Go (Spiel)

Go (jap.: 囲碁 Igo, chin.: 圍棋 (traditionell) / 围棋 (vereinfacht) / Wéiqí (Pinyin), kor.: 바둑 Baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.
Go ist ein sehr altes Spiel. Es stammt aus China und ist vor allem in Ostasien populär. Ziel des Spiels ist das Erobern möglichst großer Gebiete. Gebiete zählen als erobert, wenn sie vollständig von eigenen Steinen umschlossen sind und sich keine oder ausschließlich gefangene Steine des Gegners darin befinden.
Die Grundidee des Go lässt sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein Gebiet untereinander aufzuteilen, indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese dann durch eine Kette von Palisaden verbinden. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu eliminieren, sondern sich bei dem Verteilungsvorgang geschickter anzustellen.
Die besondere Schwierigkeit und zugleich der besondere Reiz bei der Gebietsaufteilung liegen darin, dass Steine in gegnerische Stellungen eindringen und unabhängige Positionen aufbauen können. Dies zu erreichen, beziehungsweise zu verhindern verlangt das ganze taktische und strategische Können des Spielers. Erlangen die eigenen Steine in einem fremden Einflussbereich den Status der Unschlagbarkeit (Leben), dann ist dieses potenzielle Gebiet völlig oder teilweise vernichtet. Erlangen sie ihn nicht, wird aus dem Einflussbereich des Gegners festes Gebiet, und die eingedrungenen Steine gehen als Gefangene in den Besitz des Gegners über.
Durch einfache Vorgaben (siehe unten) gleichen unterschiedlich starke Spieler ihr Können so aus, dass jeder von ihnen mit gleicher Wahrscheinlichkeit gewinnt oder verliert. Hierdurch vervielfältigen sich die Möglichkeiten fairer Spiele und die Zahl potenzieller Partner.

Go ist wie auch Schach ein „Perfect Knowledge Game“ das heißt, es existieren keine verdeckten Elemente. Im Gegensatz zum Schach spielten bis vor einigen Jahren die besten Go-Computerprogramme nicht stärker als gelegentliche Hobby-Spieler, und auch heute noch reicht eine Spielpraxis von etwa einem Jahr, um jedes Programm schlagen zu können.
Geschichte

Go ist eines der ältesten Brettspiele. Laut chinesischen Legenden soll es bereits vor 4000 Jahren erfunden worden sein, gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind rund 2500 Jahre alt.
In Japan wurde Go zusammen mit dem Buddhismus vor knapp 1500 Jahren eingeführt und erreichte dort eine besondere Blüte. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen Weiqi. Außerdem sind die Namen Igo in Japan, und Baduk in Korea gebräuchlich. Die Regeln dieser drei großen Go-Nationen unterscheiden sich nur unwesentlich in der Frage der Berechnung des Ergebnisses. Die grundlegenden Spielregeln sind dieselben.
Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte dieses durch den Posten des Godokoro (lit. Go-Minister), durch den O-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, und durch Stipendien für die stärksten Spieler der vier Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.
Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, erfand eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19 mal in Folge den jährlichen O-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb.
Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften „Honinbo“ genannt.
Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.
In jüngerer Zeit ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.
Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch außerhalb Asiens beliebt geworden. Kenner bezeichnen Go mitunter anspruchsvoller als Schach. Der Schachweltmeister Emanuel Lasker, selbst einer der Pioniere des europäischen Go, bemerkte: „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch Go.“
In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht.
Philosophie
Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel von einem alten chinesischen Kaiser als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn wurde schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen. Eine andere vorgeschlagene Genese für das Spiel gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Die Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wieder: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente.
Zwar scheint das Spiel durch Logik allein begreifbar, doch verlangt die Komplexität der Möglichkeiten eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist. Ausgleich, Konzentration und Geduld sowie das Vermeiden von Aggression sind Prinzipien, die sowohl den fernöstlichen Religionen als auch dem Go-Spiel zugrunde liegen. Anders als bei vielen anderen Brettspielen wird der Sieg nicht durch eine spezielle Situation (Schachmatt, Schlagen aller gegnerischen Steine, ...) erzielt. Das Go-Spiel ist von seinen Regeln her so angelegt, dass der Sieger bei der Aufteilung des Spielfelds vorne liegt; der Verlierer ist nicht vernichtet, sondern hat nur einen geringeren Anteil der Punkte erzielt. Der erfahrene Spieler sollte auch für einen guten Zug des Gegenübers dankbar sein, da er ihm hilft, zu lernen.
- Kämpfen ist nicht der Schlüssel zum Go, es dient allein als letzter Ausweg. (Zhong-Pu Liu, 1078 v. Chr.)
Die Regeln in Kürze
Hier werden die japanischen Regeln, nach denen auch in den meisten europäischen Ländern gespielt wird, vereinfacht dargestellt.
Spielmaterial und Zugfolge

Das traditionelle Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Schnittpunkte (nicht in die Felder) werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiß genannt, verfügen über eine theoretisch unbeschränkt hohe Anzahl an gleichen Steinen in der entsprechenden Farbe. Das Brett ist zu Beginn leer, die Spieler setzen ihre Steine abwechselnd. Zur Abkürzung der Partie oder zum Erlernen des Spiels kann man auch kleinere Spielbretter (13×13, 9×9) verwenden. Es gelten dabei ansonsten die üblichen Regeln.
Schwarz beginnt; anschließend führen beide Spieler abwechselnd einen Zug (auch Satz genannt) aus. Dabei platziert ein Spieler einen Stein seiner Farbe auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt, oder er passt, worauf der andere Spieler erneut ziehen darf. Wenn kein Spieler mehr setzen möchte, ist das Spiel zu Ende. Gesetzte Steine können nicht mehr bewegt werden, es sei denn, sie werden vom Gegner geschlagen.
Wie werden Steine geschlagen?
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Auf den eingezeichneten Quadraten können schwarze Steine geschlagen werden. |
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So sieht die Stellung aus, nachdem geschlagen wurde. |
Ein einzelner Stein kann geschlagen werden, wenn die benachbarten Schnittpunkte, die ihn horizontal und vertikal umgeben, von gegnerischen Steinen besetzt sind. Diese benachbarten Punkte nennt man auch die Freiheiten eines Steins (diagonal benachbarte Punkte zählen nicht als Freiheiten). Ein Stein wird also geschlagen, wenn er keine Freiheiten mehr hat. Um nicht geschlagen zu werden bzw. um mehr Freiheiten zu bekommen, kann sich ein Stein mit einem anderen verbinden.
Steine der gleichen Farbe sind verbunden, wenn sie auf vertikal oder horizontal benachbarten Schnittpunkten liegen. Man spricht auch von einer Kette. Diagonal benachbarte Steine bilden keine Kette. Zum Beispiel besitzt eine Kette von zwei Steinen im Brettinnern sechs Freiheiten. Auch Ketten können geschlagen werden, wenn sie alle Freiheiten verlieren.
Verliert eine Kette (bzw. ein Stein) die letzte Freiheit, dann wird sie geschlagen, das heißt vom Brett genommen, und vom schlagenden Spieler aufbewahrt (unabhängig davon, ob durch diesen Zug dessen eigene Steine die letzte Freiheit verlieren; entscheidend ist, dass sie nach dem Entfernen der gefangenen gegnerischen Steine noch über Freiheiten verfügen).
Eine Besonderheit gilt am Brettrand: Steine dürfen auch entlang der umgebenden Randlinie des Brettes gesetzt werden, verfügen dort allerdings über weniger Freiheiten. Ein einzelner Stein am Brettrand hat 3 Freiheiten, ein Stein in der Ecke 2.
Fangen im Unterschied zu Schlagen
Eine Menge von Steinen, die von gegnerischen Steinen umschlossen sind, und keine Aussicht mehr darauf haben, sich gegen das Geschlagenwerden zu verteidigen (zu "leben"), nennt man gefangen. Gefangene Steine müssen nicht unbedingt geschlagen, d.h. vom Brett genommen werden, es sei denn, die umgebenden Steine sind selbst von der Gefangennahme bedroht.
Selbstmord
Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass er bzw. seine Kette nach der vollständigen Ausführung des Satzes (also nach einem eventuell nötigen Herausnehmen gegnerischer Steine) keine Freiheit mehr besitzt.
(Diese Regel gilt fast immer, so z.B. im koreanischen, chinesischen und japanischen Regelwerk, nicht jedoch z.B. nach neuseeländischen Regeln. Die Auswirkungen auf das Spiel sind jedoch kaum spürbar.)
Ko-Regel

In bestimmten Situationen wird ein einzelner Stein (A) so geschlagen, dass der schlagende Stein (B) selbst nur noch eine Freiheit besitzt und daraufhin wieder geschlagen werden könnte. Dieser dritte Stein läge dann auf der gleichen Stelle wie A und könnte von einem vierten Stein wieder auf B geschlagen werden, etc. Eine solche Situation bezeichnet man als Ko-Stellung (sprich koh, nicht ka oh).
Um in einer Ko-Stellung eine unendliche Wiederholung zu vermeiden, gibt es die so genannte Ko-Regel, die in diesem Fall einen Zwischenzug verlangt. Konkret: Schlägt ein Stein genau einen anderen Stein und könnte dieser Stein sofort wieder geschlagen werden, ohne dass dabei ein weiterer Stein geschlagen wird (d.h. wenn nach diesem Zurückschlagen wieder die gleiche Stellung wie vor dem ersten Zug auf dem Brett entstehen würde), so muss der Gegner einen Zwischenzug einschalten. Wird dieser Zug beantwortet, darf er zurückschlagen. Der Gegner hat allerdings auch die Wahl, das Ko zu decken, d.h. den schlagenden Stein zum Beispiel durch eine feste Verbindung vor dem Geschlagenwerden zu sichern.
Spielende
Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn beide Spieler der Meinung sind, ihre Punktzahl nicht mehr verbessern zu können. In einem solchen Fall kann man passen. Wenn beide Spieler hintereinander gepasst haben, endet die Partie.
Die Spieler einigen sich nun darauf, welche noch auf dem Brett befindlichen Steine gefangen sind, d.h. geschlagen werden könnten, wenn der Gegner es nur wollte. Dieses Schlagen wird nicht wirklich ausgeführt, da man dabei eigene Gebietspunkte zusetzen würde. Stattdessen werden diese Steine einfach vom Brett genommen und zu den bereits geschlagenen Steinen gelegt. Wenn bei diesem Vorgang einmal eine Uneinigkeit zwischen den Spielern darüber entsteht, ob eine Gruppe nun gefangen ist oder nicht, muss das Spiel wiederaufgenommen und die Frage durch Spielen entschieden werden.
Die Punktzahl eines Spielers errechnet sich aus der Anzahl der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen Schnittpunkte und der im Laufe des Spiels gefangenen gegnerischen Steine (zu denen auch die am Spielende entfernten gehören). Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Die Höhe des Gewinns ist nicht entscheidend. Ein Sieg um einen Punkt ist gleichwertig mit einem Sieg um hundert Punkte.
Leben und Tod
(Anmerkung: Dieser Abschnitt beschreibt keine Spielregel, sondern lässt sich aus den Regeln herleiten. Er ist somit ein strategisches Element des Spiels. Die Kenntnis von Leben und Tod ist aber der entscheidende Schlüssel zum Verständnis der obigen Regeln.)

Eine Gruppe von Steinen, das sind Steine und Ketten, die nahe genug beisammen sind, dass man sie als Einheit auffasst, kann dann sicher vor dem Geschlagenwerden bewahrt werden, wenn sie mindestens zwei innere und unabhängige Freiheiten umschließt. Man spricht auch von zwei Augen. Eine Gruppe mit zwei Augen lebt und kann nicht mehr geschlagen werden.
Begründung: Wenn eine Gruppe von Steinen vollkommen von feindlichen Steinen umgeben ist (also keine Außenfreiheiten besitzt) und nur einen einzigen freien Punkt (also innere Freiheit) einschließt, so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen. Die Gruppe ist damit geschlagen und wird vom Brett genommen. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten leeren Punkt, der dem ersten Punkt nicht benachbart ist, so würde ein gegnerischer Stein hier selbst beim Setzen alle seine Freiheiten verlieren, ohne dem Gegner die letzte Freiheit zu nehmen, was wegen der Selbstmordregel verboten ist. Da also jeder Versuch eine Gruppe mit zwei Augen zu schlagen zum Selbstmord der angreifenden Steine führen würde, ist sie vor allen Angriffen sicher und lebt.
Damit ist die praktisch wichtigste Methode beschrieben, wie eine Gruppe sich vor dem Geschlagenwerden schützen kann. Eine weitere Methode ist die Herbeiführung eines Sekis, einer Pattstellung, bei der keiner die Freiheiten des anderen besetzen kann, ohne selbst entscheidende Freiheiten zu verlieren.
Begriffe der Strategie und Taktik
Gebiet und Einfluss
- Gebiete entstehen in der Regel aus zunächst locker abgesteckten Einflussbereichen (jap. moyo).
- Gebiete lassen sich am leichtesten in der Nähe der Ecke und des Randes erobern (der Rand des Brettes zählt mit als Grenze). Daher beginnt man eine Partie im Allgemeinen mit einem Zug in der Nähe einer Ecke.
- Einfluss geht von starken, das heißt sicher lebenden Gruppen aus. Er kann nicht nur zur Gebietsbildung verwendet werden, sondern auch zum Angriff (Reduktion oder Invasion) auf gegnerische Gebiete, da angreifende Steine stärker sind, wenn sie schnell mit einer lebenden Gruppe verbunden werden können.
Eröffnung
- Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und Eck-Eröffnungsformeln (Joseki) geprägt. Fuseki und Joseki lassen sich mit der Eröffnungstheorie im Schach vergleichen und werden beständig weiterentwickelt.
Bei Spielen am Tisch gilt es als höflich, wenn der erste Zug vom Spieler aus in der rechten oberen Ecke stattfindet.
Auf dem Kiseido Go Server (siehe Weblinks) wird das Brett beiden Spielern identisch präsentiert, so daß ein "höflicher" Stein in der rechten oberen Ecke beim Gegner ebenfalls rechts oben auftaucht, was dieser als ungewöhnlich empfinden könnte. Trotzdem wird dieser Eröffnungszug offenbar von vielen bevorzugt, weil man sich im Vergleich zu Tischspielen nicht umgewöhnen muss.
Es gibt im Wesentlichen 3 Gründe, rechts oben zu beginnen:
- Man spielt so, dass der andere bequem seinen ersten Stein machen kann ... und die Dose steht ja im Normalfall rechts vom Brett, also wird die Ecke vorne rechts (aus weißer Sicht) für Weiß attraktiv gemacht.
- Wenn alle gleich beginnen mit den ersten Zügen, gibt es eine Einheitlichkeit in der Notation - mitgeschriebene Spiele sind viel leichter nachzuspielen, wenn der erste Zug immer in der gleichen Ecke ist.
- Man zeigt Respekt vor dem Gegner, indem man sich vor ihm "verbeugt" (um den Stein zu setzen).
Verbindungen
- Die eigenen Steine sollten am Anfang nicht zu nahe aneinander gesetzt werden, aber doch so, dass sie im Fall eines Angriffs fest verbunden werden können. Es gilt: Sind die gegnerischen Steine weit weg, kann ich mehr Platz zwischen meinen Steinen lassen, sind sie nahe, sollten auch meine Steine nahe aneinander gesetzt werden.
Angriff und Verteidigung
- Versucht man, eine gegnerische Gruppe zu umschließen (Angriff), so sollte man das locker tun und direkten Kontakt (Nahkampf) mit den gegnerischen Steinen vermeiden. Muss man sich hingegen verteidigen, so spielt man den Gegner unmittelbar an. Faustregel: Direktes Anspielen (Berührung der Steine) stärkt beide. Und: Wenn Du schwach bist, suche den Nahkampf.
„Gute Form“ und Tesuji
- Es gibt lokale Formationen, die sich als effektiv erwiesen haben; man spricht von guter Form. Nichtsdestotrotz kann jederzeit auch ein taktisch begründeter Nichtstandardzug (Tesuji) optimal sein.
Traditionelles Spielmaterial
Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteine spielen könnte, sind Go-Spieler doch stolz auf ihre Spielsets.
Das traditionelle Go-Brett (goban) ist aus massivem Holz, ungefähr 15 bis 20 cm dick und steht auf montierten Beinen. Vorzugsweise werden sie aus dem seltenen goldmelierten Holz des Kayabaums (Torreya nucifera), gefertigt. Die besten sind aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen.
Gespielt wird sitzend auf Schilfmatten (tatami) auf dem Boden. Die Spielsteine (go-ishi) sind aus Muscheln (Weiß) und Schiefer (Schwarz) und perfekt geschliffen. Sie liegen in passenden massiven Holztöpfen. Da die natürlichen Ressourcen Japans sehr beschränkt sind, kann man den enormen Bedarf an solchen Materialien (Muscheln und die Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten) nicht decken, was wiederum den Preis für diese in exorbitante Höhen treibt.
In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instandgehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Für solche Situationen werden Tischbretter (im selben Design, aber nur 2–5 cm dick und ohne Beine) verwendet. Die Steine sind aus Glas gefertigt. Auch sind die Holztöpfe eher aus Plastik denn aus Holz. Auch Plastiksteine könnten verwendet werden, aber diese werden von den Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts eher abgelehnt, daran kann nicht einmal der niedrige Preis etwas ändern.
Das Spielbrett bzw. dessen Gitter ist traditionell 1 shaku und 5 sun lang und 1 shaku und 4 sun breit (455 mm x 424 mm), mit einer zusätztlichen freien Fläche, um das Spielen auf Ecken und den Rändern zu ermöglichen. Diese Maße sind oft eine Überraschung für Neueinsteiger, denn sie beschreiben kein perfektes Quadrat, sondern ein Verhältnis 15:14. Hierfür werden zwei Gründe genannt: einmal um die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern schräg von vorn auf das Brett schauen. Ein anderer Grund wird in der japanischen Ästhetik gesehen, perfekte symmetrische Strukturen zu vermeiden, weshalb das Brett kein perfektes Quadrat darstellt.
Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie eine Kugel mit einem abgeflachten Boden. Der Deckel sitzt locker und wird vor dem Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, obwohl auch kleine geflochtene Bambuskörbe eine billigere Alternative darstellen.
Es gibt sogar die Kunst die Go-Steine wie folgt zu platzieren: Zwischen den drei mittleren Fingern wird der Stein gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein scharfes "Klick" ertönt. Viele sind der Meinung, dass die akustischen Eigenschaften des Holzes sehr wichtig sind. Im traditionellen goban ist üblicherweise die Unterseite des Brettes in Pyramidenform ausgehölt. Auch wenn einige behaupten, dies wäre für die Verbesserung des Klangs, so ist es doch eher wahrscheinlich, dass die Aushöhlung dem Brett erlaubt, sich auszudehnen und zusammenzuziehen. Ein Spielbrett wird für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte - oder Jahrhunderte - darüber geglitten sind.
Einstufung und Rangsysteme
Alle Go-Spieler, die in Klubs spielen, erhalten üblicherweise einen Rang, der u.a. zur Orientierung bei der Wahl eines neuen Gegners dient. Es gibt
- Meisterränge, die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist der niedrigste Meisterrang, ein 7. Dan für Amateure (in Japan selten auch der 8. Dan) der höchste.
- Schülerränge, Kyu genannt, unter denen der 1. Kyu der höchste Rang ist.
Anfänger werden in der Regel als 20. bis 30. Kyu eingestuft.
Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Stärkeunterschieds.
Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinander treffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 5 Dan gegen einen 1 Dan ergibt eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwächere) 1-Dan-Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In China ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er diese Vorgabesteine platzieren möchte. In Japan werden die Vorgabesteine auf die festen Punkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und spiegelsymmetrisch angeordnet sind, heißen Hoshi ("Sterne").
Bei einem Unterschied von einem Rang beginnt der schwächere Spieler. Bei gleich starken Spielern erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Gebietspunkte, Komi genannt, um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen. Als Standard-Komi haben sich in letzter Zeit 6,5 Punkte etabliert, früher wurden meist 5,5 Punkte gegeben. Die Wahl des Komi (und damit der Spielbewertung) ist aber kein fester Bestandteil der Spielregeln und kann (z.B. von einem Turnierveranstalter) frei gewählt werden.
In den drei führenden Go-Nationen China, Korea und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die nur Dan-Ränge (vom 1. bis 9. Dan) kennen, aber nicht auf dem oben erwähnten Vorgabe-System basieren. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.
Zeitsysteme
Um Go einen Wettkampfcharakter zu verleihen, wird es bei Wettkämpfen in der Regel mit einer bestimmten Zeitvorgabe gespielt. Gängig ist dabei entweder das normale oder das kanadische Byo-Yomi-System. Beim normalen Byo-Yomi bekommt jeder Spieler eine bestimmte Zeit, wenn diese abgelaufen ist, beginnt die Byo-Yomi-Phase. In dieser hat er eine bestimmte Anzahl von Byo-Yomi-Perioden mit einer bestimmten Zeit pro Periode. Wenn er es schafft, innerhalb einer Periode seinen Zug auszuführen, gilt die Periode beim nächsten Zug als nicht angetastet. Sollte er jedoch länger für den Zug brauchen, so ist diese Periode verbraucht und er hat somit für den Rest der Partie eine Periode weniger. Sind alle Perioden verbraucht, verliert er die Partie. Beim kanadischen Byo-Yomi steht dem Spieler zunächst ebenfalls eine bestimmte Festzeit zur Verfügung. Nachdem er diese verbraucht hat, muss er in einer bestimmten Zeit eine bestimmte Anzahl von Steinen setzen. Wenn er es schafft, so beginnt die Periode von neuem und er muss erneut die Anzahl der Züge in der vorgegebenen Zeit machen. Anderenfalls verliert er das Spiel.
Professionelles Go

Obgleich das Spiel in China entwickelt wurde, kamen im 20. Jahrhundert die stärksten Spieler der Welt aus Japan. Jedoch haben die stärksten Spieler aus China (seit den achtziger Jahren) und aus Südkorea (seit den neunziger Jahren) sogar ein höheres Niveau erreicht. Heute sind die Top-Spieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Spieler schneiden zurzeit bei internationalen Turnieren am besten ab.
Professionelles Go wird hauptsächlich in Japan, Korea und Taiwan gespielt. In China gibt es seit einiger Zeit staatlich geförderte Go-Profis. Go-Profis genießen in Asien einen hohen Status und können viel Geld verdienen. Die Go-Turniere werden oft von Firmen gesponsert und sind mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden etwas schwächer bezahlt.
Die Go-Profis werden in der Regel schon in ihrer Kindheit auf das Spielen vorbereitet. Jeder Spieler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (Sensei). Ein Anwärter zum Profi wird Insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi, von denen es z.B. in Japan nur 470 gibt.
Einer der stärksten Go-Spieler ist der aus Südkorea stammende Cho Chikun (9. Dan, geb. 1956) (조치훈 ; 趙治勳 Cho Chihun auf koreanisch), der das Go in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei Spiel-Heiliger, Honinbo Name einer im 16. Jahrhundert gegründeten Go-Schule, Meijin Meister) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der stärkste nicht-asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht, ist Michael Redmond. Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war bis vor kurzen Hans Pietsch. Er wurde am 16. Januar 2003 während einer Go-Promotion-Tour in Guatemala bei einem bewaffneten Überfall ermordet. Ihm wurde postum der 6. Dan verliehen.
Weitere starke Go-Spieler:
- Yi Chang-ho (geb. 1975) (이창호 ; 李昌鎬) gilt ab etwa 1996 als der stärkste Spieler der Welt. Sein Name wird auch Lee Changho geschrieben. Sein Lehrer Cho Hun Hyeon (geb. 1953) (조훈현 ; 曺薰鉉) war in den 80er Jahren einer der stärksten Spieler der Welt.
- Lee Sedol (geb. 1983) (이세돌) wurde 2003 der jüngste 9-Dan-Profi der Geschichte.
- Pak Young Hun (geb. 1985) (박영훈) hat Lee Sedol als den jüngsten 9 Dan der Welt mit seinem Sieg in der Fujitsu-Weltmeisterschaft im Juli 2004 abgelöst.
- Rui Naiwei (geb. 1963) ist die erste Frau mit dem 9. Dan und zugleich die erste Frau, die ein männliches Profiturnier gewinnen konnte (2000 in Kuksu, Korea).
- Go Seigen (geb. 1914) ist einer der Kandidaten für das Prädikat Bester Go-Spieler aller Zeiten.
- Honinbo Shusaku (1829–1862) war der stärkste Spieler der Edo-Periode. Er galt mit Schwarz als unbesiegbar.
Computer-Go
Ein Indiz für die Komplexität des Spiels ist der geringe Erfolg der Go-Computerprogrammierung. Obwohl Programmierer weltweit versuchen, Go im Computer zu implementieren, und zum Teil attraktive Preisgelder winken, ist es bis heute nicht gelungen, ein Programm für das 19×19-Brett zu schreiben, das mit einem fortgeschrittenen Spieler konkurrieren kann.
Erik van der Werf von der Computer Games Group der Universität Maastricht hat das Programm Magog geschrieben, mit dem er 2002 Go für 5x5-Bretter gelöst hat.
In bedeutend höherem Maße als Schach verlangt Go intelligente Problemlösungsstrategien. Im Schach reicht eine einfache oder verfeinerte Brute-Force-Methode aus, um eine mittlere Spielstärke zu erreichen. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern. (Die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Punkte-Brett möglich sind ist 4,63×10170, im Schach „nur“ 1043.) Der wirkliche Grund ist allerdings tiefliegender, sonst wären Go-Programme auf kleinen Brettern viel stärker: Die Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich höherer Komplexität als im Schach.
Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese müssen analysiert und die gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten.
An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher letztlich gescheitert. Es ist sehr schwierig, Computerprogrammen Ränge zuzuordnen, da menschliche Spieler meistens sehr schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. In diesem Fall spielen die besten Programme etwa mit einer Spielstärke von 5 Kyu. Wertet man noch weitere Partien, so liegt die Spielstärke dieser Programme eher bei ca. 15 Kyu.
Interessant ist das Programm GoTools von Thomas Wolf, das sich allerdings auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränkt. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen. Ähnliches gilt für die Ergebnisse, die sich mit der Kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.
Zitate
Literatur
- Gunnar Dickfeld: Stein für Stein. Eine Einführung in das Brettspiel Go. BoD GmbH, Norderstedt, 2003, ISBN 3833006013
- Michael Koulen: Go. Die Mitte des Himmels – Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien. Hebsacker Verlag, Hamburg, 2004, ISBN 3937499008
- Richard Bozulich: The Go Player's Almanac 2001. Kiseido Publishing Company, Tokyo, 2001, ISBN 4906574408
- Karl-Friedrich Lenz: Elementare Grundlagen des Go-Spiels. 2004, als pdf-Datei unter http://k.lenz.name/d/v
- Go - ein Wikibook das in das Go-Spiel einführt (zurzeit noch im Entstehen; Mithilfe erwünscht)
- Hotta Yumi: Hikaru no Go. Manga, in dem Go eine große Rolle spielt (Wer jetzt noch nicht Go-begeistert ist, wird es nach der Lektüre sein!)
- Übersetzt von John Power: Invincebile; The Games Of Shusaku Kiseido Publishing Company Tokyo
Weiterführende Literatur findet sich unter http://senseis.xmp.net/?Books .
Weblinks
Vorlage:Wikibooks1 Vorlage:Commons1
Verbandsseiten und nationales Go
- Deutscher Go-Bund - mit umfangreicher Linkliste und aktivem Forum
- Österreichischer Go-Verband
- Schweizerischer Go-Verband
- Europäische Go-Föderation (englisch)
- Pok's Go Space - Notes on Go in Austria
Regeln, Linklisten, Problemseiten, Hintergründe
- Hiroki Mori - eine gute, ausführliche Erklärung der Regeln
- Deutscher Go-Index - viele Links, aber veraltet
- Sensei's Library - ein großes englischsprachiges Wiki, befasst sich ausschließlich mit Go
- gobase - sehr große Go-Datenbank: Profis, Partien, Probleme, Mustersuche uvm.
- goproblems.com - Seite mit vielen Go-Problemen
- Ausführliche Informationen über Go in der japanischen Kunst
- Österreichischer Goverband - Erklärung, Termine und weiteres
Go-Server
- IGS - The Internet Go Server – Bekanntester und größter Go-Server im Netz
- KGS - Kiseido Go Server – Go-Spielen im Internet - Kiseido bietet einen sehr guten Java-Client zum Download an
- DGS - Dragon Go Server – Fern-Go im Internet
- BrettSpielWelt - Go auch für Anfänger online, siehe auch Brettspielwelt
- xgosh - kostenloses Peer2Peer-Programm unter Unix/Linux für entfernt sitzende Internet-Spieler mit hübscher, großer Spielfläche, funktioniert mit MS-Windows-X11-Server auch unter MS-Windows; dann braucht man allerdings eine vorkompilierte .EXE-Datei.
- Little Golem - Umfassende Turnierplattform mit weiteren abstrakten Strategiespielen
Computer-Go
- Many Faces of Go - ein bekanntes und spielstarkes kommerzielles Go-Programm; ebendort kann auch ein 9x9-Testprogramm namens Igowin umsonst heruntergeladen werden (nur für Windows).
- GNU Go - ein spielstarkes Programm als freies Open-Source-Softwareprojekt; benötigt eine externe Spieloberfläche.
- AIGO - Spielprogramm mittlerer Stärke für PDAs mit PalmOS.
- Pocket GNU GO - basiert in der aktuellen Version 2.6.3 auf GNU Go 1.2, 2.6 und läuft u.a. auf Pocket PCs und Smartphones.
- Shades of Go - externe 3D Spieloberfläche für GNU Go für Windows und das Microsoft .NET Framework.