Tracker (Musik)
Tracker oder Rastersequenzer ist die Bezeichnung für eine Klasse von Musik-Sequenzer-Programmen, die es dem Benutzer gestatten, Samples auf einer schrittweisen Zeitleiste über mehrere einstimmige Kanäle zu verteilen. Die Eingabe der Tonhöhe, Lautstärke und Effektbefehle erfolgt dabei gewöhnlich nicht graphisch, z.B. in Notenschrift, sondern alphanumerisch in Tabellen, teilweise sogar in hexadezimaler Schreibweise. Ein fertiges Musikstück besteht aus mehreren mehrstimmigen Abschnitten, sogenannten „Patterns“, die mittels einer Master List hintereinandergehängt werden.
Geschichte
Der Erfinder des ersten Trackerprogramms heißt Chris Hülsbeck. Er ist aus Kassel, ein Tontechniker, Programmierer und Musiker, der viele Computerspielehits für den C64 und den Amiga komponiert hat und er programmierte sich 1986 sein eigenes Tool auf dem C64, den Soundmonitor, womit er anfangs Musiksequenzen eingeben und wiedergeben konnte. Mit diesem Tool war der erste Tracker geboren. Nun war es möglich getrackte Musik zu machen, die man in Computerspiele und Präsentationsprogramme bzw Demos einbauen konnte. Es entstanden nach und nach auch verschiedene Trackerprogramme, die bis heute weiterentwickelt worden sind. Ein besonderer Aufschwung kam mit dem erscheinen des Amiga500. Für den Amiga wurden viele Tracker und Soundformate erschaffen, die sogar noch heute in der PC- und MacWelt Bestand haben. Der Ultimative Soundtracker war der erste Tracker für den Amiga und der wurde 1987 von Karsten Obarski programmiert.
Das Gesamtkonzept, Samples mit einem zeitlich gerasterten und numerisch gesteuerten Sequencer auszugeben, ist aber bereits auf die Fairlight CMI Sampling Workstation zurückzuführen. Auch ist es interessant, einmal die Stücke von The Art of Noise oder den Pet Shop Boys mit der frühen Tracker-Musik zu vergleichen. Ein gespeichertes Tracker-Stück enthält üblicherweise alle Sequencerdaten, sowie die Samples, und so wurde es während auf dem Höhepunkt des Formats fast zum Sport, lange, komplexe .mod (oder .sng) Dateien zu schaffen, die dennoch kleiner waren als 880 Kilobytes. Typischerweise hat der Komponist sein Pseudonym in der Sampleliste verewigt.
Interessanterweise schienen die meisten Tracker-Musiker aus dem Vereinigten Königreich und den nordischen Nationen zu kommen, wahrscheinlich weil der Tracker eng mit der Demoszene verbunden war, die in den skandinavischen Ländern schnell wuchs. So wurde zum Beispiel ScreamTracker, einer der einflussreichsten PC-Tracker, von Future Crew ursprünglich für den Gebrauch in ihren eigenen Demos entwickelt.
Das Editierfenster eines Trackers ähnelt der Papierrolle eines automatischen Klaviers, welche sich von unten nach oben über den Bildschirm bewegt. Die ersten Tracker gestatteten nur vier Kanäle, obgleich, da die Noten Samples waren, diese Einschränkungen weniger gravierend als bei synthetisierenden Musikchips, wie z.B. Commodores SID or Yamahas ehrwürdige AY-Reihe, da der Benutzer auch Akkorde samplen und diese in einem einzigen Kanal abspielen konnte, ein Vorgang, der in frühen Pop-Rave-Chart-Liedern zum Klischee wurde; schnelle Chordal-Beats, oft Fünftel, waren das Markenzeichen von Altern-8 und anderen vergänglichen Techno-Phänomenen. Spätere Trackersoftware, bekanntestes Beispiel: Octamed gestatteten acht oder mehr Kanäle, während mit spezieller Hardware auch 16-bit-Wiedergabe möglich wurde.
Der ursprüngliche Ultimate Soundtracker von Karsten Obarski – oft einfach nur Soundtracker genannt – war ursprünglich ein internes Entwicklungswerkzeug für EAS (eine deutsche Software-Firma), was seine programmierer-freundliche Schnittstelle erklären könnte. Die Firma veröffentlichte es schließlich als kommerzielles Produkt, wobei allerdings Shareware- und Freeware-Clones wie MasterSoundtracker, ProTracker und NoiseTracker nicht lange auf sich warten ließen. Die Maschinen, auf denen Tracker-Software lief, waren besonders im Vereinigten Königreich nicht teuer, wo der Amiga und Atari ST am Anfang der 1990er die bevorzugten Heimcomputer waren. So wurde Tracker-Musik etwas wie ein Underground-Punk-Phänomen, besonders weil zu dieser Zeit so viel zeitgenössische Charts-Musik sample-basierte Tanzmusik war, ein Genre, das relativ einfach mit zeit-gerastertem Sequencing zu erzeugen war. Tracker-Musik war eine phantastische Spielwiese für eine Generation von elektronischen Tanzmusikern, von denen viele auf einen Akai-Sampler, einen Multi-Effekt-Prozessor, ein Mischpult und ein Mikrofon sparten, um daraufhin die Charts zu stürmen.
Es gab aber auch eine Kehrseite zu all dem, nämlich dass der Ausdruck „Tracker-Musik“ zu einem Ausdruck des Spotts wurde für stereotypisch rave-ige Popmusik im „Computerspielestil“, da die Schwierigkeit, dem mechanistischen Sequencer-Stil etwas „Swing“ zu verleihen, zu vielen Stücken im 4/4-Takt mit Vier-Takte-Abschnitten hinauslief, die oft auch ähnliche Samples verwendeten. – Da instrumental, verlangte Tracker-Musik nach charakteristischen Vordergrundinstrumenten, von denen Chimes, jaulenede Gitarrentöne und Rave Piano übermäßig zum Einsatz kamen.
Im Laufe der 1990er Jahre wechselten Tracker-Musiker auf IBM-kompatible PCs. Tracker-Musik lebt auch heute noch. Computerspiele gebrauchen es noch, namentlich die Unreal-Reihe und der erste Teil von Command & Conquer. Andererseits hat die leichte Verfügbarkeit anderer Software-Sampler und -Sequenzern, sowie das neue MP3-Format Musiker dazu veranlasst, sich anderer Musik-Software zuzuwenden. Nichtsdestotrotz wird Tracker-Software noch immer verwendet und geschrieben. Buzz, ModPlug Tracker, MadTracker, Renoise, Sk@le, CheeseTracker, BeRoTracker und andere weisen Fähigkeiten auf, von denen man früher nicht zu träumen wagte – Ausgabe in hoher Qualität, Automatisierung, Unterstützung von VST-Plugins, interne DSPs und Multieffekte, Unterstützung für Multi-I/O-Karten usw. Tracker-Dateien sind auch populär in der Game Boy-Advance-Gemeinschaft geworden; anders als der ursprüngliche Game Boy hat der Game Boy-Advance die Rechenleistung, Tracker-Musik zu unterstützen, und die Qualität ist verglichen mit den eingebauten Tongeneratoren um einiges höher, wobei sie dennoch verglichen mit MP3s oder anderen Formaten hoher Tonqualität relativ wenig Speicher verbrauchen.
Technik
Der Aufbau eines Trackers ist relativ leicht verständlich, da einerseits sehr simpel und außerdem zumeist recht gut dokumentiert. Im Wesentlichen besteht der Tracker aus zwei Teilen: aus einem Sequenzer mit Zeitraster, sowie einem einfachen Synthesizer, einem so genannten Sampler.
Klangerzeugung mittels Sampler
Für die Erzeugung der Klänge dienen sogenannte Samples. Hierbei handelt es sich um Aufzeichnungen von Naturklängen, bei denen die Ausgangsspannung des Mikrofons mit einer vorgegebenen Abtastrate („Samplingrate“) gemessen wurde. Diese Rate liegt üblicherweise zwischen 8 kHz (beim Telefon) und 48 kHz (beim Kinofilm). Zur Ausgabe wird das Sample wieder in einen Spannungsverlauf zurückgewandelt.
Hierbei ergeben sich zwei wichtige Möglichkeiten, den Klang des Samples zu manipulieren (s. Zeichnung):

- Durch Strecken oder Stauchen auf der Spannungsachse (U) ändert sich die Lautstärke.
- Durch Strecken oder Stauchen auf der Zeitachse (t) ändert sich die Tonhöhe.
Zwei weitere beim Tracker gebräuchliche Manipulation sind Looping und Panning:
- Beim Looping werden Teile des Samples mehrfach wiederholt.
- Beim Panning wird die Lautstärke auf dem linken und rechten Kanal unterschiedlich eingestellt.

Der Soundchip des Commodore Amiga hatte vier Kanäle, konnte also zugleich vier Samples mit jeweils unabhängig voneinander eingestellter Samplingrate und Laustärke abspielen. Die Trackersoftware brauchte also die Samples nicht umrechnen und zusammenmischen, sondern nur an den Soundchip zu übergeben. Eine Panning-Einstellung gab es aber noch nicht – links waren nur die Kanäle 1 und 4 zu hören, rechts nur die Kanäle 2 und 3 („LRRL“). Ähnliches galt für die Soundkarte Gravis Ultrasound. Diese konnte bis zu 32 Samples unabhängig voneinander abspielen und bot auch eine Panning-Einstellung.
Da andere Sound-Hardware (z.B. Soundblaster, Covox Speech Thing oder PC Speaker) normalerweise nicht über so viele, von einander unabhängige Kanäle verfügt, ist es bei solcher erforderlich, den Amiga-Soundchip oder die GUS per Software-Mixer zu emulieren. Dies kostet zwar viel Rechenzeit, jedoch sind verschiedene Qualitätsabstufungen möglich, wodurch selbst auf kleinsten Heimcomputern noch Tracker-Musik möglich wird. Ein wichtiger Vorteil eines Software-Mixers ist, dass er sample-akkurat arbeiten kann: eine 1/96-Note ist dann z.B. bei 125 BPM und 44,1 kHz Samplingrate immer exakt 882 Messwerte lang, auch wenn der Soundkarten- oder System-Timer völlig ungenau sind.
(Raster-)Sequenzer
Angesteuert wird der Sampler, um welchen es gerade ging, durch den Sequencer oder „Player“. Dieser übergibt in regelmäßigen Zeitabschnitten an den Sampler, auf welchem Kanal welches Sample zu abzuspielen oder zu stoppen ist, mit welcher Samplingrate, Lautstärke und Panning-Einstellung das Sample zu spielen ist und welcher Abschnitt des Samples ggf zu loopen ist. Bei einem hardware-basiertem Sampler (Amiga, GUS) werden die Sequencer-Routinen hierzu regelmäßig per Timer-Interrupt aufgerufen und übergeben der Hardware neue Anweisungen. Bei software-basiertem Mixing läuft es hingegen zumeist umgekehrt: Der Sampler berechnet die „Aufnahme“ in einen FIFO-Speicher hinein, aus welcher sie abgespielt wird. Nach einer bestimmten Anzahl berechneter Werte fragt er dann jeweils die Sequencer-Routinen, was er als nächstes tun soll.
Im Gegensatz zu MIDI-Software verwenden Tracker üblicherweise ein striktes Zeitraster, das sogenannte primäre Timing. Ein Tick dieses Zeitrasters entspricht dabei der Dauer einer 1/96-Note, welche durch den BPM-Wert – „Beats (Viertel-Noten) pro Minute“ – festgelegt werden kann. Voreingestellt sind aus traditionellen Gründen üblicherweise 125 BPM (1/50 s) oder 150 BPM (1/60 s), weil diese Werte für Amiga-Spiele vorteilhaft waren. Der Wert kann aber während des Stückes jederzeit durch einen Effektbefehl geändert werden.

Mit dem primären Timing werden vor allem Effekte wie Lautstärke- oder Tonhöhenverläufe realisiert. Für die eigentliche Komposition sind so kurze Noten jedoch zumeist nicht erforderlich, und die Eingabe in Tabellenform wäre bei einem so kurzen Zeitraster sehr unübersichtlich. Deswegen lässt sich mittels der Speed-Einstellung das primäre Timing auf eine niedrigere Rate, das sogenannte sekundäre Timing herunterteilen. Voreingestellt ist standardmäßig der Wert 6, wodurch jede Tabellenzeile 1/16 Note andauert. Auch dies lässt sich innerhalb des Stückes jederzeit durch einen Effektbefehl ändern.
Die Eingabe der Komposition erfolgt in Tabellenform. Dabei stellen die Spalten die Kanäle und die Zeilen das sekundäre Timing dar. Jede der Kanal-Spalten enthält eine weitere Unterteilung in eine Spalte für die Tonhöhe, eine für die Nummer des zu spielenden Instruments (s. u.), sowie ein bis drei Spalten für die auszuführenden Effektbefehle.
(Fortsetzung folgt...)
Besonderheiten
Da die Tracker-Stücke mathematisch sehr präzise definiert sind, klingen sie – im Gegensatz zu MIDI-Dateien – unabhängig von der verwendeten Soft- und Hardware immer gleich.
Die Tracker-Technologie skaliert sehr stark, d.h. es gibt zum einen Tracker, die auf Rechnern mit entsprechendem RAM Samples von bis zu vier Gigabyte verarbeiten können, mit anderen Trackern wiederum kann selbst auf dem Sinclair ZX-80 und ähnlichen Rechnern in gewissen Grenzen Musik gemacht werden.
Tracker-Begriffe
- Ein Modul oder MOD ist ein Dateiformat, in welcher Notation, Samples und sonstige Daten eines Stückes zusammengefasst sind.
- Mit dem Wert BPM – „Beats (Viertel-Noten) pro Minute“ – wird die Dauer einer 1/96-Note bestimmt. Diese kleinste Notendauer dient dem Tracker als internes Zeitraster und wird vor allem für die Effekterzeugung benutzt. Da der Wert ganzzahlig ist, ergeben sich Schritte von 0,4 Hertz. Voreingestellt sind üblicherweise 125 BPM (50 Hz) oder 150 BPM (60 Hz), weil diese Werte für Amiga-Spiele praktisch waren. Der Wert kann während des Stückes jederzeit durch einen Effektbefehl geändert werden.
- Der Wert Tempo bestimmt das Verhältnis zwischen dem internen Zeittakt (1/96 Note, s.o.) und dem externen Zeittakt, der einer Tabellenzeile im Editor entspricht. Voreingestellt ist der Wert 6, wodurch eine Zeile eine 1/16-Note andauert.
- Ein Pattern ist ein Abschnitt des Stückes, typischerweise 64/16 Noten lang. Die Reihenfolge der Patterns wird im Pattern-Editor festgelegt.
- Ein Sample ist eine Tonaufnahme, üblicherweise ein einzelner Ton, es kann aber auch eine komplexere Aufnahme, z.B. Gesang sein.
- Der Ausdruck Instrument ist bei älteren Trackern gleichbedeutend mit „Sample“, bei neueren Trackern bezeichnet er eine abstrakte Struktur, bei welcher für verschiedenen Tonhöhen verschiedene Samples benutzt werden können, um einen realistischeren Klang zu erhalten. Auch eine Hüllkurve ist möglich.
- Die C-4-Frequenz ist die Samplingrate eines Samples beim Spielen der Note C-4, zwischen den einzelnen Tracker-Normen ein wenig abweichend. Fasttracker II definiert z.B. einen Standardwert von 8363 Hz. Geändert wird die C-4-Frequenz entweder durch „Stimmen“ des Instruments (s. RelNote u. Finetuning) oder – z.B. bei Digitrakker – durch direkte Eingabe der gewünschten Frequenz (z.B. „44100 Hz“).
- Die Werte RelNote und Finetuning bieten eine Möglichkeit zum Stimmen der Instrumente in Halbtonschritten bzw. 1/128 Halbtonschritten. Hierdurch ändert sich effektiv die C-4-Frequenz des Samples.
- Je nach Frequenzmodell wird die Tonhöhe intern entweder (Typ „Amiga“) als Quotient einer sehr großen Frequenz dargestellt oder (Typ „linear“) als Exponent dargestellt. Bei letzterem Modell gibt es stets die gleiche Anzahl von Zwischenschritten zwischen zwei Halbtönen. Einige Effekte (z.B. Sliding) klingen je nach Modell ziemlich verschieden, weswegen sich einige Tracker umschalten lassen.
Formate
Abhängig vom verwendeten Editor bzw. von den Ansprüchen, denen das Musikstück genügen mußte, entstand vor allem über die „Gemeinde“ der „Demo-Groups“ eine Vielzahl an Dateiformaten. Einige, auch aktuelle Programme wie z.B. Winamp bzw. XMMS, vermögen diese gemeinhin abzuspielen. Dennoch ist vor allem für die Überarbeitung wichtig, welche allgemeinen Formate existieren.
- *.MOD – Protracker-Modul (4 Kanäle). Ursprüngliches, beim Commodore Amiga verwendetes, Dateiformat.
- *.NST – Soundtracker- bzw. Noisetracker-Modul (4 Kanäle). Dies ist ebenfalls ein Amiga-Format.
- *.STM – Screamtracker-Modul (4 Kanäle mit 8 bit). Dies ist der Vorgänger des *.S3M-Formats.
- *.669 – Tran-Modul (8 Kanäle). Das erste Format mit mehr als 4 Tracks.
- *.OKT – Oktalyzer-Modul (8 Kanäle, wie der Name schon sagt).
- *.FAR – Farandole-Tracker Modul (16 Kanäle).
- *.S3M – ScreamTracker-Modul (16 digitale & 9 synthetische Kanäle).
- *.MTM – Multitracker-Modul (32 Kanäle).
- *.XM – FastTracker2-Modul (32 Kanäle bis 16bit + Instrumente mit Attributen). Eines der bedeutendsten Formate.
- *.IT – ImpulsTracker-Modul (64 Kanäle). Gilt als Erweiterung des "XM" Formates.
- *.LIQ – Liquid-Tracker-Modul (64 Kanäle).
- *.MT2 – MadTracker-2-Modul (64 Kanäle + besondere Effekte).
- *.MDL – DigiTrakker (ähnlicher Funktionsumfang wie *.XM)
- *.ULT – Modulformat im Zusammenhang mit der PC-ISA-Soundkarte „Gravis Ultrasound“.
Liste von Trackern
- Amiga
- Apple IIgs
- SoundSmith
- NoiseTracker GS (nicht zu verwechseln mit dem Amiga-Noisetracker)
- Atari ST
- Audio Sculpture
- DBE Tracker
- Digicomposer
- Protracker STe
- Noisetracker
- Octalyser (nicht zu verwechseln mit dem Amiga-Oktalyzer)
- TCB Tracker
- MSX
- DOS
- Windows
- Linux bzw. Mac OS X
- CheeseTracker
- PlayerPRO [11]
- Renoise
- SoundTracker [12] (nicht zu verwechseln mit dem Amiga-Soundtracker)
- GoatTracker
- ZX Spectrum
- Schneider/Amstrad CPC