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Video-RAM

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Video-RAM bezeichnet in der EDV Speicher, der von einer Grafikkarte benötigt wird.

Die ersten Grafikkarten beim PC, MDA und CGA hatten noch kein eigenes Video-RAM auf der Karte (sehr wohl aber die Hercules-Karte!). Sie benutzten den Hauptspeicher des PCs mit. Das nennt man Shared Memory und dies wird heute noch bei Grafikchips in Notebooks z. T. so praktiziert.

Ab dem EGA-Standard hatten die Karten praktisch immer einen eigenen Speicher.

Video-RAM für Framebuffer

In der 1. Generation benötigten die Grafikkarten das Video-RAM nur zum Abspeichern des Framebuffers. Speicherbedarf an Video-RAM verschiedener Auflösungen:

Breite × Höhe × Farben Speicherbedarf Standard
320 × 200 × 2 8 kB C64
640 × 200 × 2 16 kB CGA
750 × 350 × 2 32 kB Hercules
640 × 350 × 16 64 kB EGA
640 × 480 × 16 128 kB VGA
320 × 200 × 256 64 kB VGA
640 × 480 × 256 256 kB VGA-extended
800 × 600 × 256 512 kB SVGA
1024 × 768 × 256 1 MB XGA
1024 × 768 × 64k 2 MB XGA
1024 × 768 × TrueColor 3 MB XGA
1280 × 960 × TrueColor 4 MB SXGA
1600 × 1200 × TrueColor 6 MB UXGA
1920 × 1200 × TrueColor 8 MB WUXGA
2560 × 960 × TrueColor 8 MB Dual SXGA

Die einfachsten "Grafikkarten" sind im Jahr 2004 eingebaute Chips. Sie haben mindestens 8 MB und bieten daher für die verwendbare Auflösung bei statischer Darstellung (keine Filme oder Spiele) praktisch keine Beschränkung.

Video-RAM für Spiele

Für Spiele brauchen 3D-Beschleuniger drei Puffer: Zwei Framebuffer, einen z-Buffer. Der z-Buffer ist bei modernen Karten in etwa so groß wie ein Framebuffer. Damit braucht eine Grafikkarte für ein 3D-Spiel in SXGA-Auflösung und 4-Byte-TrueColor mindestens 16 MB Speicher. Dann bleibt allerdings kein Speicher für die Textur. Texturen benötigen in modernen Spielekarten den meisten Speicherplatz. Ist nicht genug davon da, können nur einfache Texturen verwendet werden.