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Super Mario Bros.

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Super Mario Bros.
Logo von Super Mario Bros.
Entwickler Nintendo Entertainment Analysis and Development
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
Veröffentlichung
  • Nintendo Entertainment System:
    • J: 13. September 1985
    • NA: 1986
    • EUR: 15. Mai 1987
    • AUST: 1987
  • Arcade (Vs. Super Mario Bros.):
    • J: 1985 oder 1986
  • All Night Nippon Super Mario Bros.:
    • J: 1986
  • NEC PC-8801 (Super Mario Bros. Special):
    • J: 1986
  • Game & Watch
    • J: 1986 bis 1988
  • Super Nintendo Entertainment System (Super Mario All-Stars):
    • J: 1994
  • Game Boy Color (Super Mario Bros. Deluxe):
    • 1. Mai 1999
Plattform Nintendo Entertainment System

Game Boy Advance Virtual Console

Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Medium 320- Kilobit-Steckmodul
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben

Super Mario Bros. ist ein von der japanischen Firma Nintendo im Jahr 1985 veröffentlichtes Jump-’n’-Run-Videospiel für das Nintendo Entertainment System (NES).[1] In Japan erschien es am 13. September 1985, in Europa am 15. Mai 1987 und wurde zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. Entwickelt wurde dieses Spiel, das bei seiner Veröffentlichung zu den umfangreichsten Videospielen zählte[2][3], von Shigeru Miyamoto. Es zählt mit 40,24 Millionen abgesetzten Einheiten[4] zu den meistverkauften aller Zeiten und wurde als Bundle zusammen mit dem Nintendo Entertainment System verkauft. Die Spielmechanik aus Mario Bros., einem Arcade-Spiel, das den Vorgänger von Super Mario Bros. darstellt, ist durch neue Elemente erweitert worden. Super Mario Bros. beendete den Video Game Crash 1983, bei dem die US-amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und viele Unternehmen schließen mussten.[5][6]

Entwicklung

Shigeru Miyamoto
Das Nintendo Entertainment System mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-Modul

Nachdem für das NES schon erste Spiele erschienen waren, die aber kaum Verbreitung fanden, hatte der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi die Absicht, ein Spiel zu entwickeln, das den Videospielmarkt wiederbeleben sollte. Dazu setzte er Miyamoto, der zuvor bereits für erfolgreiche Spiele wie Donkey Kong oder Donkey Kong jr. verantwortlich war, als Leiter der neu gegründeten Abteilung Research & Development 4 (R&D4) ein. Der Name des Spiels rührt daher, dass die Spielfigur Mario durch Einnahme eines Super-Pilzes zu Super Mario wird. Auch ist es möglich, sich zu Feuer-Mario zu verwandeln; dafür muss eine Feuerblume eingesammelt werden. Daher war zuerst geplant, dass die Spielfigur von Beginn an größer war. Insgesamt flossen neue Ideen in das Spiel ein. Sechs Personen haben das Spiel entwickelt: Miyamoto, Co-Director Takashi Tezuka, Komponist Koji Kondo sowie die drei Programmierer Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago und Yasunari Nishida, die noch heute bei Nintendo arbeiten und unter anderem an weiteren Mario-Spielen beteiligt waren.[7][8]

Miyamoto ließ sich von Büchern und Geschichten, die ihm gefielen, inspirieren. Die Idee zu Pilzen, die die Spielfigur größer und stärker machen, entstammt Alice im Wunderland. Warp Zonen, versteckte Röhren, durch die der Spieler gleich mehrere Level weiterkommt, sind Raumschiff Enterprise entliehen.[9]

Die Entwicklung begann mit einem schwarzen Rechteck mit den Maßen 16 mal 32 Pixel, das sich über einen unbeweglichen Hintergrund nach links und rechts bewegen konnte. Zu dem Augenblick war noch ungewiss, wie die Videospielfigur aussehen sollte. Tezuka erfuhr, dass sich Mario Bros., welches auch für das NES umgesetzt wurde, gut verkaufte und schlug daher vor, die Hauptfigur von Mario Bros., Mario, in das aktuelle Projekt zu übernehmen. Der ursprüngliche Plan sah vor, ein Spiel zu entwerfen, das ermöglichte, eine riesige Figur über Land, im Wasser und in der Luft frei zu steuern.[10]

Kurz darauf wurde der blaue Himmel mit weißen Wolken als Hintergrund und ein Boden entworfen. Zu damaliger Zeit war der Hintergrund von Videospielen meist schwarz, was die Augen der Spieler schonen sollte. Bereits die Hintergrundfarbe also stellte eine Innovation dar. Von Miyamoto wurde genannt, es solle ungefähr eine Minute dauern, um einen Level durchzuspielen. Um einmal über den Bildschirm zu laufen, wurde etwa eine Sekunde benötigt, weshalb man zunächst davon ausging, ein Level müsse 60 Bildschirme lang sein. Schließlich wurde die Länge jedoch gekürzt, sodass die Levels durchschnittlich zwölf Bildschirme lang sind; ein längerer Level misst 32 Bildschirme.[11]

Geplant wurden die Levels von Tezuka und Miyamoto: Zunächst auf Millimeterpapier gezeichnet, musste jeder Teil des Levels von Hand einprogrammiert werden. Dabei mussten im Nachhinein immer wieder Änderungen an den Leveln vorgenommen werden. Jeden Arbeitstag um etwa 22 Uhr hatte man alle Daten auf ein Spielmodul gespeichert und getestet. Besonders der erste Level wurde vielmals angepasst, damit er für den Spieler möglichst einfach zu bewältigen sei; fertiggestellt hatte man den ersten Level erst gegen Ende der Arbeiten am Projekt.[11]

Im Verlauf der Entwicklung kam mehrmals der Zwang auf, aus Speichergründen die Himmel-Level wegzulassen. Schließlich wurden sie nicht als eigentständige Level, sondern als Bonus-Elemente in manchen Levels eingebaut. Ein weiteres Problem in der Entwicklung bestand darin, dass lediglich 256 Elemente, aus 8 mal 8 Pixeln bestehend, eingebunden werden konnten. Aus diesem Grund wurden manche Sprites für unterschiedliche Zwecke eingebunden und besaßen nur andere Farben. So sind die Sprites der beiden Spielfiguren Mario und Luigi abgesehen von der Farbe allesamt identisch. Beinahe zum Schluss der Arbeiten wurde der häufig auftretende Gegner Gumba entwickelt. Da kaum noch freier Speicher vorhanden war, wurde die Animation des Gegners so konzipiert, dass ein einziger Sprite gedreht wird und dies als Bewegungsanimation wahrgenommen wird.[12]

Unmittelbar, nachdem die Arbeiten an Super Mario Bros. abgeschlossen wurden, wurde mit The Legend of Zelda, ebenfalls für das NES und Begründer der gleichnamigen Reihe, fortgefahren; Super Mario Bros. wurde zeitgleich mit The Legend of Zelda entwickelt.[13]

Rahmenhandlung

Die Hintergrundgeschichte besteht darin, dass die beiden italienischen Klempner Mario und Luigi im Pilzkönigreich die Prinzessin Toadstool aus den Fängen der Riesenschildkröte König Koopa retten müssen. Die Levels sind jeweils nach speziellen Themen gestaltet; so gibt es Oberwelt-, Untergrund-, Nacht-, Unterwasser- sowie Burg-Level. Der jeweils vierte Level einer Welt ist ein solcher Burg-Level, an dessen Schluss der Protagonist gegen König Koopa kämpfen muss. Dafür muss dieser entweder hinreichend häufig mit Feuerbällen getroffen werden, oder es muss eine Axt hinter ihm, die die Brücke unter König Koopa einstürzen lässt, durch den Spieler berührt werden. In der ersten bis zur siebten Burg befindet sich nach dem Kampf gegen König Koopa jedoch nur ein Toad. Er sagt: Vorlage:"-en Lediglich am Ende der achten Burg stößt der Spieler auf Prinzessin Toadstool.

Während Oberwelt-Level recht häufig auftauchen, handeln manche Level im Untergrund und sind eher selten. Nacht-Level sind identisch mit Oberwelt-Leveln, abgesehen davon, dass der Hintergrund dunkel ist. Bei Unterwasser-Leveln muss der Spieler durch eine Wasserwelt schwimmen. Burg-Level bestehen zum Hauptteil aus Lava, die den Protagonisten tötet, wenn sie ihn berührt.[14]

Zusätzlich existieren Bonus-Level-Abschnitte, die hauptsächlich in Oberwelt-Leveln auftauchen. In der Regel durch eine Röhre wird der Spieler in einen unterirdischen Level-Abschnitt, in dem Münzen zu sammeln sind. Von dort wird die Spielfigur durch eine Röhre wieder zum regulären Level transportiert. Manche Röhren allerdings führen in einen Unterwasser-Abschnitt. Ebenfalls tauchen Bonus-Level-Abschnitte auf, die im Himmel handeln. Durch eine aus einem Block wachsende Ranke kann der Spieler hinauf klettern, um dort von einer Wolke transportiert zu werden und Münzen einzusammeln. Sehr häufig wird durch diese Bonus-Abschnitte der Level abgekürzt.

Spielprinzip

Das Spielprinzip (Gameplay) von Super Mario Bros. wird für seine Einfachheit gelobt.[15] Es besteht darin, einen Level von links nach rechts laufend zu vollenden und Gegner durch einen Sprung auf den Kopf oder durch Berührung mit einem Feuerball zu besiegen. Hinzu kommt, dass der Spieler nicht in einen Abgrund fallen darf und einen Level innerhalb einer vorgegeben Zeit vollenden muss. Nach einmaligem Durchspielen besteht die Möglichkeit, erneut zu spielen, aber mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad. Trotz des großen Umfangs des Spiels ist es möglich, das Spiel in fünf Minuten durchzuspielen (Speedrun), da viele Abkürzungen vorhanden sind. Indem der Spieler gegen einen Block springt, gelangt er an Powerups, welche ihn stärken. Zusätzlich kann man Münzen sammeln, um Bonus-Leben zu erlangen, und es existiert ein Punktezähler.

Melodien

Koji Kondo, Komponist der Spiel-Melodien

Im Spiel gibt es fünf Hintergrundmelodien: Oberwelt, Untergrund, Unterwasser, Burg, sowie bei Besitz eines Sterns. Besonders die Oberwelt-Melodie genießt Beliebtheit[16]. Weiterhin gibt es noch kurze Melodien; eine, nachdem der Level besiegt wurde, weitere, wenn der Spieler besiegt wurde, die Zeit abzulaufen droht und während des Abspanns. Komponiert wurde die Musik von Koji Kondo.[17] Miyamoto hatte Kondo keine Vorgaben darüber gemacht, wie er sich die Melodien des Spiels vorstellte. Zunächst sah Kondo einen Prototyp des Spiels, in dem lediglich Mario, der in einem großen, schwarzen Gebiet rannte und sprang, zu sehen war. Dazu komponierte Kondo auf einem kleinen Piano eine Melodie. Nachdem die Entwicklung des Spieles jedoch Fortschritte zeigte, merkte Kondo, dass die Melodie nicht mehr genau passte, und veränderte sie ein wenig, indem unter anderem das Tempo anhob.[18] Seine Arbeiten an dem Spiel begann er mit dem Entwickeln der Unterwasser-Melodie.

Die Musik wird schneller abgespielt, sobald der Zeitzähler die 100er-Marke unterschritten hat.

Die Oberwelt-Melodie taucht, wenn auch in abgeändeter Form, in beinahe allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf und wurde quasi zur Titelmusik von Super Mario.[19] Auch die Untergrund-Musik wurde verbreitet und in weiteren Super-Mario-Spielen aufgenommen. Die Musik, die spielt, während der Spieler einen Stern besitzt, wurde auch in mehreren Spielen, besonders in der Mario-Kart-Reihe, in überarbeiteter Form aufgenommen. Die Unterwasser- sowie die Burg-Melodien fanden allerdings keine Aufnahme in weiteren Spielen.

Items, Gegner und Figuren

In Super Mario Bros. tauchen unterschiedliche Items auf. Sie sind in schwebenden Steinblöcken versteckt; Mario muss gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. In den meisten Blöcken befindet sich lediglich eine Münze. Münzen sind auch in sonstigen Stellen des Levels versteckt oder schweben in der Luft, und sobald der Spieler 100 Münzen gesammelt hat, bekommt er ein Bonus-Leben. Ein solches bekommt man auch durch Einsammeln eines grünen Pilzes, der in versteckten Blöcken verborgen ist. Der Super-Pilz, ein orange-farbener Pilz, verwandelt den Spieler bei Einsammeln in Super-Mario. Darüber hinaus gibt es die Feuer-Blume, die von Super-Mario eingesammelt werden kann und ihn zu Feuer-Mario verwandelt und somit ermöglicht, mit Feuerbällen zu schießen. Nachdem der Spieler von einem Gegner berührt wird, verwandelt er sich wieder zum normalen Mario, sowohl bei Besitz des Super-Pilzes als auch der Feuer-Blume. Der Stern macht den Spieler für wenige Sekunden unbesiegbar und taucht einmalig in manchen Leveln auf.

Häufig auftauchende Gegner sind Gumbas, braune Pilze, besiegt werden, indem man auf ihren Kopf springt oder sie mit einem Feuerball berührt. Ebenfalls häufig tauchen Koopas auf; schildkrötenartige Lebewesen grüner beziehungsweise roter Farbe. Sobald der Spieler auf den Kopf eines Koopas gesprungen ist, versteckt dieser sich für wenige Sekunden in seinen Panzer, und bei erneuter Berührung durch den Spieler bewegt sich der Panzer, wobei er sowohl andere Gegner als auch die Spielfigur selbst besiegen kann. Ähnlich sind Buzzy Beetles, die ausschließlich im Untergrund auftauchen, sie machen lediglich äußerlich einen anderen Eindruck, so sind sie kleiner und dunkel. Außerdem existieren die Hammer Bros. (im deutschen Sprachraum ist die Bezeichnung Hammer Brüder üblich), die meistens zu zweit auftauchen und mit Hammern nach der Figur werfen. Diese darf die Hammer und den Gegner selbst nicht berühren, außer per Sprung auf den Kopf, wodurch der Hammer Bruder auch besiegt werden kann. Kugel-Willis, im Original Bullet Bills, ähneln Torpedos und werden manchmal von Kanonen abgeschossen, manchmal erschienen sie aber auch am rechten Bildrand. Sie dürfen den Spieler nicht berühren, nur, indem auf sie drauf gesprungen wird, sind sie besiegbar. Sogenannte Cheep-Cheeps tauchen vornehmlich in Unterwasser-Leveln auf, sie ähneln Fischen und schwimmen, können aber nur besiegt werden, indem sie mit einem Feuerball getroffen werden. Es gibt Level, die aus Brücken bestehen, uner welchen Cheep-Cheeps springen; diese Levels werden als Cheep-Cheep-Brücken bezeichnet. Ebenso häufig unter Wasser sind Bloopers, tintenfischähnliche Geschöpfe, anzutreffen, die auf die Spielfigur zuschwimmen. Piranha-Pflanzen leben in Röhren, und tauchen dort in regelmäßigen Abständen auf. Sie können nur durch Feuerbälle besiegt werden. Lakitus, einem Koopa ähnelnde Geschöpfe mit Brille auf einer Wolke sitzend, tauchen einzeln in manchen Leveln auf, schweben am Himmel und bewerfen Mario mit Spiny, stachligen Geschöpfen. Sie können nur besiegt werden, indem man auf ihren Kopf springt. Spinys werden lediglich durch Feuerbälle besiegt.[20]

Mehrspieler-Modus

Super Mario Bros. wird entweder allein oder zu zweit gespielt. Dabei übernimmt der erste Spieler Marios Rolle und der zweite Spieler die Rolle des Luigi. Spieler eins beginnt im ersten Level und fährt, sofern er diesen gemeistert hat, ohne ein Leben zu verlieren, mit dem zweiten Level fort. Erst wenn der erste Spieler ein Leben verloren hat, kommt der zweite Spieler zum Einsatz, und nicht wie etwa in Super Mario Bros. 3, wenn der erste Spieler einen Level erfolgreich beendet hat. Der zweite Spieler beginnt danach beim ersten Level, also wird hintereinander gespielt, wobei nicht die Möglichkeit besteht, dass sich die Spieler selber helfen. Dies ist technisch begründet, da Modul und Konsole ein gleichzeitiges Spiel zweier Spieler nicht ausführen konnten.[21]

Erst in Super Mario Bros. 3 gab es erste Ansätze eines gleichzeitigen Zweispieler-Modus. Abgesehen von dem dortigen Modus, in welchem die Spieler auch nacheinander spielen müssen, sich aber unterstützen können, existiert ein kleines Minispiel, in dem die beiden Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten. Auch in Super Mario World sollte der Plan des Zweispieler-Modus umgesetzt werden, aber zunächst wurde der Dinosaurier Yoshi eingebaut. Diese Neuerung wurde bereits zu Zeiten nach Super Mario Bros. erfunden, konnte jedoch für das NES nicht umgesetzt werden. Später wurde der Plan auch für Super Mario World verworfen. Ein solcher Mehrspielermodus, wie die Entwickler ihn anstrebten, konnte erst in New Super Mario Bros. Wii, das 25 Jahre nach Super Mario Bros., also 2009, erschien, umgesetzt werden.[22]

Technisches

Das Spiel unterstützt die Side-Scrolling-Technik, allerdings nur von rechts nach links; nicht umgekehrt und ebenfalls nicht senkrecht. Speichern ist weder durch einen batteriegepufferten Speicher, noch durch Passwörter möglich, was technisch begründet ist; darüber hinaus war die Möglichkeit des Speicherns zu damaliger Zeit nicht verbreitet gewesen. Bei zunehmender Komplexität der nächsten Spiele wurde das Speichern aber unumgänglich; das erste speicherfähige Heimspiel war The Legend of Zelda. Das Spielmodul von Super Mario Bros., das vier MBit umfasst,[23] enthält einen zusätzlichen Chip MMC-1, der den Prozessor der Konsole unterstützt.[24]

Steuerung

Das Gamepad eines NES

Durch das Steuerkreuz auf dem Gamepad (Controller) wird die Spielfigur nach rechts beziehungsweise links bewegt, lässt sich ducken und betritt Röhren. Die Select-Taste findet im Hauptmenü Einsatz, um zwischen Einspieler- und Zweispieler-Modus zu wechseln, der Modus wird dann durch die Start-Taste gewählt. Diese Taste wird auch zum Pausieren des Spiels verwendet. Um zu rennen und, sofern die Spielfigur Feuermario ist, zu schießen, wird die B-Taste gedrückt, und die A-Taste verwendet der Spieler, um die Spielfigur springen beziehungsweise schwimmen zu lassen.[25]

Programmierfehler

In Super Mario Bros. existieren mehrere Programmierfehler (im Computerspiel-Jargon als Bug beziehungsweise Glitch bezeichnet), die verwendet werden, um das Spiel möglichst schnell durchzuspielen. Ein bekannter Programmierfehler ist, dass die Spielfigur durch eine Wand läuft, wenn sie von der richtigen Stelle einen Rückwärtssprung in geduckter Haltung vollführt. Gebraucht wird der Programmierfehler vor Warp-Zonen, da die Zonen nicht richtig aktiviert werden und die Röhren den Spieler in Level führen, die nicht vorgesehen waren. Dieser Fehler wird als Minus-Welt bezeichnet, da der nun zu spielende Level eine zufällige Anordnung von Spielelementen ist und als -1 gekennzeichnet ist; der Level hat kein Ende. In der Famicom-Version ist der Level -1 anders und besitzt ein Ende, welches den Spieler zu Level -2 führt und dieser wiederum zu Level -3, einem Unterwasser-Burglevel, der den Spieler zum Startmenü zurückgebracht wird, wenn er ihn durchgespielt hat; das Spiel gibt an, gemeistert zu sein.[26]

Darüber hinaus ist es durch einen Fehler möglich, Wandsprünge zu vollführen, obwohl diese erst in neueren Spielen auftauchen. Für einen Wandsprung muss sich die Spielfigur während des Drückens der A-Taste an der richtigen Stelle befinden. Weiterhin ist es in einem Level möglich, dass eine Röhre den Spieler in einen Level-Abschnitt transportiert, der eigentlich nur durch eine Ranke zu erreichen ist. Dazu muss entweder rückwarts gesprungen werden oder aber ein Teleportationsfehler ausgenutzt werden, indem der Spieler vom linken zum rechten Bildrand bewegt wird. Der Trick ist möglich, da das Spiel den Levelteil, in den der Spieler transportiert wird, ausgehend von der Position des Spielers zur Bildmitte berechnet.[26]

Manchmal ist es auch möglich, Gegner nicht von oben, sondern im Flug von unten zu besiegen, ohne, dass die Spielfigur Schaden nimmt; ebenso kann sich die Spielfigur unter bestimmten Bedingungen direkt in einem Gegner befinden, ohne verletzt zu werden. Zudem ist es manchmal möglich, durch von Hammer-Brüdern geworfene Hammer zu rennen, ohne verletzt zu werden, oder Schaden zu nehmen, obwohl die Hammer nicht berührt werden. Das begründet sich darin, dass das Spiel eine schlechte Berührungs-Erkennung aufweist, und ermöglicht auch, unversehrt durch Piranha-Pflanzen zu springen. Darüber hinaus ist es nach manchen Manövern möglich, durch Einnahme eines Power-Ups zu schrumpfen oder als Normal-Mario Feuer-Mario-Funktionen zu besitzen.[26]

Weiterhin wird Super Mario Bros. häufig mit Cheat-Modulen gehackt, weil es einfach programmiert worden ist.

Rezension

Besonders gelobt wurde Super Mario Bros. für das schlichte, aber sehr gute Spielprinzip, welches sich auch weiterhin bewährt habe. Die Darstellung wurde für damalige Verhältnisse auch für sehr gut befunden, obgleich sie recht simpel sei. Die Musik, zwar einfach aufgebaut, sei einprägsam. Noch heute ist die Spielmusik bei Spielern sehr beliebt. Dass das Spiel umfangreich ist, wurde zusätzlich positiv genannt, zumal es versteckte Items und Abkürzungen gebe. Das Spiel reagiere außerdem schnell und präzise auf Steuereingaben des Spielers.[27]

Super Mario Bros., das als erstes modernes Jump ’n’ Run gilt, hat die Geschichte der Videospiele durch sein Spielprinzip stark beeinflusst. Dem Spiel ist hauptsächlich der Erfolg Nintendos und der Konsole, aber auch der Videospielfigur Mario überhaupt zuzuschreiben. Ungewöhnlich für damalige Zeiten war auch der Umfang von 32 Leveln, wodurch die Spielmotivation sehr hoch sei.[28]

Negativ fiel jedoch auf, dass es Level gibt, die mehrmals verwendet wurden, in denen nur die Gegner umplatziert wurden, und viele Levels recht eintönig sind. Dies begründet sich wahrscheinlich darin, dass der verfügbare Speicher sehr gering ist. Die Schwierigkeit des Spiels wird dadurch erhöht, dass es Level gibt, in denen der Spieler kein einziges Power-Up einsammeln kann. Hinzu kommt, dass dem Spieler zu Beginn nur drei Leben zur Verfügung stehen. Deswegen wurde mehrmals berichtet, das Spiel sei insbesondere für Einsteiger zu schwer. Allerdings gibt es in den meisten Leveln Startpunkte, das heißt, dass wenn man etwa die Mitte des Levels gemeistert hat, dann jedoch besiegt wird, startet man, sofern noch Leben zur Verfügung stehen, in der Levelmitte erneut. Ebenfalls von Nachteil ist, dass im Spiel keine Speicherfunktion vorhanden ist. So gilt es, die Level hintereinander zu bestehen. Auch der Highscore kann nicht gespeichert werden; nach jedem Neustart der Konsole geht folglich der gesamte Spielfortschritt verloren. Der Zwei-Spieler-Modus wurde zusätzlich als mangelhaft bewertet, weil der zweite Spieler abwarten muss, bis der erste besiegt wurde.[29]

Andere Versionen

Neben der Version für das NES erschienen folgende Neuauflagen beziehungsweise Portierungen von Super Mario Bros.:

Vs. Super Mario Bros.

Vs. Super Mario Bros., auch Vs. Mario's Adventure[30], ist eine Neuauflage von Super Mario Bros. als Arcade-Automat. Spielerisch betrachtet ist das Spiel dem Original gleich zu setzen, einige Level-Elemente wurden jedoch umpositioniert und es gibt mehr Gegner, was dem Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad verleiht.[31]

Vs. Super Mario Bros. erschien offiziell im April 1986,[32][33] während andere Quellen von 1985 sprechen.[34]

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. ist eine von Nintendo zugelassene Modifizierung des Originalspiels durch den japanischen Radiosender Nippon Broadcasting. Die Grafik stammt aus The Lost Levels und die Sprites der Gegner wurden ersetzt, so sind Gumbas nun DJs und Pilze im Hintergrund wurden durch Mikrofone ersetzt. Außerdem findet sich auf Fahnen am Ende jeden Levels das Logo von Fujisankei, dem Eigentümer Nippon Broadcastings. Auch die Toads bzw. Prinzessin Toadstool, die dem Spieler am Ende jeder Burg begegnen, wurden durch japanische Persönlichkeiten ersetzt.[35]

Die Level stammen aus Super Mario Bros.: The Lost Levels, bis auf sechs Levels, die Vs. Super Mario Bros. entnommen wurden. All Night Nippon Super Mario Bros. wurde 1986 ausschließlich in Japan für das Famicom Disk System durch Fuji Television, welches auch Fujisankei gehört, veröffentlicht. Da es nur durch Gewinn bei der All-Night-Nippon-Show, einer Radiosendung auf Nippon Broadcasting, erlangt werden konnte, ist es selten und genießt einen hohen Sammlerwert.

Super Mario Bros. Special

Super Mario Bros. Special wurde von Hudson Soft im Jahr 1986 produziert und veröffentlicht. Nintendo beteilligte sich lediglich, um das Spiel zu lizensieren. Warum Nintendo die Produktion zuließ, ist unbekannt. Es erschien für den Computer NEC PC-8801. Zwar wurde das Spielprinzip mit den Leveln dem Originalspiel entnommen, letztere jedoch wurden teilweise umgeändert und es tauchen auch neue Gegner auf. Ebenfalls die Spielphysik wurde abgeändert und auf das Niveau des Computers angepasst, was Springen stark erschwert. Der Schwierigkeitsgrad war etwas höher als jener des Originals zumal es eingebaute Fallen gibt; es steht nur ein Ein-Spieler-Modus zur Verfügung.

Wegen der schwachen Hardware der Konsole, auf der Super Mario Bros. Special spielbar war, war ein Side-Scrolling nicht wie im Original möglich. Stattdessen wurde immer ein neues Bild aufgebaut, wenn der Spieler den rechten Rand des Bildschirms erreicht hatte. Auch von der grafischen Seite gibt es Unterschiede zum Original, die durch die Leistung der Konsole hervorgerufen wird, so standen weniger Farben zur Verfügung, manche Farben mussten gemischt werden. Dies verursachte eine unruhig wirkende Grafik und alles in allem hinterließ das Spiel einen eher unruhigen Eindruck.[36][37]

Das Spiel war nie im Handel erhältlich, sondern lediglich während eines Formel-1-Rennens in Japan durch Gewinn bei einem Wettbewerb zu erstehen[38]. Daher ist es sehr selten und geriet in Vergessenheit. Erst 2003, als der Engländer Stuart Campbell einen Artikel über Super Mario Bros. Special in der Videospielzeitschrift PC Zone veröffentlichte, richtete sich wieder Aufmerksamkeit auf das Spiel[39].

Das Spiel erschien zusätzlich gleichzeitig für den Computer Sharp X1. Es ist mit der NEC-Version identisch, mit dem Unterschied, dass die Musik zwar schneller abgespielt wird, das Spiel an sich aber langsamer abläuft und Sidescrolling (wenn auch eingeschränkt) möglich ist.

Super Mario Bros. Game & Watch

Für das Game & Watch erschienen mehrere Super-Mario-Bros.-Spiele:

  • Super Mario Bros. YM-901 ist ein Game & Watch-Spiel, welches im August 1987 erschien. YM-901 ist die Modellnummer. Es wird nicht als offizielles, sondern als inoffizielles Spiel gezählt, da es lediglich im Rahmen eines Wettbewerbs bei einem Formel-1-Rennen gewonnen werden konnte. Die Auflage betrug 10.000 Stück, weshalb es kaum möglich ist, dass 60. Stück der Sammlung zu besitzen. Die genaue Anzahl der unter die Leute gebrachten Spiele war zunächst unklar, so ging man erst von 11.790 Exzemplaren aus, später aber auch von nur 8.282. Als richtig erwies sich dann die 10.000-Information.[40]
  • Super Mario Bros. YM-801 zählt zur Chystal-Screen-Reihe und erschien am 3. Juni 1986.
  • Ein weiteres Super Mario Bros. für den Game & Watch mit der Modellnummer YM-105 erschien am 8. März 1988. Es wird zur New-Wide-Screen-Reihe gezählt.

Außerdem erschien ein LCD-Spiel der Serie Nintendo Mini Classics in Form eines Miniatur-Game-Boys.

Super Mario All-Stars

Super Mario All-Stars ist eine Spielesammlung für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), welche die Spiele Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3 beinhaltet. Zusätzlich wurde Super Mario Bros.: The Lost Levels in die Sammlung aufgenommen und somit außerhalb Japans verbreitet. Die Sammlung erschien am 1. Januar 1994. Die Grafik sowie der Ton der Spiele wurde an das Niveau der SNES-Konsole angepasst. Daneben gibt es auch eine Speicherfunktion für die Spiele, die drei Spielstände je Spiel umfasst. Jedes der Spiele wird entweder allein oder zu zweit gespielt.[41]

Im Dezember des Jahres 1994 erschien eine weitere Version von Super Mario All-Stars, die allerdings nur in den Vereinigten Staaten veröffentlicht wurde. Sie beinhaltet zusätzlich Super Mario World und die anderen Spiele, die das Modul beinhaltet, wurden erneut grafisch überarbeitet.[42]

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe erschien am 1. Mai 1999 für den Game Boy Color. Es beinhaltet Super Mario Bros., welchem eine Level-Auswahl hinzugefügt wurde. Grafisch gesehen wurde das Spiel nur etwas optisch angepasst, beispielsweise ist Lava nun animiert. Acht Welten, die aus Super Mario Bros.: The Lost Levels stammen und etwas optimiert wurden, bekamen zudem ihren Eingang in das Spiel. Außerdem ist es im Spiel möglich, den Bildschirm wieder zurück zu scrollen; auch senkrecht kann gescrollt werden.[43] Deswegen und wegen des kleinen Bildschirmes ist der Bildschirmausschnitt kleiner als im Original.

In jedem Level gibt es ein Mini-Spiel, in dem versteckte Münzen oder andere Gegenstände gesammelt werden müssen. Zudem ist Super Mario Bros. Deluxe mit dem Game Boy Printer kompatibel.

Super Mario Bros. für Nintendo Wii

Super Mario Bros. für den Virtual Console-Kanal bei der Nintendo Wii wurde am 5. Mai 2007 veröffentlicht und ist für einen Preis von 500 Wii-Points, umgerechnet also fünf Euro, zu erhalten.[44] Außerdem ist eine Testversion von Super Mario Bros. im Wii-Spiel Super Smash Bros. Brawl, das 2008 erschien, freizuschalten. Die Spielzeit der Testversion ist limitiert.

Nachfolgende Spiele

The Lost Levels

Super Mario Bros.: The Lost Levels erschien lediglich in Japan im Jahr 1986, dort als Super Mario Bros. 2. Für den Markt außerhalb von Japan stufte man es als zu schwierig ein, weil hauptsächlich der Schwierigkeitsgrad stark erhöht wurde. Beim Springen muss beispielsweise der Wind einkalkuliert werden und es gibt einen zusätzlichen Gegenstand, den Giftpilz, der den Spieler entweder schwächt oder besiegt, sobald er ihn berührt. Außerdem wurde die Grafik verbessert.[45] Kurzzeitig war das Spiel über den Virtual-Console-Kanal der Wii verfügbar.

Super Mario Bros. 2

Eigentlicher Nachfolger von Super Mario Bros. ist das Spiel Super Mario Bros. 2, das 1988 in den USA, 1989 in Europa und erst 1992 in Japan erschien. Das Spiel ist eine Neuauflage von Dream Factory: Doki Doki Panic, unter anderem wurden die Charaktere durch Mario-Figuren ersetzt. Daher unterscheidet sich auch das Spielprinzip vom Vorgänger; klassische Gegner wie Gumbas oder Koopas tauchen nicht mehr auf und Gegner werden nicht mehr durch einen Kopfsprung besiegt, sondern, indem sie geworfen oder beworfen werden. Da der Name Super Mario Bros. 2 in Japan bereits belegt war, heißt dieses Spiel dort Super Mario Bros. USA.[46][47]

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3, erschienen 1988 in Japan, 1990 in den USA und im nachfolgenden Jahr in Europa, wurde 17,3 Millionen Mal verkauft und zählt daher zu den meistverkauften Videospielen, die nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurden. Das Spiel bietet eine Level-Karte mit acht Welten und jeweils etwa acht Levels an. Zusätzlich wurden weitere Items hinzugefügt. Die Hintergrundgeschichte des ebenfalls für das NES erschienenen Spiels ist die selbe wie in Super Mario Bros.[48]

Weitere Spiele

Weitere Nachfolger sind sämtliche Spiele der durch Super Mario Bros. begründeten Super-Mario-Reihe, der erfolgreiche Spiele wie Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy angehören und der auch die Super-Mario-Land-Reihe entstammt. Ferner folgten unter mehreren auch die Mario-Party-, die Mario-Tennis- und die Mario-Kart-Reihe sowie die Super-Smash-Bros.-Reihe. Weitere Neuauflagen sind unter weiteren New Super Mario Bros./New Super Mario Bros. Wii und die Super-Mario-Advance-Reihe.

The Great Giana Sisters

The Great Giana Sisters ist ein Spiel, das Super Mario Bros. sehr ähnlich ist und daher für einen Gerichtsprozess sorgte. Es erschien 1987 für den Commodore 64 und war von der deutschen Firma Time Warp entwickelt worden. 1988 wurde das schnell erfolgreiche Spiel von Rainbow Arts auf den Amiga sowie den Atari ST portiert. Das Spiel war lizenzrechtlich umstritten, da es für Konsolen und Computer erschien, für die Nintendo nicht vorgesehen hatte, Super Mario Bros. umzusetzen, und sich TGGS sehr stark daran orientiert. Auf der Packung von The Great Giana Sisters befindet sich auch der Spruch Die Brüder sind Geschichte, was Nintendo als zusätzlich Provokation wahrnahm. Das Gameplay wurde von Super Mario Bros. übernommen, der erste Level ist fast identisch. Lediglich die Gegner, Gegenstände und Figuren wurden geändert. Wegen der Ähnlichkeit ging Nintendo vor Gericht, und es wurde erwirkt, dass der Verkauf von The Great Giana Sisters gestoppt wurde. Gerade dadurch erlangte das Spiel weitere Bekanntheit und konnte durch Raubkopien weiter verbreitet werden.[49] Jahre danach erschien für den Nintendo DS der Nachfolger namens The Great Giana Sisters DS.

Literatur

  • Chris Kohler: Power Up. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1, Coming Home: Super Mario Bros., S. 54–63.

Einzelnachweise

  1. NES Center. Abgerufen am 3. März 2009.
  2. Kohler, S. 58
  3. Video Games Blogger. Abgerufen am 17. April 2010.
  4. VGCharts.com. Abgerufen am 10. Juni 2009.
  5. Kohler, S. 62
  6. Spiegel Online: Die Angst vor dem zweiten Crash. Abgerufen am 10. April 2010.
  7. Wii-Universe – Super Mario – der Weg des Klempners. Abgerufen am 3. März 2010./(Fortsetzung)
  8. Super Mario Bros. (1985) bei [[Imdb|Imdb.de]]. Abgerufen am 17. März 2010.
  9. Kohler, S. 58
  10. de.wii.com Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (3. Es begann mit einem Rechteck, das sich bewegt hat). Abgerufen am 29. März 2010.
  11. a b de.wii.com Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (4. Levelanpassungen im täglichen Zyklus). Abgerufen am 29. März 2010.
  12. de.wii.com Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (5. Dieselbe Idee für Land und Himmel anwenden). Abgerufen am 29. März 2010.
  13. de.wii.com Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (6. Keine Ruhepause nach Super Mario Bros.). Abgerufen am 29. März 2010.
  14. smbhq.com – Super Mario Bros. Abgerufen am 3. März 2010.
  15. kateinsclassics.com. Abgerufen am 3. März 2010.
  16. wired.com – Koji Kondo Interview. Abgerufen am 10. April 2010.
  17. themushroomkingdom.net. Abgerufen am 3. März 2010.
  18. Super Mario Bros. Composer Koji Kondo Interview from 1up.com. Abgerufen am 13. März 2010.
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