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Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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Bei einem Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (zu deutsch Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.

Geschichte

Die Anfänge

MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons. Als eins der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Spiels für den einzelnen (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt lagen viel geringer als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spieler gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, daß der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember.

In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielekonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel war von Jake Song erfunden worden.

Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.

Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.

In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.

Das Everquest-Zeitalter

EverQuest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2004 erschienen acht Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.

Everquest führte dazu, dass Online-Spiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue „Sucht“, und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.

World of Warcraft

World of Warcraft ist ein Anfang 2005 erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG des Entwicklers Blizzard. Bisher hat es 3,5 Millionen Käufer gefunden, am 7. Juni 2005 startete der Verkauf in China, der die Verkaufszahlen noch einmal ankurbeln soll. Im Gegensatz zum Abosystem Deutschlands, bei dem der Spieler eine monatliche Gebühr zwischen 11 und 13 Euro (je nach Abolänge) zahlen muss, wird dort jede einzelne Spielstunde mit 4 Cent verrechnet. Kurz nachdem WoW (Abkürzung) in den Handel gekommen ist, war es rasch ausverkauft. Viele Spieler berichten von dem extrem hohen Suchtfaktor.

Heute

Zur Zeit existiert eine Vielzahl von Spielen und auch dementsprechend viele Spieler: Blizzard Entertainment, der Hersteller des MMORPG World of Warcraft, ließ verlauten, dass am 14. Juni 2005 der 2 Millionste Spieler registriert worden sei.

Kosten

Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzliche monatliche Gebühren fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 9€ und 18€. Mit diesem Geld betreiben die Anbieter die Serverfarmen (Große Zahl von Servern), mit denen sich die Spieler verbinden, sowie die inhaltliche Betreuung in Form immer neuer Gegenstände, Charaktere, Patches und Quests. Auch die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Publisher der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen. Es gibt aber inzwischen auch MMORPGs die keine Gebühren verlangen. z.B. Guild Wars. In Zukunft werden auch weitere MMORPGs nur eine einmalige Kaufgebühr verlangen, unter anderem Tabula Rasa. Planeshift, ein Open Source-Projekt, ist sogar komplett kostenfrei.

Es gibt aber auch Spiele, welche zum großen Teil kostenlos gespielt werden können. Der Spieler kann zusätzliche Items über den Betreiber in realem Geld erwerben und diese im Spiel einsetzen. Durch diese Art der Finanzierung, kann man auch gelungene Spiele frei spielen und entscheidet selbst ob man zahlen will oder nicht.

Suchtpotenzial

MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen kann der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen. Das Spiel geht weiter, ob er will oder nicht. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der virtuellen Welt. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt, als ihm lieb ist und damit Freunde und Dinge des alltäglichen Lebens, wie Schlaf, Hygiene und Nahrungsaufnahme, vernachlässigt. Soziale Isolation ist oft die Folge einer solchen Abhängigkeit. Normales Rollenspiel, also das Spiel mit Papier, Bleistift und der Phantasie, dient im Gegensatz dazu mehr der Kommunikation und stellt eine Form der sozialen Interaktivität dar. Die vorher genannte Isolation und Entfremdung von der realen Welt tritt im Allgemeinen nicht auf, kann aber in sehr seltenen Einzelfällen bei psychisch instabilen Menschen beobachtet werden.

Obwohl dieses Phänomen bei vielen Spielern in verschieden starker Ausprägung beobachtet werden kann, ist die Thematik wissenschaftlich noch kaum erforscht. Für den deutschsprachigen Raum gibt die explorative Untersuchung des Soziologen Olgierd Cypra erste Hinweise. Von den über 11400 in dieser Studie befragten Online-Rollenspielern sind etwa 5% als süchtig einzustufen.

MMORPG-Slang

Spieler von MMORPGs haben einen eigenen Slang entwickelt, der seine Wurzeln in dem Netzjargon und Leetspeak hat. Meist sind es Abkürzungen um die Kommunikation in gefährlichen Situationen zu vereinfachen, oft aber auch einfach nur „coole“ Wörter. Das MMORPG-Vokabular variiert von Spiel zu Spiel, einige Begriffe sind aber durchgängig gebräuchlich:

AC, Armor Class
Der Rüstungswert sagt aus wie gut ein Rüstungsteil gegen eine Schadensart schützt.
Add, Inc
Abkürzung für additional und ist Warnruf wenn überraschend ein weiterer Gegner auftaucht. Gute Spielergruppen sind so um einen Gegner verteilt das Sie alle Richtungen aus denen Adds, zusätzliche Gegner auftauchen können im Blickfeld haben. Mit diesem Ausruf warnen Sie sich gegenseitig.
Inc ist die Abkürzung von incoming und bedeutet im Grunde das selbe wie Add. Der einzige Unterschied ist das ein Add während eines Kampfes kommt, ein Inc aber eher bevor und ausserhalb von Kämpfen üblich ist.
AE,AOE Area of Effect
Beschreibt einen Zauber, oder eine Aktion die nicht auf ein Ziel sondern auf ein gewisses Gebiet wirkt. Man unterscheidet zwischen PBAE (Pointed Blank Area Effect) und GTAE (Ground Target Area Effect). Bei einem PBAE wird der Zauber zwar auf ein Ziel ausgeführt, wirkt aber auch in einem gewissen Gebiet um das Ziel herrum. Das Ziel kann auch der Zauberer selber sein. Bei einem GTAE wird kein Ziel ausgewählt sondern nur ein gewissen Gebiet markiert. Alle Ziele innerhalb des Gebietes werden beeinflusst.
aggro
Ist die Abkürzung für agressive. Wenn ein Spieler von einem MOB angegriffen wird hat er aggro von dem MOB. Wird oft als Warnung an Tank oder Heiler gebraucht. Aggro kann aber auch bedeuten, dass ein MOB generell aggressiv ist, d.h. dass er Spieler, die ihm zu nahe kommen angreift.
Attribute
Attribute sind die körperlichen und geistigen Möglichkeiten eines Spielcharakters, z. B. Stärke, Intelligenz, Ausdauer, Geschicklichkeit etc.
assist, caller, leader
assist (dt. unterstützen) nennt man den fokusierten Angriff mehrerer Chars auf einen einzelnen Gegner. Dadurch ist der Gegner schneller und leichter zu besiegen und es vereinfacht das aggro-managment des tanks enorm. In guten Teams wird im Regelfall ein Gegner nach dem anderen ausgeschaltet und zumindest die damage dealer bekämpfen das selbe Ziel wie der tank. Den einzigen denen "erlaubt" ist unterschiedliche Ziele zu bekämpfen sind off-tanks und crowd controlern. In großen Raids - besonders in RvR Kämpfen haben sich ein oder mehrere caller bewehrt: Der caller ruft das Ziel aus, ein oder mehrere Teams töten es und folgen dem caller zum nächsten Ziel. Der caller ist oftmals der leader oder der tank des Raids. Die Raidgruppe wird in verschiedene Untergruppen aufgeteilt - denen jeweils eine Aufgabe und ein caller zugewiesen wird. So versuchen zwei viertel der Gruppe die gegnerische Horde zu binden und die andere hälfte der Gruppe zu schützen. Ein weiteres viertel macht Jagt auf besonders gefährliche Einzelgegner und das letzte viertel konzentriert sich auf die Heiler und Supporter des Feindes.
buffbot
Ein Buffbot ist ein 2. Charakter welcher nichts anderes macht als einen anderen Charakter mit nützlichen Zaubern zu belegen. Oft wird ein Buffbot auf einem zweiten Account vom gleichen Spieler gespielt und wurde extra zu diesem Zweck herangezüchtet. Viele Spieler lehnen Buffbots ab, da sie das Prinzip Teamplay in einem MMORPG untergraben.
buff, de-buff
Ein vorrübergehende Erhöhung der Charaktereigenschaften z.B. durch Tränke oder Zauber. Ein de-buff ist genau das Gegenteil: die Reduzierung von Charaktereigenschaften (des Feindes) mit dem Ziel ihn zu schwächen.
bind point
Ein Bind Point ist sowas wie das Speichernmenü. Ob nun ein Schrein, ein Rasthaus, ein Artefakt, ein Friedhof oder einfach ein Terminal, unterschiedlich von MMORPG zu MMORPG, ein Bind Point ist ein Ort an dem der Spieler wieder auftaucht nach dem er gestorben ist.
carebear
Der Carebear (dt. schnuffiger Plüschteddy) jemand der nichts riskieren will und immer auf nummer sicher geht und oftmals nicht verlieren kann. Viele PvP Spieler nennen PvM Spieler in einer herrablassenden Art Carebear. Carebears gibt es aber sowohl unter PvM als auch unter PvP Spielern.
Camp, campen
Ein Camp ist ein Ort an dem MOBs nach ihrem Tod neu erscheinen. Campen wird das andauernde töten der MOBs eines Camps genannt.
corpus, corpus camping, corpus run
Ein corpus ist die Leiche eines MOBs oder Charakters. corpus camping wird das Belagern ein einer Charakterleiche genannt und hat das Ziel den Charakter erneut zu töten wenn er aufersteht. Als corpus run bezeichnet man das laufen von Bind point zum charakter corpus um wieder aufzuerstehen. In einigen Spielen gibt es weder corpus noch corpus run - und der Spieler kann direkt vom bind point aus weiter spielen.
cc, crowd control
Crowd Control bedeutet auf Deutsch in etwa (Menschen-)Massenkontrolle. Unter Crowd Control gehören alle Zauber und Aktionen die einen MOB oder Spieler vorrübergehend ausser Gefecht setzen. Bekannte CC-Aktionen sind:
  • Root das Festnageln eines MOBs an einer Stelle, so dass der MOB sich nicht mehr bewegen, aber immernoch Spieler in seiner Reichweite angreifen kann.
  • Calm oft auch Mezz genannt, das Einschläfern eines MOBs. Der MOB schläft ein und macht Nichts mehr bis der Effekt ausgelaufen ist, oder durch einen Angriff auf den MOB abgebrochen wird.
  • Stun das Betäuben eines MOBs, das ähnlich dem Calm ist, aber meist nur für sehr kurze Zeit, dafür aber nicht unterbrochen werden kann.
Char, Charakter, Avatar, Toon
Der Charakter ist die Figur, der Avatar die der Spieler im Spiel kontroliert. Rollenspieler geben ihrem Charakter eine eigene Identität - ganz wie ein Schauspieler seiner Rolle Leben einhaucht. Andere Spieler sehen den Charakter nur als Ansammlung von Zahlen die Ihn beschreiben: Attribute, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Aktionen, Lebenspunkte, Zauberpool und noch vieles mehr. Einige versuchen ihren Charakter einzigartig auszugestalten: ungewöhnliches Equippment, seltsame spects. Einige Spieler geben Ihrem Char besondere "Makenzeichen" ein Wort oder Spruch oder Emot der nur zu diesem Char gehört. Der Charakter ist das Herz eines MMORPGs viele Spieler - ob Rollenspieler oder nicht identifizieren sich mit ihm - gewinnen ihn lieb wie ein Haustier :) Für die meisten Spieler hat der Charaktername große Bedeutung. Der Charname ist in etwa mit dem Nickname aus Chatumgebungen zu vergleichen. Jeder Charname ist auf einem Relam einzigartig. Neben Fantasieworten sind englische Begriffe die die gewünschte Haupteigenschaft des Chars beschreiben sehr beliebt. Andere Spieler wählen lustige und auf den ersten Blick absurde Namen wie z.b. Kartoffel oder Plastikmaus. Auf allen MMORPG Servern gibt es naming conventions in denen die Spielleiter regeln für Charakter Namen vorgeben. Im allgemeinen sind rassistische, beleidigende, Markennamen und Namen berühmter Personen (Verbrecher, Pop Stars etc) nicht erlaubt.
Community, com
Die Community hat in MMORPGs einen hohen Stellenwert. Das spielen miteinander und gegeneinander ist fester Bestandteil jedes MMOGs. Fühlt sich ein Spieler in einer Community wohl spielt er länger - das haben auch die Betreiber verstanden und setzen sogenannte Community-Manager ein um die Community zu beeinflußen und zu unterstützen.
Damage Dealer
Ein Damage Dealer ist ein Charakter der großen Schaden austeilen kann. Im Gegenzug ist dieser Charaktertyp verwundbarer als andere und benötigt häufig die Unterstützung eines Tanks, der die Aggro der MOBs auf sich zieht und den Damage Dealer vor Schaden bewahrt. Durch diese Rollenaufteilung wird das Zusammenspiel in MMORPGs gefördert.
DKP, Punktesystem
DKP ist die Abkürzung von dragon kill points (dt. Drachentötungspunkte). Drachen stehen hier als Beispiel für die schwersten MOBs in MMORPGS, Bosse die nur mit hilfe großer Raids zu besiegen sind und sehr begehrte Items zurücklassen. Da wenige Items auf viele Spieler verteilt werden müßen gibt es regelmäßig Streit über die Lootverteilung Um das zu verhindern wurde ein Punktesystem erdacht. Jeder Teilnehmer erhält pro Raid eine gewisse Anzahl von Punkten mit denen er Items aus dem loot entweder zu fixen Preisen kaufen oder ersteigern kann. Das System funktioniert eigentlich ganz gut, denoch gibt es häufig Lootstreit - einer der eher unangenehmen Aspekte in einem MMORPG
DD, DoT
DD ist eine Abkürzung für direct damage und bezeichnet Zauber oder Aktionen die einem Ziel direkt und unverzüglich Schaden zufügen. Im Gegensatz dazu bedeutet DoT damage over time: ein Zauber oder eine Aktion die einem Ziel regelmäßig Schaden über eine bestimmte Zeit hinweg zufügt.
dev, developer
Die Entwickler des Spiels haben naturgemäßen einen hohen Stellenwert in MMORPGs - sind sie es doch die die virtuelle Welt realsisieren. Die meisten Spieler sind sehr an einer Kommunikation zwischen devs und Community interessiert. Die Foren der MMORPGs sind voll mit Kritiken, Verbesserungsvorschlägen und Loben. Spieler wollen den devs Feedback über ihr Produkt geben und sie wollen das man sie beachtet, Kritik aufnimmt und ggf. sich danach richtet.
downtime
Downtime ist die Zeit in der der Spieler gezwungen wird nicht zu spielen. Downtime entsteht oft durch das Auffüllen der Lebens- oder Zauberpunkte.
dps
Ist die Abkürzung für damage per secound und meint einen Vergleichswert des Schadenpotentials unterschiedlicher Zauber, Waffen und Aktionen.
Drain
Auf deutsch in etwa absaugen, aussaugen. Ein Drain schwächt eine Charaktereigenschaft des Feindes und stärkt gleichzeitig die des Spielers.
drop, droppen, loot, looten
Ein Drop, oft auch Loot genannt ist das was ein MOB übriglässt wenn er besiegt wurde. Oftmals haben MOBs wertvolle Gegenstände die vom Spieler aufgehoben werden.
In vielen MMORPGs haben viele Gegenstände eine sehr niedrige drop chance, d. h. je besser der Gegenstand, desto geringer die Wahrscheinlichkeit ihn zu bekommen. Dadurch kommt es zum campen/grinden von MOBs: das wiederholte töten eines Gegners bis dieser den gewünschten Gegenstand zurücklässt.
Emote
Die Abkürzung von emotion. Das Ausdrücken einer bestimmten Aktion oder Gefühls. Dies erfolgt meist durch eine Textausgabe, die besonders gekennzeichnet ist und der automatisch der Charakternamen vorangestellt wird. z. B. der Befehl /emote hat Angst gibt <Charakter hat Angst> im Chatfenster aus. Eine andere Möglichkeit sind vordefinierte Befehle, die eine bestimmte Aktion, verbunden mit eine passenden Animation des Charakters ausgeben. z. B. /wave lässt den Charakter im Spiel winken. Emotes werden meistens zum Rollenspiel benutzt.
EXP, EP, XP
Die Abkürzung für Experience Points meint Erfahrungspunkte, welche die Charakterentwicklung im Laufe der Spielzeit darstellt. Mit mehr Erfahrungspunkten wird der Charakter mächtiger, er lernt neue Aktionen und Zauber kann schwierigere Aufgaben erfüllen, was ihm wiederum mehr EXP einbringt. Meist steigt die benötigte EXP für das nächste Level exponential an, d. h. der Spieler braucht immer mehr Erfahrungspunkte um das nächsthöhere Level aufzusteigen. Dieses nennt man dann leveling treadmill bzw. Leveltretmühle oder einfach grind.
Exploit
Ein Exploit ist das Ausnutzen eines Fehlers im Spiel zum eigenen Vorteil. Dies wird vom Spielbetreiber meist sanktioniert.
gank, PK
Ein sehr streitbares Thema der MMORPG Welt. gank kommt von dem englishen gang kill. Es kann bedeuten das mehrere einen einzelnen, oder das einer einen deutlich unterlegen Charakter im PvP getötet hat. Ofmals werden ganker auch als PKs, das steht für player killer (dt. jmd. der spieler tötet) bezeichnet. Viele PKs sehen sich selber aber nicht als ganker sondern nutzen PK als allgemeinen Begriff für PvP Spieler. Der Begriff Player Killer ist etwas mißverständlich - den natürlich kommt nie ein Spieler zu schaden, oder wird gar getötet. Die passendere Bezeichnung charakter killer bürgert sich nur langsam in der Community ein.
griefer
Ein griefer ist ein Spieler der Spaß daran hat anderen Spielern den Spaß zu verderben. Viele PvM Spieler nutzen diesen Begriff als abwertende Bezeichnung für alle PvP Spieler. Die meisten PvP Spieler lehnen griefen genauso wie ganken als unehrenhaft ab.
Game Maser, GM, LGM
Ein Game Master (dt. Spielleiter) wird oft mit GM abgekürzt und stellt die Autorität innerhalb der Community dar. GM helfen bei Problemen, und sorgen dafür das die Server Regeln eingehalten werden. Im Gegensatz dazu sind Lore Game Master (dt. Rollenspielleiter) oft einfach LGMs oder Event Team genannt dazu da, das Rollenspiel auf dem Server durch Quests und Events zu unterstützen.
Gilde, Clan, Player Organisation, Corporation
Viele Worte für ein und das selbe: Eine Gilde ist ein Zusammenschluß mehrerer Spieler um gemeinsam zu spielen. Gilden können wenige bis mehrere hundert Spieler umfassen. Große Gilden benötigen naturgemäss einen hohen Grad an Organisation.
gimp
Gimp hat sehr unterschiedliche Bedeutungen. Im Grunde bedeutet es sowas wie „Behinderung“, kurzum ein Gimp ist nicht so gut wie er sein könnte. Er schöpft die Möglichkeiten seines Charakters nicht optimal aus, oder spielt den Charakter einfach anders um etwas Neues zu probieren. Meist wird Gimp als Schimpfwort benutzt. Viele Spieler „gimpen“ sich aber absichtlich selber um andere Spielarten auszuprobieren oder sich von anderen zu unterscheiden.
grind', grinden, farmen, creepen
Grinden (engl. für schleifen, mahlen, zerreiben) meint regelmäßige, sich ständig wiederholende Arbeitsabläufe um einen seltenen Gegenstandnden oder genug Exp für das nächste Level zu sammeln. Grinden wird in der Tat von den meisten Spielern als Arbeit, sogar als Fließbandarbeit empfunden. Ziel des Grinds ist es den Spieler durch geringe Drop-Chancen und langwierige Levelaufstiege noch etwas länger an das Spiel zu binden. Neuere MMORPGs versuchen dies auf ein Minimum zu reduzieren, damit die Spieler diese Unannehmlichkeiten nicht erfahren müssen, glücklicher sind und somit das Spieler viel länger spielen.
hate, hatelist
hate (dt. haß) ist der Wert der sagt wie sehr ein MOB einen Charakter haßt, und wieviel aggro der Charakter von ihm hat. Jede Aktion des Charakters die einen MOB schädigt oder einen anderen Angreifer nützt erzeugt eine gewisse Menge Haß. Man sagt auch "Aktionen taunten" - d.h. ärgern einen Mob. Jeder MOB führt eine Liste mit allen Chars die ihn angreifen. Diese Liste, hatelist genannt ist nach hate sortiert. Der erste Char in der Liste hat die aggro von dem MOB, wird also attackiert. Die hatelist spielt eine wichtige Rolle im aggro managment zwischen tank, heiler und damage dealer. Es ist nämlich so das damage dealer dem MOB eigendlich am meisten schaden (da sie ihn ja töten) im allgemeinen aber selber zu schwach sind um Attacken des MOBs lange zu überleben. Die Aufgabe des Tanks ist es die aggro des MOBs aufsich zu ziehen um den damage dealern die nötige Zeit zu verschaffen. Dazu gesellt sich noch der Heiler - der durch das heilen des Tanks enorm viel 'hate' erzeugt und so jederzeit gefahrläuft angegriffen zu werden - was in der regel mit dem tot des heilers, gefolgt vom tot des tanks und dem tot der ganzen Gruppe ended.
uber
Abgeleitet von dem deutschen Wort über. Betitelt einen übermächtigen, sehr starken Charakter. Wird häufig ironisch gebraucht.
IG, RL, ooc
IG ist die Abgürzung von in game also allem was im Spiel passiert.
RL ist die Abkürzung von real life also allem was ausserhalb der Spielwelt passiert. Ein Synonym für RL ist ooc out of character, also alles was ausserhalb des Spielkontextes geschieht.
KS, Kill Stealing
kill stealing bezeichnet den unaufgeforderten eingriff in einen Kampf der einen nichts angeht. Z.b. um einfach an Loot-Recht oder Erfahrungspunkte zu gelangen.
kiten, hit&run
Kiten steht für killing in transit (dt. töten im Vorrübergehen) und bezeichnet eine Taktik von Fernkämpfern gegen Nahkämpfer. Der Fernkämpfer versucht wärend des gesamten Kampfes ausserhalb der Reichweite des Nahkämpfers zu bleiben und ihm trotzdem Schaden zuzufügen. Der Vorteil ist klar: Der Fernkämpfer kann den Kampf gewinnen ohne getroffen zu werden.
LD
Abkürzung für link dead (dt. Verbindngsabbruch) Ursache eines LD ist meist eine überlastete oder fehlerhafte Netzwerkverbindung oder ein Serverfehler - der Spieler wird unmitelbar aus dem Spiel geworfen.
Lag
Verzögerung zwischen Aktivierung einer Aktion im Client und Ausführung der Selben durch den Server und wiederrum Anzeige des Effektes durch den Clienten. Man unterscheidet zwischen
  • Server-Lag – der Spielserver ist überlastet und der Server braucht ungewöhnlich lange eine Aktion zu berechnen
  • Network-Lag – die Netzwerkverbindung zwischen Server und Client ist schlecht und die Kommunikation gestört
  • Client-Lag – die Verzögerung durch begrenzte Speicher-, CPU- und Grafikressourcen.
leechen
Spieler die mitlaufen ohne etwas zum Erfolg der Gruppe beitzutragen, oder in fast gewonnene Gefechte einsteigen um noch Erfahrungspunkte zu erhalten werden als Leecher bezeichnet.
LFG, LFT
Die Abkürzung für looking for group bzw. looking for team die meinen das ein Spieler ein Team zum gemeinsamen Spielen sucht.
LFM
Abkürzung für looking for member die Aussage eines Teamführes das er noch Mitspieler sucht.
Min-Maxing, powergaming, Powergamer
Eine der unzähligen Arten ein MMORPG zu spielen ist das Powergaming. Ein Powergamer versucht das Optimum seines Charakters zu finden in dem er Ausrüstung, Taktik und Fähigkeiten optimal kombiniert. Je nach MMORPG führen unterschiedliche Strategien zum Erfolg, bei manchen reicht einfach spezialisieren auf einige wenige Stärken aus, bei anderen MMORPGs kommt es auf die richtige Balance der Stärken und Schwächen an. Min-maxing beschreibt das Maximieren der Stärken und Minimieren der Schwächen; das Ziel jedes Powergamers. Powergamer gehen ein MMORPG oft als mathematisches Optimierungsproblem an, und sind die Vorreiter der Spielergemeinschaft in Sachen kreativer Taktik-, Ausrüstungs- und Fähigkeitskombinationen.
MOB,boss NPC
Mob steht für moving object und bezeichnet sämtliche Computergesteuerten Figuren in der Spielwelt. Ein boss ist ein besonders starker MOB - der meist nur mit Teamwork zu besiegen ist und eher selten sehr nette Items dropt. Ein NPC non player character (dt. NSC - nicht spieler charakter) ist ein cleverer MOB - einer dessen Interaktionsmöglichkeit mit dem Spieler sich nicht nur auf bekämpfen beschränkt. NPCs nehmen oft Rollen in Quests ein oder sind als Händler, Trainer, Guide, Wache, uvam. angestellt.
omw
Abkürzung für on my way (dt. ich bin unterwechs)
OOM, OOS
OOM ist die Abkürzung für out of mana (dt. meine zauberkraft ist alle). OOS bedeutet out of stanima (dt. mein ausdauer pool ist leer). Beides wird benutzt um andere Spieler davor zu warnen das der eigene Charakter im Moment Handlungsunfähig ist da Aktions oder Zauberpools leer sind.
PvM, PvE, PvP, RvR
PvM heißt player versus monster (dt. spieler gegen monster) und bezeichnet genau wie PvE player versus environment (dt. spieler gegen umgebung) die Auseinandersetzung des Spielers mit Computergegner. PvP dagegen bedeutet player versus player (dt. spieler gegen spieler) und bezeichnet den Kampf zwischen mehreren Spielern.
Diese Begriffe stehen für einige der wichtigsten und gegensätzlichsten Prinzipien eines MMORPGs. Treffen PvP und PvM Spieler auf einem Server zusammen wird, die Community oft in erbittert streitende Partein geteilt. Der Grund: Die Ziele von PvM Spielern sind denen von PvP Spielern genau entgegen gesetzt. Während PvM Spieler mit anderen gegen die Computergegner kämpfen wollen, wollen PvP`Spieler mit anderen gegen andere Spieler spielen. PvM Spieler empfinden PvP Spieler oftmals als Belästigung und Ärgerniss. PvP Spieler sehen in PvM Spieler leichte Opfer und sprechen oft mit einer gewissen Herrablassung über sie.

Der Begriff PvP führt meiner Meinung nach in eine falsche Richtung - sind es doch nicht die Spieler sondern deren Charaktere die sich bekämpfen. Unter PvP Spielern ist diese Ansicht recht weit verbreitet, und wenige haben ein Problem damit nach sich nach einem Kampf mit gegnerischen Spieler freundlich zu unterhalten. PvM spieler jedoch, nehmen vorallem wenn sie keine Rollenspieler sind - die Angriffe anderer Spieler sehr persönlich und sind schnell dabei sich lautstark über die griefer und ganker zu beschweren. Beide Spielarten sind stehen gleichberechtigt nebeneinander und mit ein wenig Toleranz und gesundem Menschenverstand könnten viele der Seitenlangen Konflikte aus der Welt geschaft werden.

Auch die Ansprüche an ein MMORPG sind jenach "Fraktion" unterschiedlich - wärend die PvM Spieler eher an der Balance zwischen Charakter Stärke und Computergegner, und neuen noch stärkeren Computergegnern und Equippment interessiert sind - Fordern PvP Spieler eine Balance zwischen den Spieler Charaktern. Es ist sehr schwer PvM und PvP Spieler in einem MMORPG System zu befriedigen, und viele Spiele legen entweder hier oder da ihren Schwerpunkt.
RvR steht für realm versus realm und bezeichnet einen PvP-Stil in dem weniger der Kampf zwischen Spielern als der Kampf zwischen Fraktionen im Vordergrund steht.
res, resistenz
Resistenz bezeichnet die Wiederstandsfähigkeit des Charakters gegen negative Effekte wie Zauber und Gifte.
spec, skillung, template
Die Abkürzung für specification steht für die Kombination von Fähigkeiten, Taktik und Ausrüstung eines Charakters. skillung aus dem englischem für "skill" (dt. Fertigkeit) und template sind Synonyme zu spec.
twink, main
Ein Main ist der Hauptcharakter einenes Spielers: der Charakter unter dem er am besten bekannt ist, oder den er am meisten liebt. Ein Twink oder Alt ist ein alternativer Charakter bzw. Nebencharakter des Spielers, der meist durch Geld und Ausrüstung eines Hauptcharakters unterstützt wird. Twinken bezeichnet aber auch die Optimierung eines Charakters für eine spezielle Rolle, z. B. PvP Twink: ein 2. Charakter der für den Spieler-gegen-Spieler-Kampf optimiert ist oder ein Raid Twink: ein 2. Charakter der für schwierige Bosskämpfe optimiert ist.
Shard, Realm
Bezeichnet einen Cluster von Spielservern die eine Welt beheimaten. Erfolgreiche MMORPGs haben mehrere Shards auf denen die Spielwelt parallel und unabhänig von einander läuft. Andere Spiele versuchen durch ausgefeilte Technologie alle Spielern auf einem Shard unterzubringen - um ihnen eine reichhaltigere und lebendigere Welt zu präsentieren. Das (einzige?) erfolgreichste MMORPG dieser Gattung ist Eve-Online - mit bis zu 14.000 gleichzeitig eingelogten Spielern in ein und dem selben Shard.
tank, tanken, taunt
Ein tank (dt. Panzer) ist ein Charakter der daraufhin optimiert ist die aggro des Gegners auf sich zu konzentrieren und der einzige zu sein der Schaden erhält. Das Ziel ist es Charakter die weniger einstecken können zu schützen und ihnen so die Gelegenheit zu geben ihre Teamrolle zu erfüllen. Ein tank hat oft diverse Aktionen um die aggro eines Geggners auf sich zu ziehen. Aggro ziehen wird im allgemeinen als taunten (dt. ärgern, reizen) bezeichnet. Es gibt grundsätzlich 2 Arten von Tanks:
  • Health Tanks - health bezeichnet die Lebenskraft eines Charakters. Das Prinzip eines Health Tanks ist es, Lebensenergie und Rüstungsschutz zu maximieren und so einen ausreichend großen Puffer zu haben mit dem der Heiler arbeiten kann.
  • Evade Tanks - evades (dt. ausweichen) wird die Fähigkeit genannt angriffen auszuweichen. Demzufolge basiert das Prinzip eines evade tanks darauf, nicht getroffen zu werden - also erst garkeinen Schaden zu bekommen. Im Grunde ist ein evade tank effectiver als ein hp tank - meist aber durch die Spielmechanik sehr schwer zu erreichen.
Of ist auch die rede von einem main tank und off- oder 2nd-tank. Bei Raids in denen mächtige adds nicht zu vermeiden sind, und nicht alle MOBs von einem Charakter getankt werden können - konzentriert sich der main-tank auf den haupt gegner, wärend die 2nd-tanks sich auf die Adds verteilen. Bei extrem starken Bossen ist es auch sinnvoll off-tank's mitzuhaben die Platz 2 und 3 auf der hateliste belegen um so die Wahrscheinlichkeit das damage dealer oder heiler aggro bekommen weiter zu verringern. Stirbt der main tank(oder geht er LD), switcht die aggro einfach auf den 2ten und nicht auf einen dd.
raid, raiden
Ein raid (dt. Überfall) kann mit einer großen Party verglichen werden, den in einer Raid-Gruppe kommen zwischen 10 und 100 Spielern zusammen. Ziel eines Raides ist es einen übermächtigen Gegner zubesiegen. Große Raids mit mehr als 30 Spielern sind eine große Herrausforderung an die Organisatoren. Solche Raids funktionieren nur wenn entweder jeder weiß was er zu tun hat oder jeder es sich sagen läst. Schlechte Führung und vergleichsweise kleine Fehler können schnell zum totalen Chaos und einem phenomenalen massen-wipe führen. Raids sind einer der spaßigsten Beschäftigungen in einem MMORPG - ob man nun verliert oder nicht, ob es im Chaos endet oder wie geplant läuft - es macht Spaß in einer so großen Gruppe unterwechs zu sein. Eines der großen Probleme bei einem raid - so banal es sich anhört - ist, das mit etwa 40+ Spielern die Wahrscheinlichkeit enorm hoch ist das jede Minute ein anderer gaaanz schnell mal wohin muß - und der ganze Raid nur im Schneckentempo vorran kommt.
wipe
(von engl. to wipe sth. out - jmd. vernichten). Wenn eine Gruppe von Spielern von ihren Gegener komplett vernichtet wurde bezeichnet man das als wipe. Die meißten wipes laufen nach einem ähnlichen Schema ab: Heiler bekommt aggro und stirbt, Tank bekommt nicht mehr ausreichend Heilung und stirbt, die damage dealer die meist kaum Schaden aushalten sterben - den Supportern bleib nur noch Flucht oder der Tot -der perfekte wipe. Es gibt viele Möglichkeiten einen wipe zu verhindern - perfektes Teamplay und aggro-managment sind die Schlüßel zum Erfolg.
WTS, WTB, WTA, WTT
WTS steht für "want to sell" (dt. ich möchte verkaufen), WTB steht für "want to buy" (dt. ich möchte kaufen), WTA steht für "want to auktion" (dt. ich möchte versteigern), WTT bedeutet einfach "want to trade" (dt. ich möchte tauschen). Die Abkürzungen werden oft mit einem Item Namen und/oder einem Preis zusammen benutzt zum Beispiel: WTS: Schwert des mächtigen Lukas @121g bedeutet das jemand das "Schwert des mächtigen Lukas für 121 Gold verkaufen mag.
whinen
(von engl. to whine - jammern, quengeln) Whinen ist unreflektierte, nicht konstruktive Kritik - jammern halt und wird meistens in spielbezogenen foren vorgetragen. Die schwächsten Schwächen des eigenen Templates werden mit den stärksten Stärken eines anderen verglichen ohne die wichtigen Kleinigkeiten zu beachten. Whinen ist auch sich solange, und so laut über einen vorhandenen oder eingebildeten Mißstand zu beklagen bis die devs entnerft aufgeben und Bugs fixen die im schlimsten Fall nie existiert haben. Whinen ist leider meist auch die einzige Möglichkeit der Community ihrer Kritik mehr Gewicht zu verschaffen. Whinen ist häßlich aber nützlich :p
Zerg, zergen
Zerg meint „Masse statt Klasse“ und geht mit dem Überrennen eines Gegners mit Unmengen schlechter oder mittelmäßiger Charakteren einher. Die ist meist eine recht erfolgreiche Taktik – Hauptsache einer bleibt am Leben um zu die Trophäen (Gegenstände, usw.) einzusammeln.

(und noch vieles mehr …)

Weitere MMORPGs

Bekannte Beispiele hierfür sind

Beispiele für noch in der Entwicklung befindliche MMORPGs:

Siehe auch: Computer-Rollenspiel, Browser-Game, Griefer