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Quake

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Quake (engl., umgangssprachlich Beben) ist ein Computerspiel, das 1996 von id Software veröffentlicht wurde. Inzwischen gibt es zwei weitere Auflagen dieses Ego-Shooters.

Quake

Vorlage:Konsolenspiel Infobox Quake wurde 1996 von id Software veröffentlicht und war der erste Ego-Shooter, der neben einer echten 3D-Umgebung auch Gegner und Gegenstände aus Polygonen benutzte, während in früheren Ego-Shootern wie zum Beispiel Doom Gegner und Gegenstände durch 2D-Sprites dargestellt wurden.

Die Musik des Computerspiels stammt von Trent Reznor aus der Band Nine Inch Nails.

Handlung

Die Handlung des Spiels folgt dem damals üblichen Format für Ego-Shooter von id Software: Portale zu einem Reich böser Wesen haben sich geöffnet und der Spieler ist die einzige Person, die hindurchtreten und diese wieder schließen kann. Die Welt von Quake wurde besonders durch den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos inspiriert.

Der Held, den man im Spiel steuert, findet sich unter den wählbaren Spielfiguren in Quake III Arena wieder.

Die Grafik-Engine

Das Spiel führte diverse Fortschritte im Genre der 3D-Spiele ein:

  • dreidimensionale Polygon-Modelle für Spieler und Gegner anstatt der bisher gewohnten 2D-Sprites
  • neue, veränderbare Beleuchtungstechniken ("Lightmaps", "Echtzeit-Light-Sourcing"), im Gegensatz zu bisheriger statischer Beleuchtung
  • Hardwarebeschleunigte 3D-Grafik (GL-Quake)

Die Grafik-Engine von Quake wurde über viele Jahre hinweg für etliche andere Computerspiele wiederverwendet und weiterentwickelt.

Die Quake-Engine wurde von id Software für die Nachfolger Quake II und Quake III Arena weiterentwickelt. Seitens ID war Quake III Arena die letzte große Verbesserung der Quake-Grafikengine - eine von Grund auf neu programmierte Engine ist im August 2004 mit dem Spiel Doom III erschienen. Der Quellcode von Quake I wurde 1999 unter der GNU GPL veröffentlicht.

Ein Großteil der Programmierung an der Quake-Engine wurde von John Carmack geleistet, der auch schon am Vorgänger Doom mitgewirkt hatte.

Mehrspielermodus

Quake besitzt einen Multiplayer-Modus mit dem man über das lokale Netzwerk (LAN) oder Internet mit oder gegen andere Spieler kämpfen kann.

Seit 1998 gibt es auch einen separaten, für das Internet optimierten, Multiplayer-Client namens Quakeworld (oder kurz QW). Dieser auf hat sich im Laufe der Jahre für das Multiplayer-Spiel im Internet durchgesetzt und hat nach der Veröffentlichung des Quellcodes durch id-Software eine Renaissance erfahren: Projekte wie fuhQuake und moreQuake brachten aktuelle Technologien und viele Detailverbesserungen.

Addons

Es gibt zwei offizielle Addons für Quake

  • Scourge of Armagon - erschienen 1997, entwickelt von Ritual
  • Dissolution of Eternity - erschienen 1997, entwickelt von Rogue

Modifikationen

Viele Spieler haben eigene Level und Spielermodelle erschaffen, sowie eigene Änderungen zum Spiel selbst hinzugefügt. Dadurch entstanden Modifikationen (Mods), die völlig neue Spielvarianten erlauben oder teilweise nichts mehr mit der ursprünglichen Handlung von Quake zu tun haben. Möglich ist dies mit der integrierten Programmiersprache "QuakeC", eine vereinfachte Form der Programmiersprache C, mit der Spielabläufe in Quake definiert werden können.

Der Rekord im "Quake schnell durchspielen" (ein sogenannter Speedrun) liegt übrigens bei 10 Minuten und 58 Sekunden. Dieser Film namens "Quake done Quick - The Rabbit Run" findet sich unter http://www.planetquake.com/qdq/ im avi-Format und im Quake-Pak Format. Der Rekord wird eventuell in Zukunft noch weiter unterboten.

Quake II

Vorlage:Konsolenspiel Infobox Der Ego-Shooter Quake II ist am 30. November 1997 für den PC erschienen, wurde von id Software entwickelt und von Activision vertrieben. 1999 kam eine Version für das Nintendo 64 (entwickelt von Raster Productions L.L.C) und die Playstation auf den Markt. Die beiden Portierungen waren mit der Originalversion auf dem PC fast identisch; nur die Online-Funktion der PC Version wurde auf den beiden Konsolen durch den Splitscreen ersetzt. Quake II ist der Nachfolger zu Quake, mit dem es inhaltlich allerdings kaum etwas gemeinsam hat.

Der Soundtrack des Spiels stammt von Sonic Mayhem.

Die aktuelle Version ist 3.20. Dieses Update enthält Bugfixes und neue Multiplayer Maps. Die auch erhältliche Version 3.21 ändert nichts am Spiel, sondern erleichtert das Kompilieren unter Linux.

Handlung

Wie man es von id Software gewohnt ist, spielt die Story auch in Quake II eine untergeordnete Rolle. Man spielt einen einzelnen Soldaten, der auf dem Planeten Stroggos für Ordnung sorgt, bevor dessen Bewohner die Erde einnehmen. Anders als sein Vorgänger ist Quake II ein reines Science Fiction-Spiel, weshalb man mit futuristischen Waffen gegen halb organische Außerirdische kämpft. Abgesehen von einigen Schalterrätseln und Pseudoaufträgen geht es in dem Spiel ausschließlich darum, Gegner zu töten. Wegen des für damalige Verhältnisse hohen Gewaltgrades, wurde das Spiel indiziert und stand kurz vor einem totalen Verbot.

Technik

Im Gegensatz zu Quake, das erst nachträglich Hardware-Beschleunigung durch 3D-Grafikkarten unterstützte, war dies bei Quake II von Anfang an vorgesehen. Die Schnittstelle hierfür ist id-typisch OpenGL. Farbige Lichteffekte und geschmeidige Animationen der Spielfiguren machten Quake II kurzzeitig zum technisch überragendsten Spiel seiner Zeit. Auch ein Ressourcen schonender Netzcode der das Spiel von Anfang an im Internet spielbar machte, wurde implementiert. Somit war eine Fortführung von QuakeWorld nicht nötig.

Quake II läuft immer als Client/Server-Modell, auch im Einzelspielermodus.

Das bedeutet zweierlei:

Erstens wird selbst im Einspieler-Modus zunächst ein (Single-Player-)Server gestartet, zu dem sich der Spieler (als einziger) verbindet.

Zweites ist es dadurch auch möglich, Quake II im sogenannten dedicated Mode zu starten, d. h. es wird nur der Server, nicht aber die Sound-, Grafik- oder Spieler-Schnittstelle gestartet. Dadurch kann man selbst auf älteren Rechnern einen Quake II-Server betreiben.

Quelltexte

Der Quelltext des Quake II Servers wurde von id schon früh veröffentlicht. Somit wurde ermöglicht, das Spielverhalten zu ändern, was zu vielen Mods führte.

Der Quelltext des Clients wurde am 21. Dezember 2001 unter der GNU GPL veröffentlicht.

Seitdem haben sich einige Projekte hervorgetan, die versuchen, die Engine zu erweitern, um die visuellen Effekte zu verbessern. Projekte dieser Art sind Quake II Max und Quake II Evolved.

Addons

Es gibt zwei offizielle Addons für Quake II

  • The Reckoning – erschienen am 31. Mai 1998, entwickelt von Xatrix
  • Ground Zero – erschienen am 31. August 1998, entwickelt von Rogue

Quake III Arena

Vorlage:Konsolenspiel Infobox Quake III Arena ist das dritte Spiel der Quake-Reihe. Der Ego-Shooter von id Software kam 1999 auf den Markt. In Deutschland wurde Quake III sofort nach Erscheinen von der BPjS (heute BPjM) indiziert.

Quake III Arena war eines der ersten Spiele, das hauptsächlich auf den Multiplayer-Modus ausgelegt war und daher praktisch keine Handlung besitzt. Ein Singleplayer-Modus ist zwar vorhanden, dieser ist jedoch nur als Training für das Spiel gegen menschliche Gegner im Netzwerk zu verstehen.

Das Hauptziel von Quake III ist es, so viele Gegner wie möglich zu fraggen (Frag, von: "fragmentieren"). Man steuert seine Spielfigur aus der Ego-Perspektive (daher rührt der Name "Ego-Shooter"), das heißt man betrachtet die Spielwelt aus dem Blickwinkel der Spielfigur. Dabei gibt es zwei mögliche Limitierungen:

  1. Zeit-Limit: Es gilt in einer bestimmten Zeit so viele Frags wie möglich zu machen (angewandt in 1on1 oder 4on4-Matches mit einem Limit von 15 Minuten)
  2. Frag-Limit: Spielziel ist es als erster eine bestimmte Anzahl von Frags zu erreichen (im Internet häufig 20-50 Frags, danach wird in der Regel die Map gewechselt)

Es stehen multiplayertypisch verschiedene Spielmodi zur Wahl:

  1. Capture the Flag (deutsch: Schnapp' die Fahne). Dabei versuchen (mindestens) zwei Teams sich gegenseitig die Fahne zu entwenden und diese, gleichzeitig mit der eigenen Flagge, in die Heim-Basis zu bringen. Ist dies geschafft erhält das Team einen Punkt (Capture). Hier wird es deutlich, dass eSport viel von seinen Analogen im wirklichen Leben gelernt hat: Mannschaftsgeist, Fairness, Teamplay, Strategie - all diese Begriffe sind für die Fan-Gemeinde des Spiels von großer Bedeutung.
  2. Team Deathmatch. Hierbei werden Frags nur dann gutgeschrieben, wenn der Gegenspieler aus dem gegnerischen Team war. Versehentliches Fraggen von Spielern der eigenen Mannschaft wird mit Minuspunkten bestraft.

Quake III wurde von Anfang an als ein Multiplayer-Spiel konzipiert und hat eigentlich keinen nennenswerten Single-Player-Modus. Meistens spielt man zusammen mit anderen (menschlichen) Spielern über das Internet oder ein Netzwerk. Im laufe der Zeit konnten sich einige der unzähligen Modifikationen des Spiels durchsetzen. Als außerordentlich erfolgreich erwiesen sich OSP (Orange Smothie Productions), CPMA (Challenge Pro Mode Arena) und Rocket Arena, die das Spiel wesentlich erweitern und ergänzen. Da immer wieder versucht wurde unerlaubte Hilfsmittel zu verwenden - Stichwort Aimbots, Wallhack - fügte man zusätzliche Schutzmechanismen wie die AntiCheat-Software PunkBuster, die das Cheaten unterbinden soll, hinzu. PunkBuster kann seit dem PointRelease 1.32 auf Wunsch aktiviert werden und ist mittlerweile Pflicht auf öffentlichen Servern.

Das Grafikgrundgerüst von Quake III setzte seinerzeit neue Maßstäbe und wird heute noch als Basis für Spiele und als Benchmark für die CPU- und Grafikleisteistung verwendet.

Seitens id war Quake III Arena die letzte große Iteration der Quake-Grafikengine. Mit dem Spiel Doom III wurde eine von Grund auf neu programmierte Engine entwickelt.

Quake III wurde für Windows, Linux, Mac, PlayStation 2 und Dreamcast veröffentlicht. Den Portierungen kam zugute, dass die Quake III-Engine auf OpenGL basiert. Die Dreamcast-Version bot die Möglichkeit, mit vier Spielern online gegen Besitzer der PC-Version zu spielen.

Der Quelltext des Clients wurde am 19. August 2005 unter der GNU GPL veröffentlicht. Der Sourcecode ist hier verfügbar!

Add-Ons

Quake III Team Arena

Offizielles Add-On für Quake III Arena welches im Jahr 2000 erschien und von ID Software entwickelt wurde.

Neben einer verbesserten Grafik Engine wurden auch neue Maps, darunter auch komplette Außenlevels, Spielermodelle, sowie neue Mods, Waffen und Power-Ups hinzugefügt.

Mods
  • Tournament : 1 gegen 1.
  • Capture the Flag : Man muss die gegnerische Flagge in die eigene Basis an einen bestimmten Punkt bringen.
  • One Flag CTF : Es gibt nur noch eine Flagge, in der Mitte zwischen zwei Basen, die man in die gegnerische Basis tragen muss.
  • Harvest : Frags müssen zur Wertung erst an zentraler Stelle der Karte abgeliefert werden.
  • Overload : Zum Punkten muss in der gegnerischen Basis ein Obelisk zerstört werden.
Auren

(bleiben erhalten bis der Spieler stirbt) :

  • Guard : Die Lebenspunkte werden immer wieder auf 200 HP aufgefrischt
  • Scout : Schneller bewegen
  • Doubler : Ähnlich wie die Quad-Damage, jedoch nur mit doppelten Schadensmultiplikator statt Dreifachem (wie bei der QD in Quake III Arena) und dafür ohne zeitliche Begrenzung.
  • Ammo-Regen : Die Munitionsanzahl wird immer aufgefrischt.
Power-Ups
  • Kamikaze : Lässt den Spieler auseinanderfetzen und reißt alle Spieler in der Nähe mit in den Tod.
  • Invulnerability : Komplettes Schutzschild für 30 Sekunden, das die Schüsse der Gegner abprallen lässt. Der Spieler kann sich in der Zeit, in der das Schutzschild aktiv ist, nicht bewegen und hängt eventuell in der Luft, je nachdem wo das Power-Up aktiviert wurde.

Sonstige Quake III Mods

  • Rocket Arena : Teambasiert oder 1 gegen 1. Spieler haben von Beginn an alle Waffen, Pickups gibt es nicht. Wer zuletzt übrig bleibt gewinnt die Runde.
  • CPMA (Challenge Promode Arena) : Sehr schneller und flüssiger Spielablauf, der hauptsächlich von Spielern bevorzugt wird, die schon etwas länger spielen.
  • DeFRaG : Ein Mod, welcher wie ein Rennspiel aufgebaut ist. Das Ziel ist es schneller als alle anderen ins Ziel zu kommen. Hilfsmittel sind je nach Map begrenzt. Die Rekordzeiten werden im Internet festgehalten - GermanDefrag - DeFrag Homepage
  • OSP : Ein Mod der es ermöglicht Turnierspiele auf professioneller Basis auszutragen.

Quake IV

Der Nachfolger Quake 4 wird von der Spieleschmiede Raven Software unter Aufsicht von id Software entwickelt, und wird am 16. Oktober in den Läden stehen. Er orientiert sich design- und handlungsmäßig an Quake 2. Als Grafikengine wird eine modifizierte Doom III - Engine verwendet. Der geplante Multiplayerpart soll an die Geschwindigkeit von Quake 3 angelehnt sein. Ebenfalls werden die aus Quake 3 bekannten Jumppads übernommen.

Spiele, auf Quake-Technologie basierend

Hier findet sich eine hierarchische Auflistung der Engines und der Spiele die daraus hervorgegangen sind, bitte beachten sie, dass es sich hierbei sowohl um die Namen der Engines als auch um die Bezeichnungen der Spiele handeln kann. Ferner sind auch spiele aufgelistet, welche eine Quake-Engine lizenzieren und/oder eine weiterentwickelte Engine nutzen (zB Half-Life)

ferne Derivate der Quake-Engine

Die Source Engine ist eine von Valve für Half-Life 2 entwickelte Engine, welche stark an die Half-Life Engine (basierend auf einer Quake-Lizenzierung) angelehnt ist. Laut offiziellen Angaben beeinhaltet sie jedoch keine einzige Quellcode-Zeile des ursprünglichen Spiels.

Die Doom 3 Engine wurde für das gleichnamige Spiel entwickelt. Im Grunde genommen ist es eine Neuprogrammierung und zugleich Weiterentwicklung der Quake 3 Engine in der Programmiersprache C++ (der Vorgänger nutzte noch C), besitzt aber laut Angaben von id Software keinerlei Quelltext aus den Vorgängern.