JavaScript
JavaScript ist eine objektorientierte Skriptsprache, die von der Firma Netscape entwickelt wurde, um statische HTML-Seiten dynamisch zu gestalten. Im Gegensatz zu serverseitigen Skriptsprachen wie zum Beispiel Perl oder PHP wird JavaScript auf dem Client ausgeführt. (Netscape nutzte JavaScript mit einer im Kern identischen Syntax allerdings auch serverseitig.) Mittels einer Schnittstelle zum Document Object Model (DOM) können Elemente der Webseite manipuliert werden, nachdem diese zum Client übertragen wurden.
Unter den clientseitigen Skriptsprachen hat JavaScript die weiteste Verbreitung gefunden und inzwischen findet man wohl nur noch wenige Websites, die kein JavaScript enthalten.
Die Grundlagen von JavaScript wurden unter Einbeziehung von Microsofts JScript unter dem Namen ECMAScript als ECMA-262 standardisiert. JavaScript in der Version 1.5 entspricht ECMA-262 Edition 3. Die Syntax der Sprache ähnelt der der Programmiersprache Java und auch einige Schlüsselwörter beider Sprachen sind identisch. Semantisch jedoch unterscheiden sich beide Sprachen deutlich. Interessant ist die Tatsache, dass JavaScript im Gegensatz zu klassisch objektorientierten Sprachen keine Klassen einsetzt, sondern statt dessen Objekte als Prototypen einsetzt.
JavaScript vereinheitlicht die aus anderen Sprachen bekannten Funktionen und Objekte zu einem einheitlichen Konzept. Die Sprache verfügt über integrierte Reguläre Ausdrücke. Mit ECMAScript für XML (E4X, ECMA-357) wird auch XML als nativer Datentyp unterstützt.
Trotz des ähnlichen Namens ist JavaScript nicht mit der Programmiersprache Java zu verwechseln. Die Namensgleichheit entstand – ähnlich wie beim Java Enterprise System – aus Marketinggründen.
Geschichte
18. September 1995: Mit der Vorversion des Navigator 2.0 veröffentlicht Netscape einen Browser mit einer eingebetteten Skriptsprache. Sie heißt zu diesem Zeitpunkt LiveScript. Brendan Eich entwickelte die Sprache.
4. Dezember 1995: Netscape und Sun benennen die Sprache JavaScript, um mit dem Namen näher an Java heranzurücken.
5. März 1996: Mit dem Enterprise Server 2.0 von Netscape erscheint der erste Server, der JavaScript-Fähigkeiten besitzt. Diese JavaScript-Variante unterscheidet sich zwangsläufig von der clientseitigen Variante.
29. April 1996: Mit der ersten Beta-Version des Navigator 3.0 führt Netscape JavaScript 1.1 ein.
Mai 1996: Microsoft stellt mit der Beta-Version des Internet Explorers 3 seinen ersten JavaScript-fähigen Browser vor. Die Skriptsprache heißt allerdings aus rechtlichen Gründen JScript und entspricht etwa dem Stand des Netscape Navigator 2. JScript schlägt einen eigenen Weg der Entwicklung ein, bleibt aber im Wesentlichen kompatibel zu JavaScript.
15. November 1996: Netscape und die ECMA bekunden, eine standardisierte Form von JavaScript entwickeln zu wollen.
15. Oktober 1996: Mit der Ankündigung des Netscape Communicators wird JavaScript 1.2 veröffentlicht.
4. Juni 1997: Der Netscape Communicator und damit der Navigator 4.0 mit JavaScript 1.2 erscheint.
Juni 1997: Die ECMA veröffentlicht ihren Standard ECMA-262: ECMAScript, der zusammen mit Netscape entwickelt wurde.
1. Oktober 1997: Microsoft gibt den Internet Explorer 4 heraus, der den Sprachumfang von JavaScript 1.1 abdeckt. Darüber hinaus werden eigene Erweiterungen veröffentlicht, die zu Kompatibilitätsproblemen zwischen Navigator und Internet Explorer führen.
23. Februar 1998: Der neue Browser Mozilla wird mit der Freigabe des Quelltexts des Netscape Navigators auf den Weg gebracht.
April 1998: ECMAScript ist nun ISO-Norm: ISO/IEC 16262:1998 Information technology - ECMAScript language specification.
Juli 1998: Eine Beta-Version des Netscape Communicators 4.5 wird veröffentlicht. JavaScript trägt nun die Version 1.3. Erstmals zu finden war diese JavaScript-Version schon in der Version 4.06 des Netscape Communicators.
Oktober 1998: Netscape stellt JavaScript 1.4 vor. Diese Version ist vollständig kompatibel mit ECMA-262. Ein Browser mit der Unterstützung dieser Version erscheint jedoch nicht.
April 2000: Netscape gibt die Preview Release 1 des Navigator 6 heraus, welcher auf dem in der Entwicklung befindlichen Browser Mozilla in der Version 0.6 beruht. Diese Version implementiert erstmals JavaScript 1.5.
5. Juni 2002: Mozilla 1.0 erscheint mit JavaScript 1.5.
Datenstrukturen und Objekte
Vordefinierte Objekte
JavaScript kennt mehrere eingebaute Objekte, die von ECMAScript definiert werden.
Object
als allgemeiner Prototyp, von dem alle Objekte abgeleitet sindFunction
als Prototyp für FunktionenArray
als Prototyp für ArraysString
als Prototyp für ZeichenkettenBoolean
als Prototyp für Boolesche VariablenNumber
als Prototyp für Zahlen (64-Bit Gleitkommazahlen gemäß IEEE 754)Math
stellt Konstanten und Methoden für mathematische Operationen bereit.Math
kann nicht als Konstruktor dienen.Date
für Operationen mit Daten bzw. Zeitpunkten und DatumsformatenRegExp
für reguläre Ausdrücke
Die restlichen Objekte, die beim clientseitigen JavaScript verwendet werden, entstanden historisch vor allem durch die Netscape-Spezifikationen (window
, document
usw.). Zahlreiche Unterobjekte von
document
wurden mittlerweile durch DOM HTML standardisiert (title
, images
, links
, forms
usw.). Aktuelle Browser unterstützen zudem DOM Core und andere W3C-DOM-Standards sowie Erweiterungen von Microsoft JScript.
Datentypen
Die vordefinierten Prototypen korrespondieren teilweise mit grundlegenden Datentypen. String
-Werte haben den Typ String
, Number
-Werte den Typ Number
und Boolean
-Werte den Typ Boolean
. Des weiteren gibt es die Typen Null
und Undefined
. Dies sind sogenannte einfache Werte (primitive values). Alle anderen Werte sind Objekte (objects)
und haben den Typ Object
. Funktionen, Arrays, Datumsobjekte und reguläre Ausdrücke sind so gesehen spezielle Objekte.
Beim direkten Notieren von Zeichenketten, Zahlen oder Booleschen Variablen entstehen einfache Werte (z.B. bei var variable = "Beispieltext";
). Beim Nutzen der jeweiligen Konstruktorfunktionen hingegen entstehen Objekte (z.B. bei var variable = new String("Beispieltext");
).
Zugriff auf Objekteigenschaften und -methoden
Eigenschaften und Methoden von Objekten werden über folgende Notation angesprochen:
objekt.eigenschaft
bzw.
objekt.methode()
Allen Objekten können zur Laufzeit neue Eigenschaften hinzugefügt. In diesem Beispiel wird eigenschaftA
mit 1 belegt:
objekt.eigenschaftA = 1;
Eigenschaften können äquivalent über die folgende Notation angesprochen werden, bei der der Eigenschaftsname als Zeichenkette notiert wird:
objekt["eigenschaftA"] = 1;
Durch diese Schreibweise ist es möglich, alle Eigenschaften eines Objektes mit einer For ... in-Schleife zu durchlaufen. In diesem Beispiel wird „objekt.eigenschaftA = 1“ ausgegeben.
for (var eigenschaftsname in objekt) {
window.alert("objekt." + eigenschaftsname + " = " + objekt[eigenschaftsname]);
}
Zum Entfernen von Eigenschaften wird der delete
-Operator verwendet:
delete objekt.eigenschaftA;
Die wichtigsten Eigenschaften und Methoden der Prototypen
Object
beispielobjekt = new Object();
Neues Objekt erstellen
beispielobjekt = {};
Neues Objekt erstellen (Alternative)
Array
beispielarray = new Array(1,2,3,4)
Neues Array anlegen
beispielarray = [1,2,3,4]
Neues Array anlegen (Alternative)
beispielarray.length
Anzahl der Elemente zurückgeben
beispielarray.concat(anderesArray)
Zwei Arrays verbinden
beispielarray.join(Trennzeichen)
Array in Zeichenkette umwandeln
beispielarray.pop()
Letztes Element aus Array löschen
beispielarray.push(neuerWert)
Ein neues Element an das Ende des Array anhängen
beispielarray.reverse()
Reihenfolge der Elemente umkehren
String
Ein String kann in der Kurzschreibweise "Zeichenkette"
oder 'Zeichenkette'
notiert werden. Alternativ kann der String
-Konstruktor verwendet werden: new String(10)
gibt etwa die Zahl 10 als String wieder.
beispielstring = "Hallo"
Neuen String anlegen
beispielstring = new String("Hallo")
Neuen String anlegen (Alternative)
beispielstring.length
Gibt die Länge des Strings wieder
beispielstring.toLowerCase()
Gibt den String komplett kleingeschrieben wieder
beispielstring.toUpperCase()
Gibt den String komplett großgeschrieben wieder
beispielstring.split(Trennzeichen)
Wandelt den String durch ein Trennzeichens in einen Array mit Teilstrings um
string.indexOf(andererString)
Gibt die Position des ersten Vorkommens des angegebenen Strings wieder. Wird dieser darin gefunden, so gibt die Methode -1 zurück
Während die Kurzschreibweise "Hallo"
ein einfacher Wert des Typs String
angelegt wird, entsteht bei new String("Hallo")
ein Objekt des Typs Object
. Dies ist in den meisten Fällen unwesentlich. Im Falle der objektunabhängigen Funktion eval()
, die einen String-Wert entgegennimmt und diesen als JavaScript-Ausdruck interpretiert, zeigt sich jedoch der feine Unterschied:
eval("25+25")
ergibt 50
(Typ Number
)
eval(new String("25+25"))
ergibt "25+25" (Typ String
)
Date
beispielzeitpunkt = new Date()
Ein neues Date-Objekt erzeugen
Math
Math.max(zahl1, zahl2)
Die größere der beiden Zahlen zurückgeben
Math.min(zahl1, zahl2)
Die kleinere der beiden Zahlen zurückgeben
Math.pow(Basiszahl, Exponent)
Ergebnis der Exponentialrechnung zurückgeben
Math.random()
Eine Zufallszahl zurückgeben, die gleich oder größer 0 und kleiner als 1 ist
Kontrollstrukturen
If ... else (Bedingte Anweisung)
if (Bedingung) {
Anweisungen;
} else {
Anweisungen;
}
If ... else if ... else
In JavaScript gibt es im Gegensatz zu anderen Programmiersprachen keine Kontrollstruktur if ... elseif ...
. An dessen Stelle kann man zwei if
-Anweisungen verwenden, von denen die erste die zweite in ihrem else
-Teil enthält:
if (Bedingung) {
Anweisungen;
} else
if (Bedingung) {
Anweisungen;
} else {
Anweisungen;
}
Es können jedoch beliebig viele else if
-Blöcken verwendet werden:
if (Bedingung) {
Anweisungen;
} else if (Bedingung) {
Anweisungen;
} else if (Bedingung) {
Anweisungen;
} else {
Anweisungen;
}
Switch-Kontrollstruktur
switch (Ausdruck) {
case marke1 :
Anweisungen;
break;
case marke2 :
Anweisungen;
break;
default :
Anweisungen;
}
while (Bedingung) {
Anweisungen;
}
do {
Anweisungen;
} while (Bedingung);
for ([Startausdruck]; [Bedingung]; [Inkrementier-Ausdruck]) {
Anweisungen;
}
For ... in-Schleife
Mit dieser Anweisung werden alle Eigenschaften eines Objektes durchlaufen (oder auch alle Elemente eines Feldes).
for (eigenschaftsname in objekt) {
Anweisungen;
}
Funktionen
Eine Funktion ist ein Block mit Anweisungen, dem ein Name zugewiesen wird. Eine Funktion hat eine Liste von Parametern, die auch leer sein kann, und kann einen Resultatwert zurückgeben.
function meineFunktion (Parameter1, Parameter2, Parameter3) {
Anweisungen;
return Ausdruck;
}
Neben der obigen gängigen Notation kann alternativ eine sogenannte Function Expression verwendet werden:
var Addieren = function (zahl1, zahl2) {
return zahl1 + zahl2;
};
Da alle Funktionen vom Prototyp-Objekt Function
abgeleitet sind, kann eine Funktion zudem mithilfe des Function
-Konstruktors notiert werden. Das Besondere an dieser Schreibweise ist, dass sowohl Parameternamen als auch der Code des Funktionskörpers als Strings notiert werden.
var Addieren = new Function("zahl1", "zahl2", "return zahl1 + zahl2;");
Beispiel: Der ursprüngliche Algorithmus von Euklid zur Ermittlung des größten gemeinsamen Teilers: Es ist eine geometrische Lösung; die kleinere Strecke wird jeweils von der größeren abgezogen.
function gcd (a, b) {
while (a != b) {
if (a > b) {
a = a - b;
} else {
b = b - a;
}
}
return a;
}
Die Anzahl der Parameter beim Aufruf muss nicht zwingend mit der Anzahl der Parameter in der Funktionsdefinition übereinstimmen. Wenn beim Aufruf weniger Parameter angegeben werden, dann wird für die übrigen Parameter einfach der Wert undefined eingesetzt. Weiter kann innerhalb der Funktion auch über das arguments
-Array auf die Parameter zugegriffen werden.
Da Funktionen in JavaScript vollwertige Objekte sind, sind sie Funktionen höherer Ordnung und können auch als Parameter an andere Funktionen übergeben werden.
Die Lambda-Notation des Lambda-Kalküls wird so geschrieben:
function (x) { return x*x + 2*x + 10; }
Beispiel für Verwendung einer Funktion höherer Ordnung:
Array.prototype.fold = function (functor) {
var result = 0;
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
result = functor(result, this[i]);
}
return result;
}
var array = new Array(21,33,17,12);
var addition = function (a, b) { return a + b; };
var sum = array.fold(addition);
Ebenso ist es möglich curried functions zu schreiben:
function add (a, b) {
if (arguments.length < 1)
return add;
if (arguments.length < 2) {
return function (c) { return a + c; };
} else {
return a + b;
}
}
Eigene Objekte definieren
Konstruktor-Funktionen
Eine JavaScript-Funktion kann dazu genutzt werden, um ein mit new
erstelltes Objekt zu initialisieren. In diesem Fall spricht man von einem Konstruktor oder einer Konstruktor-Funktion. Innerhalb dieser Funktion kann das neue Objekt über die this
-Variable angesprochen werden. Darüber können dem Objekt Eigenschaften angehängt werden.
function meinObjekt () {
this.zahl = 1;
}
Neue Instanz erstellen:
var objekt = new meinObjekt();
Zugriff auf die Eigenschaft zahl
, es wird „1“ ausgegeben:
window.alert(objekt.zahl);
Im Beispiel wurde dem Objekt eine Eigenschaft vom Typ Number
, d.h. eine Zahl angehängt. Erlaubt sind Eigenschaften jedes möglichen Typs, darunter auch Funktionen. Objektmethoden sind somit nur spezielle Eigenschaften vom Typ function
.
Öffentliche und private Methoden und Eigenschaften
Beim Definieren eigener Prototypen können Eigenschaften und Methoden entweder als öffentlich oder als privat notiert werden. Diese Unterscheidung bezieht sich auf ihre Verfügbarkeit, das heißt aus welchem Kontext der Zugriff erlaubt ist. Private Eigenschaften können nur aus der Konstruktor-Funktion und aus objekteigenen Methoden heraus gelesen und geschrieben werden. Der Zugriff von außerhalb des Objekts ist nur bei öffentlichen Eigenschaften möglich. Dementsprechend können öffentliche Methoden – die letztlich nur besondere Eigenschaften sind – aus jedem Kontext heraus, in dem das Objekt verfügbar ist, ausgeführt werden. Private Methoden sind analog nur objektintern aufrufbar.
Methoden werden zudem anhand ihrer Zugriffsrechte auf objekteigene Eigenschaften und Methoden unterschieden. Private Methoden haben prinzipiell Zugriff auf alle öffentlichen und privaten Eigenschaften und Methoden. Dasselbe gilt für sogenannte privilegierte öffentliche Methoden. Nicht-privilegierte öffentliche Methoden können nur auf öffentliche Eigenschaften und Methoden zugreifen. Erstgenannte werden innerhalb der Konstruktor-Funktion definiert, letztgenannte werden von außen über die prototype
-Eigenschaft der Konstruktor-Funktion hinzugefügt (siehe den folgenden Abschnitt).
Im folgenden Beispiel werden die verschiedenen Eigenschafts- und Methodentypen demonstriert.
function meinObjekt (parameter) {
/* parameter ist eine private Eigenschaft */
/* Speichere eine Referenz auf das aktuelle Objekt in
der privaten Eigenschaft self */
var self = this;
/* private Eigenschaft */
var private_eigenschaft = "privat";
/* öffentliche Eigenschaft */
this.oeffentliche_eigenschaft = "öffentlich";
/* private Methode */
var private_methode = function () {
window.alert(private_eigenschaft + " " + self.oeffentliche_eigenschaft);
};
/* privilegierte öffentliche Methode */
this.privilegierte_methode = function () {
window.alert(private_eigenschaft + " " + this.oeffentliche_eigenschaft);
private_methode();
};
}
/* nicht-privilegierte öffentliche Methode */
meinObjekt.prototype.oeffentliche_methode = function () {
window.alert(typeof(private_eigenschaft) + " " + typeof(private_methode));
window.alert(this.oeffentliche_eigenschaft);
};
Neue Instanz erstellen:
var objekt = new meinObjekt();
Auf private_eigenschaft
und private_methode
kann von außen nicht zugegriffen werden. Daher wird zweimal „undefined“ ausgegeben:
window.alert(objekt.private_eigenschaft + " " + objekt.private_methode);
Der Zugriff auf oeffentliche_eigenschaft
hingegen ist von außen möglich. Es wird „öffentlich“ ausgegeben:
window.alert(objekt.oeffentliche_eigenschaft);
Ebenso können privilegierte_methode
und oeffentliche_methode
von außen aufgerufen werden:
objekt.privilegierte_methode();
objekt.oeffentliche_methode();
Diese Methoden demonstrieren die unterschiedlichen Zugriffsrechte.
privilegierte_methode
gibt die Eigenschaften private_eigenschaft
und oeffentliche_eigenschaft
aus. Im Meldungsfenster wird „privat öffentlich“ ausgegeben. Danach ruft sie private_methode()
auf, die noch einmal dasselbe demonstriert.
oeffentliche_methode
hingegen hat keinen Zugriff auf private_eigenschaft
und private_methode
. Das Meldungsfenster zeigt zweimal „undefined“. Lediglich der Zugriff auf oeffentliche_eigenschaft
gelingt.
Aufgrund eines Fehlers in der ECMAScript-Spezifikation ist das Ansprechen von öffentlichen Eigenschaften und Methoden in privaten Methoden schwierig, weil this
nicht wie in öffentlichen Methoden auf das aktuelle Objekt verweist. Daher bedient man sich eines Tricks, indem man im Konstruktor this
in einer privaten Eigenschaft speichert, gängigerweise self
. Darüber gelingt der Zugriff auf öffentliche Eigenschaften und Methoden in privaten Methoden.
Vererbung (prototype-Eigenschaft)
Jede Funktion, d.h. jedes vom Function
-Prototyp abgeleitete Objekt verfügt über eine prototype
-Eigenschaft. Diese übernimmt eine wichtige Aufgabe, wenn die Funktion als Konstruktor benutzt wird, um neue Objekte zu initialisieren. Die prototype
-Eigenschaft definiert in diesem Falle gemeinsame Eigenschaften aller Objekte, die mit dem Konstruktor erstellt werden. Man spricht von Prototyp-basierter Vererbung. Auf diese Weise ermöglicht JavaScript mehrstufige Vererbung:
Konstruktor eines Prototyps erstellen:
function Kraftfahrzeug (Fabrikat) {
this.Fabrikat = Fabrikat;
this.Beispieleigenschaft = "Beispielwert";
}
Konstruktor des abgeleiteten Prototyps erstellen:
function PKW (Fabrikat) {
this.constructor(Fabrikat);
this.weitereEigenschaft = "Beispielwert";
}
PKW.prototype = new Kraftfahrzeug();
Eine neue Instanz des allgemeinen Prototyps Kraftfahrzeug
dient als Muster des abgeleiteten Prototyps PKW
. Dadurch werden die Eigenschaften des allgemeinen Prototyps an den abgeleiteten Prototyp vererbt: Jedes PKW-Objekt ist gleichzeitig ein Kraftfahrzeug-Objekt. Über this.constructor
kann im PKW-Konstruktor der Kraftfahrzeug-Konstruktor angesprochen werden. Dies wird im Beispiel dazu genutzt, die Parameter an letztgenannten weiterzugeben. So muss this.Fabrikat = Fabrikat;
nur im Kraftfahrzeug-Konstruktor notiert sein.
Instanz des Prototyps PKW
erstellen:
var Golf = new PKW("Volkswagen Golf");
var Ente = new PKW("Citroen 2CV");
Über die prototype
-Eigenschaft der Konstruktorfunktion können einem Prototyp auch nachträglich Eigenschaften und Methoden hinzugefügt werden. Diese Änderungen wirken sich auf alle davon abgeleiteten Objekte aus:
PKW.prototype.Radanzahl = 4;
PKW.prototype.zeigeRadanzahl = function () {
window.alert(this.Fabrikat + " hat " + this.Radanzahl + " Räder.");
};
Golf.zeigeRadanzahl(); // Ausgabe: „Volkswagen Golf hat 4 Räder.“
Ente.zeigeRadanzahl(); // Ausgabe: „Citroen 2CV hat 4 Räder.“
Eine nützliche Methode des Object
-Prototyps ist hasOwnProperty(Eigenschaftsname)
. Sie gibt einen booleschen Wert, also true
oder false
zurück. Dadurch lässt sich ermitteln, ob eine bestimmte Eigenschaft durch dessen Konstruktor selbst oder durch seine Prototyp-Kette definiert wird. Im Beispiel ergibt Golf.hasOwnProperty("Radanzahl")
false
, ebenso wie Golf.hasOwnProperty("zeigeRadanzahl")
. Beide Eigenschaften wurden nachträglich über PKW.prototype
hinzugefügt. Golf.hasOwnProperty("Fabrikat")
und Golf.hasOwnProperty("weitereEigenschaft")
hingegen ergeben true
, weil diese Eigenschaften durch die Konstruktoren Kraftfahrzeug
und PKW
belegt wurden.
Benutzerinteraktion
Meist erfolgt die Benutzerinteraktion über die Änderung der Inhalte eines HTML-Dokuments, insbesondere der Formulare, auf dessen Elemente über das DOM zugegriffen wird. Es gibt jedoch auch einige einfache Arten, direkt mit dem Benutzer zu kommunizieren:
Alarm-Dialog
Gibt ein Fenster mit einer Textmeldung aus. Beispiel:
window.alert("Hallo Welt");
Bestätigungsdialog
Zeigt einen Dialog mit den Schaltflächen „OK“ und „Abbrechen“ an. Zurückgegeben wird ein boolescher Wert, je nachdem welche Schaltfläche der Benutzer ausgewählt hat.
var bestaetigt = window.confirm("Bitte bestätigen");
Eingabeaufforderung
Es wird ein Dialog zur Informationseingabe angezeigt. Beispiel:
var eingabe = window.prompt("Bitte geben Sie einen Text ein:", "");
Statusleiste
Gibt den Text in der Statusleiste des Browserfensters aus:
window.status = "Hallo Welt";
Fehlerbehandlung
Die neueren Versionen von ECMAScript, wie sie im Internet Explorer 5 und Netscape Navigator 6 eingebaut sind, verfügen über eine von Java übernommene Anweisung try ... catch
zur Fehlerbehandlung.
Die Anweisung try ... catch ... finally
fängt Ausnahmen (exceptions), die aufgrund eines Fehlers oder einer throw
-Anweisung auftreten, ab. Die Syntax ist wie folgt:
try {
// Anweisungen, in denen Ausnahmen auftreten oder ausgelöst werden können
} catch (error) {
// Anweisungsfolge, die im Ausnahmefall ausgeführt wird.
// In diesem Teil kann die Fehlerbehandlung erfolgen.
} finally {
// Anweisungsfolge, die anschließend in jedem Fall ausgeführt wird.
}
throw("sample exception")
Zu Beginn werden die Anweisungen im try-Block ausgeführt. Falls eine Ausnahme auftritt, wird der Kontrollfluss sofort zum catch-Block mit dem Ausnahmeobjekt als Parameter umgeleitet.
Im Normalfall wird der Ausnahmeblock übersprungen. Nach der Ausführung des try-Blocks (auch teilweise) und gegebenenfalls des catch-Blocks werden in jedem Fall die Anweisungen im finally-Block ausgeführt. Der finally
-Teil kann weggelassen werden, alternativ der catch
-Teil.
Literatur
- Tobias Hauser: JavaScript Kompendium – Interaktives und dynamisches Webpublishing. Markt und Technik, München 2003, ISBN 3-8272-6465-0
- David Flanagan: JavaScript – das umfassende Referenzwerk. 2. Auflage, O'Reilly, Köln 2002, ISBN 3-89721-330-3
- Danny Goodman: JavaScript, eine Sprache für alles. mitp-Verlag, Bonn 2003, ISBN 3-8266-0914-X
- Ralph Steyer: JavaScript in 21 Tagen – Scripte einbinden und programmieren., Markt und Technik, München 2000, ISBN 3-8272-6508-8
- Ralph Steyer: Jetzt lerne ich JavaScript und HTML. Markt und Technik, München 2001, ISBN 3-8272-5996-7
- Ralph Steyer: Das JavaScript Codebook. Addison-Wesley, München 2004, ISBN 3-8273-2162-X
- Stefan Münz, Wolfgang Nefzger: JavaScript Referenz. Franzis, Poing 2003, ISBN 3-7723-6520-5
- Jan Winkler: JavaScript, Franzis, Poing 2003, ISBN 3-7723-6007-6
- Stefan Mintert, Christine Kühnel (Hrsg.): Workshop JavaScript, 2. Auflage, Addison-Wesley, München 2000, ISBN 3-8273-1718-5, Online-Fassung des Buches
- Stefan Koch: JavaScript – Einführung, Programmierung, Referenz, 3. Auflage, dpunkt.verlag, Heidelberg 2001, ISBN 3-89864-111-2
- Heather Williamson: Dynamic HTML browserübergreifend – HTML, CSS, DOM, JavaScript und JScript, Galileo Press, Bonn 2001, ISBN 3-934358-29-2
- Mark Lubkowitz: Webseiten programmieren und gestalten – HTML, CSS, JavaScript, PHP, Perl, MySQL, SVG, 2. Auflage, Galileo Press, Bonn 2005, ISBN 3-89842-557-6
- Christian Wenz: JavaScript – Das umfassende Handbuch, 6. Auflage, Galileo Press, Bonn 2005, ISBN 3-89842-617-3
- Christian Wenz: JavaScript-Rezepte, Galileo Press, Bonn 2002, ISBN 3-89842-149-X
Siehe auch
Weblinks
Spezifikationen
- ECMAScript-Spezifikation (englisch, PDF)
- ECMAScript-Spezifikation als HTML-Version (englisch)
- Netscape JavaScript 1.3 Spezifikation (englisch)
- Microsoft JScript Spezifikation (englisch)
- ECMAScript for XML Spezifikation (englisch, PDF)
Dokumentationen
- Javascript-Kapitel der SELFHTML-Dokumentation
- Quirksmode: Umfangreiche Dokumentation und fertige Scripte
- Ulrich Kritzner: JavaScript-Programmierhandbuch
- HTMLWorld: JavaScript-Tutorial und Objektreferenz
- JavaScript: The Definitive Guide (englisch; Online-Fassung von David Flanagan: JavaScript: The Definitive Guide. 4. Ausgabe, O'Reilly, Sebastopol 2002, ISBN 0-5960-0048-0)
- Das JavaScript Taschenbuch von Ralph Steyer (Online-Fassung von Ralph Steyer: JavaScript - M+T Pocket. Das Programmier-Handbuch. Markt und Technik, München 2001, ISBN 3-8272-6189-9)