Video-RAM
Video-RAM bezeichnet in der EDV Speicher, der von einer Grafikkarte benötigt wird.
Die ersten Grafikkarten beim PC, MDA und CGA hatten noch kein eigenes Video-RAM auf der Karte (sehr wohl aber die Hercules-Karte!). Sie benutzten den Hauptspeicher des PCs mit. Das nennt man Shared Memory und dies wird heute noch bei Grafikchips in Notebooks z. T. so praktiziert.
Ab dem EGA-Standard hatten die Karten praktisch immer einen eigenen Speicher.
Video-RAM für Framebuffer
In der 1. Generation benötigten die Grafikkarten das Video-RAM nur zum Abspeichern des Framebuffers. Speicherbedarf an Video-RAM verschiedener Auflösungen:
Breite × Höhe × Farben | Speicherbedarf | Standard |
---|---|---|
320 × 200 × 2 | 8 kB | C64 |
640 × 200 × 2 | 16 kB | CGA |
750 × 350 × 2 | 32 kB | Hercules |
640 × 350 × 16 | 64 kB | EGA |
640 × 480 × 16 | 128 kB | VGA |
320 × 200 × 256 | 64 kB | VGA |
640 × 480 × 256 | 256 kB | VGA-extended |
800 × 600 × 256 | 512 kB | SVGA |
1024 × 768 × 256 | 1 MB | XGA |
1024 × 768 × 64k | 2 MB | XGA |
1024 × 768 × TrueColor | 3 MB | XGA |
1280 × 960 × TrueColor | 4 MB | SXGA |
1600 × 1200 × TrueColor | 6 MB | UXGA |
1920 × 1200 × TrueColor | 8 MB | WUXGA |
2560 × 960 × TrueColor | 8 MB | Dual SXGA |
Die einfachsten "Grafikkarten" sind im Jahr 2004 eingebaute Chips. Sie haben mindestens 8 MB und bieten daher für die verwendbare Auflösung bei statischer Darstellung (keine Filme oder Spiele) praktisch keine Beschränkung.
Video-RAM für Spiele
Für Spiele brauchen 3D-Beschleuniger drei Puffer: Zwei Framebuffer, einen z-Buffer. Der z-Buffer ist bei modernen Karten in etwa so groß wie ein Framebuffer. Damit braucht eine Grafikkarte für ein 3D-Spiel in SXGA-Auflösung und 4-Byte-TrueColor mindestens 16 MB Speicher. Dann bleibt allerdings kein Speicher für die Textur. Texturen benötigen in modernen Spielekarten den meisten Speicherplatz. Ist nicht genug davon da, können nur einfache Texturen verwendet werden.