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Ego-Shooter

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Als Ego-Shooter (lat. ego = Ich; engl. shooter = Schütze; dieses deutsche Wort ist ein Scheinanglizismus, es existiert also im Englischen nicht) oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele, bei der

  1. die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen (oder humanoiden) Spielercharakters, also in First-Person-Ansicht (Ich-Perspektive) erfolgt, und
  2. der Spielverlauf schwerpunktmäßig geprägt ist durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.

Grundsätzlich sind die beiden Spiel-Modi Einzelspieler und Mehrspieler zu unterscheiden. Während der Einzelspieler-Modus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplätzen führt und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösung von Umgebungs-basierten Rätselaufgaben) eine Art interaktiver Geschichte entfaltet wird, handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspieler-Modus um ein virtuelles sportliches Spiel, bei dem sich mehrere Spieler über das Internet oder über ein Netzwerk zusammenfinden um sich in Gruppenkämpfen, Zweikämpfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen. Der ursprüngliche Spielmodus ist der Einzelspieler, seit Doom wurden für die meisten Ego-Shooter Mehrspieler-Modi entwickelt und schließlich kamen auch reine Mehrspieler-Egoshooter wie beispielsweise Quake_III_Arena oder Unreal_Tournament heraus.

Über die Jahre hat sich das Genre der Ego-Shooter zunehmend ausdifferenziert, so das Sub-Genres enstanden sind. Die so genannten Taktik-Shooter wenden sich vom schnellen geschicklichkeitsbasierten Gameplay der klassischen Egoshooter ab und integrieren strategische Aspekte, bei denen die Kampfhandlungen sorgfältige Planung erfordern.

Obwohl man die First-Person-Perspektive auch bei Flugsimulatoren und Spielen mit anderen Fahrzeugen findet, zählen sie nicht zum Genre der Ego-Shooter, da ihnen das für einen Ego-Shooter wesentliche Merkmal, die menschliche oder menschenähnliche Gestalt der Spielfigur, fehlt.

Siehe auch: Third-Person-Shooter

Geschichte der Ego-Shooter

Nur schwer lässt sich bestimmen, welches Spiel der erste Ego-Shooter war, da die Grenzen des Genres damals fließend waren. Nachdem einige Spiele, wie beispielsweise Hovertank 3D, unserem Verständnis von Ego-Shootern schon sehr nahe kamen, war Catacomb Abyss von id Software wohl der erste wirkliche Vertreter des Genres. Es erschien 1991 und beinhaltete alle wesentlichen Elemente, die auch in den folgenden Spielen dieser Art zu finden waren. Bekannt wurden Egoshooter aber erst durch Wolfenstein 3D (1992) und Doom (1993), die beide ebenfalls von id Software entwickelt wurden. Gerade Doom erregte großes Aufsehen und war ein großer Verkaufserfolg. Das Spiel wurde zum Durchbruch des Genres und brachte id Software (und im speziellen John Carmack und John Romero) einen legendären Ruf ein. Seit dieser Zeit ist die Geschichte der Firma id Software stark mit der Geschichte der Ego-Shooter verbunden. Anders als oft behauptet, wurde keines von id Softwares Spielen von dem Rollenspiel Ultima Underworld beeinflusst.

Ab diesem Zeitpunkt kam eine Vielzahl von Ego-Shootern auf den Markt. 1994 erschienen Rise of the Triad und 1996 Duke Nukem 3D als dessen Nachfolger von 3D Realms, wobei sich ersterer durch besondere Brutalität und letzerer durch die überdrehte Handlung und die große Interaktion mit der eher realistischen Umgebung auszeichnete.

Im gleichen Jahr, also 1996, erschien außerdem Quake von id Software und führte das Genre auf die nächste Ebene: Erstmalig wurde nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Spielfiguren und Waffen dreidimensional unter zuhilfenahme einer 3D-Schnittstelle (OpenGL) dargestellt. Dies war nicht nur optisch ansprechender, sondern eröffnete auch spielerisch eine neue Dimension. In weiterer Folge basieren heute etwa 30% alle Ego-Shooter auf Quake Technologie oder lassen sich auf diese zurückführen. Quake war zudem eines der ersten Spiele welche im bereits im Auslieferungszustand eine umfassende Multiplayerfunktionalität aufwiesen, TCP/IP Verbindungen waren damals eher selten anzutreffen, vorrangig wurden von den Spielen langsame Modem-zu-Modem-, serielle Laplink- oder bestennfalls IPX/SPX-Verbindungen unterstützt. Durch TCP/IP wurde die Tür zum Internet erstmals einen Spalt weit aufgestoßen. Dank des modularen Aufbaus der Engine (3D-Modelle, Soundaten, Scripte/Tastaturbelegungen) konnte der Spieler erstmals auch ohne umfangreiche Programmierkenntnisse sein Spiel leicht verändern - zwar waren Modifikationen schon in Zeiten des ersten Doom Teils bekannt und auch üblich, aber mit dem simplen Aufbau der Quake Engine schaffte man hier den Durchbruch.

Technisch galten Ego-Shooter immer als Vorreiter und Messlatten der aktuellen grafischen Möglichkeiten. Bis 1998 war der Spielverlauf dafür jedoch bei fast allen Ego-Shootern sehr simpel. Es gab kaum eine Story und es wurde meistens nur geschossen. Anspruchslose Rätsel forderten vom Spieler meist nur Schalter zu drücken oder Schlüsselkarten aufzuheben. Die Kehrtwende kam mit Unreal, in dem die Atmosphäre eine übergeordnete Rolle spielte. In Half Life wurden echte Storyelemente in den Spielverlauf eingebaut. Diese Entwicklung hat sich fortgesetzt, und so findet man in aktuellen Spielen wie Doom 3 oder Far Cry eine Atmosphäre, die der eines Kinofilms nahe kommt.

Insbesondere Half-Life, welches auch auf Quake-Technologie basiert, hat das Genre massivst verändert - die zuvor schon angesprochene Modding-Szene schaffte hier endgültig den Durchbruch. Viele Spieler wollten mit dessen SDK (Software Developement Kit) eigene Spielwelten erstellen und im Internet publik machen. Statt nur einfache, einzelen Maps zu erstellen, konnte man nun endlich auf leichte Art und Weise eine komplette Geschichte in einer 3D-Umgebung umsetzen.

Gleichzeitig gewannen die Mehrspieler-Funktionen immer mehr an Bedeutung, dies wurde vor allem durch so genannte "Ingame-Serverbrowser" gefördert. Bisher mussten sich die Spieler noch per IP-Adresse direkt zu einem Server verbinden bzw externe Hilfsprogramme wie GameSpy nutzen, mit dem in Half-Life integrierten WON-Client (welcher später de facto durch Valve's Steam ersetzt wurde) konnte man einfach und bequem sofort online spielen. Auch Multiplayermodifikationen wurden durch die einfach Engine begünstigt, Counter-Strike stellt zur Zeit das bekannteste Mehrspieler-Spiel der Taktik-Shooter dar und führt seine Existenz auf eine Half-Life-Mod zurück.

In der zweiten Hälfte der 1990-er begannen sich langsam weitere Unterklassen von Ego-Shooter herauszukristallisieren. So unterscheidet man nun speziell zwischen Taktikshootern, Mehrspieler-Shootern, Action-Adventures und noch vielen weiteren Untergruppen. Außerdem gibt es inzwischen eine Vielzahl an Szenarien, in denen die Spiele stattfinden. Von Fantasy, über Science Fiction bis hin zum Weltkrieg ist alles dabei.

2004 brachte die deutsche Softwareschmiede Crytek mit FarCry wieder etwas Schwung in's Genre. Die Cry-Engine erlaubte es, riesige Außenareale mit keinen bis nur kurzen Zwischenladevorgängen darzustellen. FarCry setzte auch erstmals glaubwürdig Bäume mit Blättern, sprich tropische Regenwälder, mit dichtem Wuchs und Unterholz in Szene. Zudem wurde der Sandbox--Editor mitgeliefert, ein Map-Editor mit welchem man Karten direkt in 3D erstellen könnte - bislang war es nur möglich mit Grund-, Auf- und Kreuzriss und einer kleine 3D-Vorschau zu arbeiten - FarCrys Sandbox-Editor ist sozusagen der erste WYSIWYG-Editor für komplexe 3D-Engines.

Kritik

Gerade bei Ego-Shootern ist eine explizite Gewaltdarstellung häufig. Daher gibt es Meinungen, solche Spiele könnten Aggressionen verstärken. Andere hingegen sind der Ansicht, sie könnten im Gegenteil solche ventilieren und abbauen (Katharsiseffekt).

In Deutschland ist das Zugänglichmachen von Spielen durch das Jugendschutzgesetz geregelt.

Ego-Shooter-Meilensteine

nach zeitlichem Erscheinen sortiert

Weitere bekannte Ego-Shooter

alphabetisch sortiert

Siehe auch: Kategorie:Ego-Shooter