Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Bei einem Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (zu deutsch Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.
Geschichte
Die Anfänge
MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons. Als eins der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Spiels für den einzelnen (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt lagen viel geringer als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spieler gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember.
In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielkonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel war von Jake Song erfunden worden.
Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.
Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.
In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.
Das Everquest-Zeitalter
EverQuest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2004 erschienen acht Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.
Everquest führte dazu, dass Online-Spiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue „Sucht“, und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.
World of Warcraft
World of Warcraft ist ein Anfang 2005 erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG des Entwicklers Blizzard. Bisher hat es 4 Millionen Käufer gefunden, am 7. Juni 2005 startete der Verkauf in China, der die Verkaufszahlen noch einmal ankurbeln soll. Im Gegensatz zum Abosystem Deutschlands, bei dem der Spieler eine monatliche Gebühr zwischen 11 und 13 Euro (je nach Abolänge) zahlen muss, wird dort jede einzelne Spielstunde mit 4 Cent verrechnet. Kurz nachdem WoW (Abkürzung) in den Handel gekommen ist, war es rasch ausverkauft. Viele Spieler berichten von dem extrem hohen "Suchtfaktor" (siehe weiter unten).
Heute
Zur Zeit existiert eine Vielzahl von Spielen und auch dementsprechend viele Spieler: Blizzard Entertainment, der Hersteller des MMORPG World of Warcraft, ließ verlauten, dass am 14. Juni 2005 der 2 Millionste Spieler registriert worden sei.
Kosten
Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzliche monatliche Gebühren fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 9€ und 18€. Mit diesem Geld betreiben die Anbieter die Serverfarmen (Große Zahl von Servern), mit denen sich die Spieler verbinden, sowie die inhaltliche Betreuung in Form immer neuer Gegenstände, Charaktere, Patches und Quests. Auch die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Publisher der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen. Es gibt aber inzwischen auch MMORPGs die keine Gebühren verlangen. z.B. Guild Wars. In Zukunft werden auch weitere MMORPGs nur eine einmalige Kaufgebühr verlangen, unter anderem Tabula Rasa. Planeshift, ein Open Source-Projekt, ist sogar komplett kostenfrei.
Es gibt aber auch Spiele, welche zum großen Teil kostenlos gespielt werden können. Der Spieler kann zusätzliche Items über den Betreiber mit realem Geld erwerben und diese im Spiel einsetzen. Durch diese Art der Finanzierung, kann man manche MMORPGs frei spielen und entscheidet selbst, ob man zahlen will oder nicht. Dies ist beispielsweise bei den Spielen Kalonline, Gunbound oder Martial Heroes möglich.
Suchtpotenzial
MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen kann der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen. Das Spiel geht weiter, ob er will oder nicht. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der virtuellen Welt. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt, als ihm lieb ist und damit Freunde und Dinge des alltäglichen Lebens, wie Schlaf, Hygiene und Nahrungsaufnahme, vernachlässigt. Soziale Isolation ist oft die Folge einer solchen Abhängigkeit. Normales Rollenspiel, also das Spiel mit Papier, Bleistift und der Phantasie, dient im Gegensatz dazu mehr der Kommunikation und stellt eine Form der sozialen Interaktivität dar. Die vorher genannte Isolation und Entfremdung von der realen Welt tritt im Allgemeinen nicht auf, kann aber in sehr seltenen Einzelfällen bei psychisch instabilen Menschen beobachtet werden.
Obwohl dieses Phänomen bei vielen Spielern in verschieden starker Ausprägung beobachtet werden kann, ist die Thematik wissenschaftlich noch kaum erforscht. Für den deutschsprachigen Raum gibt die explorative Untersuchung des Soziologen Olgierd Cypra erste Hinweise. Von den über 11400 in dieser Studie befragten Online-Rollenspielern sind etwa 5% als süchtig einzustufen.
MMORPG-Jargon
Ein grundlegendes Feature eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den IRC-Netzen hat sich dabeiein eigener Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel MMORPG-Jargon erklärt.
Weitere MMORPGs
Bekannte Beispiele hierfür sind
- Anarchy Online (2001)
- Asheron's Call 2
- A Tale in the Desert (auf deutsch Kemet)
- City of Heroes
- Daimonin
- Dark Age of Camelot (2001)
- Die 4. Offenbarung
- EVE Online
- Everquest 2 (2004)
- Final Fantasy XI
- Freewar
- Guild Wars ("keine monatlichen Spielgebühren")
- Horizons
- KAL-Online ("kostenlos")
- Meridian 59
- Phantasy Star Online
- Priston Tale
- Puzzle-Piraten
- Ragnarok Online
- Runescape
- Second Life (2003)
- Star Wars Galaxies
- Thang Online
- Tibia
- Ultima Online
- World of Warcraft (2004)
- X-Wars
- the Matrix Online (2005) kurz MxO (siehe auch Matrix (Film))
Beispiele für noch in der Entwicklung befindliche MMORPGs:
- Dark and Light
- Planeshift
- Star Trek Online
- Valhyre
- Vanguard: Saga of Heroes
Siehe auch: Computer-Rollenspiel, Browser-Game