그림자 매핑
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그림자 매핑, 그림자 투영, 섀도 매핑(shadow mapping)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에 그림자를 추가하는 프로세스이다. 이 개념은 1978년 랜스 윌리엄스(Lance Williams)가 "곡면에 곡선 그림자를 드리우기"(Casting curved shadows on curved surfaces)라는 제목의 논문에서 소개되었다.[1] 그 이후로 많은 콘솔 및 PC 게임의 사전 렌더링 장면과 실시간 장면 모두에서 사용되었다.
그림자는 광원에서 화소가 보이는지 테스트하고, 텍스처 형태로 저장된 광원 뷰의 깊이(depth) 이미지나 z 버퍼[2]와 픽셀을 비교하여 생성된다.
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ Lance Williams. “Casting curved shadows on curved surfaces” (PDF). 2020년 12월 22일에 확인함.
- ↑ Akenine-Mo ̈ller, Tomas; Haines, Eric; Hoffman, Naty (2018년 8월 6일). 《Real-Time Rendering, Fourth Edition》 (영어). CRC Press. ISBN 978-1-351-81615-1.
외부 링크
[편집]- Hardware Shadow Mapping, nVidia
- Shadow Mapping with Today's OpenGL Hardware, nVidia
- Riemer's step-by-step tutorial implementing Shadow Mapping with HLSL and DirectX 보관됨 2008-11-19 - 웨이백 머신
- Improvements for Shadow Mapping using GLSL
- NVIDIA Real-time Shadow Algorithms and Techniques
- Shadow Mapping implementation using Java and OpenGL