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Tichu

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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Tichu ist ein Kartenspiel, bei dem 4 Spieler paarweise "über Kreuz" gegeneinander spielen. Bei einer Tichupartie, die immer aus mehreren Einzelspielen besteht, versuchen die Kontrahenten, möglichst wertvolle Karten in ihren Stichen einzufangen und durch erfolgreiche Spielansagen - bei denen es darum geht, als erster alle seine Karten loszuwerden - das Spielziel von 1000 Punkten vor der Gegenpartei zu erreichen.

Herkunft

Wenn man der in der Spielregel erzählten Geschichte glauben darf, dann ist Tichu ein in der Gegend von Nanjing gespielter Vertreter der vor allem in ostasiatischen Ländern verbreiteten Familie der Climbing Games, und wurde Anfang der 1990er Jahre (?) von Urs Hostettler vom schweizer Fata Morgana Spieleverlag nach Europa gebracht und leicht überarbeitet hier veröffentlicht. Zu dieser Familie von Spielen gehören neben Tichu auch die in China bekannten Zheng Fen und Zheng Shangyou. In Frankreich ist Gang of Four stärker verbreitet, und eine stark vereinfachte Variante dieses Spielprinzips kursiert in Europa unter Namen wie "Arschloch" [sic!] bzw. "Der letzte ist immer der Arsch" oder - als kommerzielle Versionen - "Karrierepoker" und "Der grosse Dalmuti".

Spiele wie Tichu werden in China mit einem normalen französichen Blatt (52 Karten: 2 bis 10, Bube, Dame, König, As in 4 Farben) gespielt. Für die hier erhältliche Ausgabe ließ der Fata Morgana Verlag neue Karten mit chinesischen Motiven designen. Im Zuge dieser Veränderungen blieben noch weitere typische Eigenschaften auf der Strecke: Während in chinesischen Spielen meist die 2 die höchste Karte ist, wurde die Kartenreihenfolge europäischen Gewohnheiten entsprechend mit der 2 als niedrigster und dem As als höchster Karte verändert, und für die im Originalspiel wahrscheinlich den Dreien (bzw den Jokern?) zugeordneten Sonderfunktionen wurden vier zusätzliche Sonderkarten (Drache, Phönix, Hund und Mah Jong) eingeführt, so dass das hier bekannte Spiel nun aus 56 Karten besteht. Erhalten blieben aber die den Karten zugeordneten Punktwerte: je 10 Punkte für 10en und Könige, und je 5 Punkte für die 5en - also insgesamt 100 Punkte im Spiel.

<Hier könnte man Bilder der Karten einfügen: Vielleicht die 4 Sonderkarten, zwei Bildkarten und zwei Zahlenkarten? ... Rechte klären!>

Ein Running Gag der Originalspielregel entsteht aus der Unsicherheit über die korrekte Bezeichnung von Tichuspielern ("Tichant"? "Tichurent"?). Aus diesem Scherz entwickelte sich der Brauch, jährlich den Sieger der Deutschen Meisterschaft in Würzburg einen für den Zeitraum seiner Meisterschaft verbindlichen Begriff festlegen zu lassen. Nach "Tichumächt" (2002) und "Tichulogen" (2003) müssten sich die deutschen Tichuspieler deshalb 2004 als "Tichunesen" ansprechen.

Das Spiel

Verteilen der Karten

Wer das letzte Spiel gewonnen hat (d.h. wer als erster alle Karten losgeworden ist - was nicht unbedingt mit dem Erzielen der meisten Punkte gleichbedeutend ist) mischt die Karten, lässt abheben und legt den Kartenstapel in die Mitte. Beginnend beim Mischer ziehen die Spieler reihum einzeln Karten, bis der Stapel aufgebraucht ist und jeder 14 Karten in der Hand hält. Das Spiel und auch bereits das Ziehen verlaufen entgegen dem Uhrzeigersinn - hierin unterscheiden sich die schweizer und chinesischen Gewohnheiten von den deutschen!

Das "Schupfen"

Danach tauscht jeder Spieler mit jedem eine Karte: Man sucht für jeden der drei Mitspieler eine Karte aus und legt sie vor sich auf den Tisch. Hat jeder Spieler drei Karten vor sich liegen, wird wie vorgesehen getauscht.

Das erste Ausspiel

Wer nach dem Schupfen den Mah Jong in der Hand hält, hat das das erste Anspielrecht. Und wer das Anspiel hat darf nicht nur eine Karte, sondern gleich mehrere Karten ausspielen - sofern diese eine erlaubte Kombination bilden. Da der Mah Jong eine sehr niedrige Karte ist, wird er meist gleich zu Beginn gespielt - dies ist aber nicht verpflichtend.


Erlaubte Kombinationen

Dies sind die möglichen Kombinationen:

Name Beschreibung Beispiel
Einzelkarte Jede Karte darf einzeln gespielt werden 5
Pärchen Zwei Karten gleichen Werts 8-8
Drilling Drei Karten gleichen Werts K-K-K
Full House Pärchen und Drilling, gemeinsam ausgespielt. Beim Stechen ist nur die Höhe des Drillings relevant 3-3-8-8-8
Treppe Beliebig viele unmittelbar aufeinanderfolgende Pärchen 6-6-7-7-8-8
Strasse Mindestens fünf unmittelbar aufeinanderfolgende Karten. 7-8-9-10-J-Q

Ablauf eines einzelnen Stichs

Nur der zum Stich Anspielende hat die Wahl, welche Art von Kombination er spielen will. Alle darauf folgenden Spieler müssen entweder mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination stechen oder passen. "Gleichartig" schließt bei Treppen und Strassen die Anzahl der Karten ein - man kann also nie ein Pärchen mit einem Drilling oder eine Strasse der länge 7 mit einer Strasse der Länge 8 stechen.

Anders als bei den meisten hierzulande gespielten Spielen ist der Stich nicht entschieden, nachdem jeder einmal dran war, sondern erst wenn keiner mehr überstechen will. Es ist also jeder möglicherweise mehrmals an der Reihe, und wer einmal gepasst hat, darf im gleichen Stich später trotzdem noch einstechen.

Haben alle Spieler reihum gepasst, dann nimmt der Spieler, der die höchstwertige Kombination gelegt hat, den kommpletten Stich an sich (Die Stiche des Teams werden jetzt noch nicht zusammengeworfen) und spielt neu an. Hat er keine Karten mehr, dann wandert das Anspielrecht an den darauffolgenden Spieler Spieler (also den zu seiner Rechten) weiter.

Warum man erster werden will

Ein einzelnes Spiel endet, sobald der dritte seine letzte Karte abgelegt hat. Der letzte Stich geht damit automatisch an ihn, auch wenn der letzte noch überstechen könnte. Der letzte gibt dann zur Abrechnung alle seine Stiche an den ersten, und alle seine Handkarten an die Gegner (Erfahrungsgemäß verstehen Spielanfänger diese Regel meist erst nach etwa zwei Spielen).

Wer erster wird, kann also (wenn einer der Gegner letzter wird) noch Punkte für sein Team dazugewinnen oder zumindest (falls sein Partner letzter wird) den Verlust von Punkten ans gegnerische Team verhindern.

Wer rechtzeitig ankündigt, dass er erster werden will, kann ausserdem für sein Team noch Extrapunkte gewinnen.

Die Spielansage

Warum man zweiter werden will

Warum man dritter werden will

Die Sonderkarten

Mah Jong

Hund

Phönix

Drache

Bomben

Strategie

Tichu in Deutschland

Ligen, Turniere ...