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Super Mario Bros.

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Super Mario Bros.
Logo von Super Mario Bros. (NES)
Entwickler Nintendo Entertainment Analysis and Development
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
Veröffentlichung Famicom

JapanJapan 13. September 1985
Nintendo Entertainment System
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 1986[1]
Europa 15. Mai 1987
AustralienAustralien 1987
Arcade-Automat
JapanJapan April 1986
Famicom Disk System
JapanJapan 1986
NEC PC-8801
JapanJapan 1986
Game & Watch
JapanJapan 1986 bis 1988
Super Nintendo
JapanJapan 14. Juli 1993
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 1. August 1993
Europa 16. Dezember 1993
Game Boy Color
1. Mai 1999

Plattform Nintendo Entertainment System,

Game Boy Advance, Virtual Console u. a.

Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzel- und Zweispieler
Medium 320-Kilobit-Steckmodul
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben
PEGI
PEGI ab 3 Jahren empfohlen
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Bros. (auch Super Mario Brothers oder Mario 1; abgekürzt SMB) ist ein im Jahr 1985 veröffentlichtes Jump-’n’-Run-Videospiel der japanischen Firma Nintendo. Es erschien für die Videospielkonsole Nintendo Entertainment System (NES), die in Japan 1983 als „Famicom“ veröffentlicht worden war.

Der Spieler hat die Aufgabe, die bereits aus dem Vorgängerspiel Mario Bros. bekannte Spielfigur Super Mario erfolgreich gegen unterschiedliche Hindernisse und Gegner zu führen, um die Prinzessin eines fiktiven Königreichs zu retten. Ein zweiter Spieler kann die Rolle von Marios Bruder Luigi übernehmen. Um das Spielende zu erreichen, müssen insgesamt 32 Spielabschnitte (Level) absolviert werden.

In Japan erschien Super Mario Bros. am 13. September 1985 und in Europa am 15. Mai 1987. Bei seiner Veröffentlichung zählte das Spiel hinsichtlich der Levelanzahl wie auch der Levellänge zu den umfangreichsten seiner Zeit. Verantwortlich für Super Mario Bros. war der bekannte Spielentwickler Shigeru Miyamoto. Unter seiner Leitung wurde das Spielprinzip aus dem Automatenspiel Mario Bros. durch neue Elemente erweitert.

Super Mario Bros. zählt mit über 40 Millionen abgesetzten Einheiten – davon 6,8 Millionen in Japan – zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten, was unter anderem darauf zurückzuführen ist, dass es als Paket zusammen mit dem Nintendo Entertainment System verkauft wurde. Die Veröffentlichung des Spiels beendete eine Phase der wirtschaftlichen Stagnation nach dem Video Game Crash im Jahr 1983, in dem die amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und in dessen Folge viele Unternehmen schließen mussten. Das Spiel wurde durch zahlreiche Innovationen zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. Es begründete eine Serie, die mehrere Ableger und insgesamt viele Einzelspiele umfasst und noch immer besteht.

Spielbeschreibung

Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka

Hintergrundgeschichte

Die Hintergrundgeschichte besteht darin, dass das „Pilzkönigreich“ (im Original Mushroom Kingdom) von der Riesenschildkröte König Koopa erobert wurde und alle Bewohner in Blöcke und Gegner verwandelt worden sind. Prinzessin Toadstool, die Tochter des Pilz-Königs, ist die einzige, die den Zauber umkehren kann, doch sie wurde von König Koopa entführt. Der italienische Klempner Mario muss sie aus den Fängen König Koopas retten, damit sie den Zauber umkehren und das Pilzkönigsreich wieder friedlich leben kann.[2][3]

Das Ziel des Spiels ist es, an allen Hindernissen und Gegnern vorbei durch acht Welten bis zum letzten Level zu gelangen und dort gegen König Koopa anzutreten. Wenn dieser besiegt wird, ist Prinzessin Toadstool gerettet und der Spieler kann das Spiel erneut starten, diesmal aber in einem schwierigeren Modus. Die Reihenfolge, in der die insgesamt 32 Level absolviert werden müssen, ist fest vorgegeben und kann nur durch versteckte „Warp-Zonen“ verkürzt werden.[4]

Spielprinzip

Bei Super Mario Bros. handelt es sich um ein zweidimensionales Videospiel, in dem der Spieler seitlich auf die Szenerie blickt. Der Protagonist wird vom Spieler mit dem Gamepad gesteuert und kann rennen, springen, Feuerbälle abschießen, schwimmen und sich ducken. Die zentralen Aktionen Springen und Rennen lassen das Spiel dem Genre Jump ’n’ Run zuordnen. Die Spielfigur muss von links nach rechts bis zum Levelende manövriert werden. Dabei scrollt der Bildschirm weiter, wenn die Spielfigur nach rechts läuft.[5][6]

Der Spieler muss seine Spielfigur durch einen Level bis zum Ziel manövrieren. Dabei gibt es Hindernisse in Form von Gegnern oder Abgründen. Die Figur darf nicht in Abgründe fallen, keine Gegner berühren und muss den Level innerhalb von 400 Sekunden absolvieren. Bewältigt man einen Level, so beginnt der nächste.

Zu den Hindernissen zählen Plattformen, Abgründe, Blöcke, Röhren und Gegner. Über die Plattformen kann die Spielfigur springen, sie kann sie aber auch begehen. In die Abgründe im Boden darf sie nicht hineinfallen. Diese müssen ebenfalls übersprungen werden. Die Blöcke, die auch zu den Plattformen zählen, schweben in der Luft und verstecken Items (Gegenstände; siehe Abschnitt Items und Gegner). Springt die Spielfigur von unten gegen einen Block, gibt er seinen Inhalt preis. Darüber hinaus kann Super-Mario Blöcke durchbrechen, indem er gegen sie springt. Es gibt außerdem grüne Röhren, die primär als Plattformen dienen. Aus manchen erscheinen Gegner, andere Röhren hingegen sind für die Spielfigur begehbar und transportieren sie an andere Levelstellen. Damit dienen sie dem Transport und stellen sicher, dass die Figur die Umgebung des Spiels nicht verlässt.[7][8] Hinzu kommen Gegner, die mit der Spielfigur nicht in Berührung kommen dürfen.

Wenn Mario im normalen Zustand von einem Gegner berührt wird, verliert er ein Leben. Wird Mario in seinem Super- beziehungsweise Feuer-Zustand von einem Gegner berührt, verwandelt er sich zurück in den normalen Mario.

Die Benutzeroberfläche des Spiels besteht zunächst aus dem Hauptmenü, in dem zwischen Einzel- und Zweispieler-Modus gewählt werden kann. Alternativ beginnt nach einigen Sekunden im Hauptmenü, in denen der Spieler keinen Knopf betätigt hat, eine Demo. Nachdem der Spielmodus gewählt wurde, folgt ein schwarzer Bildschirm, in dem in der Mitte in kleiner weißer Schrift der Levelname sowie die Anzahl verbleibender Versuche erscheint.[9] Anschließend wird das Level selbst bildfüllend eingeblendet. Das Haupt-Spielgeschehen mit allen Objekten und Aktionen spielt sich hier ab. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich der Boden, auf dem die Spielfigur läuft und am oberen Rand werden Punktezahl, eingesammelte Münzen, Levelname[10] und verbleibende Zeit angezeigt. In jedem Level bleibt dem Spieler begrenzte Zeit, diesen zu meistern. Am Ende eines Levels befindet sich eine Fahnenstange, an die Mario springen muss. Hinter ihr ist eine kleine Burg, in die die Spielfigur automatisch betritt. Dies stellt das Ende eines Spielabschnittes dar.[11][12]

Spielabschnitte

Das Spiel besteht aus acht Welten zu je vier Leveln.[10] Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei mit jedem Spielabschnitt. Diese Abschnitte lassen sich in sechs Arten, die sich optisch, aber auch zum Teil spielerisch unterscheiden, wie folgt kategorisieren: Oberwelt-Level, Untergrund-Level, Unterwasser-Level, Nacht-Level, bei denen der Hintergrund sowie Level-Elemente verdunkelt sind, und Winter-Level, in denen einige Elemente gräulich gefärbt erscheinen. Der vierte und letzte Spielabschnitt jeder Welt ist ein Burglevel[10] und besteht hauptsächlich aus Lava, die den Protagonisten tötet, wenn er in sie hineinfällt. Am Ende jedes Burglevels kämpft der Protagonist gegen einen Klon von König Koopa, erst in der letzten Burg befindet sich der König selbst. Die Endgegner der Welten lassen sich entweder besiegen, indem sie von Mario oft genug mit Feuerbällen getroffen werden, oder aber indem Mario auf eine Axt hinter dem Gegner springt, sodass die Brücke, auf der der Gegner steht, durchtrennt wird. Dabei wird eine „skurrile“[13] Sequenz gezeigt, in der die Brücke unter König Koopa verschwindet, er in der Luft schwebt und plötzlich bemerkt, dass er abstürzen müsste. Dabei ändert sich sein Gesichtsausdruck, er rudert mit den Füßen und fällt schließlich in die Lava.[13][6]

Items und Gegner

In Super Mario Bros. tauchen unterschiedliche nutzbringende Items auf, die jeweils in Blöcken versteckt sind. Die Spielfigur muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. In den meisten Blöcken befindet sich entweder gar nichts oder eine Münze. Münzen sind auch an vielen anderen Stellen des Levels versteckt und schweben in der Luft. Sobald der Spieler 100 Münzen gesammelt hat, bekommt er ein Bonus-Leben. Ein solches bekommt man auch durch Einsammeln eines grünen Pilzes, der in unsichtbaren Blöcken verborgen ist. Die weiteren Items tauchen in Fragezeichen-Blöcken auf: Der Super-Pilz, der durch einen orangefarbenen Pilz visualisiert wird, verwandelt die Spielfigur in den größeren und stärkeren Super-Mario. Darüber hinaus kann man als Super-Mario auf die Feuer-Blume stoßen, die die Figur in Feuer-Mario verwandelt und somit ermöglicht, mit Feuerbällen zu schießen. Ein gelber Stern macht den Spieler für wenige Sekunden unverwundbar und taucht in manchen Leveln einmalig auf.[14][15]

Die meisten Gegner im Spiel werden besiegt, indem man auf sie springt, woraufhin sie platt gedrückt und ausgeblendet werden, oder nach unten aus dem sichtbaren Bildschirmbereich heraus fallen.[6] Viele Gegner können aber auch mit Feuerbällen beschossen werden. Vielfach auftauchende Gegner sind Goombas (in Europa Gumbas), die wie braune Pilze aussehen. Ebenfalls häufig tauchen Koopa Troopas (in Europa Koopas) auf. Dies sind schildkrötenartige Lebewesen, die es als grüne und rote Variante gibt. Sobald der Spieler auf den Kopf eines Koopa Troopas gesprungen ist, versteckt sich dieser für einige Sekunden in seinem Panzer. Bei erneuter Berührung durch den Spieler rast der Panzer horizontal durch den Bildschirm, wobei er jedoch an Objekten abprallt und sowohl andere Gegner als auch die Spielfigur selbst besiegen kann. Eine geflügelte Version dieser Koopa Troopas sind die Koopa Paratroopas (in Europa Parakoopas). Springt die Spielfigur auf sie, verlieren sie zunächst ihre Flügel, bevor sie durch einen weiteren Treffer besiegt werden können. Außerdem existieren die Hammer Brothers (im deutschen Sprachraum Hammer-Brüder), die mit Hämmern nach der Figur werfen und sie so erschlagen können. Bullet Bills (im deutschen Sprachraum Kugelwillis) ähneln Torpedos und werden hauptsächlich von Kanonen abgeschossen. Sie dürfen den Spieler nicht berühren. Sogenannte Cheep-Cheeps, die rote und grüne Fische darstellen und schwimmen können, tauchen vornehmlich in Unterwasser-Leveln auf. Pirana Plants (im deutschen Sprachraum Piranha-Pflanzen) leben in Röhren und tauchen von dort in regelmäßigen Abständen auf. Ein weiterer Gegner ist Lakitu, eine koopaähnliche Gestalt auf einer Wolke, die eine Brille trägt und rote Gegner namens Spiny (im deutschsprachigen Raum Stachis) abwirft. Außerdem gibt es tintenfischartige Blooper, die unter Wasser auftauchen und Mario nicht berühren dürfen, sowie Käfer, die schneller laufen als Goombas und wie ein Koopa ins Schleudern gebracht werden können.[Anmerkung 1]

Mehrspieler-Modus

Super Mario Bros. kann entweder alleine oder zu zweit gespielt werden. Dabei übernimmt der erste Spieler Marios Rolle und der zweite Spieler die Rolle Luigis. Luigi sieht wie Mario aus, nur dass seine Kleidung im Gegensatz zu Marios grün ist. Dies soll die beiden Figuren im schnellen Spiel unterscheidbar machen. Spielerisch haben beide Figuren die gleichen Eigenschaften.[16] Spieler Eins beginnt im ersten Level und fährt mit dem zweiten Level fort, sofern er diesen ohne ein Leben zu verlieren gemeistert hat. Erst, wenn der erste Spieler ein Leben verloren hat, kommt der zweite Spieler zum Einsatz. Er beginnt dann beim ersten Level. Es wird also nacheinander gespielt, wobei sich die Spieler nicht gegenseitig helfen können. Dies ist technisch begründet, da Modul und Konsole nicht in der Lage sind, ein gleichzeitiges Spiel zweier Spieler auszuführen.[17]

Melodien

Kōji Kondō, Komponist der Spiel-Melodien

Im Spiel gibt es fünf Hintergrundmelodien: Oberwelt, Untergrund, Unterwasser, Burg und bei Besitz eines Sterns. Besonders die Oberwelt-Melodie genießt Beliebtheit.[18] Weiterhin gibt es noch kurze Melodieeinspielungen: eine, nachdem das Level absolviert wurde, und weitere, wenn der Spieler besiegt wurde, die Zeit abzulaufen droht und während des Abspanns.

Komponiert wurde die Musik von Kōji Kondō. Bevor er komponierte, sah Kondō einen Prototypen des Spiels, in dem lediglich Mario zu sehen war, der in einem großen, schwarzen Gebiet rannte und sprang. Dazu komponierte Kondō auf einem kleinen Piano eine Melodie. Nachdem die Entwicklung des Spieles jedoch Fortschritte zeigte, merkte er, dass die Melodie nicht mehr genau passte, daher veränderte er sie ein wenig, indem er unter anderem das Tempo erhöhte.[19]

Aus technischer Sicht besteht die akustische Spieluntermalung aus drei Kanälen: Ein Basskanal, ein Schlagzeugkanal sowie ein Melodiekanal. Wird ein Toneffekt, der nicht zur Hintergrundmelodie gehört, abgespielt, wird dazu der Melodiekanal verwendet, die eigentliche Melodie also kurzzeitig ausgeblendet. Diese Technik wurde in vielen Spielen damaliger Zeit verwendet.[18]

Im Spiel wird die Musik schneller abgespielt, sobald der rückwärts laufende Zeitzähler die 100-Marke unterschritten hat. Dies ist ebenfalls eine häufig angewandte Technik.

Die Oberwelt-Melodie taucht in neu-instrumentierter und interpretierter Form beinahe allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf und wurde zur Titelmusik von Super Mario.[20][21]

Kōji Kondō selbst hat die Haupt-Hintergrundmusik so komponiert, dass sie etwa synchron zu den Steuerungen der Spielfigur, wie sie ein Erstspieler ausführen würde, erscheint. Die ersten typischen Reaktionen eines Erstspielers sind, am Anfang des ersten Levels abzuwarten, anschließend loszugehen, beim Anblick des ersten Gegner, des Gumbas, umzukehren, dann sofort erneut umzukehren und schließlich über den Gegner zu springen. Die musikalischen Elemente sind folglich diesen zu erwartenden Reaktionen angepasst worden.[22]

Röhren/Warp Zones

Grüne Röhren stellen in Super Mario Bros. einen Transportationsweg dar. Einen Teil von ihnen kann die Spielfigur betreten und wird so in eine andere Stelle des Spiels transportiert. Hat die Figur eine solche Röhre betreten, hat der Spieler zunächst keinen weiteren Einfluss auf den Weg der Figur. Er kann sie nicht zurückgehen lassen oder den Weg wählen, außerdem weiß er nicht, wo er hingeführt wird. Wie die Figur durch die Röhre reist, wird nicht abgebildet. Die meisten Röhren führen in einen Bonusraum, in dem keine Gegner, sondern Münzen sind. Steigt die Figur von dort wieder hinauf, so findet sie sich etwas später im Level wieder. Einige wenige, versteckte Röhren bilden sogenannte Warp Zones. Mit Hilfe dieser Warp Zones können ganze Welten übersprungen werden können. Die erste befindet sich in Level 1-2. Dort kann Mario einen geheimen Weg betreten, indem er oben am Bildschirm entlang läuft und schließlich die Warp Zone betritt. Diese besteht aus drei Röhren, die Mario jeweils in eine andere Welt befördern. Im weiteren Verlauf des Spiels gibt es zwei weitere Warp Zones.[23][24]

In Super Mario Bros. existieren mehrere Programmierfehler (auch als Bug und im Computerspieler-Jargon als Glitch bezeichnet), die Spieler zum Teil benutzen, um das Spiel möglichst schnell durchzuspielen. Neben Programmierfehlern, die ermöglichen, im Spiel feste Hindernisse zu durchqueren oder gegnerische Attacken unbeschadet zu überstehen, gibt es einen bekannten Programmierfehler, der als minus level beziehungsweise minus world bezeichnet wird. Es handelt sich dabei um einen Programmierfehler, obwohl es häufig auch als Easter Egg bezeichnet wird, also als ein von den Programmierern eingebautes Geheimnis. Dieser Programmierfehler ist in Level 1-2 zu finden. Am Ende des Levels muss an der richtigen Stelle ein Rückwärtssprung in geduckter Haltung vollführt werden. Gelingt dies, so läuft Mario durch die Wand und landet bei der ersten Warp Zone. Werden nun die Röhren der Zone betreten, führen sie aufgrund des Programmierfehlers in Gebiete, die aus zufälligen Elementen zusammengesetzt sind. Der nun folgende Level wird im Spiel als „ -1“ gekennzeichnet und ist zufällig zusammengesetzt, ähnelt aber anderen Leveln. Dabei nimmt er kein Ende und bietet wenige Möglichkeiten der Interaktion. Weitere minus-level-Fehler sind in den Leveln 2-2 und 7-2 zu finden. Dieser sehr bekannte Programmierfehler wird, obgleich nicht intendiert, als Unterbrechung der zeitlichen und erzählerischen Spielstruktur gedeutet. In einem Interview äußerte sich Shigeru Miyamoto, die Minus-Welt sei tatsächlich ein Programmierfehler, da sie das Spiel aber nicht zerstöre, andererseits eine Art Funktion.[25][26][27] Der Minus-Welt-Bug zählt zu den bekanntesten Programmierfehlern der Videospielgeschichte.

Hintergrund, Entwicklung und Vertrieb

Shigeru Miyamoto
Das Nintendo Entertainment System mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-Modul

Im Jahr 1983 brachte Nintendo in Japan das Famicom auf den Markt. Als das System auch in den USA erscheinen sollte, plante der damalige Firmenchef Hiroshi Yamauchi, ein neues Spiel zu entwickeln, das die neue Konsole bekannter machen sollte. Insgesamt verfolgte er die Taktik, eine Konsole mit geringen Herstellungskosten zu entwickeln und für diese Konsole qualitativ hochwertige Spiele anzubieten. Dazu setzte er Shigeru Miyamoto, der zuvor bereits für erfolgreiche Spiele wie Donkey Kong oder Donkey Kong jr. verantwortlich gewesen war, als Leiter der neu gegründeten Entwicklungsabteilung Research & Development 4 zur Entwicklung des neuen Spiels ein.[28][29]

Sechs Personen entwickelten das Spiel: Shigeru Miyamoto, Co-Director Takashi Tezuka, Komponist Kōji Kondō sowie die drei Programmierer Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago und Yasunari Nishida. Alle Entwickler arbeiten noch heute für Nintendo und waren auch an weiteren Mario-Spielen beteiligt.[30]

Miyamoto griff bei der Konzeption des Spiels bekannte fiktionale und literarische Themen auf. Grundelemente entnahm er Mario Bros. Warp-Zonen, versteckte Röhren, durch die der Spieler ganze Abschnitte des Spiels überspringen kann, sind Raumschiff Enterprise entliehen.[31] Das Prinzip, neue und unbekannte Orte zu erkunden, stammt hingegen aus Miyamotos eigenen Kindheitserfahrungen. Der Autor Chris Kohler[31] und andere stellen wiederholt die These auf, dass die Idee der magischen Super-Pilze dem Roman Alice im Wunderland entlehnt wurde. Miyamoto widerspricht dieser These und erklärt sich den Irrtum dadurch, dass er in einem Interview über Alice im Wunderland gesprochen hatte und seine Aussagen falsch interpretiert wurden. Tatsächlich fielen ihm Pilze als Items ein, da „es […] schon immer eine Verbindung zwischen Pilzen und magischen Welten [gab].“[32] Die Idee des Super-Pilzes ist es, dass der Spieler damit eine zweite Chance erhält. So verliert der Spieler bei einem Kontakt mit einem Gegner nicht ein Spielleben, sondern wird wieder schwächer.[28] Vor dem Konzept des Super-Pilzes sollte die Spielfigur von Beginn an in einer besonderen Körpergröße agieren können, was auf den Arcade-Systemen nicht möglich gewesen wäre. Der ursprüngliche Plan sah vor, ein Spiel zu entwerfen, in dem eine riesige Figur über Land, im Wasser und in der Luft frei gesteuert werden konnte. Sie solle außerdem fliegen und auf Wolken laufen können. Die meisten dieser Pläne, die zum Zeitpunkt der Konzeption entstanden, verwarfen die Entwickler wieder.[33] Weitere Ideen, die in das Spiel einflossen, entnahm Miyamoto seinen Erlebnissen in der Kindheit. So hatte er gern Höhlen erforscht, sodass auch in Super Mario Bros. viele versteckte Elemente eingebaut wurden.[34][35]

Die Entwicklung begann mit einem schwarzen rechteckigen Sprite als Platzhalter. Zu diesem Zeitpunkt war noch ungewiss, wie die Videospielfigur aussehen oder heißen sollte. Tezuka erfuhr, dass sich das Spiel Mario Bros. gut verkaufte, und schlug daher vor, dessen Hauptfigur Mario in das aktuelle Projekt zu übernehmen.[36][37]

Der geringe Speicherplatz sorgte bei der Spielentwicklung häufig für Probleme, die aber durch „effektive Trick[s]“[38] gelöst wurden. Beispielsweise müsste die Animation der laufenden Spielfigur eigentlich sechs Einzelbilder umfassen, doch hat man die Animation dermaßen angepasst, dass sie mit drei Einzelbildern auskommt und dennoch nicht unruhig wirkt.[38]

Ein erster Prototyp war für die Entwickler nicht befriedigend, da man als Spieler nicht viel der Umgebung sehen konnte. Daher musste entweder die Spielfigur geschrumpft oder die Spielumgebung geändert werden. Da Miyamoto nicht wollte, dass die Figur noch kleiner wurde, entschied er, man solle bei dem Entwerfen der Umgebungen von einer kleineren Spielfigur ausgehen. Daher wurden die Umgebungen kleiner, sodass der Spieler mehr des eigentlichen Levels sehen konnte. Zu diesem Augenblick kam auch die Idee auf, dass die Spielfigur durch ein Item wachsen könne.[39]

In einer frühen Phase der Entwicklung konnte die Spielfigur schießen. Zu dem Zeitpunkt sah der Plan vor, dass die Spielfigur mit der A-Taste zum Schießen gebracht werden konnte, die B-Taste sollte Rennen ermöglichen und Springen sollte möglich sein, indem die Oben-Taste auf dem Gamepad betätigt wurde. Dabei wurde den Entwicklern klar, dass die Spielfigur zu sehr im Vorteil wäre, wenn sie rennen und dabei beliebig schießen könne. Daher wurde festgelegt, dass die Spielfigur nur dann einmal schießen könne, wenn sie anfängt, zu rennen. Dazu wurde die B-Taste festgelegt und so die A-Taste frei. Deshalb dient diese schließlich dazu, die Spielfigur springen zu lassen. Später änderte man noch die Geschosse um in Feuerbälle.[40]

Darüber hinaus bauten die Entwickler zunächst auch Shoot-’em-up-Passagen in das Spiel ein. Diese sollten im Himmel handeln und die Spielfigur sollte auf Wolken laufen und Gegner erschießen. Diese Pläne wurden aber verworfen, da sich das Spiel komplett am Jump-’n’-Run-Genre orientieren solle. Diese geplanten Level wurden schließlich zu im Himmel handelnden Bonus-Passagen umgebaut, in denen die Spielfigur lediglich zusätzliche Münzen einsammeln, nicht aber schießen kann.[41]

Datei:Famicom disk system.jpg
Ein Famicom mit unten angeschlossenem Famicom Disk System

Super Mario Bros. erschien in Japan am 13. September 1985, in den USA im März des folgenden Jahres und in Australien 1987. Am 15. Mai desselben Jahres wurde das Spiel auch in Europa veröffentlicht. Gegen Ende 1985 entschied Nintendo, das Spiel als Bündelung mit dem Famicom anzubieten. Da infolgedessen häufig die Konsole nur wegen des Spiels gekauft wurde, entschied Nintendo of America, das Spiel ebenfalls zusammen mit dem NES zu verkaufen. Das Spiel für den amerikanischen Markt anzupassen, beanspruchte einige Monate, sodass es 1986 erst dort erschien. In Japan wurde das Spiel als Modul für das Famicom, aber auch als Diskette für das Famicom Disk System, einem Diskettenlaufwerk für das Famicom, angeboten.[42][43][Anmerkung 2]

Technische Aspekte

Das Spiel unterstützt die Side-Scrolling-Technik. Allerdings wird der Bildschirmausschnitt nur von rechts nach links gescrollt, nicht umgekehrt und ebenfalls nicht vertikal. Der Spielstand kann weder durch einen batteriegepufferten Speicher noch durch Passwörter gespeichert werden – die damalige Technik der Heimkonsolen erlaubte dies nicht. Das Spielmodul von Super Mario Bros., das 320 Kilobit umfasst, enthält einen zusätzlichen Chip,[44] der eine Erweiterung des Modulspeichers mittels Bank-Switching ermöglicht.[Anmerkung 3]

Rezeption

Kritiken

Super Mario Bros. gehört nach Meinung zahlreicher Kritiker zu den besten Spielen für das NES.[14] Sie lobten das Spiel besonders aufgrund des schlichten, aber sehr guten Spielprinzips. Außerdem seien die Grafiken des Spiels für damalige Zeit beachtlich, auch wenn sie die Detailfülle ähnlicher Videospiele vermissen ließen. Die Musik des Spiels sei zwar einfach aufgebaut, aber einprägsam. Noch heute sind die Melodien bei Spielern sehr beliebt und „fast jedem bekannt“.[3] Auch wurde die Steuerung gelobt, da das Spiel präzise und schnell auf Steuereingaben des Spielers reagiere.[45]

Ungewöhnlich für die damalige Zeit war der Umfang des Spiels. Durch seine 32 Level besitze es laut Chris Kohler eine hohe Motivation und war in seiner Zeit das umfangreichste Videospiel. Dies steigere sich, so Kohler weiter, durch die vielen versteckten Geheimnisse, Items und Abkürzungen im Spiel, die auch für mehr Spielspaß sorgten.[31][3] Daher ende das Spiel, wie von Borries, Walz und Böttger berichtet, für den Spieler auch nicht, nachdem er es einmalig durchgespielt hat, sondern erst, wenn er alle Geheimnisse gefunden hat. Hinzu kommt, dass das Spiel einen schwierigeren Modus anbietet, nachdem es einmal durchgespielt wurde. Der Schwierigkeitsgrad der Level nimmt zu, sodass das Spiel zu Beginn einsteigerfreundlich sei und leicht aussehe. Spätere Level seien aber nicht zuletzt durch die versteckten Items komplizierter und schwieriger.[46]

Steven A. Schwartz stellte 1991 fest, dass Super Mario Bros. sehr spielenswert sei. Er argumentiert mit den guten Grafiken und Melodien, besonders mit der guten Spielmechanik, den vielen Herausforderungen und Geheimnissen. Diese in den acht Welten zu durchstehen, fordere viel Ausdauer und Geduld.[3] Allerdings sei die Steuerung des Spiels der Zeitschrift N-Zone zu Folge für das Jahr 2010 nicht mehr exakt genug und trübe so den Spielspaß. Ferner kritiserte die Zeitschrift den Zweispielermodus. [47] Trotzdem zählte ComputerBild Spiele Super Mario Bros. noch 2010 zu den innovativsten Spielen. Der „Kulthüpfer“ mache, urteilt die Zeitschrift, auch heute noch Spaß und sei eines der beliebtesten und bekanntesten Geschicklichkeitsspiele.[48]

Die Videospiel-Internetseite IGN Entertainment listete Super Mario Bros. im Jahre 2007 auf Platz 1 der 100 besten Videospiele aller Zeiten. Begründet wurde dies unter anderem mit der genauen Steuerung, die ein anspruchsvolles, aber nicht frustrierendes Spiel möglich mache, mit der guten Spielgestaltung und der genrebestimmenden Musik.[49] Auch auf den Bestenlisten von 2003 und 2005 setzte die Internetseite das Spiel auf den jeweils ersten Platz. Diese Platzierungen verdankte es seinem Umfang und seinem Einfluss auf die Videospielbranche, indem es den Markt mit neuen Ideen gefüllt und so wiederbelebt hat. Auch bei diesen Platzierungen lobte man die Steuerung und die Einsteigerfreundlichkeit, die einem forderndem Spiel nicht im Weg stehe. Insgesamt habe das Spiel in den Jahren genauso viel Spaß wie 1985 bereitet.[50][51] Schließlich platzierte die Internetseite 1up das Spiel auf Platz 1 der 200 besten Videospiele aller Zeiten, weil es spielerich sehr innovativ war, den Videospielmarkt erweitert und Nichtvideospielern zugänglich gemacht hat.[52] Außerdem erhielt das Spiel den ersten Platz auf der Liste der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten auf der Internetseite GameSpot.[53]

Videospielgeschichtliche und kulturelle Bedeutung

Super Mario Bros. übte großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus und führte zu dessen wirtschaftlicher Wiederbelebung[46] [54][55] Das Spiel sorgte für den dauerhaften Erfolg des NES wie auch der Firma Nintendo.[56][57] Es wurde mehr als 40 Millionen mal verkauft und ist der Internetseite VGChartz.com zufolge nach Wii Sports das meistverkaufte aller Zeiten.[58][59]

Wegen der vielen Innovationen gilt Super Mario Bros. als Meilenstein der Videospielgeschichte.[60][46] Unter anderen bezeichnet Andy Slaven das Spiel als Begründer des Jump-’n’-Run-Genres, obwohl es bereits zuvor solche Spiele wie Pitfall! gab, nachdem Donkey Kong das Genre begründet hatte.[61][53] Trotzdem hat Super Mario Bros. das Genre sehr geprägt. Es verbreitete die Konzepte der Items und des Scrollens[62] und definierte die Art nachfolgender Spiele, insbesondere die Art folgender Mario-Spiele, aber auch andere Firmen orientierten sich am Spiel.[53] So meinte der Spieldesigner Patrick Curry, das Spiel sei über ein Jahrzehnt lang quasi gestalterische Vorlage für weitere Spiele gewesen.[63]

Die im Spiel angewandte Scroll-Technik wurde als sanfter als in vorherigen Spielen beschrieben und effektiver benutzt.[31] Die Scroll-Perspektive des Spiels wurde auch prägend. Daher wird Super Mario Bros. häufig als erster Sidescroller bezeichnet, aber Scramble, Defender und Super Cobra boten bereits zuvor das Konzept. Der Redakteur der Videospielzeitschrift Electronic Games, Arnie Katz, bezeichnete es zum ersten Mal als „Sidescroller“.[5][64]

Auch die Melodien markierten einen Meilenstein der Videospielgeschichte. Medienwissenschaftlerin Kathrin Weinen ist der Ansicht, die Entwicklung der Videospielmusik begann erst mit Super Mario Bros., sich in die Richtung des heutigen Standes zu bewegen.[65] So gilt Super Mario Bros. als das erste Videospiel, das eine durchgängige Hintergrundmelodie besitzt.[66] Das Hauptmusikthema von Super Mario Bros. erfreut sich auch außerhalb der Videospielszene großer Beliebtheit. So wurde es oftmals von Orchestern nachgespielt. Der Klingelton zur Spielmusik zählte über zwei Jahre lang zu den meistheruntergeladenen Klingeltönen in den USA[67] und eine nichtrepräsentative Studie ergab, dass 66 Prozent der Studenten eines amerikanischen Colleges die Super-Mario-Hauptmelodie pfeifen konnten, obgleich sie das Spiel seit Jahren nicht mehr gespielt hatten.[18]

Der kulturelle Einfluss von Super Mario Bros. war hoch.[68] Die Spielgeschichte – Held rettet Mädchen – wurde in allen Spielen der Super-Mario-Hauptreihe und in einigen weiteren Super-Mario-Spielen aufgegriffen und auch in fremden Spielen, beispielsweise in The Legend of Zelda. Zudem sei sie laut Chris Kohler ebenfalls innovativ gewesen, da es bei den meisten Spielen in der Zeit von Super Mario Bros. nur darum ging, möglichst viele Punkte zu erzielen. So auch in Donkey Kong, in dem Mario seine ersten Auftritt hatte. Zwar besaß dieses Spiel eine Geschichte, doch gemäß dem Kohler war das Hauptziel dennoch, möglichst viele Punkte zu erzielen, anstatt die Hintergrundgeschichte abzuschließen. Er behauptet, Super Mario Bros. sei das erste Videospiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund stehe. Zwar wurde ein Punkte-Zähler eingebaut, doch habe sich kaum einer für einen Punkte-Höchststand interessiert.[69] Daneben prägte Super Mario Bros. die Levelstrukturierung in Videospielen, da erstmals Levels in Welten untergliedert wurden. Viele nachfolgende Spiele nutzten ebenfalls das Strukturierungskonzept der Welten.[53][62]

Die Figur Super Mario wird als die erfolgreichste Videospielfigur aller Zeiten angesehen und wurde quasi zum Maskottchen von Nintendo.[70] Der Erfolg von Super Mario Bros. bescherte den Figuren Mario und Luigi den Status von Popikonen.[71] Durch sein einfaches Spielprinzip machte Super Mario Bros. die gesamte Thematik der Videospiele einem breiteren Markt zugänglich. In der Zeit nach seiner Veröffentlichung entbrannte eine Art „Mario-Mania“ beziehungsweise „Nintendo-Mania“[72]. In den USA war die Figur des Super Mario zeitweise beliebter als Micky Maus.[73] Es wurde berichtet, Geräte in Geschäften, auf denen das Spiel zur Demonstration spielbar war, seien rund um die Uhr von Spielern besetzt worden. Bei jüngeren wie auch älteren Spielern sei zunehmend auch Computerspielsucht aufgetreten.[74]

Im Jahr 1988 gaben die US-Amerikaner insgesamt zwei Milliarden Dollar für Videospiele aus, etwa drei Viertel davon für Nintendo-Geräte und -Spiele. Damals sollen 20 Millionen US-amerikanische Haushalte ein NES mit durchschnittlich sieben Spielen besessen haben. Diese Hochkonjunktur löste erst Super Mario Bros. aus, das auch einen Verkaufsanstieg der Konsole bewirkte. Sie wurde nämlich häufig nur wegen Super Mario Bros. gekauft.[75][76] Dem Spiel folgten dutzende ebenfalls sehr erfolgreiche Fortsetzungen und auch Comics; eine Fernsehsendung und ein Kinofilm entstanden.[77]

Bradley R. Clark erwähnt in einer Studie zur Analyse der Bedeutung von Videospielen, dass Super Mario Bros. für viele damalige Nutzer das erste Spiel gewesen ist, an das sie sich noch nach Jahren in vielen Details erinnern konnten. Dies liege offenbar an der Bindung zwischen Spielfigur und Spieler, die starke Emotionen hervorrufe. Zwar hat es schon zuvor Videospiele gegeben, doch seien diese nicht so einprägsam gewesen. Clark kam zu dem Ergebnis, dass für eine nicht unbedeutende Zahl von Menschen der Begriff „Nintendo“ ein Synonym für den Begriff „Videospiele“ gewesen ist.[78]

David Sheff nennt einen weiteren Aspekt, den Super Mario Bros. neu in den Videospielmarkt eingeführt habe, Witz und Humor. As beispielhafte humoristische Aspekte des Spiels gibt er den Protagonisten selbst an, außerdem sein Handeln, da er nicht nur gegen Gegner kämpfen, sondern sie auch einfach umgehen kann, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Dies breche das Prinzip des klassischen Helden.[79]

Das Lösungsbuch zu Super Mario Bros. wurde schnell zu einem Bestseller.[72] Außerdem wurde ein Game-Boy-Emulator nach dem Gegner Gumba benannt[80] und es gibt einen gleichnamigen Film, der als erste Videospielverfilmung aller Zeiten gilt.[59]

Weitere Auswertung

Der in New Mexico praktizierende Psychiater Raoul Berke[81] erkennt in Super Mario Bros. mehrere Verknüpfungen zu Archetypen. Er deutet, dass Mario mit dem Kopf gegen Blöcke schlägt, um Items zu erhalten, damit, dass Mario erschöpft sei und alles zu tun bereit sei, um stärker zu werden. Darüber hinaus vergleicht er den Kampf gegen König Koopa mit der Sage von Medusa. Wenn die Spielfigur ein Leben verliert, der Spieler aber „ausharrt“, werde Mario „wiedergeboren“, daher behauptet Berke, die „anonymen“ Programmierer seien womöglich buddhistischen Glaubens. Jedenfalls sei es ob dieser Ansicht nicht verwunderlich, dass das Spiel aus Japan stammt, wo der Buddhismus vorherrscht. Auch findet er Anspielungen auf die Legende vom heiligen Gral im Spiel, und zwar, wenn Mario gegen König Koopa antritt, und erwartet, die Prinzessin zu retten. Dennoch ist sie in den ersten sieben Burgen nicht zu finden und somit für die Spielfigur unerreichbar – so wie der heilige Gral für Forscher. Dass manche Items in versteckten Blöcken sind, bedeute, so Berke weiter, dass auch planloses Vorgehen und Glaube weiterbringen würde.[82]

Bradley R. Clark kam in seiner Studie zur Analyse der Bedeutung von Videospielen zu dem Ergebnis, dass sich der Spieler von Super Mario Bros. mit der Figur des Mario identifiziert habe. Dies liege zum Teil daran, dass der Anwender Spielanweisungen nicht in der dritten Person erhalten habe, sondern in der ersten oder zweiten Person. Mit diesen und ähnlichen Spielprinzipien seien Spieler unbewusst in die Rolle von Mario geschlüpft und hatten sich, ähnlich wie bei Rollenspielen, als aktiv handelnde Person empfunden.[83]

Laut Enrique Domínguez gibt es in den Mario-Spielen zwei grundlegende Systeme, die die Kraft der Spielfigur veranschaulichen. Das eine sei die in Super Mario Bros. zuerst angewandte Praktik, die Spielfigur zu stärken, indem sie Items einsammelt und größer wird beziehungsweise zusätzliche Kräfte erlangt. Das zweite System sei die Kraftanzeige, das zuerst in Super Mario Bros. 2 verwendet wurde (siehe auch Super_Mario_Bros._2#Domínguez).[84]

Super Mario Bros. war der musikalische Durchbruch Kōji Kondōs, der zuvor nur für kleinere Arcade-Projekte komponierte. Besonders in diesem Spiel zeigte sich sein musikalisches Können. Für die Melodien gab es mehrere Bedingungen: Sie mussten zur Art des Spiels passen, mussten sich wiederholen können und anpassungsfähig sein und wurden durch die Technik der Konsole beschränkt. Während andere Videospielkomponisten für das NES diese Bedingungen als Einschränkungen sahen, nutzte Kondō sie besonders, um einfache und einfältige Stücke zu schreiben. Außerdem versuchten andere Komponisten mit den drei Melodie-Kanälen des NES, eine Harmoniefolge zu erstellen, indem die zwei Kanäle die harmonische Melodie bilden, während der dritte Kanal begleitet. Kondō hingegen nutzte zwei und teils alle drei Kanäle in den Melodien aus Super Mario Bros., um die Melodie zu spielen, womit er sich auf die Melodie und nicht darauf konzentrierte, eine Harmonie zu bilden. Der erste Kanal spielt die Hauptmelodie, der zweite spielt die Hauptmelodie in der Tonhöhe etwas versetzt in Moll, in anderen Teilen der Melodie hingegen in Dur und höher als die Hauptmelodie. Dies erzeugt beim Hören den Eindruck, der erste und der zweite Kanal würden die Rollen tauschen. Dies soll der Melodie einen fröhlichen und heiteren Effekt verleihen. Ferner folgt der Rhythmus der Hauptmelodie des Spiels dem Rhythmus lateinamerikanischer Musik. So sorgt die Bass-Linie im zweiten Teil der Melodie für ein federndes, bewegendes Gefühl. Von der Musiktheorie abgesehen lobte man die Hauptmelodie des Spiels auch dafür, dass sie unbeschreibliche Fröhlichkeit beim Hörer erzeuge und dadurch leicht einprägsam sei. So unterstütze sie den Spieler, die Welt Marios zu erkunden.[85]

Die Musikwissenschaftlerin Karen Collins[Anmerkung 4] unterteilt die Haupt-Melodie des Spiels in vier Sektionen, die sich andauernd wiederholen. Da es sich um die Haupt-Melodie handelt, die in langen Leveln spielt, sei es sinnvoll, die Melodie in komplexen variierenden Sektionen aufzubauen, die sich wiederholen. Die Musik der Burg-Level hingegen besteht aus einem kurzen Abschnitt, der andauernd wiederholt wird. Dies deute Hektik an.[86]

Carolyn P. Hsu vergleicht Super Mario Bros. mit einem Brettspiel. Sie gibt das Super Mario Bros. beispielhaft für frühe Videospiele an, die in ihrer Linearität eher Brettspielen ähneln. Diese Linearität bestehe in Super Mario Bros. darin, dass der Spieler seine Figur nur von links nach rechts navigieren kann. Diese Videospiele aber unterscheiden sich, so Hsu weiter, darin, dass bei Brettspielen eher Glück zähle, bei Super Mario Bros. aber das Geschick des Spielers gefragt sei.[87]

Der Spieldesigner Patrick Curry behauptet, wie in allen Spielen der damaligen Zeit sei durch das Spiel selbst die Hintergrundgeschichte nicht ersichtlich. Ferner schreibt er, die Hintergrundgeschichte sei ein für das Spielprinzip nebensächlicher Aspekt. Was das Spielprinzip betrifft, so hält er Super Mario Bros. für ein sehr einfach aufgebautes Spiel. Die Grundsätze würden dem Spieler bereits in den ersten 30 Spielsekunden klar. Der Aspekt, dass die Spielfigur immer nach rechts laufen muss, ist für ihn ein weiterer Beweis dafür, wie einfach das Spiel sei. Der Spieler könne sich so nicht verlaufen. Darüber hinaus schreibt er, dass die der Spieler durch das Lesen der Spielanleitungen keine weiteren notwendigen Informationen erhält, bis auf kausale Zusammenhänge.[88]

Curry lobte besonders die Steuerung in Super Mario Bros., die besonders verglichen mit anderen bekannten Spielen der damaligen Zeit sehr gut sei. Da sie leicht zu erlernen und zu verstehen sei, setzte das Spiel den Standard für Steuerung in der 2D-Jump-’n’-Run-Ära. Curry erklärt sich die große Popularität des Spiels teils durch die durchdachte Steuerung.[89]

Plagiate

Weil Super Mario Bros. so erfolgreich war, wurde sein Spielprinzip oft kopiert. Ein bekanntes Plagiat zu Super Mario Bros. ist The Great Giana Sisters (TGGS), das aufgrund der Ähnlichkeit einen Rechtsstreit ausgelöst hat. Es erschien 1987 für den Commodore 64 und war von der deutschen Firma Time Warp Productions entwickelt worden. 1988 wurde das schnell erfolgreiche Spiel von Rainbow Arts auf den Amiga sowie den Atari ST portiert. Das Spiel war lizenzrechtlich umstritten, da es für Konsolen und Computer erschien, für die Nintendo keine Super-Mario-Bros.-Umsetzungen vorgesehen hatte, worauf sich aber TGGS konzentrierte. Auf der Packung von The Great Giana Sisters befindet sich auch der Spruch „Die Brüder sind Geschichte“, was Nintendo als zusätzliche Provokation wahrnahm. Das Spielprinzip wurde von Super Mario Bros. übernommen, der erste Level ist fast identisch. Lediglich die Gegner, Gegenstände und Figuren wurden ganz geändert. Deshalb ging Nintendo vor Gericht und erwirkte, dass TGGS nicht weiter verkauft werden durfte. Gerade dadurch wurde das Spiel zusätzlich bekannt und durch Raubkopien weiter verbreitet. Ein offizieller Nachfolger namens The Great Giana Sisters DS erschien 22 Jahre danach für den Nintendo DS. Der Nachfolger war aber nur mäßig erfolgreich.[90][91][92]

Die Entwickler von The Great Giana Sisters selbst äußerten sich, von Super Mario Bros. lediglich inspiriert worden zu sein.[93]

Portierungen und Nachfolger

Es folgende Neuauflagen beziehungsweise Portierungen von Super Mario Bros.:

Arcade-Spiele

PlayChoice

Ein PlayChoice-10-Automat

Im April 1986 erschien Super Mario Bros. als Teil eines Spielemixes für das System PlayChoice-10. Dieser Arcade-Automat beinhaltet zehn bekannte Spiele. Der Spieler erkauft sich am Automat Spielzeit. Die Technik des Automaten stimmt größtenteils mit der des NES überein. Die einzelnen Spiele wurden 1:1 übernommen, weshalb im Hauptmenü von Super Mario Bros. auch das Jahr 1985 als Copyright der Originalversion angegeben wird. Diese Umsetzung entspricht auch dem Original, nur existiert ein Zweitmonitor, auf dem zusätzliche Textinformationen ausgegeben werden.[94][95]

Vs. Super Mario Bros.

Vs. Super Mario Bros., auch Vs. Mario’s Adventure, erschien am 1. Juni 1986 und ist eine Neuauflage von Super Mario Bros. als Arcade-Automat. Spielerisch betrachtet ist das Spiel dem Original gleichzusetzen, einige Level-Elemente wurden jedoch umpositioniert und es gibt mehr Gegner. Dies verleiht dem Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad.[96]

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. wurde 1986 vom japanischen Radiosender Nippon Broadcasting für das Famicom Disk System herausgegeben. Das Spiel ist eine erlaubte Modifizierung. Die Grafik stammt aus Super Mario Bros.: The Lost Levels und das Erscheinungsbild aller Gegner wurde ersetzt, so dass Gumbas nun DJs sind und Pilze im Hintergrund durch Mikrofone ersetzt wurden. Außerdem findet sich auf Fahnen am Ende jeden Levels das Logo von Fujisankei, dem Eigentümer Nippon Broadcastings. Auch die Mushroom Retainer beziehungsweise Prinzessin Toadstool, die dem Spieler am Ende jeder Burg begegnen, wurden durch japanische Persönlichkeiten ersetzt.[97][98]

Die Level stammen aus Super Mario Bros.: The Lost Levels, bis auf sechs Level, die Vs. Super Mario Bros. entnommen wurden. Das Spiel konnte nur erhalten werden, indem man bei der All-Night-Nippon-Show, einer Radiosendung auf Nippon Broadcasting, gewann. Daher ist es selten und genießt einen hohen Sammlerwert.[99][98]

Super Mario Bros. Special

Super Mario Bros. Special wurde von Hudson Soft im Jahr 1986 produziert und veröffentlicht. Nintendo hatte mit Hudson einen Vertrag vereinbart, sodass Hudson mehrere erfolgreiche Nintendo-Spiele für einen japanischen Computer produzieren sollte. Dieses Spiel erschien für die Computer NEC PC-8801 und Sharp X1[100]. Das Spiel beinhaltet völlig neue Level und teils auch neue Gegner. Ebenso wurde die Spielphysik abgeändert und an das Niveau des Computers angepasst, so sind unter anderem Sprünge schwerer zu kontrollieren. Der Schwierigkeitsgrad ist etwas höher als jener des Originals, zumal es eingebaute Fallen gibt. Es steht nur ein Einzelspieler-Modus zur Verfügung.[101][102]

Wegen der schwachen Hardware der Konsole, auf der Super Mario Bros. Special spielbar ist, ist ein Side-Scrolling wie im Original nicht möglich. Stattdessen wird immer ein neues Bild aufgebaut, wenn die Spielfigur den rechten Rand des Bildschirms erreicht. Auch aus grafischer Sicht gibt es Unterschiede zum Original, die durch die Leistung der Konsole hervorgerufen werden. So stehen weniger Farben zur Verfügung, manche Farben müssen daher gemischt werden. Dies verursacht eine unruhig wirkende Grafik und alles in allem hinterlässt das Spiel auch einen eher unruhigen Eindruck.[102]

LCD-Spiele

Ein Super-Mario-Bros.-Game-&-Watch-Spiel

Für die LCD-Spiel-Serie Game & Watch erschienen mehrere Super-Mario-Bros.-Spiele:

  • Super Mario Bros. YM-901 erschien im August 1987. Es handelt sich dabei um eine special edition. Es wird als inoffizielles 60. Spiel der 59-teiligen Game-&-Watch-Serie gezählt, da es lediglich im Rahmen eines Wettbewerbs bei einem Formel-1-Rennen am 1. Juni 1987 gewonnen werden konnte. Die Auflage betrug 10.000 Stück.[103]
  • Super Mario Bros. YM-801 zählt zur Crystal-Screen-Reihe und erschien am 10. Juni 1986.[104]
  • Ein weiteres Super Mario Bros. als Game & Watch mit der Modellnummer YM-105 erschien am 1. März 1988. Es wird zur New-Wide-Screen-Reihe gezählt.[105]

Super Mario All-Stars

Ein SNES mit eingestecktem Super-Mario-All-Stars-Modul

Super Mario All-Stars ist eine Spielesammlung für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), die die Spiele Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3 beinhaltet. Zusätzlich wurde Super Mario Bros.: The Lost Levels in die Sammlung aufgenommen und somit außerhalb Japans verbreitet. Die Sammlung erschien am 1993. Die Grafik sowie der Ton der Spiele wurden an das Niveau der SNES-Konsole angepasst.[106]

Anlässlich des 25. Geburtstages von Mario brachte Nintendo eine Jubiläumsedition von Super Mario All-Stars für die Wii auf den Markt. Zusätzlich enthält diese Sammlung eine CD-ROM mit zehn bekannten Musikstücken und zehn Soundeffekten aus den Super-Mario-Spielen, sowie ein 32-seitiges Mario-Geschichtsheft. In Japan erschien das Paket am 11. November 2010, in Europa am 3. Dezember 2010.[107]

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe erschien am 1. Mai 1999 für den Game Boy Color. Es beinhaltet Super Mario Bros., welchem eine Level-Auswahl hinzugefügt wurde. Grafisch gesehen wurde das Spiel nur optisch etwas angepasst, beispielsweise ist die Lava nun animiert. Acht Welten, die aus Super Mario Bros.: The Lost Levels stammen und etwas optimiert wurden, gingen zudem in das Spiel ein. Außerdem ist es im Spiel möglich, den Bildschirm wieder zurück zu scrollen und auch senkrecht kann nun gescrollt werden. Deswegen und wegen des kleinen Bildschirmes ist der Bildschirmausschnitt kleiner als im Original. Super Mario Bros. Deluxe ist mit dem Game Boy Printer kompatibel.[108][109][110]

Virtual Console

Super Mario Bros. ist seit dem 5. Mai 2007 auch für die Virtual Console der Nintendo Wii erhältlich. Es kostet 500 Wii-Points, umgerechnet also fünf Euro.[111]

Nachfolgende Spiele

Direkter Nachfolger von Super Mario Bros. ist Super Mario Bros.: The Lost Levels, das aber lediglich in Japan erschien. Daher ist der eigentliche Nachfolger Super Mario Bros. 2. Ein weiterer Nachfolger ist Super Mario Bros. 3, ein ebenfalls erfolgreiches Spiel.

Weitere Nachfolger sind sämtliche Spiele der durch Super Mario Bros. begründeten Super-Mario-Reihe, der erfolgreiche Spiele wie Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy 1 und 2 angehören und der auch die Super-Mario-Land-Reihe entstammt. Ferner folgten unter mehreren auch die Mario-Party-, die Mario-Tennis- und die Mario-Kart-Reihe sowie die Super-Smash-Bros.-Reihe. Weitere Neuauflagen sind unter weiteren New Super Mario Bros./New Super Mario Bros. Wii und die Super-Mario-Advance-Reihe.

Literatur

Allgemeine Literatur

  • Chris Kohler: Power Up. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  • Bill Loguidice und Matt Barton: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston und Oxford 2009, ISBN 0-240-81146-1.
  • David Sheff und Andy Eddy: Game Over Press Start To Continue: The Maturing of Mario. Cyberactive Publishing, Wilton, CT 1999, ISBN 0-9669617-0-6.
  • Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger: Space time play: computer games, architecture and urbanism: the next level. Birkhäuser, Basel 2007, ISBN 978-3-7643-8414-2.
  • Steven A. Schwartz: The big book of Nintendo games. Compute Books, 1991, ISBN 0-87455-248-6.
  • Steven Edward Jones: The meaning of video games: gaming and textual studies. Routledge, 2008, ISBN 0-415-96056-8.
  • Patrick Curry: Everything I know about game design I learned from Super Mario Bros. In: Drew Davidson (Hrsg.): Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. ETC Press, 2009, S. 13–37 (cmu.edu).

Wissenschaftliche Arbeiten

Sonstige

Anmerkungen

  1. Die amerikanischen Gegnerbezeichnungen wurden der amerikanischen Anleitung von Super Mario Bros. entnommen, die in Deutschland üblichen Bezeichnungen der deutschen Anleitung von Super Mario All-Stars für die Wii.
  2. Kent spricht auf Seite 300 davon, Super Mario Bros. sei zunächst als Arcade-Version erschienen. Da sich diese Version erfolgreich gezeigt habe, wurde das Spiel für das NES mit kleinen Änderungen umgesetzt. Diese Behauptung lässt sich durch weitere Literatur nicht unterstützen. Die bekannte Arcade-Umsetzung Vs. Super Mario Bros. nämlich erschien erst 1986.
  3. Der Chip heißt Multi-Memory Controller, kurz MMC. Informationen zum MMC unter [1] oder Sheff, Seiten 42/43; U.S. Patent 4949298. Memory cartridge having a multi-memory controller with memory bank switching ... Yoshiaki Nakanishi, Katsuya Nakagawa, eingereicht am 12. November 1987, erteilt am 14. August 1990. (englisch, via Google Patents)
  4. Collins wurde zum Ph.D. promoviert und unterrichtet Musik an der University of Waterloo. Zu Collins’ Tätigkeiten und Publikationen im Genauen siehe [2] und [3].

Einzelnachweise

  1. Kent, Seite 300; Kohler, Seite 62
  2. Kohler, Seite 57; dort Zitat aus der Gebrauchsanleitung des Spiels
  3. a b c d Schwartz, Seite 283
  4. Fullerton, Swain, Hoffmann Seiten 60 und 61
  5. a b Kent, Seite 299
  6. a b c Walter, Seite 11
  7. Gingold, Seite 33
  8. Hsu, Seite 19
  9. Gingold, Seite 13
  10. a b c Gingold, Seite 10
  11. Gingold, Seite 41/42
  12. Hsu, Seite 23
  13. a b Kohler, Seite 60
  14. a b Loguidice, Barton Seite 274
  15. Gingold, Seite 35
  16. Sheff, Seite 50
  17. Walter, Seite 10
  18. a b c Dittbrenner, Seite 60
  19. Super Mario Bros. Composer Koji Kondo Interview from 1up.com. Abgerufen am 13. März 2010.
  20. N-Zone, Ausgabe 03/2010; Seite 93
  21. Dittbrenner, Seite 80
  22. Super Mario Bros. Video Game, Japanese Soundtrack Illustration bei [[GameTrailers]].com. Abgerufen am 10. Juli 2010.
  23. Gingold, Seite 32/33
  24. Gazzard, Seite 2
  25. Gazzard, Seite 6
  26. Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All bei 1up.com. Abgerufen am 14. März 2011.
  27. Super Mario History – Die Geschichte der Mario-Spiele bei gamepro.de. Abgerufen am 11. Oktober 2010.
  28. a b Super Mario – Der Weg des Klempners bei wii.gaming-universe.de. Abgerufen am 9. November 2010.
  29. Chopra, Seite 3
  30. Internet Movie Database: Super Mario Bros. (1985). Abgerufen am 17. März 2010.
  31. a b c d Kohler, S. 58
  32. de.wii.com Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 1 (4. Alle sollten wissen, es ist ein guter Pilz!). Abgerufen am 25. Juni 2010.
  33. The Mario You Never Knew bei uk.wii.ign.com, Teil 9: MARIO WAS SUPPOSED TO FLY. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  34. Super Mario – Der Weg des Klempners bei wii.gaming-universe.de. Abgerufen am 9. Oktober 2010.
  35. Sheff, Seite 51
  36. de.wii.com Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (3. Es begann mit einem Rechteck, das sich bewegt hat). Abgerufen am 29. März 2010.
  37. The Mario You Never Knew, Teil 9, bei uk.wii.ign.com. Abgerufen am 23. Januar 2010.
  38. a b Wagner, Seite 557
  39. The Maro You Never Knew bei uk.wii.ign.com, Teil 4: MARIO ORIGINALLY WAS TINY. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  40. The Mario You Never Knew bei uk.wii.ign.com, Teil 1: MARIO HAD A GUN. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  41. The Mario You Never Knew bei uk.wii.ign.com, Teil 3: MARIO HAD A SHOOTER LEVEL. Abgerufen am 18. Februar 2011.
  42. Clark, Seite 22
  43. Kent, Seite 300
  44. Kohler, S. 57
  45. Daddeldroge im Kastenformat bei einestages.spiegel.de. Abgerufen am 28. Juni 2010.
  46. a b c von Borries, Walz, Böttger, Seite 51
  47. N-Zone, Ausgabe 01/11; Seite 45
  48. 21 innovative Spiele-Ideen bei [[computerbild]].de. Abgerufen am 9. Oktober 2010.
  49. IGN Top 100 Games 2007. Abgerufen am 14. Juni 2010.
  50. IGN's Top 100 Games of All Time bei uk.top100.ign.com. Abgerufen am 25. November 2010.
  51. IGN's Top 100 Games of All Time bei uk.top100.ign.com. Abgerufen am 25. November 2010.
  52. The Greatest 200 Videogames of Their Time bei 1up.com. Abgerufen am 23. November 2010.
  53. a b c d 15 Most Influential Games of All Time bei gamespot.com. Abgerufen am 26. Dezember 2010.
  54. Kohler, S. 62
  55. Spiegel Online: Die Angst vor dem zweiten Crash. Abgerufen am 10. April 2010.
  56. von Borries, Walz, Böttger, Seite 50
  57. Super Mario Series Turns 25 With 240M Units Sold auf [[gamasutra]].com (englisch). Abgerufen am 6. Oktober 2010.
  58. VGCharts.com. Abgerufen am 10. Juni 2009.
  59. a b Guiness World Records Gamer's Edition bei gamers.guinessworldrecords.com, archivierte Version bei web.archive.org. Abgerufen am 16. Februar 2011.
  60. spielbar.de. Abgerufen am 8. Juli 2010.
  61. Slaven, Seite 125
  62. a b Bailey, Seite 33
  63. Curry, Seite 13
  64. Bailey, Seite 33/34
  65. Weinen, Seite 10
  66. Chopra, Seite 2
  67. Mario ringtone marks over two years on charts. bei joystiq.com. Abgerufen am 14. Juni 2010.
  68. Jones, Seite 138
  69. Kohler, Seite 57
  70. Loguidice, Barton Seite 271
  71. Bailey, Seite 32
  72. a b Kohler, Seite 62
  73. Klempner mit Knollennase bei spiegel.de. Abgerufen am 28. Juni 2010.
  74. Raoul Berke: An Individuated Video GameNintendo Entertainment System. (Band 9, S. 73; The San Francisco Jung Institute Library Journal 1990)
  75. The History of Super Mario Bros., Teil 2, bei uk.retro.ign.com. Abgerufen am 14. Juni 2010.
  76. Der Spiegel vom 1. Mai 1989
  77. Rodney P. Carlisle: Encyclopedia of Play in Today's Society (Band 1), Seite 377; SAGE, 2009, ISBN 1412966701
  78. Clark, Seiten 46, 48 und 49
  79. Sheff, Seite 3/4
  80. Chris Kohler: Retro gaming hacks, O'Reilly Media, Inc., 2006, Seite 214
  81. The San Francisco Jung Institute Library Journal. Abgerufen am 12. Februar 2011.
  82. Raoul Berke: An Individuated Video GameNintendo Entertainment System. (Band 9, S. 74 f.; The San Francisco Jung Institute Library Journal 1990)
  83. Clark, Seiten 50 bis 53
  84. Domínguez, Seiten 3/4
  85. Martello, Seiten 20 bis 23
  86. Collins, Seite 28
  87. Hsu, Seite 25
  88. Curry, Seiten 14–16
  89. Curry, Seite 16
  90. IGN: The Great Giana Sisters bei uk.cheats.ign.com. Abgerufen am 11. Oktober 2010.
  91. The Great Giana Sisters (Video Game 1987) bei imdb.com. Abgerufen am 11. Oktober 2010.
  92. N-Zone, Ausgabe 01/11; Seite 83
  93. Wieso das Rad neu erfinden? bei heise.de. Abgerufen am 6. Oktober 2010.
  94. super mario bros. video game, nintendo (1986) bei arcade-history.com. Abgerufen am 16. Februar 2011.
  95. PlayChoice 10 - Videogame by Nintendo bei arcade-museum.com. Abgerufen am 12. Februar 2011.
  96. IGN: Vs. Super Mario Bros. bei uk.cheats.ign.com. Abgerufen am 11. Oktober 2010.
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  98. a b Virtually Overlooked: All Night Nippon Super Mario Bros. bei joystiq.com. Abgerufen am 13. Februar 2011.
  99. Der Heilige Gral für Sammler: Die wohl kostbarsten und seltensten Nintendo-Spiele bei videogameszone.de. Abgerufen am 13. Februar 2011.
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  106. uk.cheats.ign.com. Abgerufen am 3. März 2010.
  107. Wii News: Super Mario All-Stars UK release date announced bei officialnintendomagazine.co.uk, Meldung vom 7. Oktober 2010. Abgerufen am 24. November 2010.
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  109. Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color) bei MobyGames (englisch)
  110. IGN: Super Mario Bros. Deluxe bei uk.gameboy.ign.com, mit Review. Abgerufen am 14. Februar 2011.
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