GNS-Theorie
Die "GNS-Theorie", welche ursprünglich von Ron Edwards entwickelt wurde, basiert auf der Annahme dass Rollenspieler in drei Kategorien unterteilt werden können: Gamisten, Narrativisten und Simulisten. Die Theorie entwickelte sich aus dem "Threefold-Modell" welche 1997 in der Newsgroup rec.games.frp.advocacy "Drama", "Simulation" und "Game" als die drei Paradigmen des Rollenspiels definierte.
Im Grunde bezieht sich die GNS-Theorie auf Spieler, wurde aber auch auf direktes Spieldesign extrapoliert. Spieldesigner empfinden sie als nützlich da sie zur Erklärung warum Spieler am Rollespiel teilnehmen verwendet werden kann.
In seinem Artikel "System Does Matter"("Aufs System kommt es an") schrieb Edwards dass alle Rollenspielspieler eine weitgehend exklusive Perspektive oder ein weitgehend exklusives Ziel haben. Er schrieb dass unterhaltsame Rollenspiele sich auf eine dieser Perspektiven fokussieren und dass es ein verbreiteteter Fehler im Rollenspieldesign wäre den Versuch zu unternehmen alle drei Typen von Rollenspielern zu unterhalten. Aus diesem Grund könnte der Artikel als Warnung vor Universalsystemen von größeren Entwicklern betrachtet werden. [1] Die drei von Edwards definierten GNS-Perspektiven sind:
- Gamisten welche für Wettbewerb und Herausforderung spielen
- Narrativisten welche für die Geschichte und die Charakterisierung spielen
- Simulisten welche spielen um zu erforschen und zu erfahrunen
Die GNS-Theorie beinhaltet Jonathan Tweets drei Formen der "Task"auflösung welche den Ausgang eines Ereignisses bestimmen. Edwards schrieb dass ein Rollenspiel dasjenige "Task"auflösungssystem oder eine Kombination von mehreren Systemen verwenden sollte welche für die GNS-Perspektive des Spiels am angemessensten ist. Die drei "Task"auflösungsformen sind:
- Drama, der Spielleiter entscheidet das Ergebnis
- Glück, der Zufall entscheidet das Ergebnis (insbesondere durch Benutzung von Würfeln)
- Karma, ein fester Wert entscheidet das Ergebnis (insbesondere durch Vergleich von Werten)
Es wird vermutet dass der Hauptgrund aus dem Edwards das Drama des Threefold-Modells für GNS gegen Narrativismus ausgetauscht um Verwechlsungen mit dem Drama als "Task"auflösungssystem zu verhindern.
Die GNS-Theorie identifiziert fünf Elemente des Rollenspiels welche alle Spieler wahrnehmen:
- Charakter, eine fiktive Person
- Farbe, legt die grundlegende Atmorsphäre fest
- "Setting", die Lokalität (in Raum und Zeit)
- Situation, das Dilemma
- System, bestimmt wie Ereignisse im Spiel abgewickelt werden
Es erklärt auch die vier Standpunkte die ein Spieler haben kann um Entscheidungen für seinen Charakter zu treffen:
- "Actor"(Schauspieler), entscheidet auf der Basis dessen was sein Charakter weiß
- Autor, entscheidet auf der Basis dessen was er als Spieler für seinen Charakter will und erklärt dann retroaktiv warum sein Charakter diese Entscheidung getroffen hat
- Direktor, trifft Entscheidungen die mehr die Umwelt als den Charakter beeinflussen(im Spiel üblicherweise durch einen Spielleiter repräsentiert)
- Bauer, entscheidet auf der Basis dessen was er als Spieler für seinen Charakter will ohne eine Erklärung dafür abzugeben warum sein Charakter diese Entscheidung treffen würde