Magic: The Gathering

Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Spiel dieser Art und erschien im Jahr 1993 bei Wizards of the Coast. In Deutschland wird es von Amigo vertrieben.
Zur Zeit gibt es über 11.000 verschiedene Karten und über fünf Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Es gibt inzwischen neun Basiseditionen und zahlreiche alleinstehende Editionen in mehreren Sprachen. Wizards of the Coast veranstaltet jährlich etwa 60.000, über die ganze Welt verteilte Turniere, die mit etwa 5 Millionen US-Dollar Preisgeldern dotiert sind.
Spielprinzip
In Magic: Die Zusammenkunft übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von sich duellierenden Zauberern („Weltenwanderer“). Die Karten stellen dabei Zaubersprüche, Kreaturen, Artefakte (Maschinen) und Länder dar. Die Zaubersprüche haben Auswirkungen auf das Spiel, während aus den Ländern die Mana genannte magische Energie bezogen wird.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten und einer selbst zusammengestellten Sammlung aus Karten (seinem Deck), aus dem er nach dem Mischen zunächst eine Hand aus sieben Karten zieht und den restlichen Stapel verdeckt als seine Bibliothek vor sich legt. Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschickten Einsatz seiner Karten auf Null Lebenspunkte zu bringen. Dabei wird abwechselnd gespielt. Während des Zugs des Gegners kann man nur wenige Aktionen vornehmen und auf Aktionen des Gegners reagieren.
Die wichtigste Ressource im Spiel ist das Mana, das aus dem ausgespielten Ländern bezogen wird und mit dem die Kosten (Manakosten) anderer Aktionen bezahlt werden. Da Spieler nur ein Land pro Zug ins Spiel bringen können, ist der richtige Einsatz des vorhandenen Manas eine der zentralen Überlegungen während des Spiels.
Neben den Ländern sind die wichtigsten Karten meist Kreaturen, die einerseits den Gegner angreifen und ihm Schaden zufügen können, andererseits aber auch angreifende Kreaturen des Gegners „blocken“ können. In diesem Fall nimmt zwar die blockende Kreatur Schaden, nicht aber der Spieler.
Da die Spieler ihre eigenen Decks aus den ihnen zur Verfügung stehenden Karten bauen können, ist die Deckkonstruktion eine der großen Herausforderungen des Spiels. In einem guten Deck müssen die vorhandenen Karten miteinander harmonieren, von ihren Manakosten aufeinander abgestimmt sein und es muss ein passendes Verhältnis von Ländern zu den restlichen Karten gefunden werden. Während Decks für Turniere auf bestmögliche Effizienz ausgerichtet sind, können bei Spielen mit Freunden auch Überlegungen wie das Ausprobieren neuer Varianten oder auch Kostengründe (starke Karten können sehr teuer sein) eine Rolle spielen.
Geschichte
Magic: Die Zusammenkunft wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete sein Augenmerk hierbei besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchten. Dies erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels.
Als Garfield 1992/93 sein Spiel RoboRally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert.
Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und die inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden.
Die Karten
Aufbau der Karten
Die Karten haben etwa die Größe herkömmlicher Spielkarten, sind aus festem Spezialkarton und haben ein immer gleich bleibendes Motiv auf der Rückseite. Dies führt dazu, dass noch bis heute ein aus Versehen auf die Vorlage der Rückseite gekommener Kuli-Strich auf dem Kartenrücken zu sehen ist. Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, der Kartenbezeichnung, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, die Sammelkartenzahl (nicht bei alten Editionen) und bei Kreaturenkarten mit Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Mit dem Erscheinen der 8. Edition (Juli 2003) wurde die Vorderseite der Karten durch eine moderner wirkende Version ersetzt. Die Aufteilung der Vorderseite blieb allerdings gleich.
Verkauf
Die Karten werden in so genannten "Booster Packs" und Turnierpackungen verkauft, die zufällig einsortierte Karten enthalten. Die Verteilung der Karten innerhalb der Booster erfolgt dennoch nach einem feststehenden Schema. So gibt es innerhalb jeder Edition drei verschiedene Seltenheitsstufen. In einem aktuell handelsüblichen Booster befinden sich 15 Karten, davon hat eine den höchsten Seltenheitswert (rare = selten), erkennbar an einem goldenen Editionssymbol, drei der Karten sind von mittlerer Häufigkeit (uncommon = unüblich), erkennbar an einem silbernen Editionssymbol, die übrigen elf Karten sind häufig (common = üblich) und an einem schwarzen Editionssymbol erkennbar. Da die Farbkodierung der Editionssymbole nicht von Anfang an existierte, sind bei älteren Karten ausschließlich schwarze Editionssymbole zu finden. Außerdem existieren noch vorkonstruierte Decks, die besonders für Anfänger gedacht sind.
Magickarten werden unter den Spielern getauscht oder auch verkauft. Es gibt Händler, die sich ausschließlich auf den An- und Verkauf von Magickarten spezialisiert haben. Ein großer Teil des Kartenhandels findet mittlerweile auch über Online-Auktionshäuser statt.
Editionen
Hauptartikel: Editionen in Magic: Die Zusammenkunft
Magic wird in unterschiedlichen Editionen verkauft, die unterschiedliche, meist neue Karten enthalten. Heutzutage wird pro Jahr ein so genannter Block herausgebracht. Ein solcher Block besteht aus drei zusammengehörigen Editionen, wobei die erste Edition (nach der meist der Block benannt ist) deutlich größer als die letzten beiden Editionen ist. Zusätzlich wird alle zwei Jahre ein so genanntes Hauptset veröffentlicht, das ausschließlich Reprints, also bereits in vorherigen Editionen veröffentlichte Karten enthält. Zudem sind die Karten der Hauptsets eher einfach gehalten, um sie für Anfänger attraktiver zu machen.
Wert der Karten
Da Magic ein Sammelkartenspiel ist, besitzen nur wenige (bzw. niemand, da es einmalige Karten gibt) einen kompletten Satz Karten. Aus der Kombination zwischen Spielwert und Seltenheit, also Auflage, entsteht der Marktwert einer einzelnen Karte. Die derzeit teuerste turnierlegale Magickarte ist der Black Lotus aus der Beta-Edition. Ein Exemplar in perfektem Zustand wird für mehrere tausend US-Dollar gehandelt. Obwohl die Alpha-Edition noch älter ist und in kleinerer Auflage gedruckt wurde, ist die Beta-Edition unter Spielern begehrter, da die Alpha-Karten ein geringfügig anderes Äußeres hatten. Sie waren an den Ecken der Karten stärker gerundet und werden somit häufig auf Turnieren nicht zugelassen. Weitaus wertvoller sind nicht allgemein erhältliche Sonderdrucke, wie etwa 1996 World Champion und die Karten, die Richard Garfield extra für seine Familie anfertigen ließ.
Spielmechaniken
Hinweis: Dieser Artikel soll interessierten Laien einen Überblick über das Spiel geben und nicht das komplette Regelwerk auslegen. Deshalb können die folgenden Abschnitte einige Regeln generalisiert oder vereinfacht darstellen.
Kartentypen
- Länder
- Es existieren fünf so genannte Manafarben: weiß, blau, schwarz, rot und grün. Zu jeder Farbe gibt es einen Standard-Landtyp (blau: Insel, weiß: Ebene, grün: Wald, rot: Gebirge, schwarz: Sumpf), der das jeweilige Mana der Farbe produziert. Außerdem gibt es Nicht-Standardländer, welche andere Fähigkeiten besitzen, die teilweise nichts mit Manaproduktion zu tun haben.
- Kreaturenkarten
- Kreaturenkarten haben einen Angriffs- und einen Widerstandswert, und werden beschworen um den Gegner anzugreifen bzw. um einen gegnerischen Angriff durch andere Kreaturen zu verteidigen (blocken). Wie jede Karte können sie auch spezielle Fähigkeiten haben, die dann auf der Karte angegeben sind.
- Verzauberungen
- Verzauberungen sind bleibende Karten. Sie können nahezu beliebige Fähigkeiten besitzen (zum Beispiel zur Erhöhung der Stärke von Kreaturen). Es gibt dabei Auras, die jeweils andere bleibende Karte verzaubern und nur diese beeinflussen, und globale Verzauberungen, die allgemeine Effekte haben.
- Artefakte
- Artefakte sind farblose Karten, die von den Fähigkeiten her den Verzauberungen ähneln. Es gibt aber auch Artefaktkreaturen wie zum Beispiel den Nachtstahl-Koloss. Außerdem gibt es die Ausrüstungen, welche an Kreaturen angelegt werden, um sie zu verstärken oder ihnen speziellen Fähigkeiten zuzuweisen. Sie funktionieren ähnlich wie Kreaturen-Verzauberungen.
- Hexereien und Spontanzauber
- Beide Kartentypen repräsentieren Zaubersprüche, die auf unterschiedlichste Art und Weise ins Spiel eingreifen. Anders als die anderen Kartentypen bleiben sie allerdings nicht dauerhaft im Spiel sondern haben eine einmalige Wirkung. Spontanzauber können im Gegensatz zu Hexereien zu beliebiger Zeit (auch während des gegnerischen Zuges oder mitten im Kampf) gespielt werden. Früher gab es auch als Unterbrechungszauber bezeichnete Karten. Diese wurden durch Regeländerungen aber inzwischen den Spontanzaubern zugeordnet.
Es gibt zusätzlich noch legendäre Karten. Ursprünglich wurde in der Legends-Edition der Kreaturentyp Legende bzw. der Kartentyp legendär eingeführt, der die besondere Eigenschaft aufwies, dass nur eine Legende bzw. legendäre Karte des selben Namens auf dem Spielfeld sein durfte. Später wurde der Typ Legende durch den Obertyp legendär ersetzt.
Die fünf Farben
Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze aber auch Vorstellungen wie ein Problem zu lösen ist.Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, sprich folgen ähnlichen Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“.
Diese Beziehungen stellen sich so dar:
Farbe - Freunde - Feinde
Weiß - Blau & Grün - Schwarz & Rot
Blau - Weiß & Schwarz - Grün & Rot
Grün - Rot & Weiß - Schwarz & Blau
Schwarz - Rot & Blau - Grün & Weiß
Rot - Grün & Schwarz - Weiß & Blau
In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.
- Weiß (Licht, Leben, Schutz, Gerechtigkeit (Zorn/Rache))
- Weiß ist eine eher defensiv eingestellte Farbe. Eine ihrer Hauptmerkmale ist die Möglichkeit sich mit einfachen Zaubern zusätzliche Lebenspunkte zu verschaffen oder Schaden der dem Spieler oder einer seiner Kreaturen zugefügt wird abzumindern oder sogar ganz zu verhindern. Diese Farbe besitzt nur wenige Kreaturen mit größeren Stärke-/Widerstandswerten, besitzt dafür aber auch einige der Kreaturen mit den besten Preis-/Leistungsverhältnissen. Weiße Kreatunren haben auch recht häufig Schutz vor Schwarz oder Rot. Mit Weiß kann man sehr effektiv gegnerische Artefakte und Verzauberungen vom Tisch räumen, aber auch gegen Kreaturen hält Weiß einige Kniffe bereit. Besonders angreifende Kreaturen können bei Weiß manchmal in arge Bedrängnis kommen. Darüber hinaus hält Weiß auch Möglichkeiten zum "Mass Removal" (viele Karten mit einer einzelnen entfernen) bereit: So entfernt "Armageddon" alle Länder aus dem Spiel - allerdings auch die eigenen. Das selbe ist mit "Wrath of God" mit Kreaturen möglich - Weiß hat damit durchaus Potenzial den Tisch mit einem Schlag leerzuräumen und so die Bedingungen, unter denen ein Spiel ausgetragen wird massiv zu verändern. Da diese beiden Sprüche allerdings auch Nachteile für den Zauberenden mit sich bringen, sollte man bedacht damit umgehen und sie nur spielen wenn sie den Gegner mit Sicherheit viel härter treffen als einen selbst.
- Schwarz (Tod, Zerfall, Krankheit, Korruption & Dunkelheit)
- Schwarz hat das Potenzial die Farbe zu sein, die mit Abstand am schnellsten ihr Spiel aufbaut, sofern man bereit ist, dafür diverse Nachteile in Kauf zu nehmen. So haben etwa einige schwarze Zaubersprüche den Nebeneffekt, dass man Leben anstatt der Manakosten bezahlt - oder zusätzlich Lebenspunkte als Ausgleich für geringe Manakosten. Schwarz tut sich besonders dabei heraus, gegnerischen Kreaturen den Garaus zu machen: Selbst Kreaturen mit gigantischen Stärke-/Widerstandswerten sind vor Schwarz nicht sicher, da diese Zaubersprüche keinen Schaden verursachen, sondern die Kreatur direkt zerstören - Regeneration in den allermeisten Fällen ausgeschlossen. Schwarz kann darüber hinaus auf seinen Friedhof zurückgreifen, und Kreaturen von dort wieder auf die eigene Hand oder wieder direkt ins Spiel wandern lassen. Eine weitere Möglichkeit von Schwarz ist es, den Gegner Karten von seiner Hand abwerfen zu lassen, was etwagige Bedrohungen schon im Vorfeld eleminiert und die Möglichkeiten des Gegners einengt. Auch stellt Schwarz einem die Möglichkeit offen, die Stärke-/Widerstandswerte von Kreaturen zu senken: Und das sowohl dauerhaft, als auch nur für eine Runde, und von Einzelkreaturen als auch von allen Kreaturen (eigene eingeschlossen). Dadurch kann schwarz besonders für Decks gefährlich werden, die auf viele kleine, dafür billige Kreaturen setzen. Schwarz hat allerdings kaum Karten im Reperatoire die gegen Verzauberungen und Artefakte wirksam sind. Zusätzlich können dem Gegner Lebenspunkte abgenommen werden, die man anschließend selbst gutgeschrieben bekommt.
- Blau (Wasser, Wind, Eis, Luft, Manipulation & Kontrollmagie)
- Blau zeichnet sich besonders durch seine Fähigkeit aus, das Spiel zu kontrollieren. Ein blaues Deck kann dank sogenannter "Gegenzauber" Karten mit dem Gegner 1:1 abtauschen und ihn somit im Spielaufbau massiv behindern. Zusätzlich bietet Blau seinen Anhängern Zugriff auf eine Menge an Fliegenden Kreaturen, sowie die Möglichkeit zusätzliche Karten zu ziehen. Blau ist keine Farbe die den Gegner schnell zu Boden bringt, sie baut stattdessen ihr Spiel auf und versucht das des Gegners so weit wie irgend möglich zu hemmen, um ihn langsam aber sicher mit wenigen Kreaturen auf 0 Lebenspunkte runterzubekommen oder ihn auf andere Weisen in die Niederlage zu treiben. Aufgrund dieser Vorgehensweise hat Blau oftmals Probleme mit Decks die sehr schnell ihr Spiel aufbauen bevor Blau diese Decks effektiv daran hindern kann. Sollte der Gegner einmal sein Spiel komplett aufgebaut haben, kann Blau in arge Bedrängnis geraten, denn sobald Karten einmal im Spiel sind und nicht "gecountered" wurden, bekommt Blau sie nur noch schwer weg. Allerdings kann es den Gegner dazu zwingen seine Kreaturen wieder auf die Hand zu nehmen und somit eine erneute Chance bekommen diese Karte mit einem Gegenzauber zu neutralisieren. Eine andere Möglichkeit ist es, gegnerische Kreaturen via Zauber zu übernehmen. Blau zeichnet sich durch einige Kreaturen aus, die gegen Magie immun sind, und somit nicht vom Gegner mit Zaubern wegzubekommen sind. Allerdings kann Blau sie dadurch im Kampf gegen andere Kreaturen nur schwer unterstützen: Meistens nur dadurch, dass Blau die Bedingungen stellt, unter denen gekämpft wird. Von allen Farben hat Blau wohl das Potenzial zur Mächtigsten wenn sie gut gespielt wird, ist allerdings auch schwer zu spielen und leicht auszuhebeln wenn man weiß worauf sich diese Farbe primär verlässt.
- Rot (Feuer, Erde, Donner, Blitz, Chaos & Raserei)
- Rot hat so ziemlich das Monopol wenn es darum geht mit Zaubersprüchen dem Gegner direkt zuzusetzen. Viele Zaubersprüche von Rot verursachen direkt Schaden, der sowohl gegen Kreaturen des Gegners als auch direkt gegen ihn gerichtet werden kann. Auch tut sich Rot leicht damit, dem Gegner das eine oder andere Land oder Artefakt vom Tisch zu räumen. Rot kann dabei auch immense Zerstörungskräfte entfalten - auch wenn diese nicht unbedingt an die von Weiß heranreichen, welche mal schnell den gesamten Tisch leeren können. Rote Kreaturen dürfen oft in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kamen und haben auch nicht gerade selten die Fähigkeit Erstschlag, was einen nicht gerade geringen Vorteil im Kampf Kreatur gegen Kreatur darstellt. Rot ist auch begabt darin den Gegner vom Blocken abzuhalten, was durch einige Zauber erreicht wird: Besonders wenn Spiele sich hinziehen und es zu einer Art Stellungskrieg kommt, in der keine Seite die Übermacht hat, ist es sehr nützlich, wenn man dran ist und dann für eine Runde den Gegner am blocken hindern kann. Allerdings ist Rot für gewöhnlich nicht auf langandauernde Materialschlachten ausgelegt, meist wird versucht den Gegner schnellstmöglich zu überrennen: Rot ist daher besonders für seine schnellen Decks bekannt, die rasch extremen Druck auf den Gegner ausüben kann und ihn bei mangelnder oder nur geringer Gegenwehr sehr schnell in die Niederlage treiben.
- Grün (Natur, Pflanzen, Wachstum, Wildnis & Fruchtbarkeit)
- Die herausragenste Stärke von Grün sind seine mächtigen Kreaturen. Deren beachtliche Stärke-/Widerstandwerte können zusätzlich noch durch viele Zauber dauerhaft oder kurzzeitig enorm gesteigert werden. Zusätzlich besitzen einige Kreaturen von grün noch die Fähigkeit zur Regeneration, was diese Kreaturen im Kampf Kreatur gegen Kreatur oder mit Direktschaden nur schwer ausschaltbar macht. Grün hat allerdings einen gravierenden Mangel an fliegenden Kreaturen: Alle der wenigen grünen Flieger sind recht schwach auf der Brust. Dadurch kann Grün blockende gegnerische Kreaturen nicht einfach umgehen, sondern ist darauf angewiesen sie zu überrennen, wozu es allerdings auch mehr wie genug Potenzial hat. Sollte mal der Gegner übermächtig werden oder ein Angriff in die Hose gehen, hat Grün noch ein Ass im Ärmel: Es hat die Möglichkeit Zaubersprüche auszusprechen, die dafür sorgen dass Kreaturen in einem Zug keinen Kampfschaden austeilen. Zusätzlich kann Grün seine Manabasis schnell aufbauen, denn manche Kreaturen oder andere Karten können zusätzliches Mana erzeugen, um die großen Kreaturen von Grün schneller auf den Tisch zu bekommen. Grün tut sich leicht im Zerstören von Verzauberungen, besonders wenns darum geht, alle im Spiel befindlichen auf einmal wegzuräumen. Allerdings hat es dafür auch Defizite wenn es darum geht gegnerische Kreaturen via Zauberspruch loszuwerden.
- Farblos
- Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten, die in erster Linie als Artefakte bekannt sind. Diese haben keine spezifischen Stärken und Schwächen und können in jeder Farbe mitgespielt werden um neue Möglichkeiten zu erhalten. Allerdings sind etwa Artefaktkreaturen grundsätzlich teurer als Kreaturen die zu einer Farbe gehören.
- Mehrfarbig
- Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren: Allerdings sind es die teils außerordentlich guten Fähigkeiten meist mehr als wert es zu versuchen.
Der Stapel
Um zu verhindern, dass zum Beispiel ein Spieler eine Kreatur ausspielt, sie mit diversen anderen Zaubern zu einem unbesiegbaren Riesen macht und dann seinen Gegner angreift, bevor dieser überhaupt reagieren kann, besitzt Magic ausgefeilte Regeln darüber, wer wann Karten spielen darf und wie der Gegner darauf reagieren kann. Wichtigstes Element dabei ist der „Stapel“ (engl. stack’).
Alle gespielten Karten kommen wenn sie gespielt werden auf dem Stapel, dass bedeutet nichts weiter als dass man durch das Spielen des Zauberspruchs nicht sofort den gewünschten Effekt erzielt. Wenn ein Spieler „Priorität“ hat, kann er auf einen Zauberspruch mit einer beliebigen Anzahl von Fähigkeiten (von Karten die bereits im Spiel sind) und Spontanzaubern antworten. Danach erhält der Gegner Priorität und kann seinerseits Spontanzauber oder Fähigkeiten einsetzen, welche oben auf den Stapel gehen. Dies wiederholt sich so lange, bis beide Spieler nichts mehr zum Stapel hinzufügen wollen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Stapel von oben nach unten (Last In - First Out) abgearbeitet.
Beispiel: Spieler A möchte eine Karte ins Spiel bringen, er spielt diese und gibt danach die Priorität an Spieler B. Dieser Spielt einen „Gegenzauber“, der verhindern würde, dass die Karte von A ins Spiel kommt. Danach ist wieder Spieler A an der Reihe und spielt seinerseits einen Gegenzauber, der auf Bs Gegenzauber zielt. Danach passt Spieler B und auch Spieler A möchte dem Stapel nichts mehr hinzufügen.
Jetzt erst wird der Stapel verarbeitet und zwar von oben nach unten, also zuerst der Gegenzauber von A, der Bs Gegenzauber wirkungslos macht, wodurch die ursprüngliche Karte ungehindert ins Spiel gelangen kann.
Tappen
Eine Karte zu „Tappen“ bedeutet, diese um 90° zu drehen. Dadurch wird üblicherweise eine Fähigkeit dieser Karte aktiviert, beispielsweise die Manaproduktion bei Ländern. Auch Kreaturen werden zum Angreifen getappt. Eine „getappte“ Karte bleibt in diesem Zustand bis zum Anfang des nächsten Zuges ihres Besitzers und kann bis dahin kein weiteres mal getappt werden. Deshalb ist es nicht möglich bis dahin eine andere Fähigkeit der Karte zu verwenden, für die diese getappt werden muss.
Da das Tappen eines der zentralen Elemente des Spiels ist, ließ sich der Hersteller diese Mechanik sogar durch ein Patent schützen.
Errata und Regelergänzungen
Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechaniken erhalten, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.
Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett umgeschrieben und vereinfacht. Anfangs stieß dies bei den Spielern auf großen Widerstand, doch schnell wurden die neuen Regeln als einfacher und besser verständlich erkannt und heutzutage sind sie nicht mehr wegzudenken.
Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und damit leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers vorsieht, solche Karten eher in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.
Spielablauf
Deck und Vorbereitung
Magic lässt sich mit zwei oder mehr Spielern spielen. Jeder Spieler benötigt ein Kartenspiel (Deck), das aus mindestens 60 Karten besteht. Außerdem wird oft ein so genanntes Sideboard aus 15 Karten verwendet, dessen Karten zwischen zwei Spielen in das Deck getauscht werden dürfen. In jedem Deck darf jede Karte maximal viermal enthalten sein. Dies gilt nicht für die Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen. Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt als Talon vor sich.
Jeder Spieler startet das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren, bevor dieser das selbe schafft. Ein Spieler hat auch verloren, wenn er eine Karte ziehen muss und keine mehr in seiner Bibliothek ist.
Spielbeginn
Zu Beginn des Spiels wird durch Los ein Spieler bestimmt, der wiederum entscheidet, wer das Spiel beginnt. Anschließend zieht jeder Spieler sieben Karten (die Handkarten), welche nur er sich anschaut. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibliothek zurückmischen und neu ziehen, allerdings jedes mal eine Karte weniger als zuvor (Mulligan). Sobald alle Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, beginnt das Spiel.
Züge
Ein jeder Zug wird grundsätzlich in 5 Phasen unterteilt, welche wiederum in verschieden viele Segmente unterteilt wird(Betrachtung aus Sicht des jeweils aktiven Spielers!):
- Startphase
- Enttapsegment : Enttappen aller eigenen Karten im Spiel, hier können keine Karten gespielt werden.
- Versorgungssegment : 1
- Ziehsegment : ziehen einer Karte, 1
- Hauptphase : kann ein Land und jede Art von Zauberspruch spielen: Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte, usw. der Gegner jedoch nur Spontanzauber.
- Kampfphase
- Beginn des Kampfes : 1
- Angreifer deklarieren : Kreaturen die in den Kampf geschickt werden sollen werden getappt und somit in den Angriff versetzt, 1
- Blocker deklarieren : Der Gegner entscheidet welche seiner Kreaturen er welchen der Angreifer entgegenstellt, 1
- Kampfschaden : Der Schaden wird je nach Situation auf den Gegner seine Blocker und die geblockten Angreifer verteilt, 1
- Ende des Kampfes : 1
- Hauptphase(erneut) : kann ein Land und jede Art von Zauberspruch spielen: Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte, usw. der Gegner jedoch nur Spontanzauber.
- Endphase
- Zugendsegment : kann ein Land und jede Art von Zauberspruch spielen: Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte, usw. der Gegner jedoch nur Spontanzauber.
- Aufräumsegment : Hat man mehr als 7 Handkarten so muss man solange Karten abwerfen bis man 7 hat, 1
1 : Fähigkeiten und Spontanzauber können gespielt werden.
In jedem Zug kann nur eine Landkarte ausgespielt werden. Diese benötigt man, um die Manakosten der anderen Karten zu bezahlen. Nur wenn man genug Mana besitzt, kann man eine solche Karte auch ausspielen. Die Spieler sind immer abwechselnd an der Reihe.
Während des gegnerischen Zuges kann man nur Spontanzauber spielen und spezielle Fähigkeiten von Ländern, Kreaturen und Artefakten nutzen.
Die Fähigkeiten müssen meist ebenfalls bezahlt werden, oft indem die Karte getappt wird.
Die Goldene Regel
Die Goldene Regel besagt, dass alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Bei Kollision von Regeln und Kartentext, geht der Kartentext vor. Dadurch kommen oft ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden, sollte sich kein Spieler dazu überreden lassen, aufzugeben. Allerdings bietet das Regelwerk hier ein paar Auswege.
Turniere
Hauptartikel: Turniere in Magic: Die Zusammenkunft
Neben der Möglichkeit, Magic unter Freunden zu spielen (casual play) gibt es auch eine Vielzahl verschiedener Turniere. Diese reichen von nicht so ernsthaften Turnieren wie Prereleases (auf denen neue Editionen vorgestellt werden) und Friday Night Magic (die jeden Freitag in eher kleinerer Runde veranstaltet werden) bis hin zur Pro Tour oder den Weltmeisterschaften, auf denen größere Geldbeträge gewonnen werden können.
Bei offiziellen Turnieren wird zwischen so genannten Formaten, das heißt unterschiedlichen Arten, die Karten zusammenzustellen, unterschieden. Diese Formate unterteilen sich in die Gruppen Constructed und Limited. Bei Constructed-Turnieren bringen die Spieler ihre eigenen Decks mit, die aus mindestens 60 Karten bestehen müssen und nach bestimmten Regeln gebaut wurden. Bei Limited-Turnieren erhalten die Spieler zufällig Karten aus noch ungeöffneten Boostern und müssen daraus Decks von mindestens 40 Karten bauen. Oft werden die Karten dabei mittels eines so genannten Drafts zugewiesen, bei dem die Spieler untereinander um bestimmte Karten konkurrieren.
Computerspiele
Magic wurde 1997 von MicroProse auch als Computerspiel namens Shandalar herausgebracht. Es ermöglichte zunächst nur Spiele gegen den Computer, durch eine Erweiterung von 1998 waren auch Onlinespiele möglich. Das Programm enthält, inklusive der Erweiterungen, 480 verschiedene Karten, aus denen der Spieler sein Deck zusammenstellen kann, darunter auch Karten, die speziell für das Computerspiel entwickelt wurden. Anfang 1998 wurde die Versorgung mit weiteren Karten eingestellt.
2002 kam ein neues Spiel mit vollkommen anderem Konzept auf den Markt: Mit Magic Online sind nur noch Spiele gegen andere (menschliche) Spieler über einen Internetserver möglich, dafür jedoch mit Unterstützung diverser bekannter Formate. Neu ist auch, dass zwar die Software kostenlos ist, man die virtuellen Karten zunächst kaufen muss. Diese sind – wenn überhaupt – nur geringfügig billiger als echte Karten. Auch Tausch und Verkauf von Karten sind – ebenfalls über einen Internetserver – möglich. Unterstützt werden alle Karten ab der siebten Edition.
Beide offiziellen Spiele überprüfen alle Regeln auf Einhaltung und erschweren das Betrügen somit maßgeblich.
Es gibt auch kostenlose Software, um Magic über Internet oder LAN zu spielen. Zu nennen sind hier vor allem Apprentice und Magic Workstation. Zwar stehen hier theoretisch alle Karten aller Editionen kostenlos zur verfügung, doch muss man nicht nur auf die Kartenabbildungen verzichten (die bei Magic Workstation allerdings nachträglich integriert werden können), sondern auch auf jegliche Überprüfung der Regeln. Es ist außerdem fast unmöglich, an nicht-englische Karten zu kommen.
Eine weiteres Spiel ist Magic:The Gathering – Battlegrounds, welches im November 2003 erschien und von der Firma Atari produziert wurde. Hierbei wird allerdings nicht das Kartenspiel simuliert, sondern es treten Charaktere aus dem Magic-Universum in einem Beat 'em up-ähnlichen Duell gegeneinander an.
Bücher
Es gibt auch eine Buchreihe, die von mehreren Autoren verfasst wird. Einzelne Karten wie beispielsweise der Ornithopter, der Kraftstein oder der Schwachstein kommen in den Büchern vor. Den ersten Auflagen der englischen Versionen älterer Bücher lagen einzelne Promokarten bei. Momentan erscheint für jede neue Edition ein neues Buch, seit Die Monde von Mirrodin auch auf Deutsch.
Weblinks
Englisch
- magicthegathering.com Offizielle Website mit täglichen Artikeln und Kartendatenbank
- MTG Salvation Neuigkeiten und Gerüchte rund um Magic
- Apprentice Programm zum Spielen von MtG über Internet/LAN
- Magic Workstation Programm zum Spielen von MtG über Internet/LAN (Shareware)
Deutsch
- Magic bei Amigo
- Mercadia Große Community rund um Magic
- GerMagic Guter Einstiegspunkt für Alles zu Magic
- PlanetMTG Große Magicseite, vor allem für Turnierspieler
- de-Magic Verzeichnis deutschsprachiger Magic-Seiten
- Magiccards.Info Größte Kartendatenbank mit Abbildungen und passenden Regelauszügen zu allen Karten