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Half-Life

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Half-Life
Información general
Desarrollador Valve[a]
Distribuidor Sierra Studios[b]
Escritor Marc Laidlaw
Compositor Kelly Bailey
Franquicia Half-Life
Datos del juego
Género Disparos en primera persona
Idiomas inglés, francés, alemán, italiano, español, chino simplificado, chino tradicional y coreano
Obras derivadas Half-Life: Source y Cry of Fear
Modos de juego multijugador y un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor GoldSrc
Plataformas Microsoft Windows
PlayStation 2
Datos del hardware
Formato disco compacto y distribución digital
Dispositivos de entrada teclado, mouse y mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento
19 de noviembre de 1998
Windows
  • NA 19 de noviembre de 1998[1]
  • EU 27 de noviembre de 1998[2]

PlayStation 2
  • NA 14 de noviembre de 2001[3]
  • EU 30 de noviembre de 2001

macOS, Linux
  • WW 14 de febrero de 2013
Cronología de videojuegos
Half-Life
Half-Life 2
Enlaces

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios para Windows. Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life. El jugador asume el papel de Gordon Freeman, un científico que debe escapar de Black Mesa Research Facility tras ser invadido por extraterrestres después de un desastroso experimento científico. La jugabilidad se basa en combate, exploración y puzles.

Valve, decepcionada por la falta de innovación en el género FPS, se propuso crear un mundo inmersivo en lugar de una «galería de tiros». Desarrollaron el juego utilizando GoldSrc, una versión muy modificada del Quake engine, con licencia de id Software. El novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw fue contratado para crear la trama y ayudar con el diseño. A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje; la historia se desarrolla principalmente mediante secuencias guionadas en lugar de cinemáticas.

Half-Life fue aclamado por sus gráficos, jugabilidad y narrativa, y ganó más de 50 premios al «Game of the Year» para PC. Se considera uno de los juegos de disparos en primera persona (FPS) más influyentes y uno de los mejores videojuegos de la historia. Para 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Fue porteado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay, y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor de juego, Source, como Half-Life: Source en 2004. En 2020, se lanzó Black Mesa, un remake no oficial de Half-Life creado por fanáticos y desarrollado por Crowbar Collective con el motor Source.

Half-Life inspiró numerosos mods creados por aficionados, algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) y Sven Co-op (1999). Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software, y las secuelas Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).

Jugabilidad

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Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) en el que combates enemigos y resuelves puzles para avanzar. A diferencia de la mayoría de títulos FPS de aquella época, que recurrían a escenas cinemáticas para desarrollar sus argumentos, Half-Life cuenta su historia casi exclusivamente mediante secuencias guionadas —con solo una breve cinemática como excepción—, lo que te permite mantener siempre el control en primera persona. Por ello, casi nunca pierdes el dominio de Gordon Freeman, quien permanece mudo y nunca se muestra en pantalla: ves el mundo entero «a través de sus ojos» durante toda la partida. El juego prescinde de niveles tradicionales y los sustituye por capítulos, cuyos títulos emergen fugazmente en pantalla mientras progresas. Salvo cortas pausas de carga, el avance resulta continuo: cada mapa enlaza directamente con el siguiente, excepto en las secciones que emplean teletransporte.[4]

El juego incorpora de forma habitual puzles, como desplazarse por un laberinto de cintas transportadoras o utilizar cajas próximas para improvisar una pequeña escalera que permita acceder a la siguiente zona. Algunos desafíos requieren aprovechar el entorno para neutralizar a un adversario, por ejemplo al abrir una válvula que libera vapor caliente contra él. Existen pocos jefes en el sentido tradicional, en el que se derrota a un enemigo superior mediante un combate directo. En su lugar, estas entidades suelen marcar capítulos específicos y exigen que el jugador emplee el terreno, más que la potencia de fuego, para acabar con ellas. Más adelante, el protagonista obtiene un «módulo de salto de longitud» para el traje HEV, que amplía la distancia horizontal y la velocidad de los saltos al agacharse antes de impulsarse. Esta capacidad resulta imprescindible para superar varios puzles de plataformas basados en saltos durante el capítulo «Xen», hacia el final del juego.[4]

Guardias de seguridad y científicos ayudan ocasionalmente al jugador. Los guardias combaten a su lado, mientras que ambos lo ayudan a acceder a nuevas zonas y le transmiten información de la trama. El jugador se enfrenta a enemigos alienígenas como headcrabs, bullsquids, vortigaunts y zombis headcrab, además de soldados humanos hostiles y asesinos de Black Ops. Half-Life ofrece soporte multijugador en línea para modos deathmatch individuales y por equipos.[5]​ Fue uno de los primeros juegos populares en usar las teclas WASD como esquema de control predeterminado.[6]

Trama

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En el Black Mesa Research Facility, el físico teórico Gordon Freeman participa en un experimento con un cristal de origen desconocido. Esto desencadena una «cascada de resonancia» que daña gravemente las instalaciones y teletransporta criaturas alienígenas hostiles a través de un portal entre las dimensiones Xen y la Tierra. Al aventurarse a la superficie, Freeman descubre que soldados del gobierno federal estadounidense han sido enviados para encubrir el incidente asesinando tanto a humanos como a alienígenas. Un científico le ordena que se dirija al Complejo Lambda para detener la invasión alienígena.

Freeman mata a una criatura gigante dentro de un centro de pruebas de motores de cohetes y usa un monorraíl subterráneo para llegar a un silo de cohetes. Lanza un satélite para ayudar al equipo Lambda a cerrar el portal, pero es capturado por soldados y abandonado en un compactador de basura. Escapando a través de un complejo de tratamiento de residuos, Freeman recorre una parte de Black Mesa llena de especímenes alienígenas, recolectados mucho antes de la cascada de resonancia.

Dominados por los alienígenas, los soldados se retiran. Freeman lucha por el resto de las instalaciones para llegar al Complejo Lambda, donde descubre tecnología secreta de teletransportación. Allí, los científicos le informan que el satélite lanzado anteriormente no logró detener la cascada debido a que una poderosa criatura alienígena les impedía cerrar el portal. Lo teletransportan a la dimensión alienígena Xen para eliminarla.

Freeman se encuentra con científicos muertos que se teletransportaron allí antes que él. Mata a un gran alienígena, el Gonarch, y encuentra una fábrica de soldados alienígenas. Finalmente, entra en la guarida del Nihilanth y lo mata. Freeman es detenido por el G-Man, un misterioso agente interdimensional que afirma que sus «empleados» desean contratarlo. Si acepta, Freeman es puesto en estasis; si no, es teletransportado a su muerte.

Desarrollo

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Half-Life en muchos sentidos, fue una respuesta reaccionaria a la trivialización de la experiencia del género en primera persona. Muchos nos habíamos enamorado de los videojuegos por las posibilidades fenomenológicas del campo y sentíamos que la industria reducía las experiencias a mínimos comunes en lugar de explorar esas posibilidades. Nuestra esperanza era que crear mundos y personajes fuera más atractivo que construir galerías de tiro.
——Presidente de Valve, Gabe Newell[7]

Valve, con sede en Kirkland (Washington), EE. UU., fue fundada en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington.[8]​ Para su primer producto, Valve se decantó por el concepto de un juego de disparos en primera persona (FPS) de terror.[9]​ No querían desarrollar su propio motor de juego, ya que esto habría generado demasiado trabajo para un equipo pequeño, y Newell planeó innovar en diferentes áreas.[9]​ En su lugar, Valve licenció los motores Quake y Quake II de id Software y los combinó con su propio código.[9][10]​ Newell estimó que alrededor del 75 % del código final del motor fue de Valve.[10]​ A medida que el proyecto se expandía, Valve canceló el desarrollo de un juego de rol de fantasía, Prospero, y el equipo de Prospero se unió al proyecto Half-Life.[11]

Presidente de Valve, Gabe Newell, fotografiado en 2002

Half-Life se inspiró en los juegos de disparos en primera persona Doom (1993) y Quake (1996),[12]: 9, 11   la novela corta de Stephen King de 1980, The Mist, y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado «The Borderland».[13]​ Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia y el equipo quería que Half-Life «te asustara como lo hacía Doom». El proyecto tenía el título provisional de Quiver, en honor a la base militar Arrowhead de The Mist.[14]​ Se eligió el nombre Half-Life porque evocaba el tema, no era un cliché, y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ —lambda minúscula—, que representa la constante de decaimiento en la ecuación de la semivida.[12]: 31  Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los entornos del manga Akira.[15]

Valve tuvo dificultades para encontrar un editor, ya que muchos creían que el juego era demasiado ambicioso para un desarrollador debutante. Sierra On-Line firmó con Valve un contrato para un solo juego, ya que estaba interesada en crear un juego de acción en 3D, especialmente uno basado en el motor de Quake.[16]​ Sierra le dio a Valve un anticipo de alrededor de un millón de dólares a cambio del 30 % de los ingresos y el 100 % de la propiedad intelectual; el resto del desarrollo fue financiado por Newell and Harrington.[17]​ Valve presentó Half-Life por primera vez a principios de 1997; fue un éxito en el E3 de ese año, donde Valve mostró la animación y la inteligencia artificial.[18]​ Las características novedosas de la inteligencia artificial incluían el miedo y el comportamiento en grupo.[19]

Valve tenía como objetivo un lanzamiento en noviembre de 1997 para competir con Quake II.[20][21]​ Para septiembre de 1997, el equipo descubrió que, si bien habían desarrollado algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y tenía poca cohesión de diseño.[20]​ Las pruebas de juego generaron respuestas poco entusiastas.[22]​ Sierra no aceptó financiación adicional, por lo que Newell solicitó un préstamo para financiar el desarrollo adicional y rediseñar el juego.[22]

Valve adoptó un enfoque novedoso: encargó a un pequeño equipo la creación de un prototipo de nivel que contuviera todos los elementos del juego y luego dedicó un mes a iterarlo.[20]​ Cuando el resto del equipo jugó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como «una mezcla de Duro de Matar y Evil Dead», acordaron usarlo como referencia.[20]​ El equipo desarrolló tres teorías sobre qué hacía divertido el nivel. Primero, ocurrían varias cosas interesantes, todas activadas por el jugador en lugar de un temporizador, para que este marcara el ritmo. Segundo, el nivel respondía a cualquier acción del jugador, incluso a algo tan simple como añadir calcomanías gráficas a las texturas de las paredes para simular el impacto de una bala. Finalmente, el nivel advertía al jugador de un peligro inminente para que pudiera evitarlo, en lugar de matarlo sin previo aviso.[20]

Para avanzar con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de juegos, pero no encontró a nadie adecuado. En su lugar, Valve creó la «camarilla», inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaron principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas cuatro días a la semana. La camarilla se encargaba de todos los elementos del diseño, incluyendo la disposición de los niveles, los eventos clave, el diseño de los enemigos, la narrativa y la introducción de elementos de juego relacionados con la historia.[20]​ La colaboración resultó exitosa, y una vez que la camarilla tomó decisiones sobre los tipos de elementos de juego necesarios, se formaron minicamarillas de otros departamentos más afectados por la decisión para implementarlos. La membresía en la camarilla principal rotaba, ya que el compromiso requerido generaba agotamiento.[20]

La camarilla elaboró un documento de diseño de 200 páginas que detallaba casi todos los aspectos del juego. También elaboró un documento de 30 páginas para la narrativa y contrató al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para que les ayudara a gestionar el guion.[14][20]​ Laidlaw afirmó que su contribución consistió en añadir «viejos trucos narrativos» a los ambiciosos diseños del equipo: «Estaba maravillado [con el equipo]. Sentía que yo solo estaba tomando prestado de viejos estándares mientras ellos eran los que hacían algo verdaderamente nuevo».[23]​ En lugar de dictar elementos narrativos «desde una especie de torre de marfil de inspiración autoral», trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos.[23]​ Por ejemplo, concibió el viaje en tren inicial después de que un ingeniero implementara el código ferroviario para otro concepto.[23]

Valve planeó inicialmente usar escenas cinemáticas tradicionales, pero cambió a una perspectiva continua en primera persona por falta de tiempo. Laidlaw comentó que descubrieron ventajas inesperadas en este enfoque, ya que creaba una sensación de inmersión y reforzaba la sensación de soledad en un entorno aterrador.[24]​ Laidlaw consideró que los personajes no jugadores eran innecesarios para guiar a los jugadores si el diseño contaba con una gramática visual lo suficientemente sólida, y que esto permitía que los personajes se sintieran como personajes en lugar de señales.[24]​ Una primera versión de Half-Life comenzó inmediatamente después del desastre, con los entornos ya destrozados. Laidlaw colaboró con Johnson para crear versiones del entorno del laboratorio antes del desastre para ayudar a ambientar la historia. Comentó: «Todas estas eran formas económicas de contar historias con la arquitectura, que era mi obsesión. La narrativa tenía que integrarse en los pasillos».[24]

Un mes después de la formación del equipo, los demás miembros del equipo comenzaron el desarrollo detallado del juego y, al mes siguiente, las pruebas de juego con Sierra. El equipo estuvo íntimamente involucrado en las pruebas de juego, monitoreando al jugador, pero sin interactuar. Detectaban cualquier confusión o incapacidad para resolver los rompecabezas del juego y los convertían en acciones a corregir en la siguiente iteración. Posteriormente, una vez realizados la mayoría de los ajustes principales, el equipo incluyó métodos para comparar las acciones de los jugadores. Posteriormente, recopilaron datos estadísticos e interpretaron los resultados para ajustar los niveles con mayor precisión.[20]​ Entre el equipo y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó las partes que resultaron desagradables. Birdwell afirmó que, si bien al principio hubo dificultades, el enfoque del equipo fue crucial para el éxito de Half-Life y se reutilizó para Team Fortress 2 desde el principio.[20]

Gran parte de los detalles del desarrollo de Half-Life se han perdido. Según Erik Johnson, empleado de Valve, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de código fuente Visual SourceSafe «explotó». Se perdieron los registros de los cambios técnicos anteriores al último mes de desarrollo, y fue necesario recuperar el código de cada ordenador.[25]​ La versión revisada de Half-Life mostrada en el E3 de 1998 recibió los premios Game Critics Awards como «Mejor juego de PC» y «Mejor juego de acción».[21]

Expansiones y secuelas

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Half Life, no tuvo mucho éxito en el momento de su lanzamiento, pero luego, al ser aclamado por críticos por la trama del juego, la sofisticación de la inteligencia artificial (IA) y gracias a su larga duración, se convirtió en un éxito de ventas, proclamándose juego del año por más de 50 publicaciones lo que lo convirtió en uno de los mejores juegos del género, llegando a ser una saga de culto por miles de fanes a los FPS.

Su éxito continuaría con las expansiones oficiales:

Además, salieron diversos mods multijugador como:

En el 2004, Valve lanzó la secuela tras el éxito del primer juego:

Half-Life: Source

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Dado el lanzamiento del nuevo motor de juego del equipo de Valve, llamado Source, decidieron reemplazar el motor de juego del Half-Life 1 por el Source. Los cambios más notorios en esta reconstrucción son:

  • Algunos efectos de agua nuevos, como los chapoteos y la transparencia del agua.
  • Una nueva física, que afecta a cajas y enemigos.
  • La IA de los enemigos tiene una ligera mejoría.
  • Nuevos efectos gráficos tales como chispas, humo, efectos de reflejo e iluminación.
  • Texturas con resolución más alta.

Black Mesa

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Black Mesa es el mod más ambicioso de un jugador para Half Life, desarrollado por la compañía de videojuegos Crowbar Collective. El objetivo del mod es el de recrear toda la campaña de Half Life en el motor moderno de Source. Luego de varios años en desarrollo, se lanzó una primera parte del mod el 14 de septiembre de 2012, que llega hasta justo antes de que Freeman se teletransporte al mundo fronterizo Xen. El 5 de mayo de 2015 se publicó como juego de acceso anticipado en la plataforma Steam. El 24 de diciembre de 2019 la compañía anunció de manera oficial el lanzamiento de la última parte del juego, el capítulo correspondiente al mundo Xen.

Half-Life: Alyx

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El 21 de noviembre de 2019, Valve anunció un nuevo juego de realidad virtual titulado Half-Life: Alyx, con una fecha de lanzamiento para el 23 de marzo de 2020. El juego se desarrolla antes de los eventos de Half-Life 2, enfocándose en Alyx Vance (el personaje jugador) y su padre Eli mientras establecen la resistencia contra la alianza Combine en Ciudad 17. Valve declaró que construyen el motor del juego para el soporte de realidad virtual en torno a la combinación de acción y rompecabezas de juego y narrativa de la serie Half-Life. Si bien el juego incluirá armas comunes de los juegos de Half-Life, el jugador usará guantes de gravedad que funcionan de manera similar a la pistola de gravedad en términos de manipulación física.[26]​ Más detalles del juego están planeados para revelarse en la ceremonia de los Game Awards, a realizarse en diciembre de 2019.[27][28][29]

Actualización del 25to. aniversario

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Video externo
25th anniversary documentation on Half-Life by Valve
Atención: este archivo está alojado en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia.

En noviembre de 2023, en conmemoración al 25 aniversario de Half-Life, Valve actualizó el juego en Steam para revertir el contenido dentro del juego a su estado original de 1998, corregir errores que llevaban años sin arreglar y agregar contenido adicional, incluyendo la demostración Half-Life: Uplink, cuatro mapas multijugador nuevos, soporte para Steam Deck, mejoras en el rendimiento gráfico y compatibilidad con monitores de resolución 4K.[30][31][32]​ Valve también lanzó un documental de una hora sobre la creación de Half-Life, que incluye comentarios de los desarrolladores originales, diseñadores y artistas del juego.[33]​ Dos días después del lanzamiento, Half-Life alcanzó los 33 471 jugadores concurrentes en Steam, su cifra más alta hasta la fecha, al menos desde 2009, cuando Valve comenzó a registrar la cantidad de jugadores.[33]

Notas

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  1. Porteado a PlayStation 2 por Gearbox Software
  2. Valve lanzó las versiones para Mac y Linux y actualmente publica la versión para Windows

Referencias

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  1. Mullen, Michael (19 de noviembre de 1998). «Half-Life Released». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 15 de enero de 2000. 
  2. «Reviews • Half-Life». PC Gamer UK (en inglés) (Future Publishing) (68): 86. Diciembre de 1998. 
  3. «Half-Life PS2 Ships to Retail - Available Nov 14th - PS2 News». GameZone (en inglés). 29 de abril de 2007. Archivado desde el original el 29 de abril de 2007. Consultado el 21 de mayo de 2023. 
  4. a b Bell, Joe Grant (25 de noviembre de 1998). Half-Life : Prima's Official Strategy Guide (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4. 
  5. Bates, Jason (26 de noviembre de 1998). «Half-Life Review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2007. Consultado el 25 de abril de 2007. 
  6. Wylde, Tyler (24 de junio de 2016). «How WASD became the standard PC control scheme». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 4 de julio de 2023. Consultado el 9 de junio de 2023. 
  7. Tufnell, Nicholas (25 de noviembre de 2011). «Interview: Gabe Newell». The Cambridge Student Online (en inglés). Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2011. Consultado el 26 de noviembre de 2011. 
  8. «Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 20 de mayo de 2012. Consultado el 12 de septiembre de 2006. 
  9. a b c «The Final Hours of Half-Life: The id visit». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 23 de febrero de 2011. Consultado el 12 de septiembre de 2006. 
  10. a b «Half Life: Interview With Gabe Newell». GameSpot (en inglés). 23 de julio de 2001. Archivado desde el original el 23 de julio de 2001. Consultado el 3 de noviembre de 2021. 
  11. «Marc Laidlaw On Story And Narrative». Gamasutra (en inglés). 8 de agosto de 2003. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017. Consultado el 12 de marzo de 2021. 
  12. a b Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3. 
  13. Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar (en inglés). Prima Games. pp. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3. 
  14. a b «The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006. 
  15. «Half-Life tiene varias referencias a Akira». MeriStation (Diario AS). 29 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2018. Consultado el 13 de octubre de 2018. 
  16. «The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006. 
  17. Pastis, Stephe (6 de diciembre de 2024). «How Valve founder Gabe Newell turned Half-Life into a nearly $10 billion fortune». Forbes Australia (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de diciembre de 2024. 
  18. «The Final Hours of Half-Life: The Public Debut». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 8 de marzo de 2010. Consultado el 14 de septiembre de 2006. 
  19. «NG Alphas: Half Life». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (32): 106-7. Agosto de 1997. 
  20. a b c d e f g h i j Birdwell, Ken (10 de diciembre de 1999). «The Cabal: Valve's Design Process For Creating Half-Life». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2016. Consultado el 14 de febrero de 2017. 
  21. a b «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006. 
  22. a b Carpenter, Lincoln (13 de septiembre de 2024). «'There's an alternate universe where Half-Life disappeared after release': Valve's first marketing strategist Monica Harrington says she helped navigate its way out of early disaster». PC Gamer (en inglés). Consultado el 12 de diciembre de 2024. 
  23. a b c «Marc Laidlaw (Valve) - Interview». Arcade Attack (en inglés británico). 17 de julio de 2017. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2019. Consultado el 23 de noviembre de 2019. 
  24. a b c Peel, Jeremy (1 de marzo de 2023). «'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life». Rock, Paper, Shotgun (en inglés). Archivado desde el original el 2 de marzo de 2023. Consultado el 3 de marzo de 2023. 
  25. Wawro, Alex (13 de febrero de 2017). «Valve explains why we'll never see the full history of Half-Life's development». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017. Consultado el 13 de febrero de 2017. 
  26. Polygon (en inglés) McWhertor, Michael (21 de noviembre de 2019). «Half-Life: Alyx is Valve’s VR-exclusive, full-length prequel to Half-Life 2». Polygon. Consultado el 21 de noviembre de 2019. 
  27. Trailer del juego (en inglés)«Half-Life: Alyx Announcement Trailer». YouTube. 21 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2019. Consultado el 21 de noviembre de 2019. 
  28. Macgregor, Joey (18 de noviembre de 2019). «Valve confirms Half-Life: Alyx, full reveal coming later this week». PC Gamer. Consultado el 19 de noviembre de 2019. 
  29. Hollister, Sean (18 de noviembre de 2019). «Valve announces Half-Life: Alyx, its first flagship VR game». The Verge. Consultado el 19 de noviembre de 2019. 
  30. Koselke, Anna (17 de noviembre de 2023). «Half-Life recibe una gran actualización por su 25 aniversario, con nuevos mapas y más». PCGamesN. Consultado el 17 de noviembre de 2023. 
  31. «Actualización del 25 aniversario de Half-Life». Steam. Consultado el 29 de noviembre de 2023. 
  32. «Cómo Valve finalmente solucionó un error de Half-Life tan antiguo como el juego mismo». IGN. Consultado el 29 de noviembre de 2023. 
  33. a b Lane, Rick (20 de noviembre de 2023). «Las celebraciones del 25 aniversario de Half-Life han causado una cascada de resonancia en la cantidad de jugadores en Steam, alcanzando un nuevo máximo histórico durante el fin de semana». PC Gamer (en inglés). Consultado el 20 de noviembre de 2023. 

Lecturas adicionales

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  • Whitley, Peter (Abril de 1999). «Black mesa boogie». The Duelist (en inglés) (Wizards of the Coast) (36): 83. 

Enlaces externos

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