Mystic Quest Legend
Mystic Quest Legend | |
Entwickler | Square Co., Ltd. |
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Publisher | Square Co., Ltd. |
Veröffentlichung | Nordamerika: 5. Oktober 1992 Japan: 10. September 1993 Europa: 1993 |
Plattform | Super Nintendo Entertainment System |
Genre | Rollenspiel |
Spielmodus | Einzelspieler |
Steuerung | Controller |
Systemvoraussetzungen | keine |
Medium | Cartridge |
Sprache | Japanisch, Englisch, Deutsch |
Mystic Quest Legend erschien 1992 unter dem Titel Final Fantasy Mystic Quest in den USA für das Super Nintendo. In Japan erschien der Titel 1993 unter den Namen Final Fantasy USA: Mystic Quest. Da „Final Fantasy“ den europäischen Spielern damals kein Begriff war, strich man die Anspielungen darauf und änderte den Titel in „Mystic Quest Legend“ (erschien 1993), da das Spiel Seiken Densetsu in Europa bereits unter dem Namen Mystic Quest erschien.
Das Spiel wurde für den damals noch RPG-schwachen US-Markt produziert. RPGs waren zum Zeitpunkt des Releases nicht sehr populär in Amerika und Europa, weswegen das Spiel als eine Art Tutorial konzipiert war um diese Märkte für das Genre des RPGs zu gewinnen.
Handlung
Vier magische Kristalle müssen aus den Händen von Dämonen gerettet werden, um dadurch die Städte von Naturkatastrophen zu befreien. Die Kristalle werden dabei von starken Wächtern bewacht, die es nach längerer Suche und vielen leichteren Zwischenkämpfen zu besiegen gilt. Jeder Wächter verfügt über Kräfte, die dem Element des entsprechenden Kristalles zugeordnet sind. Wenn dies geschafft ist, muss der Dämonenkönig gesucht und besiegt werden. Diese Aufgaben obliegen dem namenlosen Helden. Das Spiel bietet aber am Anfang die Möglichkeit, dem Protagonisten einen Namen zu geben. Unterstützt wird er von verschiedenen Charakteren, die er in den Städten und Dörfern trifft und die ihn jeweils ein Stück des Weges begleiten.
Spielsystem
Das Spiel ist dabei sehr einfach gehalten, so beschränken sich die Rätsel auf einfache Schalter- und Schieberätsel. Auf der Weltkarte sind feste Pfade vorgegeben. Die Gegner in den einzelnen Levels sind von vorneherein sichtbar (Ausnahme sind neblige oder eisige Gegenden, in denen die Monster überraschend auftauchen, es sei denn man hat Gegenstände, die diesen Effekt aufheben). Man weiß daher in der Regel vor dem Kampf, mit welcher Art Monster man es zu tun bekommt. Sie bewegen sich nicht und verfolgen den Spieler auch nicht - jedoch blockieren sie meistens genau die Pfade, die jener gehen muss, um den Level zu beenden. Speichern ist überall möglich. Außerdem existierten 2 weitere Spielwelten, die aber nur über Hacks oder Cheatmodule erreicht werden können.
Kampfsystem
Das Kampfsystem ist relativ simpel, da es nur zwei Mitglieder in der Party gibt und der zweite Spieler notfalls auch vom Computer gesteuert werden kann. Das Besondere hierbei ist die Möglichkeit den eigenen Charakter (mittels aufleveln oder dem Erwerb neuer Ausrüstungsgegenstände) verbessern zu können. Dabei besteht ein Bug: Wenn einen Gegenstand erhält, der schwächer ist, als der Angelegte, werden die Statuswerte reduziert, d.h. nur die neuste Ausrüstung wird gewertet.
Der Zusatzcharakter (Der Charakter, der sich dem Protagonisten anschließt) bleibt immer auf dem gleichen Levelniveau, egal wie viele Monster besiegt werden. Des Weiteren kann man die Waffe des Protagonisten ändern. Man kann zum Beispiel wählen, ob man mit einer Axt, einem Schwert, Bomben oder eine Klaue angreifen will, die meisten Gegner reagieren empfindlich auf eine bestimmte Waffen- oder Zaubergattung. Als fünfte Gattung kann man leere Hände zählen, sie kommen nur zum Einsatz, wenn Bomben, Pfeile oder Ninjasterne aufgebraucht sind, sie sind wenig effektiv. Der Zusatzcharakter hingegen hat eine festgelegte Waffe, welche nicht verändert werden kann, mit Ausnahme von Phobia, die ihre Katzenklaue dem Helden schenkt und danach mit Pfeil und Bogen angreift.
Das Magiesystem ist mit drei Arten von Magie und jeweils vier Zaubern pro Gattung, Statuszauber, Angriffszauber und Auren, ebenfalls sehr simpel gehalten. Auch hierbei gibt es einen Unterschied zwischen dem Protagonisten und dem Zusatzcharakter. Die Anzahl von verschiedenen Zaubern kann man erhöhen, indem man neue Zauber in Truhen findet. Der Zusatzcharakter hat eine festgelegte Anzahl von verschiedenen Zaubern, wobei man keine neuen hinzufügen kann.
Die Möglichkeiten im Kampf bestehen aus Angriff, Zauber, Gegenstände (Heiltrank, Gegengift, Zaubertrank, Ambrosia), Verteidigung und Flucht. Die Kämpfe laufen dabei rundenbasiert ab. Auch hier zeigt sich das Spiel sehr einfach, da ein verlorener Kampf einfach wiederholt werden kann. Es besteht zwar auch bei Bosskämpfen die Möglichkeit eines Fluchtversuchs, jedoch misslingt dieser meist.
Grafik und Sound
Die Grafik ist recht simpel gehalten, die optische Qualtität ist etwa auf dem Standart der letzen Generation von NES-Spielen, wie z.B. Super Mario Bros. 3. Verschieden Gegner werden durch Swaps erzeugt - der Soundtrack bedient sich vieler rockiger Elemente.
Unterschiede zwischen der deutschen und der US-Fassung
In der deutschen Fassung wurden bei der Handlung, den Dialogen, sowie den Namen von Attacken und Gegnern größere Änderungen vorgenommen. So wurde z.B. der einschläfernde Angriff Lullaby (Wiegenlied) zu „Volksmusik“ geändert oder die verwirrende Spooky Voice zu „Alpenjodler“, bei Gegnern wurde aus Spectre (ein weißer Geist) „Horrorwindel“.
Somit bestehen die Änderungen bei direktem Gameplay humoristischer Natur. Anders verhält es sich bei der Handlung, hier wurden negative Eigenschaften der Figuren entfernt oder die Handlung so abgeändert, dass sie für Kinder geeignet ist, wobei die handlungsrelevanten Aktionen gleichblieben.
Auffällig ist, dass sich Tristans Charakter vollkommen verändert, d.h. er ist nicht mehr geldgierig, da versucht ein Antidot für 100.000 GM zu verkaufen, sondern hilfsbereit ist, weil er hilft, es aus dem Sandtempel zu holen. Außerdem wird Rubens seinem Sturz nur krank und nicht zum Krüppel.