Super Mario World
Super Mario World | |||
Entwickler | Nintendo | ||
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Publisher | Nintendo | ||
Veröffentlichung | SNES Vorlage:Flagicon 21. November 1990 Vorlage:Flagicon 18. August 1991 Vorlage:Flagicon 11. April 1992 | ||
Plattform | SNES, Nintendo DS, Virtual Console | ||
Genre | Jump ’n’ Run | ||
Spielmodus | Einzelspieler, Mehrspieler | ||
Steuerung | SNES-Controller | ||
Medium | Modul, Download | ||
Altersfreigabe |
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Super Mario World (jap. スーパーマリオワールド) ist ein von Nintendo entwickeltes und veröffentlichtes Videospiel für das Super Nintendo Entertainment System. Das Spiel wurde offiziell mit der Konsole veröffentlicht und war auch mit dieser im Bundle erhältlich. Shigeru Miyamoto, der auch für die vorherigen Mario-Titel verantwortlich war, sollte im Auftrag von Nintendo ein Spiel konzipieren, dass die technischen Möglichkeiten der Konsole demonstriert. Die damals eingeführte 16-Bit-Technik machte detaillierte Grafik, mehr Farben, höhere Soundqualität und komplexeres Leveldesign möglich.
Handlung
Wie auch in Super Mario Bros. und Super Mario Bros. 3 besteht die Hauptaufgabe darin, Prinzessin Peach aus den Klauen von Marios Erzfeind Bowser zu befreien. Dazu muss sich der Protagonist, Mario, durch 8 miteinander verbundene Welten und deren Levels kämpfen. Am Ende einer Welt gibt es einen Endgegner in Form von Bowsers Kindern. Zudem wird der Dinosaurier Yoshi in das Mario-Universum eingeführt und steht Mario als Reittier zur Verfügung. Yoshi und seine Kameraden wurden von Bowser und seinen Helfern in die Blöcke gesperrt und warten nun darauf befreit zu werden.
Spielmechanik
Steuerung
Mario ist in der Lage zu springen und zu rennen. Während Mario rennt sind seine Sprünge höher und weiter. Zusätzlich zum normalen Springen und Rennen, kommt der Drehsprung hinzu, der es Mario ermöglicht Gegner effektiver zu bekämpfen und einige Blöcke zu zerstören. Ebenfalls gibt es nun die Möglichkeit einige Gegner zu paralysieren und diese anschließend für begrenzte Zeit tragen zu können um sie als Wurfgeschoss zu benutzen.
Mehrspielermodus
Es gibt die Möglichkeit das Spiel zu zweit zu spielen. Dabei übernimmt der zweite Spieler die Steuerung von Luigi. Die Spieler wechseln sich ab und agieren dabei als Team. Level, die ein Spieler erfolgreich absolviert hat, zählen auch für den jeweils anderen als erledigt. Mit den Schultertasten ist es möglich Leben an den anderen Spieler zu übertragen.
Power-Ups
Der Super-Pilz macht aus dem kleinen Mario Super Mario. Dieser kann höher springen und stirbt nicht sofort bei Feindkontakt sondern verwandelt sich zurück in den kleinen Mario. Die Feuerblume gibt Mario die Fähigkeit Feuerbälle zu verschießen. Trifft ein Feuerball einen Gegner, wird dieser zu einer Münze. Einige Gegner sind gegen diese Attacke immun. Mario bekommt durch die Feuerblume eine weiße Mütze, ein weißes Shirt und rote Hosen. Die Feder löst das Blatt aus Super Mario Bros. 3 ab. Statt einem kurzen Steilflug ist es Mario nun möglich auch lange Strecken mit einem Parabelflug zu absolvieren. Mario erhält durch das Einsammeln der Feder ein goldenes Cape. Der Stern macht Mario für kurze Zeit unverwundbar. Der 1UP-Pilz und der 3UP-Mond geben dem Spieler 1 bzw. 3 Extraleben.
Gegenstände wie Super-Pilze, Federn oder Feuerblumen können in der Reservebox gespeichert werden. Sollte Mario bei Feindkontakt seine Fähigkeiten verlieren, so kommt der gespeicherte Gegenstand herunter gefallen. Dies kann aber auch manuell ausgelöst werden. Sollte Super Mario eine Feder oder eine Feuerblume einsammeln, so wird der vorherig eingesammelte Super-Pilz gespeichert. Beim Einsammeln einer weiteren Feder oder Feuerblume, wird dieser dann überschrieben. Federn und Feuerblumen gelten als gleichrangig und können sich gegenseitig überschreiben. Ein Super-Pilz hat dagegen auf diese beiden Gegenstände keinen Effekt.
Yoshi ist erstmals in diesem Spiel verfügbar und dient dem Spieler als Reittier. Mit Hilfe von Yoshi kann man weiter springen und schneller rennen. Kleinere Gegner lassen sich mit Yoshis langer Zunge verspeisen. Yoshis Sprünge gegen Gegner sind ebenfalls effektiver. Wenn Yoshi eine Schildkröte im Mund hat, können diverse Fähigkeiten auf ihn über gehen. Rote Panzer lassen Yoshi Feuer spucken. Blaue Panzer ermöglichen das Fliegen und der gelbe Panzer lässt Yoshi stampfen um Gegner im näheren Umfeld zu besiegen. Grüne Panzer haben keinen Effekt, können aber als Geschoss eingesetzt werden. Es gibt auch farbige Yoshis in den angesprochenen Farben. Diese haben, unabhängig von der jeweiligen Panzerfarbe, immer ihre spezielle Eigenschaft zur Verfügung. Die farbigen Yoshis können als Babys in der Star World gefunden werden. Um ein Baby-Yoshi wachsen zu lassen, muss er 5 Gegner oder einen Stern essen. Yoshi kann weder Geisterhäuser noch Festungen und Burgen betreten. Als Grund hierfür wird die Angst des Dinosauriers vor Bowsers Brut und den Geistern genannt.
Spielwelt
Die Levels bieten einen kontinuierlich steigenden Schwierigkeitsgrad und sind über die Weltkarte erreichbar. Gelbe Punkte symbolisieren normale Level. Rote Punkte bieten einen alternativen Ausgang, wie ein zweites Tor oder einen Schlüssel. Wie auch in den Vorgängern gibt es Blöcke, die Gegenstände enthalten können. Die Level sind frei begehbar, das heißt der Spieler hat die Möglichkeit, zurück zum Startpunkt zu gehen. Einige Level sind allerdings Selbstscroller oder auch Plattformlevel, die einen Rückweg unmöglich machen. Jedes Level unterliegt einem Zeitlimit. In vielen Leveln gibt es einen Zwischenspeicher, der es dem Spieler ermöglicht, an dieser Stelle zu beginnen, sollte er das Level nicht erfolgreich beenden können. Das Ende eines Levels besteht aus einem Tor, in dessen Mitte sich ein Band hoch und runter bewegt. Zerschneidet Mario dieses beim Durchqueren des Tores, gibt es, abhängig von der Höhe des Bandes, Sternenpunkte. Bei 100 Sternenpunkten kann der Spieler in einem anschließenden Bonusspiel Extraleben erspielen. Zudem sind in jedem Level fünf sogenannte Yoshi-Münzen versteckt. Wenn ein Spieler alle fünf in einem Level sammeln kann, bekommt er ein Extraleben.
Neben den normalen Leveln gibt es Geisterhäuser, Festungen und Burgen. Nach dem erfolgreichen Beenden dieser ist es dem Spieler möglich, das Spiel zu sichern. Festungen und Burgen können normalerweise nur einmal gespielt werden, da Mario diese nach dem Abschluss zerstört. Durch einen von den Entwicklern eingebauten Trick ist es allerdings möglich, diese erneut zu betreten. In den Festungen sind die sogenannten Reznors die Endgegner. Dies sind vier feuerspuckende Dinosaurier auf beweglichen Plattformen, welche durch einen Sprung von unten an die jeweilige Plattform besiegt werden können. In den Burgen sind die Koopalinge, Bowsers Brut, die Endgegner. Im Gegensatz zu den immer gleichen Endgegnern in den Festungen unterscheiden sich die einzelnen Koopalinge voneinander.
Yoshi´s Island ist die Anfangswelt und relativ einfach aufgebaut. Hier findet man einen sogenannten gelben Schalterpalast, der gelbe Blöcke mit Ausrufezeichen in der Spielwelt erscheinen lässt. Diese Blöcke beinhalten immer den sogenannten Power-Pilz. Der Endgegner dieser Welt ist Iggy Koopa, welcher nicht, wie im Vorgänger üblich, durch drei Sprünge auf den Kopf besiegt werden kann. Iggy befindet sich mit Mario auf einer schwankenden Plattform. Der Spieler muss Iggy so treffen, dass dieser in die um die Plattform befindliche Lava fällt.
In den Donut Plains ist das erste Mal die Feder erhältlich. Auch geheime Ausgänge sind hier zum ersten Mal erkennbar. In der Welt befindet sich der grüne Schalterpalast, der grüne Blöcke mit Ausrufezeichen in der Spielwelt verteilt. In diesen Blöcken ist immer eine Feder enthalten. Die Geisterhäuser sind erstmals in diesem Teil zu sehen und tauchen fortan in jeder weiteren Welt von Super Mario World auf. Diese müssen meist erkundet werden, da sie dem Spieler nicht von Anfang an den richtigen Ausgang preisgeben. Der Endgegner dieser Welt ist Morton Koopa Jr., der durch die üblichen drei Sprünge auf den Kopf zu besiegen ist.
Im Vanilla Dome gibt es den roten Schalterpalast. Anders als bei seinen Vorgängern enthalten die roten Blöcke mit den Ausrufezeichen keine Gegenstände und dienen lediglich als Hilfe in Levels, um z.B. versteckte Wege zu erkunden. So kann man mittels dieser Blöcke einen alternativen Ausgang aus dem Vanilla Dome finden und den eigentlichen Endgegner umgehen. Dieser ist Lemmy Koopa und versteckt sich zusammen mit zwei Doppelgängern in einem Röhrensystem. Durch drei Sprünge auf den Kopf wird er aus den Röhren in die Lava geworfen.
Die Twin Bridges sind zwei Brücken, die vom Vanilla Dome wegführen. Die Cheese Bridge wie auch die Butter Bridge überbrücken den Soda Lake. Am Ende beider Brücken erwartet den Spieler Ludwig van Koopa. Dieser Endgegner ist klassisch gehalten und durch drei Kopfsprünge zu besiegen. Nach jedem Treffer attackiert er Mario als wirbelnder Panzer und ist nicht angreifbar.
Der Forest of Illusion versucht den Spieler in die Irre zu führen und zwingt ihn, nach alternativen Ausgängen in den Leveln zu suchen um voran zu kommen. Hier befindet sich der blaue Schalterpalast, dessen Blöcke, genau wie die roten, keinerlei Gegenstände beinhalten. Der Endgegner ist Roy Koopa, der nach dem selben Prinzip wie Morton Koopa Jr. zu besiegen ist, allerdings erschwert durch die stetige Verkleinerung des Areals, in dem der Kampf stattfindet.
Auf Chocolate Island wird das Prinzip vom Forest of Illusion teilweise fortgeführt. Hier kann auch der Faktor Zeit hinzukommen, der, je nachdem, wie lange sich der Spieler Zeit lässt, das Level alternativ weiter und eventuell zu einem anderen Ausgang führt. Der Endgegner ist Wendy O' Koopa, die, genau wie Lemmy Koopa, in einem Röhrensystem sitzt. Das Springen auf Wendy wird durch zwei umherfliegende Flammen erschwert.
Das Sunken Ghost Ship ist das fliegende Schiff Bowsers aus Super Mario Bros. 3 und wird nun von Geistern bewohnt. Es gibt keinen Endgegner.
Wenn das Schiff absolviert wurde, erscheint der Zugang zum Valley of Bowser. Hier gibt es zwei Endgegner. Larry Koopa, nach dem Beispiel von Iggy Koopa aus Welt 1, und Bowser. Bowser muss insgesamt 6 Mal in seinem Gefährt am Kopf getroffen werden. Dazu nutzt der Spieler die von Bowser abgeworfenen Mecha-Koopas. Ist dies geschafft, gibt Bowser die Prinzessin frei und das Spiel ist beendet.
Neben den normalen Welten gibt es die sogenannte Star World (oder auch Star Road), welche die normalen Spielwelten wie eine Abkürzung miteinander verbindet. Durch sie ist es möglich, das Spiel innerhalb weniger Minuten durchzuspielen. In den Leveln der Star World ist es erforderlich, den Schlüssel zu finden, um voranzukommen. In jedem der Level ist ein Baby-Yoshi zu finden.
Die Special World ist nur durch die Star World zugänglich. Jedes der acht Level trägt den Namen einer Eigenschaft, die den Spieler beschreiben und motivieren soll, wie z.B. Groovy, Funky oder Outrageous. Sind alle acht Level absolviert, wird der sogenannte “Herbstmodus” aktiviert, welcher die Weltkarte rot einfärbt und einige Gegner umgestaltet. Die Schildkröten (Koopas) z.B. tragen ab nun Mario-Masken.
Nachwirkungen
Etwa einen Monat nach dem Release in den USA produzierte DiC Entertainment eine Animationsserie mit gleichnamigen Titel. Diese gilt bis heute als letzte offizielle Super Mario TV-Serie.
Super Mario World 2: Yoshi’s Island wurde 1995 als Nachfolger herausgegeben. Im Gegensatz zu den anderen Mario-Titeln ist der Protagonist dieses Teils der Dinosaurier Yoshi.
Das Spiel wurde 2001 als Super Mario World: Super Mario Advance 2 für den GameBoy Advance veröffentlicht. Die Grafiken wurden dabei überarbeitet. Auch für die Virtual Console der Nintendo Wii ist das Spiel erhältlich. Es kann im Wii Shopkanal für 800 Credits erworben werden.
Weblinks
- Super Mario World bei MobyGames (englisch)
- Super Mario World:Super Mario Advance 2 bei MobyGames (englisch) (GBA)
- Mario Mayhem