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Multimedia

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
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Der Begriff Multimedia umfasst Inhalte und Werke, die aus mehreren der folgenden digitalen Medien bestehen. Er ist nur im deutschen Sprachraum gebräuchlich.

Die Präsentation durch verschiedene Formate ist nichts Neues, Multimedia zeichnet sich aber insbesondere durch digitale Inhalte aus. Aufgrund des technologischen Fortschritts der Digitalisierung und der gesteigerten Leistungsfähigkeit von Computern erlebte Multimedia eine stürmische Entwicklung.

Pädagogische Aspekte: Die verschiedenen Medien sollen dem Betrachter die Wissensaufnahme von Inhalten erleichtern, da der Benutzer die Informationen mit verschiedenen Sinnesorganen aufnimmt. Dem liegt die vordergründig einsichtige Annahme zugrunde, dass Informationen besser "gespeichert" werden, wenn sie über möglichst viele "Kanäle" vermittelt werden. In diesem Zusammenhang tauchen Grafiken auf ähnlich der hier vorgestellten,


Naive Summentheorie

Angebliche Überlegenheit
multimedialer Anwendungen

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die den kausalen Zusammenhang zwischen Lerneffekt (grüne Kurve) und Medienmenge illustrieren sollen. Der Psychologe Bernd Weidenmann bezeichnet diese Argumentation als naive Summentheorie, der jeder empirischer Beweis fehlt. Vermutlich gründet die Annahme in einer Fehlinterpretation einer Aussage des Begründers der Mediendidaktik, Comenius. Dieser forderte in seiner Schrift "E Scholasticis Labyrinthis Exitus in planum" unter anderem: "Also sollen auch die Schulen alles den eigenen Sinnen der Lernenden darbieten: damit sie alles selbst sehen, hören, riechen, schmecken, berühren, was gesehen usw. werden kann und muss".

Der interaktive Aspekt von Multimedia ermöglicht dem Betrachter eine individuell zugeschnittene Wissensvermitttlung sowie die erfahrungsorientierte Aufnahme von Inhalten. Diese Vorteile werden insbesondere durch Lernprogramme (E-Learning, Computer Based Training) erschlossen.

Technologische Aspekte: Inhalte von Multimedia benötigen erhebliche Rechen- und Speicherkapazitäten. Dies führte bis vor wenigen Jahren zu eingeschränkten Inhalten. Durch die gesteigerte Leistungsfähigkeit von Heimcomputern sind diese Einschränkungen heute weitgehend eliminiert worden, wobei schnellere Prozessoren und die Einführung der CD-ROM bzw. DVD großen Anteil an dieser Entwicklung haben. Im Internet sind Beschränkungen aufgrund geringer Bandbreiten und fehlender QoS-Funktionalität in den verbreiteten Netzwerkprotokollen noch erheblich, wobei der zunehmende Einsatz von Breitbandanschlüssen wie DSL diese Probleme in absehbarer Zeit lindern wird. Im Bereich der Dateiformate sind in den letzten Jahren durch neue Kompressionsverfahren von Bild (gif/jpg), Ton (mp3) und Video (mpeg/avi) oder spezialisierte Softwarepakete wie Macromedia Director (Autoren-Software) erhebliche Qualitätsverbesserungen erreicht worden. Mit neueren Tools, wie beispielsweise Macromedia Flash, wurden auch Web-Inhalte möglich. Parallel zu den Entwicklungen im Computermarkt wurden auch in der Unterhaltungselektronik innovative Geräte zur Marktreife gebracht, die den Ansprüchen von Multimedia entsprechen (DVD-Player und Spielkonsolen). Ein leidiger Aspekt sind die Standardisierungsbemühungen der Abspiel-Software, der Trägermedien (z.B. DVD) und Kompressionsverfahren. Die beteiligten Firmen versuchen mit Durchsetzung ihrer eigenen Standards Marktvorteile zu gewinnen, was meistens auf Kosten des Benutzers geht (z.B. sind nicht alle CD- und DVD-Formate in jedem beliebigen Abspielgerät lesbar.)

Multimedia treffen wir heute in fast allen Lebensbereichen an: Angefangen bei Unterhaltung, Schulung, Wissenschaft und Forschung bis hin zur Benutzer-Unterstützung an modernen Geldautomaten. Multimedia hat sich auch zu einer eigenständigen, besonders aufwändigen Kunstform innerhalb der Digitalen Kunst entwickelt. Die künstlerischen Werke hatten einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die kommerzielle Entwicklung von Multimedia-Inhalten. Das Projekt Xplora1 vom Sänger Peter Gabriel war ein Multimedia-Referenzwerk aus dem 1993. Weitere Pionierrollen nahmen die amerikanische Künstlerin Laurie Anderson oder die Schweizerin Pipilotti Rist ein.

Siehe auch: Digitale Kunst, Medieninformatik

Literatur

  • Joachim Hasebrook: Multimedia - Psychologie. Eine neue Perspektive menschlicher Kommunikation. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg 1995.
  • Bernd Weidenmann: Wissenserwerb mit Bildern. Huber, Bern 1994.