Rechte am Quelltext. Ikegami warf Nintendo vor, sich nicht an die Vereinbarungen gehalten zu haben, in denen es hieß, Nintendo dürfte Donkey Kong nicht kopieren. Da aber inzwischen knapp 100.000 Einheiten verkauft worden sein sollen und der Großteil der Mainboards von Nintendo produziert worden war, forderte Ikegami 10 % der Einnahmen.[34][18]
Nintendo fand zu der Zeit einen weiteren Partner in Iwasaki Giken.[A 6] Unterdessen begann Ikegami, Spiele für Nintendos damalige Konkurrenz SEGA zu entwickeln, beispielsweise Zaxxon (Arcade 1982) oder Congo Bongo (Arcade 1983).[87] Shigeru Miyamoto konzipierte inzwischen den Nachfolger Donkey Kong jr. Um diesen zu programmieren, nachkonstruierte Iwasaki um März 1982 das Originalspiel. Donkey Kong jr. basiert deswegen auf modifiziertem Donkey-Kong-Quelltext. Daher ging Ikegami im Juli 1983 vor Gericht und behauptete, Nintendo begehe mit Donkey Kong und Donkey Kong jr. eine Urheberrechtsverletzung. Das Unternehmen forderte für die Urheberrechtsverletzung durch Donkey Kong 580 Millionen Yen, für Donkey Kong jr eine unbekannte Summe. Erst am 26. März 1990 wurde der Prozess entschieden, zu einem Zeitpunkt, zu dem Ikegami nicht mehr selbst programmierte. Es wurde festgestellt, dass Nintendo keine Rechte am Donkey-Kong-Quelltext besaß. Die beiden Unternehmen einigten sich auf eine nicht bekannte Summe.[34][18]
Im Laufe der Zeit stellte Nintendo mehrere Neuauflagen von Donkey Kong zur Verfügung (siehe Abschnitt Portierungen und Wiederveröffentlichungen). Diese stellen aber keine Wiederveröffentlichung der originalen Donkey-Kong-Version dar, sondern eine modifizierte. Damit umging Nintendo die Problematik, die Rechte am eigentlichen Quelltext nicht zu besitzen.[33]
Highscore


Der Highscore bezeichnet den höchsten Punktestand in einem Videospiel.[88] Donkey Kong gilt bei Highscore-Spielern als eines der anspruchsreichsten Arcade-Spiele überhaupt.[89]
Steve J. Wiebe und Billy Mitchell hatten vor einigen Jahren um den höchsten Punktestand duelliert. Um sie und die Jagd nach dem Highscore dreht sich der 2007 erschienene Dokumentarfilm The King of Kong: A Fistful of Quarters. Im Februar 2010 erlangte der 35-jährige Chirurg Hank S. Chien aus Queens mit 1.061.700 Punkten den Highscore. Chien wurde später von Mitchell enttrohnt, ihn wiederum über traf danach Wiebe, der im August 2010 1.064.500 Punkte erreichte. Am 10. Januar 2011 schließlich erlangte Chien 1.068.000 Punkte im Spiel, nachdem er 2:45 Stunden gespielt hatte. Damit hält er den aktuellen Weltrekord. Chien selbst sagte in einem Interview, erst durch den Dokumentarfilm zum Donkey-Kong-Spieler geworden zu sein.[88]
Im März 2011 fand zum 30-jährigen Jubiläum Donkey Kongs in den USA ein Wettbewerb namens Kong Off statt, bei dem die zehn besten Donkey-Kong-Spieler live gegeneinander antraten, dabei auch Wiebe, Mitchell und Chien. Es wurde kein neuer Weltrekord aufgestellt, aber Chien erzielte den höchsten Punktestand.[88][89]
Die Dokumentarfilmerin Alexis Neophytides begleitete Chien, der auch als Doctor Kong bekannt ist, bei seiner Jagd nach dem Weltrekord. Es entstand der 18-minütige Dokumentarfilm Doctor Kong: Cutting Up the Competition, der 2011 erschien.[89][90]
Portierungen und Wiederveröffentlichungen
Donkey Kong genoss als Automatenspiel schnell großen Erfolg, weshalb das Spiel nach und nach für viele der damals gängigen Heimkonsolen und -Computer portiert wurde. Viele der einzelnen Portierungen wurden ebenfalls kommerziell erfolgreich, einige von ihnen sind auch im videospielhistorischen Kontext von Relevanz. Eine Portierung als Nintendo Game & Watch wurde über eine Million Mal verkauft. Für Heimkonsolen- und Computer-Versionen verteilte Nintendo Lizenzen an Coleco beziehungsweise Atari. So wurde der Großteil der Heimcomputer-Portierungen für Atari entwickelt. Coleco brachte zunächst eine Version für das hauseigene ColecoVision heraus, die zusammen mit dem System verkauft wurde und dessen Erfolg ermöglichte. Später kamen Coleco-Portierungen für Intellivision und Atari 2600 heraus, letztere allein ging etwa 4 Millionen Mal über die Ladentheke. Ende 1983 hatte Coleco insgesamt 6 Millionen Donkey-Kong-Module verkauft. Dies trug zur Marktfestung des Unternehmens bei. Später gab Nintendo eine Portierung für das Famicom/Nintendo Entertainment System heraus.
Bis heute wurde Donkey Kong mehrmals neu aufgelegt. Fast immer wurde dabei nicht die Arcade-, sondern die NES-Fassung wiederveröffentlicht.
Portierungen
Game & Watch


Gunpei Yokoi, der Miyamoto bei Donkey Kong unterstützt hatte, startete 1980 die Spielereihe Game & Watch. Dabei handelt es sich um LCD-Spielgeräte, von denen im Laufe der Jahre fast 60 Stück herauskamen. Bei diesem Projekt benötigte Yokoi Hilfe. Yamauchi beauftragte Miyamoto, Yokoi zu unterstützen, weil weitere Nintendo-Designer mit anderen Projekten beschäftigt waren. Miyamoto entwarf eine Donkey-Kong-Version für Game & Watch. Dabei musste er sich auf ein simpleres Spielprinzip beschränken. In Deutschland wurde der Handheld ab 1982 von Bienengräber & Co. unter dem Label Tricotronic vertrieben. Das Spiel kann allein oder zu zweit gespielt werden, bietet vier Schwierigkeitsgrade und gehört zu der Gruppe Multi Screen, besitzt also zwei Bildschirme und kann zusammengeklappt werden. [91]
Außerdem entstand ein Popeye-Game-&-Watch-Spiel, das auf die ursprünglich geplante Hintergrundgeschichte von Donkey Kong zurückgriff. Popeye- und Donkey-Kong-Game-&-Watch-Geräte verkauften sich je über eine Million mal.[91] Das Donkey-Kong-Spiel wurde in etwas abgewandelter Form in die Sammlungen Game & Watch Gallery 2 (GBC 1998) und Game & Watch Gallery Advance (GBA 2003) übernommen.
Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Coleco

Um Weihnachten 1981 herum entschied NoA-Präsident Arakawa, Donkey-Kong auch auf Heimkonsolen umzusetzen. Allerdings war Nintendo zu dieser Zeit trotz des Erfolgs von Donkey Kong noch eine kleine Firma, sie besaß noch keine eigene Heimkonsole. Man benötigte die Unterstützung einer Firma, die Heimkonsolen produzierte. Zu der Zeit kämpften Atari, Coleco und Mattel um den Heimmarkt und alle drei Firmen wollten die Rechte an einer Heimumsetzung von Donkey Kong. Während Atari und Mattel diesbezüglich Arakawa kontaktierten, wandte sich Coleco direkt an Yamauchi. So erhielt Coleco die Lizenzen von Donkey Kong, um eine Umsetzung für deren Konsole, ColecoVision, zu entwickeln. Diese Lizenz hatte der Nintendo-Anwalt Howard Lincoln vergeben, wobei er dafür gesorgt hatte, dass Nintendo keine Haftung für den Inhalt von Colecos Spiel übernehmen kann. Am 1. Februar 1982 schließlich unterschrieben beide Firmen den Vertrag. Coleco zahlte Geld – wie viel genau, ist nicht bekannt –, daneben erhielt Nintendo für jedes später verkaufte ColecoVision-Modul von Donkey Kong $ 1,40. Coleco produzierte ferner eine Tabletop-Donkey-Kong-Umsetzung, für die die Firma pro verkauftem Exemplar $ 1,00 Lizenzgebühren an Nintendo zahlte.[92][93]
Portierung für ColecoVision

Im Juli 1982 veröffentlichte Coleco die Portierung von Donkey Kong zusammen mit der Konsole ColecoVision (Bundle). Sie kann allein oder zu zweit gespielt werden und bietet vier Schwierigkeitsgrade und wurde seinerzeit gelobt, die Zeitschrift TeleMatch schrieb, das Spiel werde Maßstäbe setzen. Diese Fassung beinhaltet nur drei Level, wobei der erste Level spiegelverkehrt ist, und weitere kleine Auslassungen. Steuerung und Musik waren sehr gut. Daher galt die Version als eine der besseren Donkey-Kong-Heimportierungen.[94][95] IGN empfahl das Spiel Käufern der ColecoVision-Konsole, da es eines der besten für die Konsole sei.[96]
Dass die Portierung als Bundle mit dem System verkauft wurde, trug zum Erfolg des ColecoVision bei. Damalige Branchenkenner, beispielsweise der Vizepräsident von Warner Communications, damaliger Eigentümer von Atari, Manny Gerard, behaupteten, Coleco hätte ohne Nintendos Hilfe nicht in den Markt eindringen können.[97] Ende Dezember 1983 hatte Coleco insgesamt 6 Millionen Donkey-Kong-Module verkauft (einbezogen in diese Zahl sind Intellivision- und Atari-2600-Module)[47]. Den Gewinn durch Donkey Kong verschwendete Coleco allerdings schnell und als Folge des Zusammenbruchs des Videospielmarktes 1983 meldete die Firma 1987 Insolvenz an.[60]
Atari 2600 und Intellivision
Anfang 1983[98] brachte Coleco eine Portierung von Donkey Kong für die Heimkonsole Atari 2600 heraus, programmiert von Garry Kitchen. Sie kann nur allein gespielt werden und beinhaltet zwei der vier Level aus der Arcade-Version, den ersten und den letzten. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei erheblich höher. Sowohl Grafik als auch Ton gelten als sehr schlecht, lediglich Jumpman sehe akzeptabel aus, so die Kritiker. Bei IGN befindet sich diese Portierung auf Platz 10 der schlechten Arcade-Portierungen für Atari 2600[99] und ebenfalls auf Platz 10, bei den schlechtesten Arcade-Portierungen für Heimkonsolen allgemein.[100] Sie verkaufte sich trotz der schlechten Qualität etwa vier Millionen mal. Damit ist sie laut Garry Kitchens Website die erfolgreichste Heim-Adaption von Donkey Kong und erzielte einen Umsatz von 100 Millionen US-Dollar.[101] Zugleich veröffentlichte Coleco eine Version für Intellivision.[102][103][69]
Über die dahinter stehende Verkaufsstrategie äußerte sich der Coleco-Mitarbeiter Michael Katz: „Wir wussten, dass wir ein heißes Stück Software brauchten, um das Produkt herauszubringen, denn Software verkauft Hardware. Wir bekamen es von einer kleinen Firma namens Nintendo – Donkey Kong. Donkey Kong war die ersten sechs Monate exklusiv für ColecoVision, und wir packten es mit in das System. Wenn man ein Atari [2600] oder Intellivision besaß, konnte man Donkey Kong die ersten sechs Monate nicht bekommen. Es war eine ziemlich gute Vertriebsstrategie. Sechs Monate später, als genug Personen ColecoVision gekauft hatten, wollten wir durch die Atari- und Intellivision-Besitzer Gewinn ziehen, also verkauften wir Donkey Kong als Third-Party-Software.“[104]
Coleco Adam

1983 stellte Coleco auf der Summer Consumer Electronics Show (CES) in Chicago den Heimcomputer Coleco Adam vor. Man stellte außerdem eine Donkey-Kong-Portierung für Adam vor. Dadurch steigerte sich Colecos Aktienkurs um zwanzig Punkte an einem Tag. Das Problem war, dass Coleco nur die Rechte für Donkey-Kong-Portierungen auf Heimkonsolen besaß, die Rechte für Heimcomputerumsetzungen besaß Atari. Zu diesem Zeitpunkt war eine Zusammenarbeit zwischen Atari und Nintendo diesbezüglich im Gespräch. Man sah vor, dass Atari den von Nintendo gerade in Japan veröffentlichten Famicom in Amerika vertreiben solle. Deshalb waren Yamauchi, Arakawa und Lincoln ebenfalls bei der CES anwesend. Sie hofften, auf der Ausstellung eine Einigung zu erlangen. Stattdessen begegneten sie dem Atari-Präsidenten Jay Kassar, der behauptete, Colecos Portierung stelle eine Verletzung des Vertrags mit Atari dar. Er meinte, Nintendo hätte die Heimcomputerrechte an Donkey Kong heimlich an Coleco weiterverkauft und drohte, seine Firma würde den Famicom nicht vertreiben, solange Coleco gegen die Vereinbarungen verstoße.[105]
Noch am selben Abend arrangierte Yamauchi ein Treffen mit Coleco-Präsident Greenberg und Weiteren. Dort stellte er klar, dass Coleco seine Umsetzung von Donkey Kong für Adam nicht verkaufen dürfe. Er wusste nicht, dass Coleco mit seiner Portierung sich eigentlich an die Vereinbarung hielt: Atari besaß die Rechte an Umsetzungen für Disketten-betriebene Systeme, Coleco hingegen für Cartridge-basierte. Coleco Adam verwendete solche Cartridges. Dennoch zog Greenberg sich zurück. Auch, nachdem dieses Problem gelöst war, kam es zu keiner Einigung zwischen Nintendo und Atari: Kassar wurde im folgenden Monat entlassen.[105]
Famicom/Nintendo Entertainment System
Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo in Japan das Famicom. Einer der Starttitel war eine Portierung von Donkey Kong. Für das Nintendo Entertainment System kam diese Fassung in Amerika 1986 heraus, in Europa im Oktober des Jahres. Programmiert hat sie Toshihiko Nakago.[106]
Die Famicom-Version galt zu ihrer Zeit als Kaufgrund für die Konsole.[107] Zwar fehlten – angeblich aufgrund des geringen Speicherplatzes – alle Filmsequenzen bis auf die Abschlussanimation sowie ein Level, die Zementfabrik. Die Animationen und die Steuerung galten als gut gelungen, die Musik als exakte Reproduktion, lediglich die Toneffekte entsprachen nicht dem Original. Daher gilt die Famicom-Portierung als eine der qualitativ besten. Der NES-Fassung fehlen dieselben Passagen.[108][109]
Lucas M. Thomas von IGN drückte 2006 Unverständnis dafür aus, dass der Famicom-/NES-Portierung viele Animationen fehlten: „Das ist irgendwie eine große Sache, zumal Donkey Kong als erstes Spiel überhaupt eine vollständige narrative Struktur enthielt, eine Geschichte mit Anfang, Mittelteil und Ende erzählte. Über dieses Thema wurden Bücher geschrieben, ich scherze nicht.“[110][49]
Donkey Kong Classics erschien im Oktober 1988 für das NES und einige Jahre zuvor für das Famicom. Auch diese Portierung beinhaltet dieselben Auslassungen. Neben einer Donkey-Kong-Version beinhaltet sie auch Donkey Kong jr. und einen Auswahlbildschirm. Nintendo nutzte die Bekanntheit des Donkey-Kong-Franchises, um der Öffentlichkeit zu demonstrieren, welchen Speicherplatz ein Famicom-Modul habe.[108][111][95]
Weitere Versionen
Konsole[A 7] | Erscheinungsjahr | Markt | Entwickler der Portierung | Herausgeber |
---|---|---|---|---|
Amstrad CPC[112] | 1986 | UK | Arcana Software Limited | Ocean Software Ltd. |
Apple II[113] | 1984 | USA | Atarisoft | Atarisoft |
Atari 7800[114] | 1988 | USA | Atari Corporation | Atari Corporation |
Atari Heimcomputer (Atari 8-Bit)[115] | 1983 | USA | ? | Atari Inc. |
Commodore 64[116] | 1983 | USA | Atarisoft | Atarisoft |
Commodore 64[116] | 1986 | UK | Arcana Software Limited | Ocean Software Ltd. |
MSX[117] | 1986 | Australien, Europa | Sentient Software Inc. | Ocean Software Ltd. |
Texas Instruments TI-99/4A[118] | 1983 | USA | Atarisoft | Atarisoft |
VC 20[119] | 1983 | USA | Atarisoft | Atarisoft |
ZX Spectrum[120] | 1986 | UK | Sentient Software Inc. | Ocean Software Ltd. |
ZX Spectrum[120] | 1987 | Spanien | Sentient Software Inc. | Erbe Software, S.A. |
Wiederveröffentlichungen
GameCube/Game Boy Advance
Im Dezember 2001 erschien die Lebenssimulation Animal Forest in Japan für das N64, im September des folgenden Jahres in Amerika und Europa als Animal Crossing für den GameCube.[121] Es enthält neben anderen NES-Titeln Donkey Kong als freischaltbaren Inhalt. Mit einem Verbindungskabel kann das Spiel auf den Game Boy Advance übertragen werden und so unterwegs gespielt werden. Diese Version emuliert die NES-Version in Sachen Grafik und Ton exakt. Das Problem, dass die Auflösung des Game-Boy-Advance-Bildschirmes anders ist als die der NES-Konsole, wird durch einen Trick umgangen. Da sich das heruntergeladene Spiel allerdings im Arbeitsspeicher der Konsole befindet, verschwindet es, sobald das System ausgeschaltet wird. Das System kann durch eine Tastenkombination in einen Stand-by-Modus versetzt werden, der bis zu eine Woche durchhält.[122]

Im November 2002 kam Donkey Kong-e für den Nintendo e-Reader heraus, der nur in Japan erschien. Dabei handelt es sich um ein Kartenset, das mit dem e-Reader eingelesen wird und anschließend auf dem Game Boy Advance gespielt werden kann. Bei dieser Version von Donkey Kong handelt es sich abermals um die NES-Portierung. IGN bewertete das Spiel mit 8/10 Punkten.[123]
Donkey Kong wurde im Rahmen der NES-Classic-Reihe für den Game Boy Advance in Japan am 7. Juni 2004 herausgebracht. Auch hier fehlen Eingangssequenz und Zementfabrik-Level.[108] Zu dem Zeitpunkt der Veröffentlichung gab es bereits zwei gleiche Versionen von Donkey Kong für den Game Boy Advance, nun aber erstmals als normales Modul. Ergänzt wurde ein Zweispielermodus via Link-Kabel – der allerdings als unnötig gilt, da der Zweispielermodus abwechselnd abläuft – und eine Highscoreliste, die auf dem Modul abgespeichert wird. IGN vergab der Version 6/10 Punkten.[124]
1994 erschien ein Spiel namens Donkey Kong für den Game Boy.[125] Es enthält zunächst die vier Level aus dem Arcade-Spiel, daraufhin 96 weitere Level. Diese Version von Donkey Kong wurde am 16. Juni 2011 als herunterladbarer Inhalt für den eShop des Nintendo 3DS zugänglich gemacht.[126]
Virtual Console
Am 8. Dezember 2006 erschien Donkey Kong für die Virtual Console der Nintendo Wii.[127] Da diese Version auf der NES-Portierung basiert, enthält sie auch die gleichen Auslassungen.[108] IGNs Lucas M. Thomas empfiehlt 2011 in seiner Begutachtung der Virtual-Console-Version nach einigem Lob zum Spiel, es nicht herunterzuladen. Die Version sei nicht empfehlenswert, weil sie auf der unvollständigen NES-Version basiere.[49] Nintendo wiederveröffentlichte mehrmals lediglich die Famicom-/NES-Version. Dazu schrieb Thomas: „Dies ist nicht das vollständige Donkey Kong. Nicht das erste Meisterwerk-Spiel, das Shigeru Miyamotos Karriere gesichert hat. Es ist eine geschnittene, zusammengefasste und kompromittierte Version, deren Promotion jetzt wirklich aufhören muss.“[128] Thomas bewertete die Version mit 4/10 Punkten.[49]
Donkey Kong als freischaltbarer oder herunterladbarer Inhalt
Donkey Kong kann im Spiel Donkey Kong 64 (N64, 1999) freigeschaltet werden, dort allerdings die Arcade-Version.[108] Weiter ist Donkey Kong zeitlich beschränkt in Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2008) anspielbar.[129] Dort kann man es als sogenanntes Meisterstück freischalten. Einer der Level aus Donkey Kong ist als spielbare Stage in Super Smash Bros. Brawl enthalten. Die Musik dieser Stage besteht aus zwei Remixes, sowie aus einem Originalstück aus dem Arcade-Spiel.[130]
Anlässlich des 25. Jubiläums der Super-Mario-Reihe 2010 brachte Nintendo eine spezielle rote Wii-Konsole heraus. In Japan enthält sie als vorinstalliertes Spiel Super Mario Bros., während in Europa eine Version von Donkey Kong vorinstalliert ist. Diese besitzt auch den aus dem NES-Code rekonstruierten Zementfabrik-Level, der in vielen anderen Portierungen fehlte. Außerdem wurden Animationen ergänzt, die die NES-Portierung ebenfalls wegließ.[131][108]
Literatur
- Masumi Akagi: Sore wa „Pong“ kara Hajimatta. Arcade TV Game no Naritachi. Amusement Tsūshinsha, 2005, ISBN 4-9902512-0-2 (http://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/ Übersetzung bei jotaroraido.wordpress.com – Originaltitel: それは『ポン』から始まった : アーケードTVゲームの成り立ち. der Autor befasst sich unter Anderem mit der Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Ikegami Tsūshinki.).
- Chris Kohler: Power Up. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1 (Der Autor schreibt über die Bedeutung japanischer Videospiele, über Donkey Kong handelt ein ganzes Kapitel mit Konzentration auf die Spielanimationen.).
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4 (Der Autor beschreibt die Geschichte der Videospiele bis 2001 ausführlich.).
- Bill Loguidice und Matt Barton: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston und Oxford 2009, ISBN 0-240-81146-1 (Die Autoren behandeln in ihrem Buch kapitelweise einflussreiche Spielreihen. Zu Donkey Kong gibt es kein eigenes Kapitel, es wird als Teil der Super-Mario-Reihe abgehandelt.).
- Mathias Mertens: Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Eichborn, Frankfurt 2002, ISBN 3-9810685-0-5, Vom Affen gebissen: Donkey Kong, 1981, S. 85–92 (google.de – Der bekannte Autor beschreibt in einem Teil des Buches, den videospielhistorischen Kontext, in dem Donkey Kong entstand.).
- Britta Neitzel: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen. Bauhaus-Universität Weimar 2000 (http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/72/pdf/Neitzel.pdf Onlinedatei [PDF] ein Teil des Werkes beschäftigt sich mit der Analyse der Hintergrundgeschichte des Spiels.).
- David Sheff: Game Over: How Nintendo Zapped An American Industry, Captured Your Dollars, And Enslaved Your Children. Random House, 1994, ISBN 0-679-40469-4 (Der Autor erzählt die Geschichte Nintendos von 1889 bis 1994.).
- Gerichtsakten
- Nintendo of America, Inc. v. Elcon Industries, Inc., 564 F. Supp. 937 - Dist. Court, ED Michigan 1982 vom 4. Oktober 1982 (online bei scholar.google.com)
- Universal City Studios v. Nintendo Co., 578 F. Supp. 911 - Dist. Court, SD New York 1983 vom 22. Dezember 1983 (online bei scholar.google.com)
- Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd., 797 F. 2d 70 - Court of Appeals, 2nd Circuit 1986 vom 15. Juli 1986 (online bei scholar.google.com)
- Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd., Nintendo of America, Inc. 746 F.2d 112 – United States Court of Appeals, Second Circuit 1984 vom 4. Oktober 1984 (online bei law.justia.com)
Weblinks
Datenbanken
- Donkey Kong bei MobyGames (englisch)
- Donkey Kong in der Killer List of Videogames (englisch)
- Technische Details und weitere Links bei MAWS
Retrospektiven
- Rückblick auf Donkey-Kong-Spiele bei spieletipps.de
- The King and the Donkey in: The Escapist, Ausgabe 39; The King and the Donkey Online bei escapistmagazine.com (16. Oktober 2007, aufgerufen am 24. Oktober 2011), vier Seiten
Entwicklung
- Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 1 – 1. Mario konnte zu Beginn nicht springen; 2. Warum trägt Mario Latzhosen? (Gespräch zwischen Satoru Iwata und Miyamoto: Hintergrund, Konzeption und Entwicklung beziehungsweise Konzeption der Spielfigur)
Anmerkungen
- ↑ a b Der genaue Veröffentlichungstermin von Donkey Kong ist umstritten. Als wahrscheinlich gilt der 9. Juli 1981 für Japan, diese Angabe hat ihren Ursprung im Prozess Nintendo of America, Inc. v. Elcon Industries, Inc. vom 4. Oktober 1982 und wird von mehreren Quellen wiedergegeben. Auch Kent nennt den Juli als Veröffentlichungsmonat; ab diesem Zeitraum fand das Spiel auch Erwähnungen in Zeitschriften. Andere Quellen hingegen gehen von Ende Juni aus. Auch wird der 10. Oktober genannt. Nintendo hat diesbezüglich bislang keine Aussage gemacht. Vgl. diesbezüglich kotaku.com
- ↑ a b Auch zum amerikanischen Veröffentlichungsdatum gibt es keine offiziellen Angaben. Verbreitet ist die Angabe Juli 1981, die ihren Ursprung im Prozess Universal City Studios v. Nintendo Co vom 22. Dezember 1983 hat. Don James, ein Mitarbeiter von Nintendo of America zur Zeit von Donkey Kong, nannte als Veröffentlichungsmonat hingegen August. Vgl. themushroomkingdom.net
- ↑ Häufig wird Gunpei Yokois Vorname mit einem m geschrieben. Diese Schreibweise taucht auf seiner Visitenkarte auf und wird unter anderem von Kent verwendet. Für die n-Variante entschied sich hingegen David Sheff, in seinem Buch Game Over.
- ↑ Kent, S. 157, datiert Yamauchis Auftrag mit 1979. Laut Akagi, S. 305–307 entschied man sich für ein neues Spiel erst im März 1981. Sheff, S. 46, gibt hingegen 1980 an. Laut Universal City Studios v. Nintendo Co., 578 F. Supp. 911 - Dist. Court, SD New York 1983 vom 22. Dezember 1983 (online bei scholar.google.com) begann die Entwicklung im März 1981, was sich mit Akagis Angaben deckt.
- ↑ Später gelang es Nintendo doch noch, die Lizenz für Popeye zu erhalten, und es entstand der Arcade-Platformer Popeye. Vgl. Loguidice, Barton S. 272
- ↑ Nach Ermittlungen des Game Developer Research Institute könnte aus Iwasaki Giken Nintendos First-Party-Entwickler Intelligent Systems hervorgegangen sein, bekannt unter anderem durch die Fire-Emblem-Reihe, vgl. joystiq.com und mobygames.com
- ↑ Die Angaben der Portierungen auf mobygames decken sich mit denen von uvlist.net ([1]), dort auch Screenshots
Einzelnachweise
- ↑ Donkey Kong – Videogame by Nintendo bei arcade-museum.com (englisch). Abgerufen am 7. April 2012.
- ↑ donkey kong bei arcade-history.com (englisch). Abgerufen am 7. April 2012.
- ↑ a b c d e f g h William Cassidy: Hall of Fame – Donkey Kong. gamespy.com, 17. November 2002, S. 2, archiviert vom am 9. Dezember 2003; abgerufen am 17. September 2011 (englisch).
- ↑ Sheff, S. 47 f.; Kohler, S. 37; Mertens, S. 88 f.
- ↑ Kohler, S. 41
- ↑ Kohler, S. 39, 42
- ↑ a b c William Cassidy: Hall of Fame – Donkey Kong. gamespy.com, 17. November 2002, S. 1, archiviert vom am 7. Dezember 2003; abgerufen am 17. September 2011 (englisch).
- ↑ Kohler, S. 39, 42
- ↑ Kohler, S. 39, 43
- ↑ Kent, S. 158
- ↑ http://www.arcade-history.com/?n=donkey-kong-blue-upright-model&page=detail&id=666
- ↑ http://www.ign.com/top/video-game-moments/72
- ↑ Kohler, S. 36
- ↑ a b c d e f Kohler, S. 38
- ↑ a b c d e The History of Super Mario Bros. bei games.ign.com. Abgerufen am 16. Oktober 2011.
- ↑ a b Kent, S. 155–157
- ↑ a b c d Loguidice, Barton S. 272
- ↑ a b c d e Travis Fahs: The Secret History of Donkey Kong. Gamasutra, 6. Juli 2011, abgerufen am 13. Januar 2012 (englisch).
- ↑ Sheff, S. 46 f.
- ↑ a b c d Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 1, 1: Mario konnte zu Beginn nicht springen bei nintendo.de. Abgerufen am 22. Oktober 2011.
- ↑ Kohler, S. 38/39
- ↑ GameSpot Presents: The History of Donkey Kong, Seite 2, bei gamespot.com. Abgerufen am 1. Oktober 2011.
- ↑ Kent, S. 158
- ↑ Sheff, S. 47
- ↑ Kohler, S. 36 f.; Sheff, S. 47
- ↑ a b GameSpots Presents: The History of Donkey Kong, Seite 3, bei gamespot.com. Abgerufen am 1. Oktober 2011.
- ↑ Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 1, 2: Warum trägt Mario Latzhosen? bei nintendo.de. Abgerufen am 22. Oktober 2011.
- ↑ Kohler, S. 37; Sheff, S. 48
- ↑ The Mario You Never Knew bei uk.wii.ign.com, Teil 8: The Hat Made Drawing Mario's Face Easy. Abgerufen am 22. Januar 2011.
- ↑ a b Sheff, S. 48
- ↑ a b c Donkey Kong's Fuzzy History bei themushroomkingdom.net. Abgerufen am 13. April 2012.
- ↑ Kent, S. 530
- ↑ a b c The unsung, underpaid heroes behind Donkey Kong bei joystiq.com. Abgerufen am 2. Oktober 2011.
- ↑ a b c d e Akagi, S. 305–307
- ↑ http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/super_mario_bros_25_jahrestag_19226_19367.html
- ↑ Kohler, S. 45
- ↑ Sheff, S. 48 f.; Kent, S. 158
- ↑ Kohler, S. 39
- ↑ Kohler, S. 45 f.; Kent, S. 159; Sheff, S. 109
- ↑ Sheff, S. 49, 109; Kent, S. 159; Kohler, S. 45
- ↑ Kohler, S. 45; Sheff, S. 109
- ↑ Sheff, S. 109–111; Kent, S. 160
- ↑ Sheff, S. 110; Mertens, S. 90
- ↑ Sheff, S. 111
- ↑ a b Nintendo of America, Inc. v. Elcon Industries, Inc., 564 F. Supp. 937 - Dist. Court, ED Michigan 1982 vom 4. Oktober 1982 (online bei scholar.google.com)
- ↑ Kohler, S. 46; Kent, S. 160, 211
- ↑ a b c Universal City Studios v. Nintendo Co., 578 F. Supp. 911 - Dist. Court, SD New York 1983 vom 22. Dezember 1983 (online bei scholar.google.com)
- ↑ Kent, S. 215
- ↑ a b c d e Donkey Kong Virtual Console Review bei wii.ign.com. Abgerufen am 7. Oktober 2011.
- ↑ metacritic.com
- ↑ IGN Videogame Hall Of Fame: Donkey Kong bei games.ign.com. Abgerufen am 14. Oktober 2011.
- ↑ 1up.com; Originalzitat: „If there had not been Donkey Kong, I might be living a different life today. I don't know if it would be better or worse, but I like being surrounded by Donkey Kong and Mario and Pikmin and my other friends.“
- ↑ The Greatest 200 Videogames of Their Time, Seite 9, bei 1up.com. Abgerufen am 14. Oktober 2011.
- ↑ wii.ign.com, Originalzitat: „[…] you can see the excellence of Miyamoto's early work shining through in the smallest details.“
- ↑ Chris Crawford: Chris Crawford on Game Design, S. 19, Online
- ↑ a b c d Gaming's most important evolutions, Seite 3, bei gamesradar.com. Abgerufen am 16. Oktober 2011.
- ↑ Kohler, S. 40
- ↑ Mertens, S. 90 f.
- ↑ Neitzel, S. 182
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- ↑ GameSpy's 30 Most Influential People in Gaming, archivierte Version vom 7. Dezember 2003 bei web.archive.org. Abgerufen am 17. September 2011.
- ↑ Top 100 Game Creators – 1. Shigeru Miyamoto bei uk.games.ign.com. Abgerufen am 17. September 2011.
- ↑ Sheff, S. 113
- ↑ Kent, S. 299/352
- ↑ The Mario You Never Knew, Seite 2: Mario Wasn't Always A Plumber bei wii.ign.com. Abgerufen am 15. Oktober 2011.
- ↑ Neitzel, S. 181/183
- ↑ 30 Jahre Donkey Kong, Seite 4, bei spieletipps.de. Abgerufen am 1. Oktober 2011.
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- ↑ a b GameSpot Presents: The History of Donkey Kong, Seite 3, bei gamespot.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ Crazy Kong – Videogame by Falcon bei arcade-museum.com. Abgerufen am 9. Oktober 2011.
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- ↑ Kent, S. 210 f.
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- ↑ Kent, S. 215 f.
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- ↑ Kent, S. 216–218; Sheff, S. 123
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- ↑ The King and the Donkey in: The Escapist, Ausgabe 39; Online bei escapistmagazine.com (16. Oktober 2007, aufgerufen am 24. Oktober 2011), Seite 4
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- ↑ a b c Donkey Kong: Schönheitschirurg holt Weltrekord bei chip.de. Abgerufen am 22. Oktober 2011.
- ↑ a b c Kampf der Donkey-Kong-Elite: Dr. Kong schlägt Alle! bei chip.de. Abgerufen am 22. Oktober 2011.
- ↑ Doctor Kong (2011) bei imdb.com. Abgerufen am 22. Oktober 2011.
- ↑ a b Sheff, S. 49
- ↑ Kent, S. 208 f.
- ↑ Sheff, S. 111 f.
- ↑ Kent, S. 209
- ↑ a b GameSpot Presents: The History of Donkey Kong, S. 3–3, bei gamespot.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ The Colecovision Buyer's Guide, Seite 1, bei retro.ign.com. Abgerufen am 5. Oktober 2011.
- ↑ Kent, S. 205 f.
- ↑ Laut Kent, S. 209 kam die ColecoVision-Version von Donkey Kong im Juli 1982 heraus und sechs Monate darauf für Atari 2600 und Intellivision.
- ↑ Top 10 Worst Atari 2600 Arcade Ports, Seite 1, bei retro.ign.com. Abgerufen am 5. Oktober 2011.
- ↑ Top 10 Tuesday: Worst Coin-up Conversions bei ds.ign.com. Abgerufen am 5. Oktober 2011.
- ↑ [2]
- ↑ garrykitchen.com. Abgerufen am 8. Dezember 2010.
- ↑ Kent, S. 209 f.
- ↑ Zitat nach Kent, S. 209 f.; Originalzitat: „We knew that we had to have a hot piece of software to launch the product because software sells hardware. We got it from a little company called Nintendo – Donkey Kong. Donkey Kong was exclusive to ColecoVision for the first six months, and we packed it in with the system. If you owned an Atari [2600] or Intellivision, you couldn't get Donkey Kong for the first six months. It was a pretty good marketing strategy. Six months later, when enough people had bought ColecoVision, we wanted the profit from the Atari and Intellivision owners, so we sold Donkey Kong as third-party software.“
- ↑ a b Sheff, S. 154 f.; Kent, S. 283–285
- ↑ Iwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag, Teil 2: NES und Mario, Abschnitt 2: Donkey Kong im eigenen Heim bei nintendo.de. Abgerufen am 7. Oktober 2011.
- ↑ Kent, S. 297
- ↑ a b c d e f 10 Interesting Things About Donkey Kong, Seite 3, bei 1up.com. Abgerufen am 2. Oktober 2011.
- ↑ GameSpot Presents: The History of Donkey Kong, Seite 3-1, bei gamespot.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ wii.ign.com, Originalzitat: „That's kind of a big deal, since Donkey Kong was the first ever game to contain a full narrative structure, telling a story with a beginning, middle and end. Books have been written on this subject, I kid you not.“
- ↑ Donkey Kong Classics for NES (1988) bei mobygames.com. Abgerufen am 2. Oktober 2011.
- ↑ mobygames.com
- ↑ mobygames.com
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- ↑ a b mobygames.com
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- ↑ a b mobygames.com
- ↑ Animal Crossing (2001) GameCube release dates bei mobygames.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ Donkey Kong – Game Boy Advance Preview bei gameboy.ign.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ Donkey Kong-e bei gameboy.ign.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ Classic NES Series: Donkey Kong bei gameboy.ign.com. Abgerufen am 3. Oktober 2011.
- ↑ mobygames.com
- ↑ ign.com
- ↑ nintendo.de
- ↑ wii.ign.com, Originalzitat: „This is not the complete Donkey Kong. Not the first masterpiece game that established Shigeru Miyamoto's career. It's a cut, condensed and compromised conversion, and its promotion really just needs to stop.“
- ↑ mobygames.com
- ↑ Smash Bros. DOJO, offizielle Seite von Super Smash Bros. Brawl. Abgerufen am 15. Oktober 2011.
- ↑ Europe gets exclusive 'perfect version' of NES Donkey Kong in its Mario 25th Anniversary Wiis bei gamesradar.com. Abgerufen am 24. Oktober 2011.
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