Artemis Fowl (Roman)
Artemis Fowl ist der Protagonist der, bisher sechs- beziehungsweise siebenteiligen, gleichnamigen Romanserie von Eoin Colfer. Die Bücher sind dem Phantastik/SciFi-Genre zuzuordnen und erschienen ab 2001 auf Englisch und Deutsch, wobei die deutsche Übersetzung der Bücher von Claudia Feldmann stammt.
Im September 2008 erschien eine Comic-Adaption des Zeichners Andrew Donkin beim Carlsen Verlag auf Deutsch.[1]
Die Bücher
Bisher erschienen zwischen 2001 und 2008 sechs Bände und ein Zusatzband. Genaueres: siehe Literatur.
Laut eines Interviews mit dem Autor könne die Serie beliebig lange fortgesetzt werden, so lange er gute Ideen habe.
Im Jahr 2004 erschien außerdem das Buch The Artemis Fowl Files. Es ist im November 2006 unter dem Titel Artemis Fowl - Die Akte auch in Deutschland erschienen und enthält zwei Kurzgeschichten um die Hauptfiguren der Romanserie, zusätzliche Informationen sowie einige Interviews mit Autor und Romanfiguren. Unter anderem ist hier die Kurzgeschichte Artemis Fowl: The Seventh Dwarf (Der siebte Zwerg) veröffentlicht, die 2004 speziell für den World Book Day (Welttag des Buches, 23. April) geschrieben wurde.
Im Juli 2008 erschien der sechste Artemis Fowl Roman unter dem Titel The Time Paradox; der deutsche Titel ist noch unbekannt. Eoin Colfer sagte in einem Interview mit der Internetseite Artemis Fowl Confidential,[2] in diesem Band werde Angeline Fowl, Artemis' Mutter sterbenskrank. Das einzige, was sie retten könne, sei eine Substanz eines Tieres, dessen letztes Exemplar Artemis vor einiger Zeit selbst tötete. Artemis muss also mithilfe der Unterirdischen in die Vergangenheit reisen und das Tier finden, bevor sein jüngeres Selbst es töten kann. Dabei muss der nette Artemis von heute sich dem Artemis einer Zeit stellen, in der er noch ziemlich abscheulich war.
Handlung
Band 1: Artemis Fowl
Artemis Fowl ist ein zwölfjähriger Ire. Dabei ist er nicht nur das jüngste Mitglied einer alten irischen Verbrecherdynastie, sondern auch ein kriminelles Genie. Bei all seinen Unternehmungen steht ihm sein treuer Bodyguard Domovoi Butler zur Seite und beschützt ihn. Artemis möchte den finanziellen Schaden seiner Familie beheben, der durch das Scheitern eines Unternehmens seines verschollenen Vaters, Artemis Fowl dem Ersten, entstanden ist.
Mit Hilfe des Buches, das für die Unterirdischen eine Mischung aus Bibel und Gesetzbuch darstellt, entwickelt er einen Plan, die Elfen um einen Teil ihres Goldes zu bringen. Um das Buch zu erhalten vergiftet er eine alkoholabhängige Fee mit Weihwasser und bietet ihr ein Gegengift und eine Heilmittel für ihre Alkoholsucht an, wenn sie ihn dafür das Buch fotographieren lässt. Im Wissen dass sie nur so überleben kann, nimmt die Fee das Angebot an.
Durch eine List kann Artemis die Polizeielfe Captain Holly Short entführen, um sie später gegen ein stattliches Lösegeld einzutauschen. Die Zentrale Untergrund-Polizei (ZUP, engl. LEP von Lower Elements Police) unter der Führung von Commander Julius Root versucht, die Elfe zu befreien. Dabei vertrauen die Unterirdischen auf ihre magischen Kräfte, ihre große technische Überlegenheit und auf den kleptomanischen Zwerg Mulch Diggums. Dieser ist das einzige Wesen in der Unterwelt, welches regelmäßig ohne Einladung die Häuser der Oberirdischen betritt. Mulch gräbt sich nämlich zum Zweck eines Diebstahls unterirdisch in die Menschenwohnungen. Er ist einer von wenigen Unterirdischen, die in Menschengebäude ohne "Einladung" des Besitzers bzw. Bewohners einbrechen können. Alle anderen Unterirdischen würden sofort ihre Magie verlieren, wenn sie ein Menschenhaus unerlaubt betreten würden.
Verantwortlich für die Technik ist ein Zentaur namens Foaly, der das technische Genie der ZUP und außerdem ein guter Freund von Holly ist.Deswegen tut er alles, um sie zu retten. Doch Artemis ist der ZUP immer einen Schritt voraus und das Lösegeld muss letztendlich gezahlt werden. Allerdings schafft es Holly, dass Artemis einen Teil des Lösegeldes zurückgibt, indem sie einen Deal mit ihm aushandelt und Angeline Fowl, Artemis' Mutter, für die Hälfte des Goldes von ihren Depressionen heilt.
Band 2: Die Verschwörung
Originaltitel: Artemis Fowl: The Arctic Incident (≈der arktische Zwischenfall)
Zu Beginn des zweiten Bandes erhält Artemis per E-Mail eine Videobotschaft aus Russland, die seinen verschollenen Vater lebend zeigt. Artemis Senior wird bereits seit zwei Jahren vermisst und wurde sogar schon für tot erklärt. Als der Junge sich auf den Weg dorthin machen will, taucht plötzlich die Elfe Holly Short auf. Die ZUP hat ein Problem mit einem Batterienschmuggel und sie vermutet, dass Artemis dahinter steckt. Doch da dieser unschuldig ist, bietet die Polizei einen Handel an: Für seine Unterstützung in dem Fall sollen die Unterirdischen ihm bei der Rettung seines Vaters behilflich sein.
Nachdem Artemis und Butler den Oberirdischen, der die Kobolde mit Batterien für ihre Waffen versorgt, gefunden und außer Gefecht gesetzt haben, machen sie sich zusammen mit Commander Root und Captain Holly Short auf den Weg nach Murmansk, wo sich Artemis Vater zu befinden scheint. Unter der Erde versuchen währenddessen die Kobolde, organisiert von dem Genie Opal Koboi unter dem Namen B'wa Kell die Macht über die ZUP und Haven, die Stadt der Unterirdischen, zu übernehmen. Foaly, eingeschlossen in seine eigene Kommandozentrale, muss hilflos zusehen, wie die Kobolde die Stadt übernehmen. Durch eine List und die Hilfe von Mulch Diggums gelingt es Artemis, Butler, Holly, Root in die Koboi Laboratorien einzubrechen und, mit Foalys Hilfe, die Übeltäter gegeneinander auszuspielen, wobei Briar Cudgeon, von Opal Koboi, in eine Leitung Plasma geschleudert wird was ihn augenblicklich tötet. Holly schlägt darauf hin Koboi K.O.; Foaly gelingt es gleichzeitig die Kontrolle über die Computer an sich zurückzureisen und die automatischen Geschütze reaktivieren, die den Koboldaufstand daraufhin innerhalb weniger Sekunden beenden.
Nach dem Ende dieser Mission begeben sich Artemis, Butler und Holly nach Nordrussland wo die Auslösung seines Vaters stattfinden soll. Artemis erläutert daraufhin seinen Plan, den Mafiosi vorzutäuschen, dass es seinen Vater erschießt und sie dann mit dem (gefälschten) Lösegeld, dass er ihnen gegen eine unbehelligte Heimreise anbietet, von der „Leiche“ wegzulocken. Der Plan funktioniert letzten Endes und Holly schließt im Epilog mit Artemis Frieden.
Band 3: Der Geheimcode
Originaltitel: Artemis Fowl: The Eternity Code
Artemis Fowl beschließt zu Beginn des dritten Teils seine Verbrecherkarriere an den Nagel zu hängen, weil sein Vater dies so wünscht, und er mittlerweile auch selbst kritischer über Verbrechen denkt. Er entscheidet daher, noch einen letzten Coup durchzuführen, da dieser inzwischen komplett vorbereitet ist und danach sein kriminelles Leben zu beenden. So möchte er sich mit dem kriminellen amerikanischen Industriellen Jon Spiro treffen, der eines der größten Computerimperien der Welt besitzt. Gegen Geld bietet er diesem an, seine neueste Erfindung, den C-Cube, ein Jahr lang vom Markt fernzuhalten. Der C-Cube ist ein kleiner aus Elfentechnik gebauter Super-Computer, wobei "C", laut der deutschen Ausgabe, für "control" steht, da der C-Cube seinem Besitzer die Kontrolle über Alles verleiht, in der englischen Ausgabe erklärt Artemis allerdings, das der Computer so heißt, weil "C" (im englischem) wie "see", also sehen, ausgesprochen wird und der C-Cube alle Daten lesen (sehen) kann. Artemis gerät jedoch in eine Falle, durch die Butler, trotz kugelsicherer Weste, bei dem erfolgreichen Versuch, eine für Artemis bestimmte Kugel mit seinem Körper aufzufangen, von Spiros Leibwächter Arno Blunt erschossen wird. Butler gelingt es noch, einige Schüsse in Richtung des Leibwächters zu schießen, von denen einer die Schläfe Bluts streift und ihn auf diesem Weg betäubt, während Spiro selbst den C-Cube stiehlt. Durch einen Testlauf des C-Cubes, wird allerdings Foaly auf diesen aufmerksam und schickt Holly Short an die Erdoberfläche, um die Quelle der Anomalie zu ermitteln. Artemis lockt sie zu sich und überredet sie, Butler mit ihrer Magie wiederzubeleben, was auch gelingt; allerdings altert Butler hierdurch um mehrere Jahre und einige Kevlarfasern werden in seine Brust integriert, was ihn körperlich natürlich sehr schwächt.
Danach erklärt Holly ihrem Chef, Commander Root, dass es für ihrer aller Sicherheit wichtig sei, den C-Cube wiederzuerlangen. Root will die Bergungseinheit einsetzen, sieht allerdings selbst ein, dass dies, aufgrund des Charakters der Einheit, in einer Katastrophe enden könnte. Daraufhin erlaubt er Holly, erst Artemis Plan auszuprobieren, bevor er die Bergung schickt. Er stellt jedoch die Bedingungen, dass allen beteiligten Menschen nach Wiedererlangen des Gerätes die Erinnerung an das Erdvolk gelöscht wird und Foaly sich raushält. Butler kann wegen seiner nur eingeschränkt gelungenen Heilung allerdings nicht an der Rückholaktion teilnehmen und erhält deswegen von Artemis, in Hollys Abwesenheit, den Auftrag, einige Vorbereitungen für die Erinerungslöschung zu machen. Seine Rolle als Artemis Beschützer wird demnach in diesem Band von seiner Schwester Juliet übernommen. Nach Abschluss der Mission werden Artemis’ Erinnerungen auch tatsächlich gelöscht.
Mulch Diggums, welcher ebenfalls an der Rückholaktion beteiligt war, wird verhaftet. Vorher hat jedoch Artemis ihm eine Laserdisk gegeben, um die Erinnerungen des Verbrechergenies zurückzuholen und hat Mulchs Verbrecherakte auf Foalys Computer so verändert, dass alle Verfahren gegen ihn nichtig sind.
Im Epilog, der den ersten Tagebucheintrag nach der Erinnerungslöschung darstellt, kündigt Artemis Fowl der Zweite an, dass er "eine Welle des Verbrechens auslösen wird, wie es sie noch nie zuvor gegeben hat".
Band 4: Die Rache
Originaltitel: Artemis Fowl: The Opal Deception
Seitdem jede Erinnerung an das Reich der Unterirdischen aus Artemis Gedächtnis gelöscht worden ist, arbeitet er wieder als Meisterdieb. In der unterirdischen Welt ist die Verbrecherin Opal Koboi wieder aus ihrem Koma aufgewacht und plant aus Rache, die Untergrundpolizei auszuschalten und dann den Menschen die Existenz der Unterwelt zu offenbaren.
Holly Short, die eigentlich kurz vor einer Beförderung zum Major steht, kann einem Hinterhalt von Opal Koboi nur knapp entkommen. Nachdem Koboi Commander Root mit einer Bombe in die Luft gejagt hat, gelingt es ihr, diese Tat Holly Short in die Schuhe zu schieben. Die Elfe muss deshalb vor den eigenen Kollegen der ZUP fliehen. Um die Unterwelt zu retten, wendet sie sich an Artemis Fowl. Dieser akzeptiert die Existenz des Erdvolks als die Wahrheit, da ihm die anderen Erklärungen, die er für die Fakten hat, unwahrscheinlich erscheinen. Er erklärt allerdings auch, dass er diese Information aus einer Quelle erhalten müsse, der er einhundertprozentig vertraut und die einzige Quelle für die dies der Fall sei, sei er selbst.
In diesem Moment stürmt Opal Koboi das Versteck; nach einer kurzen Unterhaltung kann Koboi Artemis Besserwisserei nicht mehr aushalten und lässt ihn betäuben, nachdem sie außerdem Holly soweit provoziert hat, dass diese im Begriff ist ihre Waffe zu ziehen, erfährt die Elfe das selbe Schicksal wie der Mensch.
Unterdessen gelingt es Mulch, mit der Laserdisk aus dem dritten Teil, aus der Gefangenschaft der ZUP zu fliehen und sie Butler, der bei einem Diebstahl in München nur knapp einem Attentat Kobois entkommen ist und von Artemis getrennt wurde, in Fowl Manor zu überbringen. Die Laserdisk reaktiviert daraufhin Butlers Erinnerungen, der sofort beschließt Artemis und Holy , die von Koboi in ein Trollgebiet gebracht werden, wie er aus einem Gesprächsmitschnitt von Artemis Gefangennahme, den dieser mit Hilfe seines Handys und des Anrufbeantworters von Fowl Manor erstellt hat, weiß, zu helfen.
Butler und Mulch gelingt es schließlich Holy und Artemis, der sich mittlerweile damit abgefunden hat zu sterben, mithilfe eines von Mulch gestohlenem ZUP-Shuttles, aus dem Trollgebiet zu retten und Artemis die Laserdisk zu übergeben.
Dieser erhält nun seine Erinnerungen zurück und entwickelt daraufhin einen Plan, um Opal Koboi aufzuhalten, was am Ende auch gelingt. Allerdings wurde der Gnom Ark Sool in der Zwischenzeit zum ZUP-Commander ernannt, der schließlich sogar den Befehl gibt, das Shuttle mit Holly, Artemis, Butler und Mulch abzuschießen, allerdings verweigert Major Kelb diesen Befehl. Holly kündigt am Ende des Buches, da sie der Meinung ist, dass sie unter Leitung Sools dem Erdvolk weniger helfen kann, als wenn sie gemeinsam mit Mulch, der dank Artemis und seiner Beteiligung bei der Rettung der Stadt, frei ist, eine Detektei aufmacht.
Band 5: Die verlorene Kolonie
Originaltitel: Artemis Fowl: The Lost Colony
Die Dämonen, die durch einen missglückten Zauberbann auf der Insel Hybras im Zeitmeer leben, werden in Artemis' Welt gerissen, da der Bann brüchig wird. Der erste Dämon wird jedoch bereits von Artemis erwartet, Zeit und Ort der Materialisierung des Dämonen entsprechen aber nicht den Berechnungen, die Artemis von Foalys Computer gestohlen hat.
Währenddessen wird Holly Short von einer Geheimabteilung der ZUP namens „Abteilung Acht“, die bereits seit 500 Jahren die Dämonen beobachtet, zurückrekrutiert. Holly wird ausgesandt, um Artemis zu kontaktieren, da Foalys Berechnungen falsch waren und Abteilung Acht sich von Artemis fälschlicherweise die korrekten erhofft.
Holly trifft Artemis in einer italienischen Oper und erfährt dort, dass nach seinen Berechnungen an diesem Abend, während der Vorstellung, ein Dämon auf der Bühne erscheinen müsste und dass der Zeitbann sich auflöst, falls tatsächlich ein Dämon erscheinen sollte. Der Dämon erscheint auch, wird aber von einer anderen Gruppe, unter der Leitung einer gewissen Minerva Paradizo, entführt. Das gelingt nur, weil Billy Kong ihn in der Oper mit einem Silberpfeil in der Dimension verankert hat. Denn Silber dient als Dimensionsanker, und verhindert somit, dass die Dämonen unkontrolliert durch die Zeit reisen.
Anschließend retten Artemis und seine Freunde Nr.1 den Dämon, den Minerva gefangen hält. Dieser hat besondere Fähigkeiten, denn er ist der erste Zauberer unter den Dämonen seit mehreren tausend Jahren. Kurz darauf nimmt Billy Kong, ein angestellter Sicherheitsmann der Paradizos, Minerva als Geisel und fordert für sie den Dämon als Lösegeld. Sein Motiv ist persönlicher Natur, da er glaubt, sein älterer Bruder sei von Dämonen getötet worden. Artemis bringt Kong dazu, sich als Ort für die Übergabe den Taipeh 101 in Taiwan auszusuchen.
Also machen sich Artemis, sein treuer Begleiter Domovoi Butler, Holly Short und der Dämon Nr. 1 auf den Weg nach Taiwan zum Taipeh 101, in dem sich, auch real, eine große mit Silber beschichtete Kugel als Schwingungsdämpfer befindet.
Die Übergabe verläuft unproblematisch, Artemis und seine Freunde und Verbündeten können unbehelligt gehen. Als sie in einem Aufzug verschwunden sind, erklärt Billy Kong Nr.1 seinen Plan: Er will Nr.1 mit einer Bombe zurück nach Hybras schicken, damit die Dämonen dort getötet werden. Da Artemis und Co. nun allerdings in Sicherheit sind, lässt Nr.1 den Silberpfeil, den Artemis zuvor aus seinem Bein entfernt hat, fallen und verschwindet. Das Silber der nahen Kugel sorgt jedoch dafür, dass, genau wie Artemis es vorhergesagt hatte, er sich dort materialisiert und von der dort wartenden Captain Short zu Artemis geführt wird.
In einer Kunstgalerie im Taipeh 101 befindet sich nun eine Skulptur, von der Artemis vermutet, dass sie nichts anderes ist, als die sieben Zauberer, die den Zeitbann erschufen. Diese Vermutung erweist sich auch als richtig und es gelingt Nr.1, den Zauberer Qwan aus seiner Versteinerung zu befreien. Allerdings erklärt dieser, dass die anderen Zauberer alle gestorben seien.
Unterdessen wird die Gruppe von Billy Kong und seinen Gefolgsleuten angegriffen. Es gelingt Butler und Holly zwar, die Angreifer zu besiegen, allerdings wird dabei die Bombe aktiviert und Artemis kann sie ohne Werkzeug und ohne ausreichend Zeit nicht entschärfen. Deshalb fliegt Holly mit Qwan, Artemis und Nr.1 aus dem Fenster um die Bombe über dem Meer abzuwerfen − die Zeit wird allerdings zu knapp. Deshalb wirft Artemis das Silberarmband von Nr.1, dass auch Qwan in der Gegenwart hält, weg, woraufhin alle durch den Zeittunnel nach Hybras gezogen werden.
Im Zeittunnel entdeckt Artemis bei seinen Begleitern eine blaue Kraft, die sich als Magie erweist, und zieht ein wenig davon in sich selbst hinein.
Als sie in Hybras ankommen, steht der Zünder der Bombe auf fünftausend Stunden, da der Zähler durch die Reise neu eingestellt wurde. Qwan erklärt nun, dass man fünf Zauberer und eine sehr starke Energiequelle wie zum Beispiel einen Vulkan bräuchte, um Hybras zurück in die Gegenwart auf die Erde zu bringen. Als die Gruppe sich nun zu den Siedlungen der Dämonen begeben will, wird sie jedoch unterwegs von Leon Abbot, dem Anführer der Dämonen, und seinem Heer aufgehalten.
Abbot hat bereits Nr.1 dazu gebracht, den Zeitbann zu benutzen und will die Neuankömmlinge nun töten. Es kommt zu einem Wortgefecht zwischen Abbot, Artemis, Qwan und Nr.1 in dem sich herausstellt, das Abbot für die Zerstörung des Zeitbanns verantwortlich ist und mit Qwans Lehrling Qweffor verschmolzen ist − was ihm magische Fähigkeiten gewährt. Am Ende gelingt es Artemis und seinen Verbündeten jedoch, das Heer in die Flucht zu schlagen, was durch das plötzliche Ausfasern des Zeitbanns, welches zur Folge hat, dass Teile von Hybras, zum Teil auch mit Dämonen, in selbigen hineingezogen werden, stark vereinfacht wird, da daraufhin weite Teile der Armee fliehen. Schließlich gelingt es Artemis auch Abbot zu betäuben und es stellt sich heraus, dass Qweffor nicht tot, sondern sein Geist nur in Abbots Körper unterdrückt ist. Somit sind mit Artemis fünf Magier anwesend. Als Energiequelle für den Rücktransport von Hybras auf die Erde verwenden sie die Bombe, deren Zähler durch einen Zeitsog viel schneller abläuft. Gemeinsam gelingt es daraufhin Artemis, Holly, Nr.1, Qwan und Qweffor, Hybras auf die Erde zurückzubringen.
Bei ihrer Ankunft vor der irischen Küste werden sie schon von der ZUP unter Leitung von Foaly erwartet. Foaly teilt ihnen mit, dass seit ihrem Verschwinden auf der Erde drei Jahre vergangen sind. Artemis wird daraufhin zu Butler gebracht, der sich inzwischen mit Minerva angefreundet hat und von dem er erfährt, dass seine Eltern Zwillinge bekommen haben.
Band 6: The Time Paradox
dt.: das Zeitparadox
Originaltitel: Artemis Fowl: The Time Paradox
Der sechste Artemis Fowl Band handelt in der Zeit nach Artemis Rückkehr von Hybras. Als seine Mutter schwer erkrankt, nutzt Artemis seine komplette verbliebene Magie für den Versuch sie zu heilen, was die Krankheit allerdings nur verschlimmert, woraufhin er Holly, die gerade auf dem Nachhauseweg von einem oberirdischen Einsatz ist, und Nr.1 nach Fowl Manor bittet um zu helfen. Als Holly ankommt erkennt sie die Krankheit als ein Problem magischer Natur. Die Krankheit hatte einige Jahre zuvor große Teile des Erdvolks vernichtet und geht auf eine starke Anomalie der Magie zurück. Das einzige Heilmittel ist eine Substanz, die von einer Lemurart produziert wird, deren letztes Exemplar Artemis an eine Gruppe von Menschen verkauft hat, deren Ziel es ist Tierarten auszurotten, die sie für nutzlos halten (Im Original "Extinctionists" genannt) und den Lemur getötet hat.
Artemis beschließt daraufhin acht Jahre in die Vergangenheit zu reisen um den Lemur zu retten. Er erzählt Holly, dass sie es war die seine Mutter infiziert hat um sie dazuzubringen ihn in die Vergangenheit zu begleiten. Als Nr.1 schließlich erscheint schickt er Holly und Artemis in die Vergangenheit. Als sie ankommen hat Artemis fehlerhafte Erinnerungen, die dazu führen, dass sie mehrfach Niederlagen gegen Butler und den noch absolut skrupellosen, zehnjährigen Artemis Fowl einstecken müssen. Schließlich gelingt es Holly und Artemis, mit der nicht ganz freiwilligen Hilfe von Mulch Diggums, in Marokko, den Lemur in ihren Besitz zu bringen. Jedoch gelingt es Butler Holly zu fangen, die Artemis alter ego kurzerhand an den Extinctionisten verkauft, damit dieser bei dem bevorstehendem Treffen der Extinctionisten eine "Tierart" ausrotten kann. Zwar gelingt es Artemis sie zu retten, allerdings wird er von Opal Koboi gefangen genommen, die mit dem Sekret einen Stoff herstellen wollte, der sie zur mächtigsten Magierin des Planeten gemacht hätte.
Schließlich gelingt es Artemis zu entkommen und mit Holly, Mulch und dem Lemur nach Fowl Manor zu fliehen, wo sie bereits von Butler und Artemis dem jüngerem, die zwischendurch die Seiten gewechselt haben und ihnen helfen, erwartet werden. Beide verlangen, die komplette Wahrheit zu erfahren, die ihnen dann schließlich erzählt wird. Daraufhin reisen sie zu fünft (mit dem Lemur) in die Gegenwart, wo sich herausstellt, dass Artemis Mutter gar nicht die betreffende Krankheit hatte sondern nur die Symptome, die von Opal Koboi imitiert wurden. Opal ist Artemis nämlich durch den Zeittunnel gefolgt um ihm den Lemur abzunehmen, allerdings ist sie einige Tage vor Artemis "abgesprungen" und konnte so seiner Mutter die vermeintliche Krankheit "infizieren". Nach einigem Durcheinander gelingt es den Verbündeten jedoch Opal Koboi zu besiegen, welche es allerdings schafft zuletzt doch noch zu flüchten, und Angeline Fowl zu heilen. Zwar wurde beschlossen, dem jüngerem Artemis Fowl keine Erinnerungslöschung zu verpassen, allerdings wusste Nr.1 nichts von diesem Beschluss, weshalb er dafür gesorgt hat, dass Artemis der Jüngere und Butler keine Erinnerungen an die Geschichte haben werden, wenn sie in ihrer Zeit ankommen. Artemis der ältere kommentiert dies damit, dass er wusste, dass es eine Erinnerungslöschung geben müsse, weil er sich an nichts erinnern könne. Da sich Angeline Fowl an diverse Punkte ihrer Krankheit erinnern kann, gelingt es ihr Artemis dazu zu überreden ihr alles zu erzählen. Der Lemur wird unterdessen vom Erdvolk mit nach Haven genommen.
Das Buch endet damit, dass der zehnjährige Artemis Fowl der Zweite, aus für ihn nicht ersichtlichen Gründen, zufrieden aufwacht, sich verschwommen an einen Traum zu erinnern glaubt und angedeutet wird, dass er so auf die Idee kommt eine Elfe zu entführen (siehe Band 1: Artemis Fowl).
Der Titel des Buches bezieht sich auf das Paradoxon, dass etwas in der Gegenwart geschieht, was zur Folge hat, dass eine Zeitreise durchgeführt wird, welche zu den Geschehnissen in der Gegenwart führt, die wiederum der eigentliche Grund für die Zeitreise waren. Aufgelöst wird das Paradoxon im Buch jedoch nicht.
Die Akte
Originaltitel: The Artemis Fowl Files
„Die Akte“ ist ein weiteres Buch aus der Artemis-Fowl-Reihe. Es gehört nicht in den Zyklus, sondern enthält zwei Kurzgeschichten und Zusatzinformationen zu Charakteren und Orten. Die erste Geschichte enthält einen Bericht, über Holly Shorts Prüfung zur Aufnahme in die Aufklärung, in der zweiten geht es um einen Raubzug von Artemis Fowl mit der erzwungenen Hilfe des kleptomanischen Zwerg Mulch Diggums, der sich zeitlich zwischen dem ersten und dem zweiten Band einordnet. Außerdem wird das gnomische Alphabet erklärt.
Arten
Im Roman-Kosmos von Artemis Fowl gibt es viele verschiedene Arten von Wesen, die zum Erdvolk gehören. Colfer spricht davon, dass es acht unterirdische Rassen gäbe:
Elfen
Die Elfen ähneln den Menschen äußerlich am stärksten; sie unterscheiden sich von ihnen durch ihre spitzen Ohren, ihre karamellbraune Haut und ihre Körpergröße von durchschnittlich etwa einem Meter. Der Hauptunterschied zu den Menschen besteht, wie bei den meisten Unterirdischen, darin, dass sie Umweltverschmutzung hassen und die menschliche Zivilisation mehr oder weniger als eine Katastrophe für die Erde empfinden.
Feen
Die Feen sind das letzte noch aus eigener Kraft flugfähige Volk der Unterirdischen. Sie haben eine grüne Haut und sind an den Flügeln sehr leicht verwundbar; da dort sieben Hauptschlagadern verlaufen, sind bereits relativ kleine Wunden lebensgefährlich. Feenmänner sind sehr eitel und glauben oft, dass sie von allen Frauen bewundert werden.
Zwerge
Sie leben in Höhlen und arbeiten in Minen. Sie führen Krieg gegen die Kobolde und haben unangenehme Probleme mit Flatulenz. Deswegen haben sie in ihrer Hose eine Poklappe. Die Zwerge halten viele ihrer besonderen Eigenschaften gegenüber anderen Mitbürgern geheim. Man weiß aber, dass Zwerge ihre Kiefer ausklinken können um sich durch Erde zu fressen; ihre Haare sind tausende kleine Antennen, die, wenn man sie herausreißt, nach Sekunden erstarren und so verschieden verwendet werden können. Mit ihren Poren können die Zwerge Wasser aus der Erde und anderen Materialien saugen. Wenn sie einige Zeit nichts getrunken haben, funktionieren die Poren wie Saugnäpfe. Dadurch können sich Zwerge auch an Decken und Wänden fortbewegen. Der Speichel von Zwergen erhärtet an der Luft und kann so Höhlen, von innen auf der Wand verteilt, stabilisieren. Außerdem ist er floureszent. Und schließlich verfügen Zwerge über einen inneren Kompass, der ihnen bei der Orientierung unter der Erde hilft.Außerdem können sie so viel Luft wie vorhanden ist, in ihren Gedärmen speichern. Zwerge vertragen kein Sonnenlicht, deshalb kommen sie ungern an die Oberfläche und wenn sie es doch tun, schützen sie sich durch Sonnenbrillen und eine dicke Schicht Sonnencreme.
Kobolde
Kobolde sind sehr dumm, da ihr Gehirn kaum größer ist als das einer Ratte. Sie stammen von Reptilien ab, haben keine Augenlider, weswegen sie immer mit ihrer gespaltenen Zunge über ihre Augen lecken um sie feucht zu halten und können Feuerbälle hervorzaubern, doch auch ihre Klauen sind gefährliche Waffen. Ihre eigene Haut ist feuerresistent, Kobolde müssen sich aber in regelmäßigen Abständen häuten. Die meisten Kobolde gehören zur B'wa Kell, einer Art Mafia.
Gnome
Gnome tauchen in den Büchern selten auf und tragen nicht viel zur Handlung bei. Der einzige wichtige Gnom ist der negativ dargestellte Nachfolger von ZUP-Commander Root, Ark Sool. Im Verlauf der Bücher werden mehrfach Gnom-Elfen-Mischlinge erwähnt. Außerdem ist eine Sprache des Erdvolks Gnomisch. Ferner ist ihr dicker Hintern sprichwörtlich.
Zentauren
Zentauren sind sehr intelligent, aber es gibt von ihnen nur noch knapp 100 Exemplare. Sie sind sehr paranoid. Das liegt auch daran, dass die Menschen ihre Verwandten, die Einhörner, bereits vollkommen ausgerottet haben. Außerdem haben sie keine Magie. Zentauren lieben es, eindrucksvolle Dinge zu erfinden, um dann gebührend dafür bewundert zu werden. Allerdings ist es umstritten, ob die Zentauren eine Rasse der Unterirdischen darstellen. Sie essen für ihr Leben gerne Möhren und bekommen schnell trockene Hufe.
Wichtel
Wichtel sind sehr intelligent, methodisch und gründlich. Sie sehen, abgesehen von ihrer Größe und ihren spitzen Ohren, genauso aus wie Menschen. Wichtel haben viel Gehirnmasse und dünne Schädel. Deswegen leiden sie häufig unter Migräne, Narkolepsie und Amnesie. Ihre überproportional großen Köpfe lassen sie sehr niedlich und kindlich aussehen. Die Wichtelin Opal Koboi unterstützte die B'wa Kell, indem sie die Waffen der ZUP lahmlegte. Wichtel lieben Schokolade, Geld und Macht.
Dämonen
Die Dämonen sind aus lunaren Mikroorganismen entstanden, die auf die Erde kamen, als ein Mondfelsen auf die Insel Hybras stürzte. Daher sind sie sehr mondsüchtig. Die Dämonen zogen sich nicht unter die Erde zurück, sondern planten, ihre kleine Insel aus der Zeitlinie zu nehmen, bis sie sich neu gruppiert hätten, um den Krieg mit den Menschen wiederaufnehmen zu können. Der Zeitzauberspruch misslang allerdings und die Insel Hybras wurde in das Zeitmeer versetzt, wo sie zehntausend Jahre blieb. Seitdem baut sich der missglückte Zauberbann immer stärker ab und die Dämonen werden in die jetzige Zeit und diesen Raum zurückgezogen. Dämonen werden als Knirpse (englisch Imps) geboren, und vollziehen in fortgeschrittenem Alter dann den Krampf, eine der menschlichen Pubertät entsprechende Entwicklung, bei dem sie sich mehrere Stunden in einen Kokon einhüllen und als ausgewachsene Dämonen wieder zum Vorschein kommen. Dabei bilden sich unter anderem recht ansehnliche Panzer, die mit wachsendem Alter noch härter werden. Dämonen lieben mörderische Waffen aus Stahl, sind aber im Allgemeinen der Zauberei nicht mächtig. Es kommt jedoch vor, dass ein Knirps nicht zum Dämon wird, wenn er das rechte Alter erreicht hat, sondern stattdessen eine magische Begabung entwickelt. Solche Knirpse heißen Zauberer (im englischen „Warlocks“) und sind äußerst selten. Die Magie dieser Zauberer unterscheidet sich deutlich von der anderer Unterirdischer.
Trolle
Trolle sind ursprünglich Jagdtiere. Daher sind sie sehr primitiv und zerfleischen sich auch gegenseitig, wenn es um ihre Fortpflanzung oder Ernährung geht. Sie sind eigentlich Einzelgänger, werden aber gelegentlich im Rudel aufgefunden. Zu ihren Schwächen zählen Wasserscheuheit und, aufgrund ihrer herausragenden Nachtsicht, Lichtempfindlichkeit. Der einzige Mensch, der es je mit einem Troll aufgenommen und gewonnen hat, ist Domovoi Butler, Artemis Fowls Leibwächter.
Hauptcharaktere
Artemis Fowl
Artemis „Arty“ Fowl der Zweite, benannt nach der griechischen Jagdgöttin Artemis, ist der Nachkomme einer alteingesessenen irischen Verbrecherdynastie, die ihren Wohnsitz in Fowl Manor, einer mittelalterlichen Burg mit modernster technischer Ausrüstung, hat. Der Junge ist hochintelligent, veröffentlicht wissenschaftliche Artikel unter verschiedenen Pseudonymen wie „Al Z. Heymer“ in einem Artikel über Psychologie, was eine Anspielung auf die Krankheit Alzheimer sein soll, und ist technisch versiert. Er hat den höchsten in Europa getesteten IQ seit Wolfgang A. Mozart. Wenn er gerade keine Verbrechen verübt, besucht Artemis auf Wunsch seiner Eltern die St. Bartleby's School, ein Jungeninternat in Irland. Artemis hat eine sehr blasse Haut, blaue Augen wie sein Vater und schwarze Haare. Er achtet sehr stark auf eine gepflegte Erscheinung und möchte nicht wie ein Kind behandelt werden. Außerdem ist er ein ausgeprägter Feinschmecker und manchmal etwas arrogant. Im Laufe der Zeit sind er und Holly Freunde geworden. In Band 5 freundet er sich mit einem Mädchen namens Minerva an, welches genauso intelligent ist wie er selbst. Im 4. und 5. Band stellt er häufiger fest, dass er in seiner pubertären Phase durch Mädchen und andere Dinge immer wieder abgelenkt und gestört wird.
Domovoi Butler
Domovoi Butler ist von Artemis Geburt an dessen bedingungslos treuer Leibwächter und bereit, für seinen Herrn zu sterben. In seiner Jugend besuchte er, wie fast alle Butler-Kinder, die Leibwächter-Akademie von Madame Ko, auf der er als jüngster Schüler in der Geschichte den Abschluss gemacht hat. Daher ist er sowohl ein Meister im Umgang mit der Pistole, Marke „SIG Sauer“, als auch Meister der unbewaffneten Kampfkünste. In „Der Geheimcode“ wird Butler von Spiros Leibwächter Arno Blunt angeschossen und verrät darauf hin, im Bewusstsein bald zu sterben, Artemis zum ersten Mal seinen Vornamen, den vorher nur zwei noch lebende Menschen kannten. Der Vorname war bis dahin deshalb für die Leser und Artemis unbekannt, da die Absolventen von Madame Ko die Anweisung erhielten, unter keinen Umständen dem Prinzipal (=der vom Leibwächter zu schützende Mensch) den eigenen Vornamen zu verraten. Butler missachtet diese Regel, da er zu dem Zeitpunkt, an dem er Artemis den Namen verriet, kurz vor dem Tod stand und dann auch starb. Er wird jedoch von Holly Short wieder ins Leben zurückgeholt, infolge dessen altert er aber physisch um ungefähr 15 Jahre. Mit dem Namen schafft es Artemis, die Erinnerung von Butler in Band 4 wieder zu reaktivieren ("Ihr Vorname, mein alter Freund, ist Domovoi", Band 4).
Holly Short
Captain Holly Short war die erste weibliche Elfe bei der Aufklärungseinheit der Zentralen Untergrund-Polizei (ZUP). Sie und ihr Commander Julius Root sind sich in den seltensten Fällen einig, dennoch haben sie großen Respekt voreinander. Mit Foaly dagegen ist sie sogar befreundet. Holly ist eine geschickte Schützin und eine hervorragende Pilotin. Auf der Akademie war sie die beste ihres Jahrgangs. Sie neigt jedoch dazu, Befehle ihrer Vorgesetzten zu ignorieren und auf eigene Faust zu handeln, da sie es für wichtiger hält das Richtige zu tun, als Befehlen zu folgen. Holly hat haselnussbraune Augen und trägt ihr kastanienbraunes Haar kurz geschnitten. Im Laufe der Geschichte verstricken sich ihre Abenteuer immer wieder mit denen von Artemis Fowl.
Foaly
Foaly ist ein Zentaur und der hochbegabte Techniker in der Welt der Unterirdischen. Ohne seine Erfindungen wäre Erdland, das Land der Unterirdischen, schon längst den Menschen in die Hände gefallen. Der größte Teil der technischen Errungenschaften stammt von ihm, oder seiner Konkurentin Opal Koboi, was im Laufe der Jahrhunderte dazu geführt hat, dass Foaly die Arroganz eines Genies an den Tag legt. Neben ihm selbst liegt ihm ganz besonders Holly Short am Herzen. Wie alle Zentauren ist er extrem eitel und paranoid und trägt eine Stanniolkappe, um Gehirnsondierungsstrahlen abzuwehren. Er muss immer einen Kommentar abgeben und findet großen Gefallen daran, vor allem Commander Root auf die Palme zu bringen. Er ist auch der Einzige, der es sich erlauben darf, Comander Root zu ärgern, da er unersetzlich ist. In dem bisher letzten Buch hat Foaly eine Freundin namens Cabeline.
Commander Julius Root
Commander Root ist bis zu Band 4 der Vorgesetzte Hollys. Er neigt zu Wutausbrüchen, bei denen er häufig einen hochroten Kopf bekommt. Deshalb nennen ihn seine Untergebenen unter sich oft „Rotkohl“ (im englischen Original „beetroot“, was Rote Beete heißt) und im ersten Buch läuft sogar eine Bürowette, wann sein Herz explodieren würde. Root setzt sich oft für Holly ein, deren Laufbahn der seinen nicht wenig ähnelt. Außerdem sieht Holly in ihm zu einem gewissen Teil eine Art Familienersatz. Seine Lieblings-Waffe ist der dreiläufige Flammenwerfer, er selber ist breitschultrig, hat einen Bürstenhaarschnitt und ist um einen Meter groß.Außerdem konsumiert er gerne Pilzzigarren. Er hat einen Bruder, der in „die Akte“ auftritt, Turnball Root, den er einst aus dem Polizeipräsidium gejagt hat, weil er, um einen seiner Widersacher auszuschalten, einen Teil von Haven City überfluten wollte.
Im vierten Band wird Root von Opal Koboi umgebracht und Holly für seinen Tod verantwortlich gemacht.
Mulch Diggums
Mulch Diggums ist ein kleptomanischer Zwerg. Mulchs Erzfeind ist Hollys Chef, Commander Julius Root, dem er viele seiner Gefängnisstrafen zu verdanken hat. Mulch ist an jeder Zusammenarbeit von Holly und Artemis beteiligt. Im zweiten Teil beginnt er seine Karriere als der Oskar-Dieb „Goldfinger“, nachdem er sich im ersten Teil erfolgreich mit einem Teil des Lösegelds für Captain Holly Short abgesetzt hat. Mulch Diggums neigt dazu, sein Gegenüber nicht ernst zu nehmen und hasst wie jeder Zwerg alle Kobolde von ganzem Herzen. Ein Grund dieses Hasses ist, dass Zwerge Feuer hassen und Kobolde Feuer erzeugen können. Außerdem hat sich die Bruderschaft der Zwerge gegen die Kobolde verschworen, deshalb wird jeder Zwerg von den Kobolden gejagt, gefoltert und zum Teil auch getötet.
Zum Ende des vierten Bandes gründet Diggums mit Holly Short eine Privatdetektei, im fünften Band wechselt er als externer Berater wie seine Partnerin zur geheimen Abteilung 8 der ZUP.
Opal Koboi
Opal Koboi ist eine Wichtelin, die im 2., 4. und im 6. Band der Buchreihe auftaucht, und das einzige Lebewesen, welches es im Hinblick auf technische Fähigkeiten mit Foaly aufnehmen kann. Zwischen den beiden tobt seit der Studienzeit ein erbitterter Konkurrenzkampf, aus dem Foaly aber meist als Sieger hervorgeht. Auch Opal ist extrem intelligent, aber auch arrogant und sehr von sich eingenommen, was mitunter auch dazu führt, dass sie Foaly, Artemis und Holly unterschätzt. Während Foaly sich für die Arbeit auf der Seite des Gesetzes entschlossen hat, verfolgt Opal nur ihre eigenen Zwecke und strebt nach grenzenloser Macht.
Nach einem misslungenem Coup fällt sie allerdings in einen Zustand des Reinigungskomas, das sie zur Tarnung selbst eingeleitet hat. Opal hat jedoch vorgesorgt und wird im Zuge ihres Planes B von den beiden Hausmeisterwichteln, die sie in der Klinik eingeschleust hat, aus dem Koma erweckt und durch einen Klon ersetzt. Sie schwört Rache an allen, die das Scheitern des Coups herbeigeführt haben, scheitert aber erneut und wird von der ZUP gefasst. Ein Opfer dieser Vendetta wurde Julius Root (siehe oben), Artemis, Butler und Holly können (jeweils extrem knapp) dem Anschlag mit sog. Bio-Bomben (siehe Waffen) entkommen. Zwar wird sie am Ende des vierten Bandes festgenommen, allerdings tritt im sechsten Band noch einmal ihr Vergangenes Ich auf (siehe: "The Time Paradox")
Juliet Butler
Juliet Butler, die eine große Schwäche für den Ringkampf hat, ist die jüngere Schwester von Domovoi Butler und steht als Hausmädchen ebenfalls im Dienste der Fowls. Den größten Teil des Jahres besucht sie als das erste Mädchen überhaupt, die Akademie von Madame Ko, in der sie in den verschiedenen Kampfkünsten ausgebildet wird. Zu Beginn des ersten Teils ist sie ein Teenager von 16 Jahren. Juliet ist nicht immer an den Unternehmungen von Artemis und Holly beteiligt. Ab Band 4 ist sie unter dem Namen „Jadeprinzessin“ als Ringerin in den USA bekannt, da sie gerne mit einem Jadehaarring kämpft.
Nebenpersonen
Commander Vinyaya
Commander Vinyaya ist das Vorbild sämtlicher unterirdischen Frauen, da sie eine erfolgreiche, 500-jährige Karriere hinter sich hat. Im 2.Teil ist sie die einzige aus dem Rat, die bei der Koboldbelagerung selbst zur Waffe greift. Sie steht dabei immer auf Commander Roots Seite. Im 5. Teil ist sie die Leiterin der Abteilung 8.
Artemis Fowl I.
Artemis Fowl I. ist Artemis' Vater und Chef eines großen Verbrecherunternehmens, dass von Irland bis nach Japan reichte. Er investiert das Familenvermögen in ein Unternehmen, das allerdings durch die russische Mafia sabotiert wird. Im Zuge dessen wird er als Geisel gefangen gehalten, um Lösegeld zu erpressen. Er wird von Artemis, Butler, Holly und Root gerettet. Von nun an beendet er sämtliche verbrecherischen Unternehmungen und verlangt dies ebenfalls von seinem Sohn, der sich damit allerdings schwer tut.
Briar Cudgeon
Briar Cudgeon ist ein in der Unterwelt lebender Elf. Er ist bei der ZUP angestellt und ist für kurze Zeit Commander, doch bei seinem verunglückten Angriffsfeldzugs auf Fowl Manor durch eine Betäubungskanone entstellt und später deshalb degradiert. Bis zu diesem Zeitpunkt war er der beste Freund von Commander Root und einer von nur fünf Unterirdischen, die jenen duzen durften. Er schwört Rache und arbeitet von nun an mit Opal Koboi zusammen. Doch als Opal herausfindet, dass Briar sie nach dem Ausschalten der ZUP ebenfalls aus dem Weg räumen würde, kommt sie ihm zuvor.
Trouble Kelp
Trouble Kelp ist ein unter der Erde lebender Elf, ein berühmter Captain und einer der meist dekorierten Officer der ZUP. Er leitet eine ZUP-Bergungseinheit bei den Angriffen auf Fowl Manor und führt die ZUP beim Angriff der Kobolde. Im vierten Buch hat er seine erste direkte Konfrontation mit Artemis. In Die Akte beaufsichtigt er mit Root Hollys Prüfung und wird von Roots Bruder Turnball als Geisel genommen. Zwischen der Geheimcode und Die Rache wird er zum Major befördert. In The Time Paradox ist er Ark Sools Nachfolger als Commander der Aufklärung.
Jon Spiro
Jon Spiro ist ein sehr erfolgreicher amerikanischer Geschäftsmann, der im 3. Band Artemis Fowl den C-Cube stiehlt. Er ist größenwansinnig und denkt nur an seine Geschäfte, ohne Respekt vor anderem Leben zu haben. Er arbeitet mit der Chicagoer Mafia zusammen und wohnt in der Spiro Needle. Sein grobschlächtiger Bodyguard Arno Blunt steht ihm zur Seite.
Minerva Paradizo
Minerva ist ein hübsches 12-jähriges Mädchen aus Frankreich. Wie Artemis ist sie hochintelligent. Ihr Vater ist Schönheitschirurg und sie hat einen jüngeren Bruder namens Beau, der süchtig nach Schokolade ist. Sie besitzt unter einem Pseudonym einen Doktortitel in Chemie und nimmt an zwei Fernstudien teil. Auch sie weiß über Dämonen Bescheid, jedoch nicht über die anderen Unterirdischen. Sie bewundert Artemis für seine Intelligenz und fühlt sich mit ihm verbunden.
Kultur der Unterirdischen
Die Unterirdischen (auch Erdvolk genannt) sind ein Volk, das aus 8 Arten besteht. Sie leben unterhalb der Erdoberfläche, in (teilweise natürlich entstandenen) Hohlräumen. Im allgemeinen sind sie umweltbewusster und höher entwickelt als Menschen, sowohl geistig als auch technisch. Ferner verfügen die Unterirdischen über magische Kräfte. Diese werden jedoch durch die Regeln des Buches, das gleichzeitig Bibel und Gesetzbuch der Unterirdischen ist, beschränkt. Regiert wird das Erdvolk von der Zentralen Untergrund-Polizei (abgekürzt: ZUP), sie bekleidet Regierung, Polizei und auch diverse andere Ämter. Die Zentrale Untergrund-Polizei wird vom Rat geleitet, der aus den ranghöchsten Commandern besteht.
Der Grund für die unterirdische Existenz des Erdvolks sind die Menschen, da diese, als das Erdvolk noch oberirdisch lebte, die Unterirdischen immer mehr verdrängten und ihren eigenen Einflussbereich gnadenlos ausbreiteten. Bald wurde klar, dass die Menschen zu einer friedlichen Koexistenz nicht fähig waren. So sahen sich die Unterirdischen dazu gezwungen, um ihre oberirdische Existenz zu kämpfen. Diese Umstände führten zur Schlacht am Hügel von Taillte. Da die Unterirdischen aber zahlenmäßig weit unterlegen waren, mussten sie sich unter die Erde zurückziehen (Das sahen alle, bis auf die Dämonen, ein. Siehe „Dämonen“ und „Die verlorene Kolonie“). So schwand das Erdvolk aus dem menschlichen Gedächtnis und wurde zum Märchen.
Als die Unterirdischen noch oberirdisch lebten wurden sie von einem Monarchen regiert, der (soweit aus dem Buch ersichtlich) immer ein Elf war (der wohl bekannteste Monarch, war der Elfenkönig Frond). Zu dieser Zeit wurde auch das Buch niedergeschrieben. Möglicherweise sind die Unterirdischen polytheistisch, häufig tritt in den Büchern der Ausspruch "Heilige Götter" auf. Der Polytheismus bei Trollen und Kobolden ist aber zweifelhaft, weil sie (wie im Artikel erwähnt wird) zu dumm (beziehungsweise tierisch) sind, um eine Religion auszuüben.
Magie der Unterirdischen
Die Magie der Unterirdischen ist eine Art natürliche Energie. Diese können sie durch ein bestimmtes Ritual erlangen, welches dem Unterirdischen vorschreibt bei Vollmond, neben einer Eiche, die an einer Flussbiegung steht, eine Eichel zu vergraben. Dazu sagt der Unterirdische: „Ich gebe dich der Erde zurück […] und fordere das Geschenk, das mir zusteht.“[3] Diese Magie darf nur nach bestimmten Regeln im Buch verwendet werden. Ein Unterirdischer, dessen Magie-Reserven aufgeladen sind, verfügt über gewisse magische Fähigkeiten. Nach einer gewissen Zeit ist die Magie eines Unterirdischen aufgebraucht, und muss wieder mit dem Ritual erneuert werden.
Einige allgemeine Fähigkeiten sind:
- der Blick. Ein Unterirdischer ist, mithilfe des Blicks, in der Lage jedem beliebigen Menschen seinen Willen aufzuzwingen. Der Blick benötigt sogut wie keine Magie, daher ist ein Unterirdischer, selbst wenn er das Ritual vernachlässigt, immer in der Lage den Blick einzusetzen. Jedoch funktioniert der Blick nur bei Augenkontakt und darf nicht bei einem Unterirdischen angewendet werden.
- der Sichtschild. Der Sichtschild ermöglicht einem Unterirdischen sich fast vollständig unsichtbar zu machen, er ist nur an einem leichten Flimmern in der Luft zu erkennen.
- die Heilung. Jeder Unterirdischer hat die Fähigkeit zur Selbstheilung, diese heilt automatisch alle Verletzungen des Körpers. Außerdem kann ein Unterirdischer ein anderes Lebewesen heilen, dazu muss er den zu Heilenden berühren und „Heile“ sagen.
- die Gabe der Sprachen. Unterirdische können jede Sprache verstehen und sprechen, sie können sich sogar ein wenig mit Tieren verständigen.
Außerdem können fünf Elfenzauberer einen Zeitstopp erzeugen, indem sie um ein bestimmtes Gebiet ein Fünfeck bilden und einen magischen Schild darüber breiten. Die Personen innerhalb des Zeitstopps bleiben in der Vergangenheit gefangen, während um den Zeitstopp herum die Zeit normal schnell vergeht. Ein Zeitstopp kann mit technischen Hilfsmitteln auf bis zu 8 Stunden ausgedehnt werden.
Zentauren haben im Gegensatz zu den anderen Unterirdischen keinerlei magische Fähigkeiten. Kobolde hingegen können Feuer herbeizaubern. Noch spezieller verhält es sich bei den Dämonenzauberern, sie besitzen als einzige Dämonen magische Kräfte (Siehe „Dämonen“ und „Die verlorene Kolonie“) und haben spezifische Fähigkeiten:
- der Zeitbann. Dämonenzauberer können, wenn sie zu siebt sind, ein bestimmtes Gebiet in eine andere Zeit verschieben, dies unterscheidet sich vom Zeitstopp dadurch, dass die Zeit, im Zielgebiet, nicht angehalten oder beschleunigt wird, sondern das Zielgebiet reist tatsächlich durch die Zeit.
- die Gabe der versteinernden Hand. Ein Dämonenzauberer ist in der Lage organisches Material in Stein zu verwandeln.
- Magische Illusionen. Magische Illusionen sind das Produkt, von, gezielt aneinander gefügten, magischen Funken. Sie können jede beliebige Form annehmen, also beliebige Gestalten und Gegenstände nachahmen. Wie der Name schon verrät, sind Magische Illusionen nicht in der Lage in die reale (also materielle) Welt einzugreifen.
Trotz dieser speziellen Fähigkeiten können Dämonenzauberer keinen Sichtschild anwenden.
Technik der Unterirdischen
Das Hauptquartier der ZUP ist mit hochtechnischen Computern, die vor allem von Foaly entwickelt wurden, ausgestattet. Jeder Officer besitzt einen Helm mit einem Sprachbefehls-Modul, einer Videokarte und mehreren digitalen Statusmonitoren. Für verschiedene Einsätze an der Oberfläche hat Foaly weitere Ausrüstungsgegestände erfunden. Ferner hat er beim Abschluss seines Studiums die Iriskameras entworfen. Diese können in die Augen eingesetzt werden und sowohl dem Träger, als auch der Zentrale die ganzen Bilder plus den Ton schicken. Unter anderem kann man die Iriskamera auf Thermofilter, Röntgenfilter und Zoom einstellen. Dies muss aber von der Zentrale gemacht werden. Des Weiteren gibt es noch eine Tarnfolie, hinter der man unsichtbar werden kann. Bei Überwachungskameras sind die aber wirkungslos.
Waffen
Artemis Fowl ist unbewaffnet, sein Leibwächter Butler trägt als Dienstwaffe eine SIG Sauer (Schreibweise z.T. auch SIG-Sauer, SIG Sauer oder Sig Sauer) und weitere Waffen bei sich (siehe Band 1). Die Polizisten des Erdvolkes besitzen als Dienstwaffe vor allem verschiedene Typen Neutrinos (z.B. Neutrino 2000 oder 3000). Dabei handelt es sich um Laserpistolen, deren Wirkungsgrad verschieden eingestellt werden kann.
Eine andere unterirdische Waffe ist die Biobombe. Biobomben sind moderne Waffen, die von der ZUP und (in Band 4) von Opal Koboi eingesetzt werden. Die Besonderheit und der Unterschied zu normalen Bomben ist, dass Biobomben nur Lebewesen töten, aber das Gelände und die Gebäude, auf die sie abgeschossen werden, unversehrt lassen. Die Bomben können so eingestellt werden, dass ein bestimmtes Gebiet ausgelöscht wird. Biobomben werden meist von externen Raketen angetrieben und können so - im Gegensatz zu normalen Bomben - sehr viel weiter und vor allem selbst fliegen. Sie werden mit einer Fernbedienung mit großer Reichweite gezündet. Nach der Explosion lösen sie sich auf, so dass nichts mehr von ihnen übrig bleibt.
Städte der Unterirdischen
Im Laufe der fünf Bände werden zwei Städte öfters genannt: Atlantis und Haven City. Über Atlantis ist nur wenig bekannt, außer der Tatsache, dass es im Atlantischen Ozean liegt. In Haven City ist die Zentrale der ZUP und der Rat tagt dort. Haven verfügt zum Schutz vor den Oberirdischen über 70 Meter dicke Schotten, die im Notfall die Stadt vom Rest der Welt abschirmen können. Dies passierte einmal in Band 3. Auch ist es die Hauptstadt der Unterirdischen mit nur einigen Tausend Einwohnern.
Geheimschriften

In jedem Buch gibt es eine geheime Botschaft, die sich unter dem normalen Text befindet und leicht mit einer Verzierung zu verwechseln ist. Wenn man den Code knackt, erhält man eine Nachricht des Erdvolkes beziehungsweise von Artemis Fowl. Das Entschlüsseln wird dadurch ermöglicht, dass es in den Büchern identische Schlüssel- und Klartexte gibt.
Gnomisch
Gnomisch ist nicht nur eine Geheimschrift in den Büchern, sondern allgemein die Sprache der Unterirdischen. Laut Band 1 hat beinahe jedes Zeichen des Gnomischen ein ägyptisches Gegenstück. Die meisten sind universal, wie die Sonne oder Vögel, doch manche scheinen sich ausschließlich auf das Übernatürliche zu beziehen und müssen angepasst werden. Der Code kommt in Band 1, 4 und 5 vor.
Eine kleine Hilfe bietet nebenstehende Tabelle.
Besonderheiten:
- das „E“ ist eine kleine Schlangenlinie, die etwas rechts versetzt immer unter dem vorherigen Buchstaben steht.
- Wörter werden durch Punkte getrennt.
- Punkte, die am Satzende stehen, werden mit einem Pfeil gedeutet.
- Das Glas, das in dem Geheimtext in Band IV vorkommt, ist in der Liste nicht aufgeführt und symbolisiert ein ß
Sprache der Zentauren
Laut Band 2 ist die Sprache der Zentauren möglicherweise die älteste Sprache überhaupt, Belege für ihre Existenz reichten über 10 000 Jahre zurück. In Erdland beherrschen sie noch sechs Zentauren. Der Code kommt nur in Band 2 vor.
Es gilt:
- ß=ss
- Punkte sind kleine, waagerechte Pfeile
- Kommata sind Lücken am Ende eines Wortes (kann mit "t" leicht verwechselt werden)
- Doppelpunkte sind drei waagerechte Striche am Ende eines Wortes
- es gibt kein t im Sinne eines Schriftzeichens - es ist nur eine Lücke zwischen zwei Buchstaben
- J = spiegelverkehrtes Zeichen für "L"
- Z = ein waagerechter Strich unten
- Ä = gespiegeltes Zeichen für "P" (also: senkrechter Strich, Pfeil, Pfeil, senkrechter Strich)
- Ö = auf den Kopf gestelltes Zeichen für "Q"
- Ü = auf den Kopf gestelltes Zeichen für "W"
Geheimschrift Band 3
Eine unbenannte Sprache, ähnlich einer Lautstärkeanzeige von Stereoanlagen, kommt nur in Band 3 vor. Den Text zu übersetzen ist möglich, fast einfach, da man nur die Buchstaben einsetzen muss, da die Autorenbeschreibung auf den letzten beiden Seiten sowohl auf Deutsch, als auch in der besagten Sprache geschrieben ist. Nur wird der Sprache kein Name gegeben. Die Sprache basiert darauf, dass von einem mittleren Streifen aus 0 bis 6 Striche übereinander beziehungsweise untereinander „gestapelt“ werden.
-
Geheimschriftschlüssel für Band 2
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Geheimschriftschlüssel für Band 3
Es gilt:
- ß=ss
- ä=ae
- ü=ue
- ö=oe
- Punkte sind dünne, senkrechte Striche
Literatur
- Eoin Colfer: Artemis Fowl. ISBN 978-3471772515
- Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die Verschwörung. ISBN 978-3471772553
- Eoin Colfer: Artemis Fowl – Der Geheimcode. ISBN 978-3548604855
- Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die Rache. ISBN 978-3548606606
- Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die verlorene Kolonie. ISBN 978-3548268675
- Eoin Colfer: Artemis Fowl – The Time Paradox (englisch). ISBN 978-0141383330
- Eoin Colfer: Artemis Fowl – Die Akte. ISBN 978-3548607801
Einzelnachweise
- ↑ Newsletter CARLSEN COMIC NEWS Oktober 2008
- ↑ "AFC Eoin Colfer Interview": Artemis Fowl Confidential. Veröffentlicht: 28. September 2007. Abgerufen: 15. Juni 2008
- ↑ Eoin Colfer: Artemis Fowl. Seite 165 - 166.