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Schafkopf

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Schafkopf (auch: Schafkopfen) ist ein vor allem in Bayern geplegtes Kartenspiel für zwei bis vier Personen, wobei das Spiel mit vier Personen allgemein bevorzugt wird, und hat Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Skat.

Es wird entweder mit 24 Karten (Zwei- und Dreispieler-Variante, oder "kurzer" Vierspieler-Variante) oder mit 32 Karten ("langer") gespielt. Zur Verwendung kommt das bayrische bzw. altdeutsche Blatt. Die Karten sind aufgeteilt in vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen mit den Blättern (höchstwertige Karte zuerst): As (auch Sau genannt), Zehn, König, Ober, Unter, Neun. Beim "langen" Schafkopf kommen noch die Blätter Acht und Sieben hinzu.

Spielablauf

Die Beschreibung des Spielablaufs konzentriert sich auf die übliche "lange" Vierspieler-Variante. Abweichungen für die anderen Varianten werden später erwähnt. Zu beachten ist jedoch, daß obgleich die Grundregeln relativ einheitlich sind, fast jede Schafkopfrunde ihr eigenes, in Details abweichendes Regelwerk hat (vor allem was die erlaubten Spielarten angeht). Bevor man in eine Runde oder bei einem Turnier neu einsteigt, sollte man sich also über die lokal geltenden Regeln kundig machen.

Ziel des Spiels ist es, eine gewisse Punktezahl durch Stiche zu erreichen. Hierbei zählen das As 11 Punkte, der Zehner 10 Punkte, der König 4 Punkte, Ober 3 Punkte, Unter 2 Punkte. Die restlichen Karten haben keinen Wert.

Geben

Der Geber mischt die Karten, und lässt den Spieler, der entgegen des Uhrzeigersinns neben ihm sitzt, abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich beginnt, der auch "herauskommt", d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielansage

Die Regeln des Schafkopfspieles verändern sich jede Runde, je nachdem, welches Spiel angesagt wurde. Anhand der Spielansage entscheidet sich auch, welche Spieler zusammengehören. Welche Arten von Spielen erlaubt sind, ist oft ortsabhängig und muss vor dem Beginn des Spiels geklärt werden.

Der Spieler, der "herauskommt", hat als erstes die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen oder zu passen. In diesem Fall erhalten im Uhrzeigersinn die anderen Spieler die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen. Wenn ein Spiel ankündigt wird, haben die späteren Mitspieler noch die Möglichkeit, ihn mit einem höherwertigen Spiel (siehe unten) zu übertrumpfen.

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, wird, je nach ausgemachter Regel, entweder "zusammengeworfen", das heißt, der nächste Geber mischt erneut (alternativ auch mit Einzahlung in einen "Stock"), oder die Spielart "Ramsch" wird gespielt oder ein Spieler wird aufgrund des Bezitzes des "Alten" gezwungen zu spielen.

Die Spielarten

Grundsätzlich geht es beim Einzelspieler/ Spielteam darum, soviel Stiche zu machen, dass von den 120 möglichen Punkten mindestenes 61 erreicht werden. Zu diesem Zweck geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten auf den Tisch. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, wem der Stich gehört.

Um zu Stechen muss man entweder eine höherwertiges Bild der selben Farbe (falls die liegende Karte nicht Trumpf ist) oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht. Wenn der erste Spieler einen Trumpf ausspielt, müssen alle anderen Spieler ebenfalls einen Trumpf zugeben, egal ob sie damit stechen können oder unterbieten. Spielt der erste Spieler eine Nicht-Trumpf Farbe, müssen die anderen Spieler eine Karte der selben Farbe zugeben. Nur wenn ein Spieler "frei" ist, d.h. der Bedienpflicht nicht nachkommen kann, darf er eine beliebige Karte seiner Wahl zugeben.

Welche Karten Trumpf sind und welche bloß Farben sind, entscheidet sich anhand der gewählten Spielart (geordnet in absteigender Wertigkeit):

Sie
Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Der Sie braucht nicht ausgespielt zu werden, da die gegnerische Partei unmöglich einen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis.
Tout
Der Tout (frz. alles) ist lediglich eine höherwertige Variation der unten aufgeführten Solospiele (Solo, Wenz, Geier). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Im Gegenzug wird das Spiel doppelt so teuer gewertet.
Solo
Beim Solo sind alle Unter und alle Ober sowie alle Karten einer vom Spieler gewählten Farbe (die der Spieler nicht unbedingt besitzen muss) Trumpf. Die Reihenfolge der Trümpfe ist hierbei (höchster Trumpf zuerst): Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, Farb-As, Farb-Zehn, Farb-König, Farb-Neun, Farb-Acht, Farb-Sieben.
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören
Wenz
Beim Wenz sind lediglich die Unter Trümpfe, und zwar in der Reihenfolge (höchster Trumpf zuerst): Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören. Da vier Trümpfe seltenst ausreichen, um das Spiel zu gewinnen, wird ein Wenz-Spieler in der Regel immer über eine "lange Farbe" (d.h. viele Karten einer Farbe, möglichst absteigend beginnend bei dem As, um so mit diesen noch stechen zu können) oder viele As verfügen
Geier
Der Geier ist eine Variation des Wenz, bei dem alle Ober Trümpfe sind (in der selben Reihenfolge). Alle Erklärungen zum Wenz gelten ansonsten hier noch. Zu beachten ist, dass der Geier nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist, und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf. Er ist allerdings eine sehr häufig anzufindende Spielvariante bei Privatspielen
Rufspiel, auch Sauspiel
Beim Sauspiel sind Ober, Unter und alle Herz Trumpf (also genauso, wie es bei einem Herz-Solo wäre). Hier spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Zu diesem Zweck verkündet der Spieler, dass er auf das As einer bestimmten Farbe (ausgenommen Herz) spielt - er ist dann mit dem Spieler verbündet, der dieses As besitzt. Wichtig ist, dass nur ein As gerufen werden kann, wenn man eine Karte dieser Farbe auch selbst besitzt.
Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer dieses As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört. Um herauszufinden, wer das As besitzt, kann es "gesucht" werden. Das bedeutet, dass ein Spieler, der es nicht selbst besitzt, die gewählte Farbe ausspielt. Der Besitzer des As muss das As dann zugeben, auch wenn er noch eine andere Karte dieser Farbe besitzt. Einzige Ausnahme ist das "Davonlaufen": Wenn der Spieler vier Karten (beim "kurzen" drei) der Farbe besitzt, darf er auch eine Farbkarte seiner Wahl zugeben. Das As darf, wenn die Karte nicht gesucht wurde, auch wenn der Spieler farbfrei ist, also keiner Bedienpflicht nachkommen muss, nicht zugegeben werden, es sei denn, es wurde zuvor gesucht, oder es ist seine letzte Karte.
Hochzeit
Die Hochzeit gehört zu den eher unüblichen Spielvarianten. Trumpf ist hierbei, wie bei allen anderen Paarspielen auch, Ober, Unter und Herz. Ein Spieler mit nur einem Trumpf legt diesen offen auf dem Tisch aus und bietet eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt, und dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (möglichst Nicht-Trumpf) zuschiebt, gehört nun zum Hochzeiter.

Wenn alle passen

Je nach Vereinbarung kann neu gegeben werden. Bei Spielen um Geld kann hierbei auch eine vereinbarte Summe in einen Stock eingezahlt werden. Der Stock wird dann beim nächsten gewonnenen Partnerspiel an die Gewinner ausgezahlt.

Alternativ können auch Regeln vereinbart werden, nach denen ein Spieler, der eine bestimmte Karte besitzt, spielen muss. Diese Spielart ist eher selten.

Ansonsten gibt es noch die Spielart des Ramsch. Beim Ramsch gelten die selben Trümpfe, wie beim Herz-Solo, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert, und zahlt an alle anderen Spieler. Haben zwei oder mehr Spieler die selbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, so hat der Spieler mit den meisten Trümpfen in den Stichen verloren. Ist die Trumpfzahl ebenfalls gleich, so verliert der Spieler mit dem höchsten Trumpf.

Wertung nach einer Runde

Die Spielerseite, also der Spieler, der das Spiel angesagt hat, sowie sein Partner, falls vorhanden, müssen zusammen 61 "Augen", also Punkte, erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Dabei werden alle Karten in den Stichen gezählt und für jede Karte eine Punktzahl addiert (siehe oben). Die Nicht-Spielerseite muss lediglich 60 "Augen" erreichen, um zu gewinnen.

Liegt eine Seite unter 30 Augen (falls Nicht-Spieler. Der Spieler muss 31 Punkte erreichen), so ist diese "schneider". In diesem Fall muss beim Spiel um Geld ein Aufschlag bezahlt werden. Hat eine Seite gar keine Stiche erhalten, so ist diese "schneider schwarz", wobei beim Spielen um Geld ein weiterer Aufschlag fällig wird.

Spielen um Geld

Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen und darf deshalb (und wird auch häufig) um Geld gespielt werden. Die exakte Zählung ist, wie alles andere beim Schafkopf, eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.

Häufig werden zwei Grundtarife vereinbart, auf denen dann die Berechnung basiert wird. Ein Beispiel mit den Grundtarifen 10 Cent und 20 Cent:

Für ein gewonnenes Partnerspiel erhält die Gewinnerseite von jedem Gegner nun 10 Cent. Bei Schneider kommen weitere 10 Cent hinzu, bei Schneider-Schwarz kommen 10 Cent für Schneider und 10 Cent für Schwarz hinzu.

Bei Soli (Solo, Geier, Wenz) wird der zweite Grundtarif benutzt als Basispreis, in diesem Fall also 20 Cent. Schneider und Schneider-Schwarz werden wie beim Partnerspiel berechnet.

Beim Ramsch zahlt der Verlierer den niedrigeren Grundtarif (hier 10 Cent) an alle Spieler aus. Ist ein Spieler "Jungfrau", d.h. er hat keinen einzigen Stich gemacht, so kann, je nach Vereinbarung, auch der höhere Tarif ausgezahlt werden an diese Person (hier 20 Cent).

Zu dem Basispreis kommen noch noch die "Laufenden" hinzu. Wenn eine der Seiten mindestens die drei höchsten Trümpfe besaß, wird pro Trumpf zusätzlich der niedrigere Grundtarif bezahlt von der Gegenseite.

Nach dem ein Spieler die erste Hälfte seiner Karten entgegenommen hat, kann dieser einmal Steigern (auch als Doppeln oder "Aufstellen" bezeichnet) - in diesem Fall wird der Gesamtpreis verdoppelt. Beim "Tout" wird der Preis ebenfalls verdoppelt. Nachdem die erste Karte eines Spiels ausgespielt wurde, können Nicht-Spieler dem Spieler noch ein Kontra geben, wenn sie der Meinung sind, der Spieler könne nicht gewinnen. Das Kontra kann durch den Spieler erwiedert werden. Pro Kontra wird ebenfalls verdoppelt.

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo und besaß Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober und Schellen-Ober und hat "aufgestellt". Die Gegenseite machte nur einen Stich mit 15 Punkten. In diesem Fall würde der Spieler von jedem Gegenspieler 20 Cent für das Spiel, 10 Cent für Schneider, 4*10 Centfür die Laufenden erhalten, und das ganze Gedoppelt für das Aufspielen, ergibt 1,40 Euro pro Person.

"Kurzer", Zwei- und Drei-Spieler Varianten

Beim "kurzen" Schafkopf werden einfach die Siebener und Achter aus dem Blatt weggelassen (erhält also zwei mal drei Karten) und ansonsten gespielt, wie beim "langen" Schafkopf.

In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit den "kurzen" Karten gespielt - jeder Spieler erhält zwei mal vier Karten. Partnerspiele sind nicht zulässig.

Die (sehr seltene) Zwei-Spieler-Variante wird auch mit den "kurzen" Karten gespielt. Hier werden für jeden Spieler 6 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und dann darauf 6 Karten aufgedeckt gelegt. Beide Spieler sehen also immer exakt die selben Karten, wie der Gegnerspieler. Wird eine der aufgedeckten Karten gespielt muss die Karte darunter, sofern vorhanden, aufgedeckt werden.