Nintendo Entertainment System
Top: Máy NES Control (với tay cầm đính kèm có thể tháo rời). Bottom: Thân máy Japanese Family Computer ("Famicom") (với tay cầm có dây). | |
| Còn được gọi | Family Computer/Famicom (Nhật Bản) Hyundai Comboy (Hàn Quốc) Samurai (Ấn Độ) |
|---|---|
| Nhà phát triển | Nintendo R&D2 |
| Nhà chế tạo | Nintendo |
| Loại | Máy chơi trò chơi điện tử tại gia |
| Thế hệ | Thế hệ thứ ba |
| Ngày ra mắt | |
| Vòng đời | 1983–2003 (Famicom)[2] 1985–1995 (NES) |
| Giá giới thiệu | ¥14,800 (Nhật Bản) $179 (US Deluxe Set)[3] |
| Ngừng sản xuất | |
| Số lượng bán | Toàn thế giới: 61.91 triệu Nhật Bản: 19.35 triệu Mỹ: 34.00 triệu Khác: 8.56 triệu[7] |
| Truyền thông | Băng ROM ("Game Pak")[b] |
| CPU | Nhân Ricoh 2A03 8-bit (lõi MOS Technology 6502) |
| Điều khiển | 2 cổng cắm tay cầm[c] 1 cổng mở rộng |
| Trò chơi bán chạy nhất |
|
| Sản phẩm trước | Loạt Color TV-Game |
| Sản phẩm sau | Super Nintendo Entertainment System |
| Bài viết liên quan | Famicom Disk System, Famicom 3D System |
Nintendo Entertainment System (NES) là một máy chơi trò chơi điện tử gia đình 8 bit thuộc thế hệ thứ ba do Nintendo sản xuất. Nintendo lần đầu tiên phát hành máy tại Nhật Bản vào năm 1983 với tên gọi Family Computer,[a] thường gọi là Famicom[b]. Máy NES, một phiên bản chỉnh sửa từ máy gốc, ra mắt lần đầu tiên tại các thị trường thử nghiệm ở Hoa Kỳ vào tháng 10 năm 1985, trước khi phổ biến rộng rãi ở phần còn lại của Bắc Mỹ và các quốc gia khác trong những năm tiếp theo.
NES giới thiệu một số trò chơi đột phá, chẳng hạn như Super Mario Bros, trò chơi phiêu lưu hành động The Legend of Zelda và Metroid. NES là một trong những máy chơi trò chơi điện tử bán chạy nhất vào thời điểm đó, máy góp phần lớn hồi sinh ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983.[11][e] Nintendo cũng ra mắt một mô hình kinh doanh tiêu chuẩn cho tới hiện nay là cấp phép cho các nhà phát triển bên thứ ba sản xuất và phân phối trò chơi cho NES.[12] Kế tục NES là Super Nintendo Entertainment System ra mắt tại Nhật Bản năm 1990 và phát hành tại Bắc Mỹ năm 1991.
Lịch sử
[sửa | sửa mã nguồn]Phát triển
[sửa | sửa mã nguồn]Sau loạt thành công của máy trò chơi thùng arcade vào đầu những năm 1980, Nintendo đã lên kế hoạch tạo ra một hệ máy chơi bằng băng rom gọi là Family Computer, hay Famicom. Uemura Masayuki là người thiết kế máy.[13][14] Phần cứng của máy chủ yếu dựa trên các trò chơi điện tử arcade, đặc biệt là phần cứng cho Galaxian của Namco (1979),Radar Scope của Nintendo (1980) và Donkey Kong (1981), với mục tiêu phù hợp với khả năng sprite và thế mạnh về chơi màn hình cuộn của máy.[15][16] Kế hoạch ban đầu một hệ máy 16-bit tiên tiến sẽ hoạt động kiểu như một máy vi tính với bàn phím và ổ đĩa mềm, nhưng chủ tịch Nintendo lúc bấy giờ là Yamauchi Hiroshi đã bác bỏ điều này và ra quyết định sử dụng một máy chơi trò chơi dựa trên hộp băng thông thường, có giá thành rẻ hơn. Vì ông tin các tính năng như bàn phím và đĩa rất đáng sợ đối với những người không rành công nghệ. Một mô hình thử nghiệm ra mắt vào tháng 10 năm 1982 để xác minh chức năng của phần cứng, sau đó công việc bắt đầu trên các công cụ lập trình. Vì CPU 65xx lúc đó vẫn chưa sản xuất hay bán ra ở Nhật Bản, nên không có phần mềm phát triển chéo nào có sẵn nên phải tự sản xuất từ đầu. Các trò chơi Famicom ban đầu được viết trên một hệ thống chạy trên máy tính NEC PC-8001 và đèn LED trên lưới sử dụng với bộ số hóa để thiết kế đồ họa vì không có công cụ thiết kế phần mềm nào dành cho mục đích này vào thời điểm đó.[17]
Tên mã của dự án là "GameCom", nhưng vợ của Uemura Masayuki mới chính là người đề xuất cái tên "Famicom", bà tranh luận rằng "Ở Nhật Bản, 'pasokon' là từ dùng để chỉ máy tính cá nhân, nhưng nó không phải là máy tính ở nhà hay máy tính cá nhân. Có lẽ chúng ta có thể gọi nó là một máy tính gia đình."[d] Trong khi đó, Yamauchi Hiroshi quyết định hệ máy nên sử dụng chủ đề màu đỏ và trắng sau khi nhìn thấy một bảng quảng cáo của DX Antenna (một nhà sản xuất ăng-ten của Nhật Bản) sử dụng những màu đó.[18]
Việc chế tạo ra Famicom bị ảnh hưởng rất nhiều bởi các máy ColecoVision, Coleco lúc này đang là đối thủ của Atari 2600 ở Hoa Kỳ;[19] sản phẩm bán chạy nhất của ColecoVision chính là bản chuyển thể Donkey Kong của Nintendo.[20] Sawano Takao, giám đốc điều hành của dự án, đã mang máy ColecoVision về nhà, gia đình ông ngay lập tức đã bị ấn tượng bởi khả năng thể hiện đồ họa mượt mà của máy vào thời điểm đó,[21] trái ngược với hiện tượng nhấp nháy và chậm chạp thường thấy trên các trò chơi Atari 2600. Uemura cho biết ColecoVision chính là tiêu chuẩn của Famicom. Họ muốn vượt qua cái tiêu chuẩn đó và phải mạnh tương đương với phần cứng arcade của Donkey Kong; họ đã mang một thùng arcade Donkey Kong đến nhà sản xuất chip Ricoh để phân tích, dẫn đến việc Ricoh bắt đầu sản xuất chip Bộ xử lý hình ảnh (PPU) cho NES.[19][22]
Kế hoạch ban đầu là các băng của Famicom sẽ có kích thước bằng một băng cassette, nhưng cuối cùng chúng lại lớn hơn gấp đôi. Việc thiết kế băng đòi hỏi sự cẩn thận, nhất là các đầu băng, vì các kết nối lỏng lẻo và bị lỗi thường gây khó cho các máy arcade. Cần tới 60 đường kết nối cho bộ nhớ và khả năng mở rộng, nên Nintendo đã quyết định tự sản xuất các đầu nối độc quyền.[18]
Các tay cầm kết nối với máy không thông qua đầu nối nhằm để tiết kiệm chi phí, chúng ít nhiều sao chép từ các máy Game & Watch, mặc dù nhóm thiết kế Famicom ban đầu muốn sử dụng các cần điều khiển kiểu arcade, thậm chí tháo dỡ một số cần khỏi các máy của Mỹ để xem chúng hoạt động như thế nào. Cũng dấy lên phần nào những lo ngại về độ bền của thiết kế cần điều khiển và trẻ em có thể vô tình giẫm lên khi để trên sàn nhà. Nakawaka Katsuyah đã thử gắn D-pad của Game & Watch vào nguyên mẫu Famicom, ông thấy nó rất dễ sử dụng và không gây khó chịu. Tuy nhiên, cuối cùng, họ đã thêm một cổng mở rộng 15 chân ở mặt trước của máy để có thể sử dụng cần điều khiển kiểu arcade tùy chọn.[18]
Yokoi Gunpei cho rằng việc có thêm một cái cần gắn vào khe chứa băng là không thực sự cần thiết, nhưng ông tin rằng trẻ em có thể giải trí bằng cách nhấn vào nó. Uemura đã thông qua ý tưởng đó và thêm một micrô vào tay cầm điều khiển thứ hai với ý tưởng nó có thể dùng để phát âm thanh của người chơi qua loa TV.[18][23]
Phát hành
[sửa | sửa mã nguồn]Tại Nhật Bản, máy ra mắt ngày 15 tháng 7 năm 1983 với tên Family Computer (hoặc Famicom), giá 14,800 yên Nhật (tương đương 18300 yên ngày nay) cùng với ba bản chuyển thể game thùng arcade thành công nhất của Nintendo là Donkey Kong, Donkey Kong Jr. và Popeye. Famicom gặp rắc rối ngay từ đầu; bộ chip không tốt khiến bản phát hành ban đầu bị lỗi. Sau khi thu hồi sản phẩm và phát hành lại với bo mạch chủ mới, độ thông dụng của Famicom đã tăng vọt, trở thành máy chơi trò chơi bán chạy nhất tại Nhật Bản vào cuối năm 1984.[24] :279, 285 Nintendo ban đầu chỉ tung ra hệ máy với các tựa trò chơi do chính họ phát triển, nhưng sau khi Namco và Hudson Soft tiếp cận vào năm 1984, họ đã đồng ý cho bên thứ ba sản xuất trò chơi với mức 30% chi phí sản xuất và cấp phép, tỷ lệ này được giữ nguyên trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và cửa hàng kỹ thuật số suốt thập niên 2010.[25]
Nintendo cũng nhắm đến thị trường Bắc Mỹ, bắt đầu bằng việc tham gia đàm phán với Atari để phát hành Famicom, lấy tên chung với Atari là Nintendo Advanced Video Gaming System. Thỏa thuận này hoàn tất ký kết tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng Mùa hè tháng 6 năm 1983. Tuy nhiên, Atari phát hiện ra rằng đối thủ cạnh tranh của họ là Coleco đang trình chiếu bất hợp trò chơi Donkey Kong của Nintendo trên pháp máy tính Coleco Adam. Điều này vi phạm giấy phép độc quyền giữa Atari với Nintendo trong việc phát hành trò chơi cho các hệ máy của riêng họ, làm trì hoãn việc thực hiện hợp đồng tiếp thị máy chơi game của Nintendo với Atari. Giám đốc điều hành của Atari, Ray Kassar, đã bị sa thải vào tháng kế đó, vì vậy thỏa thuận chẳng đi đến đâu, và Nintendo quyết định tự tiếp thị hệ máy của mình.[24]:283–285[g]

Các kế hoạch tiếp theo cho Nintendo Advanced Video System cũng không bao giờ thành hiện thực: một máy Famicom ở Bắc Mỹ, đóng gói chung với bàn phím, bộ ghi dữ liệu băng cassette, bộ cần điều khiển không dây và băng BASIC đặc biệt.[24]:287 Đến đầu năm 1985, hơn 2.5 triệu máy Famicom đã bán ra ở Nhật Bản, và Nintendo sớm công bố kế hoạch phát hành máy ở Bắc Mỹ với tên gọi Advanced Video Entertainment System (AVS) cùng năm đó. Các tạp chí về trò chơi điện tử ở Mỹ tỏ ra nghi ngờ liệu máy chơi trò chơi này có thể tạo ra bất kỳ thành công nào trong khu vực, vì ngành công nghiệp vẫn đang phục hồi khá chậmsau sự cố trò chơi điện tử năm 1983. Tạp chí Electronic Games số ra tháng 3 năm 1985 tuyên bố "thị trường trò chơi điện tử ở Mỹ đã hầu như biến mất" và "đây có thể là một tính toán sai lầm của Nintendo".[26]
Phần cứng Famicom lần đầu tiên ra mắt tại Bắc Mỹ với hình thức arcade, dưới dạng Nintendo VS. System năm 1984; sự thành công của hệ máy này đã mở đường cho việc phát hành chính thức máy NES.[27][28] Với việc các nhà bán lẻ Hoa Kỳ từ chối cung cấp máy chơi game, Yamauchi nhận thấy vẫn còn thị trường cho trò chơi điện tử trong arcade, vì vậy ông quyết định giới thiệu Famicom đến Bắc Mỹ thông qua ngành công nghiệp arcade.[27] VS. System đã trở thành một thành công lớn ở Bắc Mỹ,[27] trở thành máy game arcade có doanh thu cao nhất năm 1985 tại Hoa Kỳ.[29] Vào thời điểm NES ra mắt, gần 100.000 máy VS. System đã được bán ra cho các công ty cung cấp arcade ở Mỹ.[30] Sự thành công của VS. System đã tăng thêm sự tự tin cho Nintendo khi phát hành Famicom ở Bắc Mỹ dưới dạng một máy chơi trò chơi điện tử, nhờ vào danh tiếng tốt đẹp của Nintendo trong mảng trò chơi điện tử. Nó cũng cho Nintendo cơ hội để thử nghiệm các trò chơi mới như VS. Paks trong arcade, để xác định trò chơi nào sẽ phát hành cho phiên bản NES khi ra mắt.[27]
Tại Triển lãm Hội chợ Điện tử Tiêu dùng (CES) tháng 6 năm 1985, Nintendo cho ra mắt phiên bản Famicom của Mỹ, với bộ vỏ mới do Lance Barr thiết kế lại và có khe cắm băng "không cần lực chèn".[31] Sự thay đổi từ máy tải-trên (cắm băng từ trên xuống) của Famicom thành máy tải-trước (cắm băng từ phía trước) làm cho máy mới giống máy thâu băng hình (đầu từ) hơn, vốn đã rất phổ biến vào năm 1985 và tạo sự khác biệt với các máy chơi trò chơi điện tử trước đây.[32] Ngoài ra, Uemura giải thích các nhà phát triển Nintendo lo sợ máy có thể đối mặt với nguy cơ tĩnh điện ở các tiểu bang khô hạn của Mỹ như Arizona và Texas, nên thiết kế tải trước sẽ an toàn hơn cho trẻ em.[33]
Cuối cùng, Nintendo chính thức triển khai tên gọi chính là Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo đã bán thử những máy đầu tiên này cho các thị trường thử nghiệm hạn chế của Mỹ bắt đầu từ New York vào ngày 18 tháng 10 năm 1985 và sau đó tại Los Angeles vào tháng 2 năm 1986; bản phát hành ra toàn nước Mỹ là vào tháng 9 năm 1986.[34][35] Nintendo đã phát hành 17 tựa trò chơi khởi động: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman và Wrecking Crew.[36][h] Để đẩy nhanh tốc độ sản xuất, một số trò chơi ra mắt này chứa chip Famicom với bộ điều hợp bên trong băng để có thể chơi trên máy Bắc Mỹ, đó là lý do tại sao màn hình vào trò chơi của Gyromite và Stack-Up hiện tựa bên Famicom là "Robot Gyro" và "Robot Block".[37]

Màn ra mắt này không chỉ đại diện cho một sản phẩm mới mà còn là sự tái cấu trúc lại thị trường trò chơi điện tử gia đình vốn đang bị tổn hại nghiêm trọng. Vụ việc năm 1983 xảy ra phần lớn là do sự thiếu tin tưởng của người dùng và nhà bán lẻ đối với trò chơi điện tử, một phần do sự nhầm lẫn và xuyên tạc trong cách tiếp thị trò chơi điện tử. Trước NES, bao bì của nhiều trò chơi điện tử chỉ chăm chăm trình bày các tác phẩm nghệ thuật khoa trương, phóng đại đồ họa thực tế trong trò chơi. Về đặc điểm nhận dạng sản phẩm, một trò chơi như Pac-Man sẽ xuất hiện ở nhiều phiên bản trên nhiều máy chơi trò chơi và máy tính khác nhau, với sự khác biệt lớn về đồ họa, âm thanh và chất lượng chung giữa các phiên bản. Chiến lược tiếp thị của Nintendo lại trái ngược hoàn toàn, mục đích nhằm lấy lại niềm tin của người tiêu dùng và nhà bán lẻ bằng cách cung cấp một hệ máy duy nhất có công nghệ không cần sự cường điệu và chất lượng được xác định rõ ràng.
Để tách biệt hệ máy mới của mình trong lúc thị trường trò chơi điện tử còn đầy khó khăn sau vụ việc năm 1983, Nintendo đã làm mới sản phẩm và thiết lập chính sách cấp phép lẫn phê duyệt sản phẩm nghiêm ngặt. Hệ máy tổng thể gọi là "Hệ thống giải trí" (Entertainment System) thay vì "hệ thống trò chơi điện tử" (video game system), tập trung vào một thân máy gọi là "Bộ điều khiển" (Control Deck) thay vì "máy chơi trò chơi điện tử" (console) và có các băng chứa phần mềm gọi là "Hộp băng" (Game Paks) thay vì "trò chơi điện tử" (video games). Điều này cho phép Nintendo thu về nhiều lợi nhuận hơn khi bán máy game trong các cửa hàng đồ chơi.[38][39] Để ngăn chặn việc sản xuất các trò chơi chưa được Nintendo cấp phép và bị sao chép, hệ thống chip khóa 10NES hoạt động như một khớp nối khóa và là chìa khóa của mỗi Game Pak cũng như Control Deck. Bao bì của các trò chơi NES mang hình ảnh đại diện gần gũi với đồ họa thực tế trên màn hình. Để giảm bớt sự nhầm lẫn của người tiêu dùng, các ký hiệu trên bao bì của trò chơi chỉ rõ thể loại trò chơi. Dấu chất lượng có trên tất cả các bao bì và phụ kiện được cấp phép. Con dấu ban đầu ghi, "Con dấu này là sự đảm bảo cho bạn rằng Nintendo đã chấp thuận và đảm bảo chất lượng của sản phẩm này". Văn bản này sau đó đã được đổi thành "Con dấu chất lượng chính thức của Nintendo".[40]
Không giống như Famicom, Nintendo of America tiếp thị máy chủ yếu cho trẻ em, thiết lập chính sách nghiêm ngặt về kiểm duyệt nội dung tục tĩu, khiêu dâm, tôn giáo hoặc chính trị. Ví dụ nổi tiếng nhất là Lucasfilm chuyển thể trò chơi hài-kinh dị Maniac Mansion lên NES, mà Nintendo khẳng định là phải loại bỏ rất nhiều phần. Nintendo of America tiếp tục chính sách kiểm duyệt cho đến năm 1994 với sự ra đời của hệ thống Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí (Entertainment Software Rating Board - viết tắt là ESRB), đồng thuận với những lời chỉ trích xuất phát từ việc cắt giảm phiên bản chuyển Super NES của Mortal Kombat so với Sega Genesis.
Robotic Operating Buddy, hoặc ROB, là một phần của kế hoạch tiếp thị nhằm miêu tả công nghệ của NES mới lạ và tinh vi hơn khi so sánh với các máy chơi trò chơi trước đó, đồng thời thể hiện vị thế tốt hơn của nó trong thị trường đồ chơi. Mặc dù lúc đầu, công chúng Mỹ tỏ ra ít hào hứng với bản thân máy, các thiết bị ngoại vi như súng hhẹ và ROB giúp thu hút sự chú ý hơn.[41]
Ở Châu Âu và Châu Đại Dương, hệ máy phát hành ở hai khu vực riêng biệt. Khu vực đầu tiên bao gồm Châu Âu (ngoại trừ Ý), ở đây việc phân phối được thực hiện bởi những công ty khác nhau, Nintendo vẫn chịu trách nhiệm trong việc sản xuất. Hầu hết các khu vực này đều có bản phát hành năm 1987. Bản ở Scandinavia là vào năm 1986 do Bergsala phát hành. Tại Hà Lan, Bandai BV phân phối máy.[42] Năm 1987 Mattel xử lý phân phối cho khu vực thứ hai, bao gồm Anh, Ireland, Ý, Úc và New Zealand. Mattel cũng phân phối cho Nintendo ở Canada, tuy nhiên máy không liên quan đến các bản phát hành Châu Âu/Úc nói trên.[43]
Tại Brazil, hệ máy được Playtronic phát hành vào cuối năm 1993, ngay sau SNES. Nhưng thị trường Brazil đã bị thống trị bởi các bản sao NES lậu - cả sản xuất trong nước và nhập lậu từ Trung Quốc và Đài Loan.[44] Một trong những bản sao nội địa thành công nhất là Phantom System, do Gradiente sản xuất, được xem như chấm dứt việc cấp phép cho các sản phẩm của Nintendo trong nước hàng thập kỷ tiếp theo.[45] Doanh số của các sản phẩm được cấp phép chính thức khá thấp, do việc sao chép cũng như ra mắt khá muộn và giá các sản phẩm cấp phép của Nintendo lại cao.[46]
Bản phát hành và giá bán lẻ
[sửa | sửa mã nguồn]
Đối với bản hoàn chỉnh ở Bắc Mỹ, Nintendo Entertainment System phát hành dần dần trong những năm tiếp theo với nhiều gói khác nhau, bắt đầu với Deluxe Set, Basic Set, Action Set và Power Set.
- Deluxe Set với giá bán lẻ 179,99 đô la Mỹ (tương đương 568 USD hiện nay), bao gồm ROB, một khẩu súng ánh sáng có tên là NES Zapper, hai tay cầm và hai Game Paks: Gyromite và Duck Hunt.
- Basic Set phát hành lần đầu năm 1987, bán lẻ với giá 89,99 đô la Mỹ nếu không kèm trò chơi và 99,99 đô la Mỹ kèm với băng Super Mario Bros.
- Action Set với giá bán lẻ vào tháng 11 năm 1988 là 149,99 đô la Mỹ, đi kèm với Control Deck, hai tay cầm, một NES Zapper và một Game Pak kép chứa cả Super Mario Bros. và Duck Hunt.[5][24] :305
- Power Set phát hành lần đầu năm1989, bao gồm máy, hai tay cầm, một NES Zapper, một Power Pad và ba Game Pak là Super Mario Bros, Duck Hunt và World Class Track Meet.
- Sports Set phát hành lần đầu năm 1990, bao gồm máy, một bộ chuyển đổi đa điểm không dây hồng ngoại NES Satellite, bốn tay cầm và một Game Pak kép chứa Super Spike V'Ball và Nintendo World Cup.[47]
- Challenge Set phát hành năm 1992 bao gồm máy, hai tay cầm và một Game Pak Super Mario Bros. 3 với giá bán lẻ 89,99 đô la Mỹ.
- Basic Set được đóng gói lại với giá bán lẻ 89,99 đô la Mỹ, chỉ bao gồm máy và hai tay cầm, không còn đi kèm băng. Thay vào đó, nó kèm một cuốn sách là Hướng dẫn chính thức cho người chơi Nintendo, trong đó có thông tin chi tiết về mọi trò chơi NES được tạo ra cho đến thời điểm đó.
Cuối cùng, máy được thiết kế lại cho cả thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản như một phần của gói cuối cùng do Nintendo phát hành. Bao gồm máy NES-101 kiểu mới và một tay cầm kiểu "xương chó" được thiết kế lại. Phát hành tháng 10 năm 1993 tại Bắc Mỹ, gói cuối cùng này có giá bán lẻ 49,99 đô la Mỹ và vẫn phát hành cho đến khi NES ngừng sản xuất năm 1995.[5]
Ngừng sản xuất
[sửa | sửa mã nguồn]Vào ngày 14 tháng 8 năm 1995, Nintendo ngừng cung cấp Nintendo Entertainment System ở cả Bắc Mỹ và Châu Âu.[48] Ở Bắc Mỹ, các thiết bị thay thế cho NES tải-trước ban đầu với giá 25 đô la để đổi lấy một máy bị hỏng cho đến ít nhất là tháng 12 năm 1996, theo chương trình Power Swap của Nintendo. Game Boy và Super Nintendo cũng được bảo hiểm trong chương trình này, với giá lần lượt là 25 đô la Mỹ và 35 đô la Mỹ.[49]
Famicom chính thức ngừng hoạt động vào tháng 9 năm 2003. Nintendo cung cấp dịch vụ sửa chữa cho Famicom ở Nhật Bản cho đến năm 2007 cho đến khi nó bị ngừng sản xuất do thiếu linh kiện.[48]
Phần cứng
[sửa | sửa mã nguồn]Cấu hình
[sửa | sửa mã nguồn]Mặc dù tất cả các phiên bản của Famicom và NES đều có phần cứng cơ bản tương tự nhau, nhưng chúng lại khác nhau về đặc điểm vật lý. Thiết kế ban đầu của Famicom chủ yếu là nhựa trắng với viền đỏ sẫm; máy có khe cắm băng từ trên xuống, các rãnh ở cả hai mặt để gắn tay cầm chơi game có dây khi không sử dụng, và một cổng mở rộng 15 chân nằm ở mặt trước của máy để gắn phụ kiện.[50] Ngược lại, thiết kế của NES gốc có tông màu xám, đen và đỏ trầm hơn, với khe cắm hộp băng trước được che bằng một cửa bản lề nhỏ có thể mở để lắp hoặc tháo băng và đóng lại , cùng với một cổng mở rộng ở phía dưới của thiết bị.[51] NES cũng bao gồm chip khóa 10NES và tích hợp kiểm tra xác thực chip phù hợp trong đầu nối hộp băng của nó.[52]
Vào cuối năm 1993, Nintendo giới thiệu phiên bản thiết kế lại của Famicom và NES (hay New Famicom tại Nhật Bản)[53] và NES kiểu mới ở Hoa Kỳ)[54] để bổ sung cho Super Famicom và SNES, nhằm kéo dài sự quan tâm đến máy chơi game và cũng để giảm chi phí.[55][56] NES được thiết kế lại có khe cắm băng nạp từ trên xuống và loại bỏ chip khóa 10NES để tránh các vấn đề về độ tin cậy với máy chơi game gốc; thiết kế lại cũng loại bỏ đầu ra AV.[57][56] Ngược lại, Famicom lại có đầu ra AV và bộ tay cầm có thể tháo rời, cuối cùng dẫn đến việc loại bỏ chức năng micro. Các mẫu Famicom và NES được thiết kế lại trông khá giống nhau, ngoại trừ một "vết lồi" trên hộp băng của mẫu NES, mà mẫu Famicom không có để cắm hộp băng ngắn hơn và bộ chuyển đổi RAM cho Famicom Disk System.[58]
Sharp Corporation đã sản xuất ba phiên bản được cấp phép của Famicom tại Nhật Bản, tất cả đều để tên gọi rút gọn thay vì tên chính thức, Family Computer.[c] Một biến thể khác là tivi tích hợp Famicom; ra mắt năm 1983 với tên gọi My Computer TV với các mẫu 14 inch (36 cm) và 19 inch (48 cm),[59] sau đó phát hành tại Hoa Kỳ năm 1989 với mẫu 19 inch có tên là Video Game Television.[60][61] Một biến thể khác là máy chơi game Twin Famicom phát hành năm 1986 và kết hợp máy Famicom với Famicom Disk System.[62] Sau đó, Sharp đã sản xuất Famicom Titler vào năm 1989; được thiết kế để ghi và sản xuất video, nó có tính năng tạo video RGB nội bộ và đầu ra video thông qua S-Video, cũng như đầu vào để thêm phụ đề và lồng tiếng.[63]
Sao chép phần cứng
[sửa | sửa mã nguồn]
Thị trường phần cứng máy NES nhái - không có giấy phép - cũng xuất hiện gần như cùng lúc trong thời kỳ đỉnh cao khi NES trở nên nổi tiếng. Ban đầu, những bản sao này phổ biến ở những thị trường có luật bản quyền lỏng lẻo và những quốc gia mà Nintendo phát hành máy chơi game của họ sau khi thuật ngữ "famiclones" đã thông dụng, khiến các sản phẩm hợp pháp khó tiếp thị hoặc tạo dựng nhận thức về thương hiệu. Đặc biệt, Dendy (tiếng Nga: Де́нди), một bản sao phần cứng không có giấy phép do Steepler sản xuất tại Đài Loan và bán ở Liên Xô cũ, đã trở thành máy chơi game phổ biến nhất thời bấy giờ, bán được sáu triệu máy.[64] Tại Ba Lan, bản sao Pegasus do Bobmark International phân phối đã bán được hơn một triệu máy.[65] Ở Trung Quốc, báo cáo cho biết đã có 30 triệu máy được bán ra cho đến cuối năm 1995.[66] Một loạt bản sao của Famicom xuất hiện ở Mỹ Latinh vào cuối những năm 1980 và 1990 có tên gọi "Family Game", thiết kế giống với phần cứng gốc. Bản sao Ending-Man Terminator rất được ưa chuộng ở Khối Đông Âu, cũng như ở một số khu vực thuộc Châu Phi, Châu Á và Mỹ Latinh.[45][67][46]

Thị trường máy chơi game nhái không bản quyền bùng nổ sau khi Nintendo ngừng sản xuất NES. Một số máy chơi game nhái này còn vượt trội hơn bản gốc, chẳng hạn như PocketFami, một hệ máy cầm tay với màn hình LCD màu. Một số khác phát hành cho một số thị trường chuyên biệt, chẳng hạn như máy tính cá nhân có bàn phím và phần mềm xử lý văn bản cơ bản.[68] Những bản sao trái phép này đã được hỗ trợ bởi sự phát minh ra cái gọi là NES-on-a-chip.[69]
Lỗi thiết kế
[sửa | sửa mã nguồn]
Phong cách thiết kế của Nintendo cho phiên bản NES tại Bắc Mỹ có sự khác biệt, là do hãng muốn tách biệt so với các máy chơi game khác và tránh danh tiếng không mấy tốt đẹp sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983. Kết quả là hãng đã ngụy trang thiết kế khe cắm hộp băng với lực chèn bằng không (ZIF) khi nạp từ phía trước cho giống với cơ chế của máy ghi băng video. Tuy nhiên, khi người dùng lắp băng vào, lực ấn vào vị trí sẽ làm cong nhẹ các chân tiếp xúc và lực ép bo mạch ROM sẽ bật ngược trở lại băng. Việc lắp và tháo băng thường xuyên có thể làm mòn các chân cắm, và thiết kế ZIF đã được chứng minh là dễ bị bụi bẩn hơn so với đầu nối cạnh thẻ tiêu chuẩn công nghiệp.[70]
Cách lựa chọn vật liệu của Nintendo khiến các vấn đề về thiết kế càng trầm trọng hơn. Lò xo kết nối niken của khe cắm máy chơi game bị mòn, và các đầu nối niken mạ đồng thau của băng cũng dễ bị xỉn màu và oxy hóa. Nintendo đã tìm cách khắc phục những vấn đề này bằng cách thiết kế lại Super Nintendo Entertainment System (SNES), thế hệ máy chơi game tải trên (top-loader) tương tự như Famicom.[71] Nhiều người dùng được cho là đã cố gắng giảm thiểu các vấn đề khó đọc băng bằng cách thổi vào hộp băng rồi lắp lại, nhưng vô tình điều này lại đẩy nhanh quá trình xỉn màu chân băng do độ ẩm.[72][73]
Khóa máy
[sửa | sửa mã nguồn]
Máy Famicom phát hành tại Nhật Bản không có khóa phần cứng, dẫn đến tình trạng các băng trò chơi không có giấy phép (cả hợp pháp và lậu) trở nên cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản và Đông Á.[74] Để chống lại nạn hàng lậu, Nintendo đã cố gắng quảng bá "Dấu hiệu Chất lượng" (Seal of Quality) tại các khu vực này để nhận diện các trò chơi được cấp phép, nhưng các trò chơi Famicom lậu vẫn tiếp tục sản xuất ngay cả sau khi Nintendo chuyển sang Super Famicom, kéo dài đáng kể vòng đời của Famicom gốc. [75]
NES gốc phát hành cho các nước phương Tây vào năm 1985, có chứa chip khóa 10NES, nhằm làm cho máy không chạy các băng không được Nintendo chấp thuận. Việc tích hợp chip 10NES là hậu quả của sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ năm 1983, một phần nguyên nhân là do thị trường tràn ngập các trò chơi console gia đình kém chất lượng phát hành tràn lan.[76] Nintendo đã tìm cách sử dụng chip khóa để hạn chế trò chơi lậu. Biện pháp bảo vệ này song song với "Con dấu chất lượng" của Nintendo, nhà phát triển phải truy cập vào thông tin 10NES cần thiết trước khi phát hành trò chơi.[75]
Các máy chơi game NES gốc bán ở các khu vực khác nhau có chip khóa khác nhau, hình thành khóa khu vực, bất kể khả năng tương thích tín hiệu TV.[77] Các khu vực như vậy bao gồm Bắc Mỹ; hầu hết lục địa Châu Âu (PAL-B);[78] Châu Á; và Quần đảo Anh, Ý và Úc (PAL-A).[79][80]
Các vấn đề với chip khóa 10NES thường dẫn đến một trong những lỗi phổ biến nhất của máy chơi game: đèn nguồn nhấp nháy màu đỏ, máy tự động bật tắt liên tục vì 10NES sẽ khởi động lại máy chơi game mỗi giây một lần. Chip khóa yêu cầu giao tiếp liên tục với chip trong trò chơi.[43]:247
Thông số kỹ thuật
[sửa | sửa mã nguồn]
Bộ xử lý trung tâm (CPU) chính của máy do Ricoh sản xuất, công ty cũng sản xuất các phiên bản khác nhau cho các vùng NTSC và PAL; bản NTSC có 2A03 xung nhịp ở mức 1,79 MHz, còn bản PAL có 2A07 xung nhịp ở mức 1,66 MHz.[81] Cả hai CPU đều là biến thể không được cấp phép của MOS Technology 6502, một bộ vi xử lý 8-bit phổ biến trong các máy tính gia đình và máy chơi game hiện đại. Nintendo rõ ràng đã vô hiệu hóa chế độ thập phân mã hóa nhị phân của 6502 trên chúng để tránh vi phạm bằng sáng chế hoặc phí cấp phép đối với MOS Technology, công ty thuộc sở hữu của đối thủ cạnh tranh khi đó là Commodore International.[82] CPU có quyền truy cập vào 2 KB khối lượng tải tích hợp RAM.[83][57]
Đồ họa của máy được xử lý bằng Ricoh 2C02,[82] gọi là Bộ xử lý hình ảnh (PPU) có tốc độ xung nhịp 5.37 MHz.[57][84] Một sản phẩm phái sinh của Texas Instruments TMS9918 (một bộ điều khiển hiển thị video sử dụng trong ColecoVision), [82] PPU có 2 KB RAM video, 256 byte bộ nhớ thuộc tính đối tượng (OAM) trên khuôn để lưu trữ thông tin hiển thị sprite trên tối đa 64 sprite và 28 byte RAM để lưu trữ thông tin trên bảng màuYIQ[85] ; máy có thể hiển thị đồng thời tối đa 25 màu trong số 54 màu có thể sử dụng.[57]
Độ phân giải màn hình tiêu chuẩn của máy là 256 × 240 pixel, mặc dù tùy chọn đầu ra video có thể khác nhau tùy theo từng mẫu. Máy Famicom ban đầu chỉ có đầu ra bộ điều biến tần số vô tuyến (RF), và NES còn hỗ trợ thêm video tổng hợp thông qua đầu nối RCA.[86][d] Máy Famicom bản thiết kế lại hoàn toàn loại bỏ bộ điều biến RF, chỉ xuất video tổng hợp qua đầu nối "đa đầu ra" độc quyền lần đầu tiên giới thiệu trên Super Famicom/SNES; ngược lại, máy NES bản thiết kế lại chỉ có đầu ra bộ điều biến RF, mặc dù phiên bản của mẫu máy này bao gồm đầu nối "đa đầu ra" được sản xuất với số lượng hiếm.[58][89]
Máy phát âm thanh thông qua bo mạch âm thanh (APU) tích hợp. [90] Máy hỗ trợ tổng cộng năm kênh âm thanh: hai kênh sóng xung, một kênh sóng tam giác, một kênh tiếng ồn trắng và một kênh DPCM để phát lại sample.[91] Tốc độ phát lại âm thanh phụ thuộc vào tốc độ xung nhịp CPU, được thiết lập bởi bộ dao động tinh thể.[90]
Phụ kiện
[sửa | sửa mã nguồn]
Bộ tay cầm điều khiển
[sửa | sửa mã nguồn]Bộ tay cầm điều khiển trò chơi dành cho cả NES và Famicom đều có thiết kế hình chữ nhật dạng giống như viên gạch, với bố cục bốn nút đơn giản: hai nút tròn có nhãn "A" và "B", nút "BẮT ĐẦU" và nút "TÙY CHỌN".[92] Ngoài ra, bộ điều khiển sử dụng D-pad hình chữ thập do nhân viên Yokoi Gunpei thiết kế cho máy Game & Watch, để thay thế cần điều khiển cồng kềnh thường sử dụng trên các máy chơi game trước đó.[24]:279
Mẫu Famicom đầu tiên có hai tay cầm chơi game, cả hai đều gắn cố định vào mặt sau của máy.[e] Bộ điều khiển thứ hai không có nút Bắt đầu và Chọn, thay vào đó có một micrô nhỏ; tuy nhiên, ít trò chơi sử dụng tính năng này.[94] Các thiết bị Famicom ban đầu có các nút A và B hình vuông;[86] vấn đề này khiến chúng bị kẹt khi ấn xuống nên Nintendo phải thay đổi hình dạng thành hình tròn sau khi thu hồi.[95][96]
Ngược lại với bộ điều khiển có dây của Famicom, NES có hai cổng bảy chân độc quyền ở mặt trước của máy để có thể tháo rời tay cầm và các thiết bị ngoại vi của bên thứ ba.[97][98] Bộ điều khiển đi kèm với NES giống hệt nhau, không có micrô trên tay cầm thứ hai của Famicom gốc.[50][99] Cáp cho tay cầm NES cũng dài gấp ba lần so với cáp của Famicom.[93][100][101]
Một số bộ điều khiển đặc biệt được thiết kế để sử dụng với các trò chơi cụ thể nhưng không phổ biến. Các thiết bị ngoại vi như vậy bao gồm NES Zapper (một súng ánh sáng), R.O.B. (rô-bốt đồ chơi),[24]:297 và Power Pad (thảm nhảy).[43]:226[102] Máy Famicom gốc có cổng mở rộng DA-15 ở mặt trước để gắn vào.[50]
Hai bộ điều khiển chính thức được sản xuất cho NES khác: NES Advantage, một bộ điều khiển arcade do Asciiware sản xuất và Nintendo of America cấp phép;[103] và NES Max, một bộ điều khiển có tay cầm và phím D-pad dạng đĩa trượt "cycloid" thay cho phím D-pad truyền thống.[104][105] Cả hai bộ điều khiển đều có tính năng "Turbo" mô phỏng nhiều lần nhấn nhanh nút A và B; NES Max có các nút Turbo nhấn thủ công và NES Advantage cung cấp nút chuyển đổi cho chức năng Turbo, cùng với các núm xoay điều chỉnh tốc độ nhấn của từng nút.[106][107] Cái sau cũng bao gồm một nút "Chậm" để tạm dừng trò chơi một cách nhanh chóng; tuy nhiên, chức năng này không dành cho các trò chơi có menu tạm dừng .[104][107]
Bộ điều khiển tiêu chuẩn đã được thiết kế lại khi ra mắt NES kiểu mới năm 1993. Phiên bản này vẫn giữ lại các cổng có thể tháo rời và bố cục nút bấm ban đầu, nhưng hình dạng đã được thay đổi để trông giống với bộ điều khiển Super Famicom/SNES;[108] Hình dạng của nó đã dẫn tới biệt danh "xương chó".
Nintendo đã tạo ra một máy đan len có thể giao tiếp với NES và trưng bày tại CES năm 1987 để "phản hồi kinh doanh", mặc dù phụ kiện này lại không phát hành.[109][110] Người phát ngôn của Nintendo, Howard Phillips đã trình diễn sản phẩm này cho Toys "R" Us vào cuối những năm 1980, và một quảng cáo đã sử dụng tiêu đề "Bây giờ bạn đang đan bằng sức mạnh!" để ám chỉ đến khẩu hiệu mà Nintendo sử dụng vào thời điểm đó.[111]
Phụ kiện Nhật Bản
[sửa | sửa mã nguồn]
Rất ít thiết bị ngoại vi và gói phần mềm cho Famicom được phát hành bên ngoài Nhật Bản.
Famicom 3D System một tai nghe 3D màn trập chủ động phát hành năm 1987, cho phép chơi trò chơi điện tử lập thể. Sản phẩm là một thất bại thương mại và chưa bao giờ phát hành ngoài Nhật Bản; người dùng mô tả tai nghe vừa cồng kềnh vừa bất tiện. Có bảy trò chơi tương thích với kính, trong đó ba trò chơi do Square phát triển; hai tựa game được phát hành toàn cầu là Rad Racer và The 3-D Battles of WorldRunner.[112]
Family BASIC là một phiên bản BASIC dành cho máy Famicom, đóng gói kèm bàn phím. Tương tự như khái niệm "BASIC Progamming" của máy Atari 2600, phiên bản này cho phép người dùng viết chương trình, đặc biệt là trò chơi, và có thể lưu vào băng cassette đi kèm.[113] Nintendo of America đã từ chối phát hành Famicom BASIC tại Mỹ vì họ cho rằng nó không phù hợp với nhân khẩu học tiếp thị chính của họ là trẻ em.[43] :162
Family Computer Network System kết nối máy Famicom với một mạng lưới độc quyền hiện đã ngừng hoạt động ở Nhật Bản, cung cấp nội dung như dịch vụ tài chính. Một phụ kiện modem quay số thông qua hợp tác với Fidelity Investments nhưng cuối cùng vẫn không phát hành.[114]
Famicom Disk System
[sửa | sửa mã nguồn]Đến năm 1986, những hạn chế về chi phí và kích thước của chip ROM sử dụng trong băng ROM của Famicom trở thành vấn nạn rõ ràng, do không có phát minh mới nào để giải quyết.[50][115] Với suy nghĩ này, Nintendo đã xem xét thị trường máy tính cá nhân (PC), lúc này đĩa mềm đang sử dụng rộng rãi như một phương tiện lưu trữ dữ liệu máy tính.[116] Họ hợp tác với Mitsumi để phát triển ổ đĩa mềm bổ sung cho Famicom dựa trên định dạng Quick Disk của hãng sau này,[117] Nintendo chính thức phát hành Family Computer Disk System (hay Famicom Disk System) tại Nhật Bản ngày 21 tháng 2 năm 1986, với giá bán lẻ là 15.000 Yên.[118][119]
Ưu điểm của định dạng này (gọi là "Disk Card") thể hiện rõ ngay từ khi ra mắt. Nó có dung lượng lưu trữ dữ liệu hơn gấp ba lần so với băng trò chơi lớn nhất thời bấy giờ (dùng cho Super Mario Bros.), tích hợp tính năng lưu trò chơi và có chi phí sản xuất thấp hơn so với băng nên giá bán lẻ cũng thấp hơn.[116][120] Tiện ích bổ sung này cũng có kênh âm thanh tổng hợp bảng sóng mới và nhiều dung lượng lưu trữ dữ liệu hơn cho mẫu âm thanh của Famicom. [120] Tận dụng khả năng ghi lại của đĩa, Nintendo đã thiết lập quầy tương tác Disk Writer tại các cửa hàng bán lẻ trên khắp Nhật Bản; tại mỗi quầy, người chơi có thể mua trò chơi mới để ghi lại vào đĩa cũ hoặc mới.[43]:75[121] Các quầy Disk Fax cho phép người chơi gửi điểm cao nhất của họ trên các đĩa xanh đặc biệt để tham gia các cuộc thi và xếp hạng, ra đời trước bảng xếp hạng trực tuyến vài năm. [116][118]
Mặc dù Nintendo đã cam kết phát hành độc quyền trò chơi trên Disk System sau khi phát hành, nhưng nhiều vấn đề bên ngoài đã ảnh hưởng đến khả năng tồn tại lâu dài của nó. Chỉ bốn tháng sau khi ra mắt, Capcom đã phát hành phiên bản Famicom của Makaimura (hay Ghosts 'n Goblins tại Hoa Kỳ) trên băng có dung lượng lưu trữ dữ liệu lớn hơn so với Disk Cards, vô hiệu hóa một trong những lợi thế lớn của Disk System bằng cách sử dụng chip logic rời rạc[121][122] Nintendo cũng yêu cầu một nửa quyền sở hữu bản quyền cho mỗi trò chơi chọn phát hành trên Disk System, dẫn đến việc các nhà phát triển quyết định tiếp tục sử dụng băng vì băng có những chức năng độc quyền so với đĩa. Các nhà phát triển không thích biên lợi nhuận thấp của các quầy Disk Writer.[43]:78[116]
Việc sử dụng ổ đĩa mềm gây ra nhiều rắc rối hơn; Đĩa dễ vỡ hơn băng và dễ bị hỏng dữ liệu khi tiếp xúc từ tính.[120] Độ tin cậy của chúng càng trở nên kém hơn do không có màn trập, Nintendo đã thay thế bằng một lớp bọc sáp và hộp đựng trong suốt để giảm chi phí; Đĩa xanh[118] và các Disk Card sau này có màn trập.[116][121] Các ổ đĩa dùng dây cao su cũng không đáng tin cậy, với các mã lỗi khó hiểu làm phức tạp việc khắc phục sự cố;[116] ngay cả khi hoạt động, những người chơi quen dùng băng vẫn khó chịu với thời gian tải và việc lật đĩa.[117][119] Hơn nữa, bản chất có thể ghi lại của định dạng này đã dẫn đến tình trạng vi phạm bản quyền phần mềm tràn lan, nỗ lực chống vi phạm bản quyền của Nintendo nhanh chóng bị đánh bại.[116]
Mặc dù đã bán được gần hai triệu máy Disk System vào năm 1986, Nintendo chỉ có thể tăng tổng số máy lên 4,4 triệu máy vào năm 1990, thấp hơn nhiều so với dự đoán nội bộ.[43]:76 Disk System trở nên lỗi thời do những tiến bộ trong sản xuất hộp băng ROM, chẳng hạn như chip nhớ ánh xạ[f] để mở rộng dung lượng lưu trữ dữ liệu, SRAM được hỗ trợ bằng pin để lưu trò chơi và giảm tổng chi phí sản xuất.[116][121] Nintendo muốn phát hành Disk System ở phương Tây, thậm chí còn nộp đơn xin cấp bằng sáng chế thành công tại Hoa Kỳ cho sản phẩm này và Bộ chuyển đổi RAM của các chân băng Famicom sử dụng để tăng cường âm thanh được định tuyến lại. Tuy nhiên, chuyện đó đã không bao giờ thành hiện thực do sự đón nhận không mấy nồng nhiệt của Disk System tại Nhật Bản.[121][124] Hầu hết các trò chơi của hãng đều được phát hành lại với các giải pháp thay thế trên băng cho cả Famicom và NES, mà không cải thiện âm thanh.[120][121] Mặc dù trò chơi cuối cùng cho Disk System phát hành vào tháng 12 năm 1992, Nintendo vẫn tiếp tục cung cấp dịch vụ sửa chữa và viết lại cho đến tháng 9 năm 2003.[118][121]
NES Test Station
[sửa | sửa mã nguồn]

Máy chẩn đoán NES Test Station, một thiết bị dựa trên NES dùng để kiểm tra phần cứng, linh kiện và trò chơi NES, ra mắt năm 1988. Thiết bị này chỉ có thể sử dụng tại các cửa hàng World of Nintendo như một phần của chương trình Dịch vụ đẳng cấp thế giới Nintendo. Khách tham quan mang theo các vật phẩm để kiểm tra cùng với máy, và kỹ thuật viên hoặc nhân viên cửa hàng sẽ hỗ trợ thêm.
Mặt trước của NES Test Station có khe cắm Game Pak và các đầu nối để kiểm tra các linh kiện khác nhau (bộ chuyển đổi AC, công tắc RF, cáp Âm thanh/Hình ảnh, Bộ điều khiển NES, phụ kiện và trò chơi), với một núm xoay nằm ở giữa để chọn linh kiện cần kiểm tra. Bản thân thiết bị nặng khoảng 5,3 kilôgam (11,7 lb) và kết nối với TV thông qua cáp chuyển đổi A/V và RF kết hợp. Bằng cách nhấn nút màu xanh lá cây, người dùng có thể chuyển đổi giữa kết nối Cáp A/V hoặc RF Switch. TV kết nối với thiết bị này (thường từ 11" đến 14") được thiết kế để đặt lên trên nó.[125]
Trò chơi
[sửa | sửa mã nguồn]Nintendo Entertainment System có một số trò chơi mang tính đột phá. Super Mario Bros. đi tiên phong trong thể loại trò chơi màn hình cuộn bên trong khi The Legend of Zelda thiết lập thể loại trò chơi phiêu lưu hành động và giúp phổ biến chức năng lưu trò chơi. Một trò chơi có ảnh hưởng thứ ba là Metroid, mở ra thể loại Metroidvania.
Băng game Pak
[sửa | sửa mã nguồn]
NES sử dụng thiết kế 72 chân, so với 60 chân trên Famicom. Để giảm chi phí và hàng tồn, một số trò chơi đầu tiên được phát hành ở Bắc Mỹ chỉ đơn giản là các băng Famicom được gắn vào một bộ chuyển đổi để lắp bên trong phần cứng NES.[126] Các băng NES đời đầu được ráp lại với nhau bằng năm vít có rãnh nhỏ. Các trò chơi phát hành sau năm 1987 đã được thiết kế lại một chút để kết hợp hai kẹp nhựa khớp vào phần nhựa của băng, loại bỏ hai ốc vít trên cùng.[127]
Mặt sau của băng có nhãn với hướng dẫn xử lý. Mã sản xuất và sửa đổi phần mềm được in chìm dưới dạng tem in trên nhãn để tương ứng với phiên bản phần mềm và nhà sản xuất. Tất cả các băng NTSC và PAL được cấp phép đều có màu nhựa xám tiêu chuẩn, ngoại trừ The Legend of Zelda và Zelda II: The Adventure of Link, được sản xuất trong các hộp nhựa vàng. Các băng không phép được sản xuất với các màu đen, xanh nước biển và vàng, và tất cả đều có hình dạng hơi khác so với băng NES tiêu chuẩn. Nintendo cũng sản xuất các băng nhựa màu vàng để sử dụng nội bộ tại các Nintendo Service Centers, mặc dù những "băng thử nghiệm" này chưa bao giờ xuất hiện để mua. Tất cả các băng được cấp phép của Mỹ đều do Nintendo, Konami và Acclaim sản xuất. Để quảng cáo DuckTales: Remastered, Capcom đã gửi 150 băng NES vàng phiên bản giới hạn với trò chơi gốc, có hình dán Remastered, tới các hãng tin trò chơi khác nhau. Nhãn hướng dẫn ở mặt sau bao gồm lời mở đầu từ bài hát chủ đề của chương trình, "Cuộc đời như một cơn cuồng phong".[128]
Băng Famicom có hình dạng hơi khác một chút. Không giống như các trò chơi NES, các băng Famicom chính thức được sản xuất bằng nhựa nhiều màu. Các bộ điều hợp, có thiết kế tương tự như phụ kiện phổ biến Game Genie, dùng để chơi các trò chơi Famicom trên NES. Tại Nhật Bản, một số công ty đã sản xuất băng cho Famicom.[43] :61 Điều này cho phép các công ty này phát triển các chip tùy chỉnh của riêng họ được thiết kế cho các mục đích cụ thể, chẳng hạn như âm thanh và đồ họa vượt trội.
Giấy phép của bên thứ ba
[sửa | sửa mã nguồn]
Nintendo gần như độc quyền trên thị trường trò chơi điện tử gia đình khiến hãng có ảnh hưởng chi phối lên toàn ngành. Không giống như Atari, công ty không bao giờ tích cực theo đuổi các nhà phát triển bên thứ ba (và thậm chí đã ra tòa để nỗ lực buộc Activision ngừng sản xuất trò chơi Atari 2600), Nintendo đã dự đoán và khuyến khích sự tham gia của các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba, mặc dù đưa ra điều kiện nghiêm ngặt.[129] Một số biện pháp kiểm soát đã được các nhà sản xuất máy trò chơi sau này như Sega, Sony và Microsoft áp dụng theo cách ít nghiêm ngặt hơn.
Vì vậy, chip xác thực 10NES có trong mọi máy và băng trò chơi được cấp phép chính thức. Nếu chip của máy không thể phát hiện chip đối ứng bên trong băng, trò chơi sẽ không chạy.[43] :247 Nintendo mô tả các biện pháp này nhằm mục đích bảo vệ công chúng chống lại các trò chơi kém chất lượng, [130] và đặt con dấu vàng chấp thuận cho tất cả các trò chơi được cấp phép phát hành cho hệ máy.
Nintendo đã thành công với các nhà sản xuất arcade của Nhật Bản như Konami, Capcom, Taito và Namco, đã ký hợp đồng với tư cách là nhà phát triển bên thứ ba. Tuy nhiên, họ nhận thấy có sự phản kháng đối với các nhà phát triển trò chơi của Mỹ bao gồm Atari, Activision, Electronic Arts và Epyx từ chối các điều khoản một chiều của Nintendo. Acclaim Entertainment, một nhà phát hành trò chơi non trẻ do các cựu nhân viên Activision thành lập, là bên thứ ba lớn đầu tiên có trụ sở tại Mỹ ký kết với Nintendo vào cuối năm 1987. Atari (thông qua Tengen) và Activision ký kết ngay sau đó.
Nintendo không hạn chế như Sega, hãng không cho phép bên thứ ba xuất bản cho đến Mediagenic xuất hiện vào cuối mùa hè năm 1988.[131] Ý định của Nintendo là dành một phần lớn doanh thu trò chơi NES chỉ cho riêng mình. Nintendo yêu cầu họ phải là nhà sản xuất duy nhất của tất cả các băng và nhà sản xuất phải thanh toán đầy đủ trước khi sản xuất các băng trò chơi đó. Băng không thể được trả lại cho Nintendo, vì vậy các nhà sản xuất phải chịu mọi rủi ro. Do đó, một số nhà sản xuất đã mất nhiều tiền do doanh số bán hàng tồn kho vào cuối kỷ nguyên NES gặp khó khăn hơn so với lợi nhuận họ từng kiếm được từ việc bán trò chơi. Bởi vì Nintendo kiểm soát việc sản xuất tất cả các băng trò chơi, họ có thể thực thi các quy tắc nghiêm ngặt đối với các nhà phát triển bên thứ ba của mình, được Nintendo yêu cầu ký một hợp đồng sẽ bắt buộc các bên này phải phát triển độc quyền cho hệ thống, đặt hàng ít nhất 10.000 băng, và chỉ thực hiện năm trò chơi mỗi năm.[43] :214–215 Sự thiếu hụt chip DRAM và ROM trên toàn cầu năm 1988, khiến Nintendo chỉ cho phép trung bình 25% yêu cầu của các nhà sản xuất bản về băng trò chơi, với một số nhận được số tiền cao hơn nhiều và những người khác gần như không có gì.[130] GameSpy lưu ý rằng "các điều khoản sắt đá" của Nintendo đã khiến công ty có nhiều kẻ thù trong suốt những năm 1980. Một số nhà phát triển đã cố gắng vượt qua giới hạn năm trò chơi bằng cách tạo ra các thương hiệu công ty bổ sung như nhãn Ultra Games của Konami còn những người khác cố gắng phá vỡ chip 10NES.[129]
Nintendo bị cáo buộc có hành vi chống độc quyền vì các yêu cầu cấp phép nghiêm ngặt.[132] Bộ Tư pháp Mỹ và một số tiểu bang bắt đầu kiểm tra hoạt động kinh doanh của Nintendo, dẫn đến sự tham gia của Quốc hội và Ủy ban Thương mại Liên bang (Federal Trade Commission-FTC). FTC đã tiến hành một cuộc điều tra sâu rộng bao gồm phỏng vấn hàng trăm nhà bán lẻ. Trong cuộc điều tra của FTC, Nintendo đã thay đổi các điều khoản của thỏa thuận cấp phép cho nhà xuất bản của mình để loại bỏ quy tắc hai năm và các điều khoản hạn chế khác. Nintendo và FTC đã giải quyết vụ việc vào tháng 4 năm 1991, với việc Nintendo yêu cầu gửi phiếu giảm giá 5 đô la cho một trò chơi mới cho những người đã mua trò chơi NES từ tháng 6 năm 1988 đến tháng 12 năm 1990. GameSpy nhận xét rằng hình phạt của Nintendo là không hề hấn gì khi đưa ra kết quả điều tra vụ việc, mặc dù có suy đoán rằng đó là do FTC không muốn gây thiệt hại cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Mỹ.[129]
Với việc NES gần hết tuổi thọ, nhiều nhà xuất bản bên thứ ba như Electronic Arts đã hỗ trợ các máy chơi trò chơi cạnh tranh mới nổi với các điều khoản cấp phép ít nghiêm ngặt hơn như Sega Genesis và sau đó là PlayStation, vốn bị xói mòn và sau đó chiếm lấy sự thống trị của Nintendo trong phân khúc thị trường máy chơi trò chơi gia đình. Các máy chơi trò chơi từ các đối thủ của Nintendo trong thời kỳ hậu SNES luôn được hưởng sự hỗ trợ của bên thứ ba mạnh mẽ hơn nhiều so với Nintendo, vốn chủ yếu dựa vào các trò chơi của bên thứ nhất.
Trò chơi không phép
[sửa | sửa mã nguồn]Các công ty từ chối trả phí bản quyền hoặc bị Nintendo từ chối đã tìm mọi cách để phá vỡ hệ thống xác thực của máy. Hầu hết các công ty này đều tạo ra các mạch sử dụng điện áp tăng đột biến để tạm thời vô hiệu hóa chip 10NES.[43] :286 Một vài trò chơi lậu phát hành ở châu Âu và Úc lấy hìnhthức của một dongle để kết nối với một trò chơi được cấp phép, để sử dụng con chip 10NES mà các trò chơi được cấp phép dùng để xác thực. Để chống lại các trò chơi lậu, Nintendo of America đã đe dọa các nhà bán lẻ đã bán chúng sẽ bị mất nguồn cung cấp các trò chơi được cấp phép và nhiều bản sửa đổi đã được thực hiện đối với PCB của NES để ngăn các trò chơi lậu.
Atari Games đã có một cách tiếp cận khác với dòng sản phẩm NES của mình, Tengen. Công ty đã cố gắng thiết kế đào chiều chip khóa để phát triển chip "Rabbit" của riêng mình. Tengen cũng lấy được mô tả về chip khóa từ Văn phòng Sáng chế và Nhãn hiệu Hoa Kỳ bằng cách tuyên bố dối rằng nó được yêu cầu trưng ra nhằm để bảo vệ trước các khiếu nại vi phạm hiện tại. Nintendo đã kiện thành công Tengen vì vi phạm bản quyền. Tuyên bố chống độc quyền của Tengen chống lại Nintendo chưa bao giờ được phán quyết.[132]
Color Dreams đã sản xuất trò chơi điện tử Cơ đốc dưới tên công ty con Wisdom Tree. Nhà sử học Steven Kent đã viết, "Wisdom Tree đã mang đến cho Nintendo một tình huống khó khăn. Công chúng dường như không chú ý nhiều đến cuộc chiến tại tòa án với Atari Games, và các nhà phân tích trong ngành rất ấn tượng với sự nhạy bén về pháp lý của Nintendo; nhưng theo đuổi một công ty nhỏ xuất bản những trò chơi tôn giáo vô thưởng vô phạt lại là một câu chuyện khác." [24] :400
Cho thuê trò chơi
[sửa | sửa mã nguồn]Khi Nintendo Entertainment System ngày càng phổ biến và xâm nhập vào hàng triệu ngôi nhà ở Mỹ, một số cửa hàng cho thuê băng video nhỏ bắt đầu mua các bản sao của trò chơi NES cho riêng họ rồi cho khách hàng thuê với giá tương đương với giá thuê băng video trong vài ngày. Nintendo không nhận được lợi nhuận nào từ việc này ngoài chi phí ban đầu, và không giống như cho thuê phim, một trò chơi mới phát hành có thể lên kệ hàng và cho thuê ngay trong ngày. Nintendo đã thực hiện các bước để buộc ngừng cho thuê trò chơi, nhưng không thực hiện bất kỳ hành động pháp lý chính thức nào cho đến khi Blockbuster Video bắt đầu đưa việc thuê trò chơi trở thành một dịch vụ quy mô lớn. Nintendo tuyên bố rằng việc cho phép khách hàng thuê trò chơi sẽ ảnh hưởng đáng kể đến doanh thu và làm tăng chi phí.[133] Nintendo đã thua kiện, nhưng thắng kiện về vi phạm bản quyền.[134] Blockbuster bị cấm, bao gồm các trò chơi gốc, các sách hướng dẫn có bản quyền. Tuân theo phán quyết, Blockbuster đã đưa ra các hướng dẫn ngắn ban đầu — thường ở dạng một tập sách nhỏ, thẻ hoặc nhãn dán ở mặt sau của hộp cho thuê — giải thích tựa và cách điều khiển cơ bản. Các cửa hàng cho thuê video tiếp tục hoạt động cho thuê trò chơi điện tử.
Đón nhận
[sửa | sửa mã nguồn]Đến năm 1988, các nhà quan sát trong ngành công bố rằng mức độ phổ biến của NES đã phát triển nhanh chóng đến mức thị trường băng Nintendo lớn hơn thị trường cho tất cả phần mềm máy tính gia đình.[24] :347[135] Compute! báo cáo vào năm 1989 rằng Nintendo đã bán được bảy triệu máy NES chỉ trong năm 1988, gần bằng số lượng máy Commodore 64 được bán ra trong năm năm đầu tiên.[136] "Các nhà sản xuất trò chơi cho máy tính [đang] sợ hãi", tạp chí cho biết, sự nổi tiếng của Nintendo đã khiến hầu hết doanh thu của các đối thủ cạnh tranh lao dốc trong dịp trước Giáng sinh và dẫn đến một số vấn đề tài chính nghiêm trọng.[137]

Vào tháng 6 năm 1989, phó chủ tịch tiếp thị Peter Main của Nintendo of America cho biết Famicom đã có mặt ở 37% hộ gia đình Nhật Bản.[138] Đến năm 1990, 30% hộ gia đình Mỹ sở hữu NES, so với 23% đối với tất cả các máy tính cá nhân.[139] Đến năm 1990, NES đã bán chạy hơn tất cả các hệ máy trò chơi đã phát hành trước đó trên toàn thế giới.[140] [cần nguồn tốt hơn] Khẩu hiệu cho thương hiệu này là "Nó không thể bị đánh bại".[43] :345 Nintendo Entertainment System không xuất hiện ở Liên Xô.
Vào đầu những năm 1990, các game thủ đã dự đoán rằng sự cạnh tranh từ các hệ máy có công nghệ vượt trội như Sega Genesis 16-bit sẽ đồng nghĩa với việc chấm dứt ngôi vương thống trị của NES. Thay vào đó, trong năm đầu tiên hệ máy kế nhiệm của Nintendo là Super Famicom (được đặt tên là Super Nintendo Entertainment System bên ngoài Nhật Bản), Famicom vẫn là máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai tại Nhật Bản, bán chạy hơn NEC PC Engine mới hơn và mạnh hơn, và bỏ xa Sega Mega Drive.[141] Sự ra mắt của Genesis đã bị lu mờ bởi màn ra mắt của Super Mario Bros. 3 cho NES. Máy vẫn phổ biến ở Nhật Bản và Bắc Mỹ cho đến cuối năm 1993, khi nhu cầu về phần mềm NES mới đột ngột giảm mạnh. Trò chơi Famicom được cấp phép cuối cùng được phát hành ở Nhật Bản là Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV), ở Bắc Mỹ là Wario Woods, và ở châu Âu là The Lion King vào năm 1995.[142] Trong bối cảnh doanh số bán hàng ngày càng giảm và thiếu các trò chơi mới, Nintendo of America đã chính thức ngừng cung cấp NES vào năm 1995.[5] Nintendo đã sản xuất các máy Famicom mới tại Nhật Bản cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003,[143] và tiếp tục sửa chữa Famicom cho đến ngày 31 tháng 10 năm 2007, do không đủ linh kiện.[144][145]
Kế thừa
[sửa | sửa mã nguồn]NES được phát hành hai năm sau sự cố trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ năm 1983, khi nhiều nhà bán lẻ và người dùng trưởng thành coi trò chơi điện tử là một mốt đã hết thời,[24] :280 nên lúc đầu nhiều người tin rằng NES sẽ sớm tàn lụi. [137] Trước NES và Famicom, Nintendo được biết đến như một nhà sản xuất đồ chơi và bài lá của Nhật Bản có mức độ thành công vừa phải, nhưng sự nổi tiếng của máy chơi trò chơi đã giúp công ty phát triển thành một cái tên được quốc tế công nhận, gần như đồng nghĩa với từ "trò chơi điện tử" như Atari đã từng có,[146] và tạo tiền đề cho sự thống trị của Nhật Bản trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.[147] Với NES, Nintendo cũng thay đổi mối quan hệ giữa các nhà sản xuất máy chơi trò chơi và các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba bằng cách hạn chế các nhà phát triển xuất bản và phân phối phần mềm mà không có sự chấp thuận được cấp phép. Điều này dẫn đến các trò chơi có chất lượng cao hơn, giúp thay đổi thái độ của công chúng vốn đã chán ngấy những trò chơi được sản xuất đại trà cho các hệ máy trước đó. :306–307
Thiết kế phần cứng của NES cũng có ảnh hưởng rất lớn. Nintendo đã chọn tên "Nintendo Entertainment System" cho thị trường Mỹ và thiết kế lại để nó không mang dáng dấp của một món đồ chơi trẻ em. Đầu vào của băng trò chơi tải-trước cho phép sử dụng băng dễ dàng hơn trên giá đỡ TV với các thiết bị giải trí khác, chẳng hạn như máy ghi videocassette.[148][149][150]
Những hạn chế về phần cứng của hệ máy đã dẫn đến các nguyên tắc thiết kế vẫn còn ảnh hưởng đến sự phát triển của các trò chơi điện tử hiện đại. Nhiều thương hiệu trò chơi nổi bật bắt nguồn từ NES, bao gồm cả Super Mario Bros. của Nintendo,[151] :57 The Legend of Zelda [24] :353 và Metroid, :357 Loạt Mega Man [152] của Capcom, nhượng quyền Castlevania của Konami,:358 Final Fantasy của Square,:95 và nhượng quyền Dragon Quest của Enix.:222
Hình ảnh NES, đặc biệt là bộ tay cầm điều khiển của nó, đã trở thành mô-típ phổ biến cho nhiều loại sản phẩm,[153][154][155][156] bao gồm cả Game Boy Advance của riêng Nintendo.[157] Quần áo, phụ kiện và các mặt hàng thực phẩm được trang trí bằng hình ảnh theo chủ đề NES vẫn được sản xuất và bán trong các cửa hàng hiện nay.
Giả lập
[sửa | sửa mã nguồn]NES có thể được mô phỏng giả lập trên nhiều hệ máy khác. Trình giả lập đầu tiên là Pasofami chỉ dành cho Nhật Bản. Ngay sau đó là iNES, có sẵn bằng tiếng Anh và đa nền tảng, vào năm 1996. Nó được mô tả là phần mềm giả lập NES đầu tiên có thể được sử dụng bởi một người không phải là chuyên gia.[158] NESticle, một trình giả lập dựa trên MS-DOS phổ biến, được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 1997. Nintendo cung cấp bản mô phỏng được cấp phép chính thức của nhiều trò chơi NES cụ thể thông qua Virtual Console của riêng mình cho Wii, Nintendo 3DS, Wii U và dịch vụ Nintendo Switch Online.
Tái phát hành
[sửa | sửa mã nguồn]Vào ngày 14 tháng 7 năm 2016, Nintendo công bố sẽ ra mắt vào tháng 11 năm 2016 một bản sao thu nhỏ của NES, được đặt tên là Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition ở Mỹ và Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ở Châu Âu và Úc.[159] Máy dựa trên mô phỏng bao gồm 30 trò chơi có sẵn vĩnh viễn từ thư viện NES cổ điển, bao gồm cả loạt Super Mario Bros. và The Legend of Zelda. Hệ máy có đầu ra hiển thị HDMI và bộ tay cầm điều khiển mới, cũng có thể kết nối với Wii Remote để sử dụng với các trò chơi Virtual Console.[160][161] Máy đã bị ngừng sản xuất ở Bắc Mỹ vào ngày 13 tháng 4 năm 2017 và trên toàn thế giới vào ngày 15 tháng 4 năm 2017. Tuy nhiên, vào tháng 9 năm 2017, Nintendo đã thông báo rằng NES Classic Mini sẽ quay trở lại sản xuất vào ngày 29 tháng 6 năm 2018, và sẽ bị ngừng sản xuất vĩnh viễn vào tháng 12 năm đó.[162][163]
Xem thêm
[sửa | sửa mã nguồn]Ghi chú
[sửa | sửa mã nguồn]Chuyển ngữ
[sửa | sửa mã nguồn]- ^ tiếng Nhật: ファミリーコンピュータ, Hepburn: Famirī Konpyūta
- ^ tiếng Nhật: ファミコン, Hepburn: Famikon
- ^ Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>sai; không có nội dung trong thẻ ref có tênSharp - ^ Máy chơi game NES của Pháp có cổng AV xuất ra RGB video thông qua đầu nối SCART; tuy nhiên, đây không phải là đầu ra video RGB thực sự vì PPU vốn đã xuất ra video tổng hợp trong các mẫu máy chơi game gia đình dành cho người tiêu dùng.[87][88]
- ^ Cáp điều khiển của Famicom đầu tiên được kéo dài vào bên trong máy chơi game, kết nối với mặt trước của bo mạch chủ. Nintendo đã cân nhắc ý tưởng về bộ điều khiển có thể tháo rời, nhưng cuối cùng đã loại bỏ để giảm chi phí sản xuất.[93]
- ^ Nintendo chính thức gọi những chip này là "bộ điều khiển quản lý bộ nhớ" (MMC); ban đầu chúng được mô tả là "bộ điều khiển đa bộ nhớ" trong bằng sáng chế của họ.[123]
Tham khảo
[sửa | sửa mã nguồn]- ^ "Oct. 18, 1985: Nintendo Entertainment System Launches". WIRED. ngày 18 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 6 năm 2015.
- ^ "Nintendo Co., Ltd. : Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo.co.jp. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2018.
- ^ Levin, Martin (ngày 20 tháng 11 năm 1985). "New components add some Zap to video games". San Bernardino County Sun. tr. A-4.
- ^ Nintendo to end Famicom and Super Famicom production. GameSpot.com (ngày 30 tháng 5 năm 2003). Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2013.
- ^ a b c d "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming. GameSpy. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 20 tháng 12 năm 2019.
- ^ L'Histoire de Nintendo volume 3 p. 113 (Ed. Pix'n Love, 2011)
- ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). First console by Nintendo. ngày 27 tháng 1 năm 2010. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 14 tháng 2 năm 2010. Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2010.
- ^ Stuart, Keith (ngày 13 tháng 9 năm 2010). "Super Mario Bros: 25 Mario facts for the 25th anniversary". the Guardian (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2018.
- ^ "Super Mario Bros voted greatest computer game ever". The Daily Telegraph. ngày 27 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2010.
- ^ Goss, Patrick. "The games that sold consoles". MSN. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2011.
- ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. Quyển 8 số 1. tr. 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. S2CID 32331292.(cần đăng ký mua)
- ^ Sanchez-Crespo, Daniel (ngày 8 tháng 9 năm 2003). Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders Games. tr. 14. ISBN 0-13-102009-9.
- ^ "How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)". Kotaku. ngày 16 tháng 10 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 10 năm 2015.
- ^ "7 things I learned from the designer of the NES". The Verge. ngày 18 tháng 10 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 10 năm 2015.
- ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [How the Famicom Was Born – Part 6: Making the Famicom a Reality]. Nikkei Electronics (bằng tiếng Nhật). Nikkei Business Publications. ngày 12 tháng 9 năm 1994. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2021.
- ^ GlitterBerri (ngày 28 tháng 3 năm 2012). "Making the Famicom a Reality -" (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 11 năm 2025.
- ^ 高野, 雅晴 (ngày 16 tháng 1 năm 1995). "ファミコン開発物語". 日経エレクトロニクス (bằng tiếng Nhật). Nikkei Business Publications. OCLC 5530170. Truy cập ngày 6 tháng 6 năm 2019 – qua Nikkei Trendy Net.
- ^ a b c d Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>sai; không có nội dung trong thẻ ref có tênDevHistory - ^ a b "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手" [How the Famicom Was Born – Part 7: Deciding on the Specs]. Nikkei Electronics (bằng tiếng Nhật). Nikkei Business Publications. ngày 19 tháng 12 năm 1994. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2021.
- ^ McFerran, Damien (ngày 18 tháng 9 năm 2010). "Feature: How ColecoVision Became the King of Kong". Nintendo Life. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2021.
- ^ 高野, 雅晴 (ngày 16 tháng 1 năm 1995). "ファミコン開発物語". 日経エレクトロニクス (bằng tiếng Nhật). Nikkei Business Publications. OCLC 5530170. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2019 – qua Nikkei Trendy Net.
- ^ GlitterBerri (ngày 21 tháng 4 năm 2012). "Deciding on the Specs -" (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 11 năm 2025.
- ^ GlitterBerri's Game Translations » Synonymous With the Domestic Game Console Lưu trữ ngày 29 tháng 3 năm 2013 tại Wayback Machine. Glitterberri.com (ngày 21 tháng 4 năm 2012). Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2013.
- ^ a b c d e f g h i j k Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (ngày 25 tháng 8 năm 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Truy cập ngày 25 tháng 8 năm 2020.
- ^ "Nintendo's Final Solution". Electronic Games. Quyển 4 số 36. tháng 3 năm 1985. tr. 9. Truy cập ngày 5 tháng 2 năm 2012.
- ^ a b c d Horowitz, Ken (ngày 30 tháng 7 năm 2020). "Nintendo "VS." the World". Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. tr. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ^ Stark, Chelsea (ngày 19 tháng 10 năm 2015). "30 years later, Nintendo looks back at when NES came to America". Mashable. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2021.
- ^ "Springsteen Sweeps JB Awards" (PDF). Cash Box. ngày 23 tháng 11 năm 1985. tr. 39.
- ^ Horowitz, Ken (ngày 30 tháng 7 năm 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. tr. 155. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ^ Chad Margetts & M. Noah Ward (ngày 31 tháng 5 năm 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 7 năm 2016. Truy cập ngày 19 tháng 6 năm 2016.
- ^ O'Kane, Sean (ngày 18 tháng 10 năm 2015). "7 things I learned from the designer of the NES". The Verge. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2018.
- ^ The reasons for NES' Western design, explained by its main developer. Vandal.net, ngày 29 tháng 2 năm 2020
- ^ Pollack, Andrew (ngày 27 tháng 9 năm 1986). "Video Games, Once Zapped, In Comeback". The New York Times. Truy cập ngày 6 tháng 6 năm 2021.
- ^ Burnham, Van (2001). Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971–1984. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. tr. 375. ISBN 0-262-52420-1.
- ^ a b Dayton, David (ngày 18 tháng 10 năm 2010). "Super Mario's Release Date is Missing!". The Mushroom Kingdom. Truy cập ngày 8 tháng 10 năm 2011.
- ^ Edwards, Benj (ngày 14 tháng 11 năm 2005). "How to Tell if a Copy of Gyromite has a Famicom Adapter in it". Vintage Computing and Gaming. Truy cập ngày 20 tháng 10 năm 2008.
- ^ "NES". Icons. Mùa 4. Tập 5010. G4. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 24 tháng 8 năm 2020.
- ^ "25 Smartest Moments in Gaming". GameSpy. July 21–25, 2003. tr. 22. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 9 năm 2012.
- ^ Cunningham, Andrew (ngày 15 tháng 7 năm 2013). "The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry". Ars Technica. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2018.
- ^ Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. ngày 24 tháng 5 năm 2012.
- ^ "Computerspel komt terug". Krantenbankzeeland.nl. ngày 11 tháng 11 năm 1988. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2017.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Truy cập ngày 2 tháng 7 năm 2019.
- ^ Barboni, Flavio (ngày 13 tháng 7 năm 2013). "Master System x NES" (bằng tiếng Bồ Đào Nha). TechTudo.
- ^ a b "Playtronic, a história" [Playtronic, the history] (bằng tiếng Bồ Đào Nha). Nintendopedia Brasilis. 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 24 tháng 8 năm 2020.
- ^ a b Noviello, Renato (2000). "O NES no Brasil" [The NES in Brazil] (bằng tiếng Bồ Đào Nha). The Nes Archive. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 7 năm 2018.
- ^ Brooks, Andree (ngày 4 tháng 5 năm 1991). "Picking Out a Home Video Game System". New York Times. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2010.
- ^ a b Andrew Cunningham (ngày 15 tháng 7 năm 2013). "The NES Turns 30: How It Began, Worked, and Saved an Industry". Ars Technica. Truy cập ngày 17 tháng 10 năm 2015.
- ^ (1996, December). Nintendo Power, Volume 91, Page 107.
- ^ a b c d Edwards, Benj (ngày 7 tháng 8 năm 2008). "Inside Nintendo's Classic Game Console". PC World. IDG. Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2010.
- ^ Edwards, Benj (ngày 14 tháng 10 năm 2010). "Inside the Nintendo Entertainment System". PC World. IDG. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2021.
- ^ Parish, Jeremy (ngày 13 tháng 7 năm 2013). "The Famicom Legacy". USgamer (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 12 năm 2022. Truy cập ngày 1 tháng 2 năm 2025 – qua VG247.
- ^ "修理の受付が終了した商品 サポート情報" [List of Products That Are No Longer Accepted for Repairs]. Nintendo Support (bằng tiếng Nhật). Nintendo Co., Ltd. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2022.
- ^ "NES Game Pak Troubleshooting". Nintendo Customer Service. Nintendo of America, Inc. Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 9 năm 2021. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2022.
- ^ "International News". Electronic Gaming Monthly. Quyển 6 số 12 No. 53. Sendai Publishing. tháng 12 năm 1993. tr. 96.
- ^ a b "The New NES". Nintendo Power. Số 53. Redmond, Washington: Nintendo of America. tháng 10 năm 1993. Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2018.
- ^ a b c d Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>sai; không có nội dung trong thẻ ref có tênArs Technica – Retrospective - ^ a b McFerran, Damien (ngày 18 tháng 2 năm 2013). "Hardware Classics: Nintendo AV Famicom". Nintendo Life. Lưu trữ bản gốc ngày 12 tháng 7 năm 2021. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2021.
- ^ Sharp Corporation [@SHARP_JP] (ngày 25 tháng 10 năm 2013). "ファミコン内蔵テレビ 19C-C1Fは1983年10月25日に発売(14型は一足はやく10/4発売)当初は「8ビットマイコン内蔵 マイコンピュータテレビ」という名でデビュー。今年でちょうど、30周年です。" (Tweet) (bằng tiếng Nhật). Lưu trữ bản gốc ngày 18 tháng 9 năm 2022. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2022 – qua Twitter.
- ^ Plunkett, Luke (ngày 1 tháng 4 năm 2011). "This Nintendo Was Inside A Television Set". Kotaku. Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2022.
- ^ Gutman, Dan (ngày 17 tháng 6 năm 1985). "Show gives gadget-lover glimpse of future". Miami Herald (bằng tiếng Anh). tr. 16B. Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 3 năm 2022 – qua Newspapers.com.
- ^ ウワーマン (ngày 1 tháng 7 năm 2021). "ツインファミコンが発売35周年。シャープから発売されたファミコンとディスクシステムが一体化したゲームキッズ羨望の豪華マシン【今日は何の日?】". Famitsu (bằng tiếng Nhật). Lưu trữ bản gốc ngày 30 tháng 8 năm 2021. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2022.
- ^ "Famicom Titler". Retro Gamer. Số 198. Future Publishing. ngày 5 tháng 9 năm 2019. tr. 70. ISSN 1742-3155. Lưu trữ bản gốc ngày 9 tháng 8 năm 2022 – qua PressReader.
- ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет". Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 6 năm 2018.
- ^ "Ponad milion sprzedanych egzemplarzy. Poznajcie historię Pegasusa – najpopularniejszej konsoli w Polsce". ngày 15 tháng 5 năm 2015.
- ^ "中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长", Game Software, số 9/1996, tr. 2
- ^ "Para Llegar Al Final, Hay Que Tener Muchas Vidas Y Ser Los Mejores". Action Games (12): 32–33.
- ^ Phillips, Ashley (ngày 7 tháng 8 năm 2008). "Researchers Propose $12 Computer for Developing Countries". ABC News. Lưu trữ bản gốc ngày 24 tháng 6 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 7 năm 2010.
- ^ Edwards, Benj (ngày 7 tháng 8 năm 2007). "VC&G Interview: Brian Parker on RetroZone and the PowerPak NES Flash Cart". Vintage Computing and Gaming. Lưu trữ bản gốc ngày 6 tháng 7 năm 2010. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2010.
- ^ Edwards, Benj (ngày 7 tháng 11 năm 2005). "No More Blinkies: Replacing the NES's 72-Pin Cartridge Connector". Vintage Computing and Gaming. Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 9 năm 2011. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2007.
- ^ Nelson, Rob (ngày 12 tháng 2 năm 2003). "Nintendo Redivivus: how to resuscitate an old friend". Ars Technica. Lưu trữ bản gốc ngày 15 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2007.
- ^ Higgins, Chris (ngày 24 tháng 9 năm 2012). "Did Blowing into Nintendo Cartridges Really Help?". Mental Floss, Inc. Lưu trữ bản gốc ngày 4 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 6 tháng 8 năm 2014.
- ^ Hill, Kyle (ngày 1 tháng 7 năm 2014). "We Blow Into Video Game Cartridges Because of Weird Psychology". Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 6 tháng 8 năm 2014.
- ^ Ramirez, Anthony (ngày 21 tháng 12 năm 1989). "The Games Played For Nintendo's Sales". The New York Times. Lưu trữ bản gốc ngày 20 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 28 tháng 6 năm 2010.
- ^ a b O'Donnell, Casey (2011). "The Nintendo Entertainment System and the 10NES Chip: Carving the Video Game Industry in Silicon". Games and Culture. 6 (1): 83–100. doi:10.1177/1555412010377319. S2CID 53358125.
- ^ Sheff & Eddy 1999, tr. 248.
- ^ Altice 2015, tr. 94
- ^ Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>sai; không có nội dung trong thẻ ref có tênNintendojoFR – Đầu ra video - ^ Scullion, Chris (2019). "Licensed Games". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System. Yorkshire: Pen and Sword Books. tr. 12. ISBN 978-1-5267-3780-9. Lưu trữ bản gốc ngày 7 tháng 2 năm 2023. Truy cập ngày 30 tháng 8 năm 2022 – qua Google Books.
- ^ Hatfield, Daemon (ngày 23 tháng 2 năm 2010). "New NES Cartridge Released, Sells Out Immediately". IGN (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 2 năm 2010. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2022.
- ^ Altice 2015, tr. 49
- ^ a b c Altice 2015, tr. 27–30, Scraped to the Die
- ^ Hongo, Jun (ngày 15 tháng 7 năm 2013). "Nintendo brought arcade games into homes 30 years ago". The Japan Times Online (bằng tiếng Anh). ISSN 0447-5763. Lưu trữ bản gốc ngày 1 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2018.
- ^ Đăng ký phát minh US 4949298, "Memory cartridge having a multi-memory controller with memory bank switching capabilities and data processing apparatus", trao vào August 14, 1990
- ^ Altice 2015, tr. 35
- ^ a b Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). "Metal Storm: All About the Hardware". GameSpy. Nintendo Famicom—20 years of fun. tr. 5. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 12 năm 2005. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2006.
- ^ Mortal (ngày 23 tháng 4 năm 2014). "Standard d'images, télévision et jeux vidéo (partie 3)". NintendojoFR (bằng tiếng Pháp). Lưu trữ bản gốc ngày 15 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2022.
- ^ Sketcz (ngày 11 tháng 12 năm 2009). "French NES – with RGB output". Hardcore Gaming 101. Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 12 năm 2009. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2022.
- ^ Lane, Gavin (ngày 12 tháng 7 năm 2021). "Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages". Nintendo Life. Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 5 năm 2022. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2022.
- ^ a b Altice 2015, tr. 250–253, Crystal Heartbeat
- ^ Urrea, Sebastian (ngày 29 tháng 7 năm 2015). "NES Sounds as Instruments". Original Sound Version. Lưu trữ bản gốc ngày 1 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2022.
- ^ Nintendo Entertainment System Instruction Booklet. Nintendo of America. 1989. tr. 5.
- ^ a b Altice 2015, tr. 356
- ^ Bertoli, Ben (ngày 9 tháng 2 năm 2020). "The Famicom's Built-In Microphone Was Wonderfully Weird". Kotaku (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 11 tháng 2 năm 2020. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2022.
- ^ Uemura, Masayuki; Imanishi, Hiroshi. "The Troubled Early Days of Famicom". Iwata Asks (Phỏng vấn). Super Mario 25th Anniversary. Quyển 2 số 3. Phỏng vấn viên Satoru Iwata. Nintendo. Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 8 năm 2022. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2022.
- ^ Kohler, Chris (tháng 10 năm 2005). "Buy a Famicom from Japan". Retro Gaming Hacks: Tips & Tools for Playing the Classics. Cambridge, Massachusetts: O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00917-5. Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 5 năm 2022. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2022.
- ^ Gallagher, Danny (ngày 26 tháng 4 năm 2016). "Old-school gaming meets new-school tech with wireless NES adapter". CNET (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 28 tháng 8 năm 2022.
- ^ Eglowstein, Howard (tháng 7 năm 1990). "Reach Out and Touch Your Data" (PDF). Byte. Quyển 15 số 7. McGraw-Hill. tr. 283. ISSN 0360-5280. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 20 tháng 4 năm 2017 – qua Microsoft.
- ^ Scotti, Nicholas (ngày 16 tháng 6 năm 2022). "Every Nintendo Controller Generation, Ranked". Screen Rant. Lưu trữ bản gốc ngày 17 tháng 6 năm 2022. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2022.
- ^ Edwards, Benj (ngày 26 tháng 2 năm 2006). "Why American NES Controllers Can Kill You & Other Famicom Thoughts". Vintage Computing and Gaming. Lưu trữ bản gốc ngày 19 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2022.
- ^ Frank, Allegra; Sarkar, Samit (ngày 4 tháng 11 năm 2016). "The mini NES Classic Edition controller's cable is much, much shorter than the original's". Polygon. Lưu trữ bản gốc ngày 5 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2022.
- ^ Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). "Enter the NES". GameSpy. Nintendo Famicom—20 years of fun. tr. 8. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 23 tháng 7 năm 2010.
- ^ "Take Control". Nintendo Power. Số 49. Nintendo of America. tháng 6 năm 1993. tr. 60 – qua the Internet Archive.
- ^ a b Kuchera, Ben (ngày 17 tháng 1 năm 2011). "Masterpiece: The NES Advantage—God's own controller". Ars Technica (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 25 tháng 8 năm 2022.
- ^ Lane, Gavin (ngày 26 tháng 12 năm 2019). "30 Weird And Wonderful Peripherals From Nintendo's History". Nintendo Life. Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 1 năm 2020. Truy cập ngày 25 tháng 8 năm 2022.
- ^ NES Max Instruction Manual. Nintendo of America. 1988.
- ^ a b NES Advantage Instruction Manual. Nintendo of America. 1987.
- ^ Edwards, Benj (ngày 23 tháng 2 năm 2006). "Gotta Love That Fresh "AV Famicom Smell"". Vintage Computing and Gaming. Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 3 năm 2006. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2010.
- ^ Sam Byford (ngày 31 tháng 8 năm 2012). "Nintendo's plans for a NES knitting machine accessory revealed". The Verge.
- ^ Martha Groves (ngày 12 tháng 1 năm 1987). "Reporter's Notebook : Atari, Nintendo Strut New Stuff at Electronics Show". LA Times.
- ^ Kate Cox (ngày 30 tháng 8 năm 2012). "This Long-Lost Nintendo Knitting Machine Would Have Let You Make Sweaters With Your NES". Kotaku. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2025.
- ^ Markley, John (ngày 15 tháng 7 năm 2015). "Five Famicom Peripherals That Never Escaped Japan". The Escapist (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 10 tháng 5 năm 2020. Truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2020.
- ^ Kohler, Chris (ngày 11 tháng 3 năm 2007). "VGL: Koji Kondo Interview". Wired.com. Condé Nast. Truy cập ngày 19 tháng 7 năm 2010.
- ^ "Stock Link by Nintendo". The New York Times. ngày 3 tháng 10 năm 1989. tr. D5. Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 5 năm 2013. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2010.
- ^ Linneman, John (ngày 27 tháng 7 năm 2019). "Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986". Eurogamer (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 27 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 4 tháng 9 năm 2022.
- ^ a b c d e f g h "Retroinspection: Famicom Disk System". Retro Gamer. Số 75. Imagine Publishing. tháng 4 năm 2010. tr. 62. ISSN 1742-3155. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 12 tháng 7 năm 2018 – qua Nintendo Life.
- ^ a b Altice 2015, tr. 164–167, "PLEASE SET DISK CARD"
- ^ a b c d "ディスクシステムとは?". Nintendo Online Magazine (bằng tiếng Nhật). Số 73. Nintendo. tháng 8 năm 2004. Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 8 năm 2004. Truy cập ngày 6 tháng 9 năm 2022.
- ^ a b ウワーマン (ngày 21 tháng 2 năm 2022). "ファミコン ディスクシステムが発売された日。500円の書き換えサービスが安価で便利だった【今日は何の日?】". Famitsu (bằng tiếng Nhật). Lưu trữ bản gốc ngày 20 tháng 2 năm 2022. Truy cập ngày 6 tháng 9 năm 2022.
- ^ a b c d Parish, Jeremy (ngày 19 tháng 2 năm 2016). "On Discovering the Famicom Disk System: Nintendo's Alternate Reality Version of the NES". USgamer (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2022.
- ^ a b c d e f g Bivens, Danny (ngày 26 tháng 10 năm 2011). "Famicom Disk System". Nintendo World Report. Nintendo's Expansion Ports. Lưu trữ bản gốc ngày 19 tháng 6 năm 2014. Truy cập ngày 6 tháng 9 năm 2022.
- ^ Altice 2015, tr. 209–212, New Maps
- ^ Altice 2015, tr. 347
- ^ Altice 2015, tr. 194
- ^ Mike. "Nintendo World Class Service | Nintendo Player". NintendoPlayer. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 9 năm 2013. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2013.
- ^ Edwards, Benj (ngày 14 tháng 11 năm 2005). "How to Tell if a Copy of Gyromite has a Famicom Adapter in it". Vintage Computing and Gaming. Truy cập ngày 20 tháng 10 năm 2008.
- ^ "eBay Guides – What's a Five Screw Nintendo NES game 5 screw huh". Reviews.ebay.com. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 12 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 10 năm 2008.
- ^ Hilliard, Kyle (ngày 7 tháng 8 năm 2013). "Capcom's Golden DuckTales Promotional Cartridge Is Actually DuckTales". Game Informer. GameStop. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2013.
- ^ a b c GameSpy.com – Article. Web.archive.org (ngày 20 tháng 3 năm 2008). Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2013.
- ^ a b Keizer, Gregg (tháng 9 năm 1988). "Games Hot, but Cartridges Cool". Compute!. tr. 8. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2013.
- ^ Kunkel, Bill; Worley, Joyce; Katz, Arnie (tháng 11 năm 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World. tr. 54.
- ^ a b U.S. Court of Appeals; Federal Circuit (1992). "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc". Digital Law Online. Truy cập ngày 30 tháng 3 năm 2005.
- ^ The Morning Call – Article Lưu trữ ngày 17 tháng 10 năm 2013 tại Wayback Machine. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2013.
- ^ SunSentinel – Article Lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2013 tại Wayback Machine. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2013.
- ^ "The Nintendo Threat?". Computer Gaming World. tháng 6 năm 1988. tr. 50.
- ^ Ferrell, Keith (tháng 7 năm 1989). "Just Kids' Play or Computer in Disguise?". Compute!. tr. 28. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2013.
- ^ a b Keizer, Gregg (tháng 7 năm 1989). "Editorial License". Compute!. tr. 4. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2013.
- ^ Freitag, Michael (ngày 8 tháng 6 năm 1989). "Talking Deals; How Nintendo Can Help A.T.&T". International New York Times. ISSN 0362-4331. Truy cập ngày 7 tháng 2 năm 2015.
- ^ "Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment". Computer Gaming World. tháng 12 năm 1990. tr. 26.
- ^ Nielsen, Martin (1997). "The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A". ClassicGaming.com's Museum. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 16 tháng 7 năm 2007.
- ^ "International Outlook". Electronic Gaming Monthly. Số 53. EGM Media, LLC. tháng 12 năm 1993. tr. 96–98.
- ^ Turner, Benjamin; Christian Nutt (ngày 18 tháng 7 năm 2003). "8-Bit Memories, 1988–1994". GameSpy.com. tr. 27. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2010.
- ^ Hirohiko Niizumi (ngày 30 tháng 5 năm 2003). "Nintendo to end Famicom and Super Famicom production". GameSpot. Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2009.
- ^ "Nintendo's classic Famicom faces end of road". AFP. ngày 31 tháng 10 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 9 tháng 11 năm 2007.
- ^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. ITmedia News (bằng tiếng Nhật). ITmedia. ngày 16 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2008.
- ^ McGill, Douglas C. (ngày 4 tháng 12 năm 1988). "Nintendo Scores Big". New York Times. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2010.
- ^ "Smart Bomb: Inside the Video Game Industry". Talk of the Nation. National Public Radio.
- ^ "Nintendo Wins Emmy Award" (Thông cáo báo chí). Nintendo. ngày 16 tháng 7 năm 2007. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007.
- ^ National Academy of Television Arts And Sciences. "Outstanding Achievement in Technical/Engineering Development Awards" (PDF). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 28 tháng 2 năm 2008.
- ^ "Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering". News.sky.com. Truy cập ngày 2 tháng 10 năm 2012.
- ^ Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>sai; không có nội dung trong thẻ ref có tênPower-Up - ^ Turner, Benjamin; Christian Nutt (ngày 18 tháng 7 năm 2003). "8-Bit Memories, 1988–1994". GameSpy.com. tr. 20. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2010.
- ^ "Retro NES USB Controller". Think Geek. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2010.
- ^ Edwards, Benj (ngày 19 tháng 8 năm 2007). "VC&G Review: Nintendo Power Mints". Vintage Computing and Gaming. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2010.
- ^ "Nintendo Controller Pop Art T-Shirt". Hot Topic. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2010.
- ^ "Special edition Nintendo Vans prove your inner nerd never died".
- ^ Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>sai; không có nội dung trong thẻ ref có tênGBA - ^ Fayzullin, Marat "iNES". Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2015.
- ^ Biggs, Tim (ngày 15 tháng 7 năm 2016). "Nintendo announces mini NES console with 30 games included". The Sydney Morning Herald. Truy cập ngày 15 tháng 7 năm 2016.
- ^ Kamen, Matt (ngày 14 tháng 7 năm 2016). "Nintendo unveils the Classic Mini loaded with 30 NES games". Truy cập ngày 14 tháng 7 năm 2016.
- ^ Paul, Ian (ngày 14 tháng 7 năm 2016). "Nintendo's releasing a miniature NES console packed with 30 classic games". Truy cập ngày 14 tháng 7 năm 2016.
- ^ Ashcraft, Brian. "Nintendo Bringing Back The NES Classic In 2018". Kotaku.com. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2018.
- ^ Shanley, Patrick (ngày 11 tháng 12 năm 2018). "Nintendo of America President on Switch's Big Risk, 'Smash Bros.' Success and Classic Consoles' Future". The Hollywood Reporter. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2018.
- ^ "15 Most Influential Games of All Time". GameSpot. tr. 6. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2013. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007.
Liên kết ngoài
[sửa | sửa mã nguồn]- Video về phần cứng và tính năng của Nintendo Famicom từ FamicomDojo. truyền hình
- "Nintendo Entertainment System". Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 10 năm 2007. tại Nintendo.com (các phiên bản lưu trữ tại Internet Archive Wayback Machine)
- Danh sách trò chơi NES tại Nintendo.com (lưu trữ từ bản gốc tại Internet Archive Wayback Machine)
- Nintendo Entertainment System trên DMOZ
- Trang web chính thức của NES Classic Edition Lưu trữ ngày 12 tháng 8 năm 2020 tại Wayback Machine
- Nintendo Entertainment System
- Máy chơi trò chơi điện tử tại gia
- Thế hệ thứ ba của máy chơi trò chơi điện tử
- Đồ chơi thập niên 1980
- Đồ chơi thập niên 1990
- Đồ chơi thập niên 2000
- Sản phẩm ngừng sản xuất
- Giới thiệu liên quan đến máy tính năm 1983
- Sản phẩm giới thiệu năm 1983
- Sản phẩm giới thiệu năm 1985
- Sản phẩm giới thiệu năm 1986
- Sản phẩm và dịch vụ ngừng hoạt động năm 2003
- Sản phẩm được giới thiệu năm 1983
- Sản phẩm được giới thiệu năm 1985
- Sản phẩm được giới thiệu năm 1986
