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Schafkopf

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Schafkopf, der (auch: Schafkopfen, das; engl. sheepshead) ist eigentlich ein Oberbegriff für eine Reihe von im deutschsprachigen Raum verbreiteten Kartenspielen, zu denen im weiteren Sinn auch die ähnlichen Spiele Doppelkopf und Skat gehören. Heutzutage bezeichnet man üblicherweise den in Bayern und angrenzenden Gebieten populären Bayerischen Schafkopf als Schafkopf, während die Varianten Wendischer Schafkopf und Deutscher Schafkopf kaum mehr gespielt werden. Dieser Artikel geht auf den Bayerischen Schafkopf ein.


Geschichtliches und Gesellschaftliches

Entwicklung

Das Schafkopfspiel hat sich vemutlich Anfang des 19. Jh. aus verschiedenen alten Kartenspielen wie dem im Erzgebirge und im Thüringer Wald verbreiteten Wendischen Schafkopf, dem Solo bzw. L'Hombre und dem Tarock (vgl. auch Cego) entwickelt; umstritten ist die Verwandtschaft zum Karnöffel, einem im dreißigjährigen Krieg in Deutschland populären Kartenspiel.

Der ältere Deutsche Schafkopf gilt als Vorläufer des Skatspiels und wurde weitgehend durch dieses abgelöst, während Doppelkopf vermutlich aus dem Bayerischen Schafkopfspiel entstanden ist; das um 1750 erstmals aufgetauchte Wort Schafkopf bezieht sich zunächst vermutlich auf den Deutschen Schafkopf.

Die ältesten schriftlich fixierten Regeln zum Bayerischen Schafkopf finden sich im Schafkopf-Büchlein eines Amberger Kleinverlags aus dem Jahr 1895; offiziell festgelegt wurden die Spielregeln für Bayern und den Rest der Welt erst beim 1. Bayerischen Schafkopf-Kongreß am 17. Dezember 1989 im Münchner Hofbräuhaus durch den Bayerischen Schafkopf-Verein e. V..

Das heute in Altbayern und der Oberpfalz meist verwendete bayerische Blatt tauchte um 1810 in München erstmals auf und wurde ursprünglich für das Tarockspiel verwendet; die Kartenfarben haben jedoch eine wesentlich ältere Tradition und gehen auf die italienische Renaissance zurück. In Franken, Schwaben und außerbayerischen Schafkopfregionen und werden auch andere Varianten des deutschen Blatts (fränkisches Blatt, sächsisches Blatt usw.) verwendet, in den USA teils sogar das französische Blatt.


Soziale und geographische Verbreitung

Das Schafkopfen ist neben Watten und Bayerisch Tarock das bayerische Nationalkartenspiel schlechthin und gilt namentlich im agrarisch strukturierten, ländlichen Raum als Kulturgut und Teil der Lebensart, befindet sich allerdings im Zuge der zunehmenden Verstädterung und kulturellen Nivellierung insbesondere bei der Jugend auf dem Rückzug (hin und wieder erfreut es sich allerdings auch in durchaus urbanen Kreisen noch ungebrochener Beliebtheit, beispielsweise bei den Spielern des FC Bayern München).

Bedauerlicherweise ist die überwiegende Mehrheit der Schafkopfer auch heute noch männlichen Geschlechts (auch wenn die vorderen Plätze bei Turnieren überproportional oft von Frauen belegt werden!). Ob dies am tendenziell eher konservativen Umfeld des Schafkopfens oder am Charakter des Spiels an sich liegt, bleibt dahingestellt. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, daß die amerikanische Variante "Sheepshead" in traditionellen Kreisen als Alternative zu Bridge oder Rommé oft von reinen Frauenrunden gespielt wird.

Schafkopf ist als reines Freizeitspiel per Definition unorganisiert; dennoch richtet jeder bayerische Sport- oder Schützenverein, der etwas auf sich hält, mindestens einmal jährlich ein Schafkopfturnier aus, ebenso jedes traditionelle Wirtshaus. Eine mannschaftliche Organisation gibt es meist nur in Form von Ablegern von Sportvereinen, explizite Schafkopfvereine sind selten (und werden eigentlich auch nicht gebraucht).

Außerhalb Bayerns wird Schafkopf in Teilen des angrenzenden Württemberg, in der ehemals bayerischen Rheinpfalz, in Teilen Nordbadens und in den USA - dort vor allem im Staat Wisconsin mit seiner Metropole Milwaukee - gespielt.


Etymologie

Über den Ursprung des Namens Schafkopf gibt es höchst unterschiedliche Theorien, von denen keine ganz befriedigen kann. W. Peschel vertritt in seinem Buch Bayerisch Schaffkopfen die Ansicht, daß in früheren Zeiten auf den Deckeln (= Köpfen) von Fässern (bayer. Schaff, vgl. Schäffler, Scheffel) gespielt (andere Deutung: gek(l)opft!) wurde und somit korrekt Schaffkopf geschrieben werden müßte; ähnlich argumentiert F. Ringseis in seinem Bayerischen Wörterbuch mit der These, daß "Kartenköpfe ausgeschafft (?)" wurden. Andere Theorien (z. B. Kreidestriche, die einen Schafkopf bilden sollten o. ä.) sind noch abwegiger.


Karten und Trümpfe

Es wird normalerweise mit 4 Mitspielern und 32 Karten ("lange Karte, langes Blatt", also 8 Karten je Spieler) gespielt, regional (insbesondere in der Oberpfalz und Oberfranken) auch mit 24 Karten ("kurze Karte, kurzes Blatt", ohne Acht(er) und Sieben(er) entsprechend 6 Karten je Spieler). Varianten mit 2, 3 oder 5 Spielern gelten als Notlösung. Die folgenden Beschreibungen gelten für die lange Karte.


Farben und Kartenwerte

Zur Verwendung kommt das deutsche oder bayerische Blatt mit den vier Farben:

Eichel Gras (regional auch
Grün, Blatt, Laub)
Herz Schell(e)n
Datei:Herz2.gif

und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge): As (auch Sau genannt, mit 11 Punkten bewertet), Zehn(er) (mit 10 Punkten bewertet), König (4 Punkte), Ober (3 Punkte), Unter (2 Punkte), Neun(er), Acht(er) und Sieben(er) (jeweils 0 Punkte, sog. Spatzen, auch Nichtser oder Luschen genannt). Insgesamt sind somit 120 Punkte (oder Augen) zu verteilen.


Trümpfe

Beim Normalspiel repräsentieren grundsätzlich die 4 Ober und danach folgend die 4 Unter in der genannten Reihenfolge der Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen die höchsten Trümpfe (sog. Stammtrümpfe, Herren oder Bauern); weiterhin gelten die restlichen Herzkarten in der Reihenfolge As/Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben als Trümpfe, insgesamt gibt es somit 14 Trümpfe. Alle anderen Karten werden als Farben bezeichnet.

Beim Solospiel und anderen, eher unüblichen Varianten kann Anzahl und Art der Trümpfe variieren, näheres dazu wird im folgenden beschrieben.


Spielablauf

Obschon die Grundregeln des Spiels relativ einheitlich sind, gibt es außerhalb offizieller Turniere oftmals von Region zu Region, von Dorf zu Dorf oder sogar von Wirtshaus zu Wirtshaus erhebliche Unterschiede im Detail. Insbesondere betreffs der erlaubten Spielarten und der Regelungen beim "Zusammenwerfen" (d. h. wenn keine Spielansage zustandekommt) hat oft jede Schafkopfrunde ihr individuelles Regelwerk, über das man sich kundig machen sollte, wenn man als Neuling mitspielen möchte.


Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Üblicherweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle 8 Stiche gemacht, gilt dies als schwarz gewonnen. Mit 31 Augen ist die Spielerpartei Schneider frei. Für die Nichtspielerpartei hingegen ist entsprechend des Spiel mit 60 Augen gewonnen und mit 90 Augen mit Schneider gewonnen sowie mit 30 Augen Schneider frei.


Mischen, Abheben und Geben

Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler, der entgegen dem Uhrzeigersinn rechts neben ihm sitzt (Rückhand), abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand) beginnt, der auch "herauskommt", d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.

Beim Abheben sollen mindestens 3 Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben; unter Berücksichtigung dieser Regel darf auch mehrmals (bis zu 3x) abgehoben werden.

Anstatt abzuheben darf auch geklopft werden; in diesem Fall darf Rückhand den Geber anweisen, die Karten anders als üblich zu verteilen (z. B. alle 8 statt 2 mal 4, entgegen dem Uhrzeigersinn usw.). Oft verdoppelt klopfen den Tarif des Spiels.


Spielansage

Vor dem eigentlichen Spielbeginn erfolgt die Spielansage, bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird.

Der Ausspieler hat als erstes die Möglichkeit, entweder ein Spiel anzusagen (Ich würde/tät' spielen!) oder zu passen (Ich bin weg/weiter!). Danach wechselt das Recht zur Spielansage auf den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler usw., bis am Ende der Geber gefragt ist. Ist ein Spiel angekündigt, haben ggf. die folgenden Mitspieler noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel (also ein Solo) anzusagen (Ich spiele auch!) und so das Spiel zu übernehmen; der erste Spieler kann nun seinerseits ein Solo ankündigen, wodurch das Spiel wieder an ihn fallen würde.

Grundsätzlich gilt die Hierarchie Rufspiel - Wenz - Farb-Solo - Wenz-Tout - Farb-Solo-Tout - Sie. Seltener gespielte Solovarianten werden meist nach dem Wenz eingereiht.

In Gegenden, in denen viel Skat gespielt wird, wird auch gelegentlich eine Reizvariante des Schafkopf gespielt (der Auch-Spieler kann durch Ansage der beim Spiel zu erreichenden Augen das Spiel "erreizen" oder "ersteigern").


Wenn alle passen...

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die vor dem Spiel vereinbart werden müssen:

Zusammenwerfen

Es wird zusammengeworfen, d.h. es wird erneut (vom im Uhrzeigersinn folgenden nächsten Geber) gemischt und ausgegeben. Zusätzlich gibt es eine Reihe von regional sehr unterschiedlichen Sonderregelungen, so kann beispielsweise nach Zusammenwerfen ein Betrag in einen Stock (auch Pinke) eingezahlt werden oder das nächste Spiel (u. U. auch die ganze nächste Runde) zählt doppelt (Bockspiel, Bockrunde; dies wird oft duch herauslegen eines Geldstücks angezeigt = Bocklegen durch den Bockleger).

Ramsch

Immer häufiger wird auch der aus dem Skat kommende Ramsch gespielt.

Mußspiel

Beim Turnierschafkopf ist das Mußspiel (s. a. Spielzwang) üblich, d. h. des Besitzer des "Alten" (d. i. der Eichel-Ober, also der höchste Trumpf) muss ein Spiel ansagen ("da Oide muaß").


Stiche

Ist das Spiel angesagt, spielt der eröffnende Spieler die erste Karte an; anschließend geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten zu. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, welchem Spieler der Stich gehört. Dieser nimmt den Stich an sich und spielt die nächste Karte an usw., bis alle 32 Karten gespielt sind. Hineinwerfen - um anzuzeigen, daß man alle oder keine Stiche mehr macht - wird häufig praktiziert, ist aber eigentlich nicht regelkonform.

Falsches Bedienen hat grundsätzlich des Verlust des Spiels zur Folge. Ist ein Stich noch nicht abgeschlossen (d. h. liegen die Karten noch offen auf dem Tisch), hat jeder Spieler das Recht, auf Anfrage den vorhergegangenen Stich einzusehen.

Je nach Art der jeweils angespielten Karte unterscheidet man Farb- und Trumpfstiche Um zum Stich zu gelangen, muss man entweder eine höherwertiges Bild derselben Farbe oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist dabei, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht: Wird eine Farbe angespielt, müssen alle Spieler Karten derselben Farbe zugeben; wird ein Trumpf angespielt, muß entsprechend Trumpf zugegeben werden. Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht (er ist in der Farbe frei, auch als eichel- (usw.) frei bezeichnet), kann er entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige Farbkarte seiner Wahl abwerfen (abspatzen).


Die Spielvarianten

Das Normalspiel: Ruf-, Sau- oder Partnerspiel

Beim Rufspiel spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Der Spieler sagt ein Rufspiel an. Wenn keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solospiel ansagt, so ruft der Spieler ein beliebiges Farb-As (also Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau) seiner Wahl, von dessen Farbe er allerdings mindestens eine Karte besitzen muß. Der Spieler und der Besitzer des gerufenen As spielen dann zusammen und bilden die Spielerpartei, die beiden anderen bilden die Nichtspielerpartei. Die gewonnenen Stiche der Partner werden am Ende des Spiels addiert.

Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer das gerufene As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört. Deshalb kann das As gesucht werden, d. h. die gewählte Farbe kann von einem der 3 anderen Spieler (üblicherweise der Nichtspielerpartei) angespielt weden; in diesem Fall muß das As zugegeben werden, auch wenn noch eine andere Karte derselben Farbe vorhanden ist.

Entsprechend kann der der Besitzer des gerufenen As die Ruffarbe nur mit dem As anspielen. Einzige Ausnahme von dieser Regel ist das davonlaufen: Hat der Spieler neben dem As noch 3 oder mehr Karten der gerufenen Farbe, so kann er untendurch spielen, d. h. die Farbe mit einer anderen Karte anspielen (da dann bei diesem Stich kein As fällt, ist klar, dass der Anspieler "davongelaufen" ist und somit der Spielpartner ist).

Schließlich darf das gerufene As nicht abgeworfen werden, d. h. wird eine Farbe (oder Trumpf) angespielt, in der der gerufene Spieler "frei" ist, darf er das Ruf-As nicht zugeben; wird die Ruf-Farbe nicht angespielt, kann es daher erst im letzten Stich fallen.


Sonderformen des Partnerspiels

Hochzeit

Die Hochzeit kommt aus dem Doppelkopf (dort: Armut) und wird eher selten gespielt, ist aber in den offiziellen Schafkopfregeln vermerkt. Trümpfe sind (wie bei allen anderen Partnerspielen auch) Ober, Unter und Herz.
Ein Spieler (Hochzeiter), der nur einen einzigen Trumpf hat, legt diesen offen auf dem Tisch aus und bietet damit eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt (gefragt wird wieder ausgehend vom Geber im Uhrzeigersinn) schiebt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (zwingend ein Nicht-Trumpf) zu und ist nun dessen Partner.
Oft sind die Regeln für die Hochzeit regional etwas unterschiedlich, so wird oft auch der Trumpf des Hochzeiters verdeckt angeboten, oder die Hochzeit ist erst erlaubt, wenn alle anderen Spieler "weg" sind. Normalerweise verdoppelt eine Hochzeit den Spieltarif.

Spielzwang (Mußspiel)

Das Mußspiel ist oft eine Variante, wenn alle 4 Mitspieler passen. In diesem Fall muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des "Alten" = Eichel-Obers) spielen.
Das Mußspiel hat einige Besonderheiten; so gilt das Spiel für die Spielerpartei bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als Schneider frei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Außerdem darf nicht gestoßen werden.
Ist der Mußspieler gesperrt, d. h. besitzt er keine Farbe ohne das zugehörige As, kann er auch eine sogenannte Renonce (frz. Fehlfarbe) spielen, d. h. er darf ausnahmsweise ein As rufen, von dessen Farbe er selbst keine Karte besitzt.
Hält der Muß-Spieler schließlich alle 3 Farb-Asse selbst, so darf er auch eine Farb-Zehn (gegebenenfalls sogar einen Farb-König) seiner Wahl rufen (letztere Regelung ist aber - wie fast alles beim Schafkopf - wiederum von Region zu Region unterschiedlich).

Kreuzrunde, Kreuzbock

Der Kreuzbock ist eine gelegentlich nach verlorenen Soli oder generell nach Herz-Soli gespielte Variante der Partnerspiels; üblicherweise werden 4 Spiele (1 Runde) gespielt. Dabei gehören die gegenüber (über Kreuz) sitzenden Mitspieler automatisch als Partner zusammen (wird dabei mit Stoß und aufstellen gespielt, kann diese Form des Partnerspiels ausgesprochen teuer werden!).


Das Solospiel

Bei allen Solospielen spielt ein Alleinspieler gegen die 3 Gegenspieler. Bei Turnieren üblich sind ausschließlich das Farb-Solo sowie (nicht immer) der Wenz . Solospiele haben bei der Ansage grundsätzlich Vorrang vor Normalspielen; innerhalb der Solospiele genießt das Farb-Solo den höchsten Rang, danach kommen der Wenz und alle anderen, eher unüblichen Solospiele.

Farb-Solo

Beim Farb-Solo sind nach wie vor die Ober und Unter in der genannten Reihenfolge die höchsten Trümpfe; der Solospieler sagt nun bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an (die er nicht unbedingt selbst besitzen muß), die die restlichen Trümpfe in der Reihenfolge As bis Sieben darstellt (= wieder 14 Trümpfe, also Eichel-, Gras-, Herz-, Schellen-Solo). Früher wurde dem Herz-Solo gelegentlich ein Vorrang vor den anderen Farb-Soli eingeräumt, was heutzutage nicht mehr üblich ist.

Wenz

Beim Wenz gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.
Entscheidend beim Wenz sind dementsprechend weniger - wie bei anderen Soli üblich - die Trumpf- als vielmehr die Farbstiche, weshalb der Wenzspieler über eine "lange" Farbe (d. h. möglichst viele Karten einer Farbe) oder möglichst viele Asse verfügen sollte.

Varianten des Wenz

Die folgenden Varianten des Wenz werden (mit Ausnahme des Geiers) eher selten gespielt; nach absteigender Wertigkeit sind dies:
Der Geier oder (oberpfälz.) die Dame ist eine Variation des Wenz, bei dem ausschließlich die Ober (in der üblichen Reihenfolge) als Trümpfe fungieren. Zu beachten ist, dass der Geier nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf.
Beim selten gespielten König oder Habicht (auch: Adler usw.) sind analog ausschließlich die Könige Trumpf.
Farbwenz (analog Farbgeier, Farbkönig/-habicht) sind Mischformen aus Wenz (bzw. Geier, König) und Farb-Solo, d. h. neben den Untern (Obern, Königen) als höchsten Trümpfen wird noch eine Trumpffarbe ausgewählt, die Ober (Unter, beides) werden eingereiht, so daß es 11 Trümpfe gibt (vgl. Skat; der Schellen-Wenz wird manchmal mit dem schönen Ausdruck Tschang Wang tituliert). Wird selten gespielt.
Der Bären schließlich ist eine sehr selten gespielte Variante; Trümpfe sind die Assen und Zehner in der üblichen Reihenfolge (= 8 Trümpfe).
Andere Solovarianten wie der Geier-Wenz (Ober und Unter sind Trümpfe), der König-Wenz (Unter und Könige sind Trümpfe), der König-Geier (Ober und Könige sind Trümpfe), der König-Geier-Wenz (Unter, Ober und Könige sind Trümpfe) sowie das Reine Farbsolo (nur die Karten einer Farbe sind Trümpfe) sind eigentlich Überleitungen zum Doppelkopf bzw. Schnapsen und haben mit Schafkopf nicht mehr viel zu tun.

Bettel (Null) und Pfd (Ramsch Tout)

Der Bettel leitet sich vom Nullspiel beim Skat ab und wird vor allem in Schwaben und Unterfranken gespielt. Der Solospieler darf dabei keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe; die Reihenfolge der Karten ist (von oben nach unten) As/Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben. In manchen Regionen kann er auch offen (ouvert oder Bettel-Brett) gespielt werden.
Mit dem Bettel verwandt ist der gelegentlich auch als Ramsch Tout bezeichnete (schwäb.) Pfd; der Solospieler darf ebenfalls keinen Stich machen, es gibt jedoch Trümpfe (Ober, Unter und Herz). Er wird überwiegend in Schwaben gespielt.


Solo-Tout und Sie

Tout

Der (Solo-)Tout (frz. alles) ist eine höherwertige Variation des Solospiels (Farb-Solo, Wenz, Geier usw.). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Ein Tout wird mit dem doppelten Preis gewertet.

Sie

Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Er ist das einzige Spiel, welches nicht ausgespielt werden muß und auf den Tisch gelegt wird, da die Gegenseite auch theoretisch keinen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis.
Die Wahrscheinlichkeit, beim langen Schafkopf einen Sie auf die Hand zu bekommen, beträgt bei optimalem Mischen 1 zu 10.518.300 und liegt damit in der selben Größenordnung wie ein Hauptgewinn im Lotto 6 aus 49 (bei unsorgfältigem Mischen wird er etwas wahrscheinlicher, da im Spielverlauf Ober und Unter häufig zusammenfallen). Ein Sie ist ein denkbar seltenes Ereignis, weshalb in einem solchen Fall die Spielkarten gerne in einen Rahmen gegeben und aufgehängt werden. In vielen Wirtshäusern geben sie Zeugnis eines regen Spielbetriebs.


Der Ramsch

Der Ramsch ist - wie oben erwähnt - eine Variation des Spiels, wenn keine Spielansage stattgefunden hat. Auch er hat seine Grundlage im Skat; im Unterschied zu den anderen Spielarten spielen hier alle gegeneinander, d. h. jeder für sich alleine. Es gelten dieselben Trümpfe wie beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert und zahlt an alle anderen Spieler.

Besondere Regeln (werden nicht immer angewendet):

Jungfrau: Macht ein (oder zwei) Spieler keinen Stich, so ist er Jungfrau. In diesem Fall wird der Tarif für den Verlierer verdoppelt (bzw. vervierfacht).
Durchmarsch: Macht ein Spieler alle Stiche, so gewinnt er das Spiel; die Abrechnung erfolgt dann analog einem schwarz gewonnenen Herz-Solo.
Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert derjenige mit den meisten Trümpfen in den Stichen; ist auch diese Zahl gleich, so verliert der Spieler mit dem höheren Trumpf.


Sonderrunden

Bisweilen werden nach verlorenen Soli oder nach Herz-Soli auch Sonderrunden gespielt; es wird eine ganze Runde gespielt, sodass jeder einmal Erster ist (vgl. Kreuzbock)

Schieberrunden

Der Eichel- und der Grasober werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen. Der Ausspieler hat die Möglichkeit, die beiden Karten aufzunehmen und ein Solo zu spielen. Er gibt dafür zwei beliebige verdeckt Karten weiter. Die Gegner nehmen ihrerseits die weitergeschobenen Karten auf und schieben zwei beliebige weiter bis zum Letzten, der am Anfang nur sechs Karten hatte. Nimmt der Erste die Schieberkarten nicht auf, hat der Zweite usw. die Möglichkeit dazu. Der Alte und der Blaue werden offen weitergeschoben. Es wird eine ganze Runde gespielt.
Möglich ist der Schieber auch mit 3 Karten (aufgenommen werden die 3 höchsten Ober, der Ausspieler muss ein Solo spielen) oder mit 4 Karten (aufgenommen werden alle 4 Ober, das Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden)
Mit dem Schieber verwandt ist die Münchner Teufelsrunde. Der Ausspieler bekommt fest zugeteilt den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter und muss vor dem Geben sein Solo ansagen.

Hadsch, Hatschate

Der Ausspieler muss spielen und hat automatisch Kontra (er kann natürlich sofort Re geben!). Möglich sind alle Spiele, auch Sauspiele. Es wird eine ganze Runde gespielt.

Zupf-Solo

Eine schwäbische Spezialität ist das Zupf-Solo, bei dem der Solospieler bei einem Mitspieler seiner Wahl eine Karte zieht (zupft) und diesem dafür eine eigene gibt.

Allgäuer Runde

3 Runden, in denen jeder Spieler jeweils ein Rufspiel, einen Wenz und ein Farbsolo spielen muß. Die Spiele müssen in eine Liste eingetragen werden.

Letzte Runde

Mit dem Spruch "Der Alte gibt die letzte Runde" endet traditionell ein Schafkopfabend. Für die letzte Runde werden häufig Sonderregelungen getroffen (Solorunde, Bockrunde usw.)


Die Wertung des Spiels

Turnierregeln

Nach Abschluß eines Spiels wird dieses gewertet. Beim Turnierschafkopf werden dazu die gewonnenen/verlorenen Punkte in eine Liste eingetragen; üblicherweise wechselt auch noch ein kleinerer (oder größerer) Geldbetrag den Besitzer (vgl. Spielen um Geld), wobei der Punkt einem bestimmten, vorher vereinbarten Tarif (heutzutage mindestens 5 Cent) entspricht. Während bei großen Turnieren normalerweise plus/minus geschrieben wird (d. h. sowohl Gewinne als auch Verluste werden dokumentiert), findet man bei kleineren Wirtshausturnieren auch noch häufig das nur plus-Schreiben (d. h. nur die gewonnenen Punkte werden geschrieben).


Grundsätzlich zählt das Normalspiel 1 Punkt und das Solospiel 2 oder 4 Punkte. Weiterhin gewertet werden Schneider und Schwarz mit jeweils 1 Zusatzpunkt. Hat eine Partei mindestens 3 oder mehr der höchsten Trümpfe (Bauern, Laufende; beim Wenz können schon 2 Laufende gelten), so bringen diese ebensfalls jeweils 1 Zusatzpunkt; die mögliche Anzahl der Laufenden kann dabei zwischen 4 (nur die Ober) und 14 (alle Trümpfe) variieren und muß vor dem Spiel vereinbart werden.

Folgende Punktwerte sind häufig:

Spiel für die/den Spieler für die Nichtspieler
gewonnen verloren gewonnen verloren
Rufspiel + 1 - 1 + 1 - 1
"Schneider" + 2 - 2 + 2 - 2
"Schwarz" + 3 - 3 + 3 - 3
"mit" oder "ohne Laufende" + 1 je Laufenden - 1 je Laufenden + 1 je Laufenden - 1 je Laufenden
Solo oder Wenz + 12 (auch: + 6) - 12 (auch: - 6) + 4 (auch: + 2) - 4 (auch: - 2)
"Schneider*" + 15 (auch: + 9) - 15 (auch: - 9) + 5 (auch: + 3) - 5 (auch: - 3)
"Schwarz*" + 18 (auch: + 12) - 18 (auch: - 12) + 6 (auch: + 4) - 6 (auch: - 4)
"mit" oder "ohne Laufende" + 3 je Laufenden - 3 je Laufenden + 1 je Laufenden - 1 je Laufenden
Solo- oder Wenz-Tout* + 24 (auch: + 18) - 24 (auch: - 18) + 8 (auch: + 6) - 8 (auch: - 6)
"mit Laufenden" (oft auch pauschal) + 6 je Laufenden - 6 je Laufenden + 2 je Laufenden - 2 je Laufenden
  • Die Regeln für Solo-Schneider und Solo-Schwarz können regional variieren; oft hat das Solo auch einen einheitlichen Grundtarif, Schneider und Schwarz werden nicht ausbezahlt.

Entsprechend variieren auch die Tarife für den Solo-Tout (doppelter Wert des entsprechenden Solos) und den Sie (vierfacher Wert).

Beim Turnierschafkopf werden üblicherweise 2 ausgeloste Runden mit einer festgelegten, durch 4 teilbaren Anzahl an Spielen (oft 32 oder 40) gespielt. Bei großen Turnieren folgen danach noch Ausscheidungs- und Finalrunden. Ein Schafkopf-Turnier nennt man im übrigen für gewöhnlich Schafkopf-Rennen bzw. -Rennats.


Spielen um Geld

Grundtarif

Schafkopf zählt zu den Geschicklichkeitsspielen und darf deshalb (und wird auch häufig) um Geld gespielt werden. Der Tarif ist - wie alles andere beim Schafkopf - eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.
Im allgemeinen wird für einen Punkt ein bestimmter Tarif vereinbart, der dann die Basis für alle weiteren Berechnungen darstellt (z. B. Normalspiel = 5 Cent/Solo = 20 Cent oder Normalspiel = 10 Cent/Solo = 40 Cent). Abweichende Tarife sind allerdings auch üblich, z. B. Normalspiel = 10 Cent/Solo = 20 oder 50 (statt 40) Cent.


Für den üblichen "Bauerntarif" 5 Cent/20 Cent folgende Beispiele:
Für ein gewonnenes Partnerspiel erhalten beide Partner jeweils 5 Cent, die Partner der Gegenpartei müssen jeweils 5 Cent auszahlen. Bei Schneider und Schwarz erhöht sich der Tarif entsprechend auf 10 bzw. 15 Cent. Die Hochzeit zählt oft den doppelten Tarif.
Bei gewonnenen Soli erhält der Alleinspieler von jedem Gegner 20 Cent, also 60 Cent; verliert der Solospieler, muß er entsprechend an jeden Gegner 20 Cent auszahlen. Wie beim Partnerspiel erhöht sich der Tarif bei Schneider und Schwarz um jeweils 5 Cent, was allerdings regional unterschiedlich gehandhabt wird.
Zu dem Basispreis kommen noch die Laufenden hinzu, die üblicherweise mit jeweils 1 Grundtarif (5 Cent) abgerechnet werden.
Für den Bettel wird teils der Grundtarif (= Solo) als Berechnungsgrundlage benutzt, teils wird ein eigener Tarif ausgemacht.
Keine festen Regeln gibt es beim Ramsch; entweder zahlt der Verlierer den Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus (Varianten vgl. Ramsch).

Aufstellen (Münze legen, Steigern)

Nach Aufnahme der ersten vier Karten (Geber: letzte vier Karten) können die Spieler im Uhrzeigersinn aufstellen, d. h. den Wert des Spiels verdoppeln (da dies üblicherweise durch Herauslegen einer Münze, dem Leger, angezeigt wird, ist auch der Begriff [heraus]legen gebräuchlich).

Stoß (Kontra, Spritze, mit Musik, Schuss)

Nach dem dem Anspielen der ersten Karte kann die Nichtspieler-Partei ein Kontra (Spritze, Stoß) geben, welches ebenfalls den Wert des Spiels verdoppelt (dabei bleibt die Spielerpartei Spielerpartei; die Übernahme des Spiels durch die Gegenpartei ist nicht üblich).
Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit Re (Gegenstoß) erwidert werden (= Vervierfachung des Spielwerts), welches wiederum mit Supra (Bock) beantwortet werden kann. Weitere Steigerungsstufen sind ebenfalls möglich.

Stock (Pinke)

In den Stock wird bei zusammengeworfenen Spielen ein Grundbetrag einbezahlt. Betreffs des Herausholen des Stocks existieren unterschiedlichste Regelungen (nur gewonnene Partnerspiele, nur der Spieler, nur gewonnene [Herz]-Soli), ebenso was das Aufdoppeln des Stocks anbelangt (verlorende Partnerspiele, verlorene [Herz]-Soli).

Bockspiele oder -runden

Bockspiele oder -runden (= Spiele oder Runden, bei denen der doppelte Tarif zählt) können aus den verschiedensten Anlässen stattfinden, z. B. nach dem Zusammenwerfen, nach verlorenen Soli, nach Schwarz-Spielen, nach verlorenen Kontra-Spielen, generell nach Re-Spielen usw.

Rechenbeispiel

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo mit 4 Laufenden und hatte "aufgestellt". Die Gegenseite macht nur einen Stich mit 15 Punkten. Dies ergibt: Solo-Grundtarif 20 Cent plus 5 Cent für Schneider plus 4x5 Cent für jeden Laufenden = 45 Cent; verdoppeln wegen aufstocken = 90 Cent von jedem Gegner, macht insgesamt 2,70 €.


Das Spiel mit der kurzen Karte

Bei dem in der Oberpfalz und Oberfranken nahezu ausschließlich gespielten kurzen Schafkopf werden die Siebener und Achter aus dem Blatt weggelassen (man erhält also zwei mal drei Karten). Die Regeln entsprechen bis auf einige kleinere Abweichungen (Davonlaufen beim Rufspiel ist mit 3 Karten der Ruffarbe möglich) dem Spiel mit der langen Karte. Das Spiel mit der kurzen Karte ist erheblich schärfer als jenes mit der langen Karte.

In einigen Regionen werden sogar die Neuner aus dem Blatt entfernt, so daß nur noch mit 20 Karten (5 je Mitspieler) gespielt wird; diese Variante leitet gewissermaßen über zum Watten.


Schafkopfspiel zu dritt, zu zweit oder zu fünft

In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit der kurzen Karte gespielt - jeder Spieler erhält zwei mal vier Karten. Es werden nur Soli gespielt.

Auch die (sehr seltene) Zwei-Spieler-Variante wird auch mit der kurzen Karte gespielt. Hier werden für jeden Spieler 6 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und dann darauf 6 Karten aufgedeckt gelegt. Beide Spieler sehen also immer exakt die selben Karten. Wird eine der aufgedeckten Karten gespielt, muss die darunterliegende Karte (sofern vorhanden) aufgedeckt werden.

Die Fünf-Spieler-Variante ist ein normales Schafkopfspiel, bei dem lediglich jeweils der Geber für ein Spiel aussetzt.


Schafkopf in den USA

Einige stark abweichende Regeln haben sich im amerikanischen Schafkopf entwickelt, vgl. hierzu Sheepshead.


Schafkopf-Taktik

Grundsätzlich gilt: Gute (= oft, aber nicht immer: Erfahrene) Schafkopfer können das Spiel "lesen"; sie wissen, welche Karten (namentlich Trümpfe) gespielt wurden, wieviele Augen jede Partei aktuell hat und können frühzeitig einschätzen, wer noch welche Karten in der Hand hält. So gibt es beim Schafkopf zwar gewisse Verhaltensregeln, die oft zum Ziel führen; manchmal kann es aber auch sinnvoll sein, das genaue Gegenteil zu spielen - je nachdem, wie es die Situation ergibt.


Anmerkungen zum Partnerspiel

Ein Parterspiel wird meist diejenige Partei gewinnen, die 5 oder mehr Stiche macht; entsprechend sollte der Spieler sein Blatt einschätzen (können). Als Spieler spielt man üblicherweise Trumpf an, ebenso dessen Mitspieler, der so seine Zugehörigkeit signalisiert. Oftmals ist es sinnvoll, sich dabei in der Höhe der ausgespielten Trümpfe abzuwechseln (einmal hoch und einmal nieder), um das eventuelle Zusammenfallen hoher Trümpfe (Bauernsterben) zu vermeiden. Im Idealfall werden die Gegner trumpffrei gespielt, wonach auf die Ruffarbe umgestellt werden kann. Das Ausspielen einer Farbe durch den Mitspieler gilt hingegen als Signal, dass er in der dritten Farbe (also der anderen Nicht-Ruffarbe) frei ist.

Die Gegenpartei hingegen wird meist versuchen, über Farbstiche ins Spiel zu kommen. Meist wird zunächst die Ruffarbe gespielt in der Hoffnung, dass diese vom Partner gestochen werden kann; wird eine andere Farbe angespielt, so ist der Anspieler normalerweise in der Ruffarbe frei.

Generell ist es beim Partnerspiel günstig, den Partner in die letzte Position (Hinterhand) zu bringen.


Anmerkungen zum Solo

Ein Farb-Solo sollte man üblicherweise mit 6 Stichen gewinnen; hat man selbst Asse oder die "Trumpf-Schmier" (Schmier oder Volle = Asse und Zehner), können auch weniger reichen. Die Ausspielposition kann beim Solo ein entscheidendes Kriterium sein.

Für die Gegenspieler gilt: Drei Trumpfstiche gibt Kontra; zu beachten sind außerdem gewisse Schafkopf-Bauernregeln (Herz hat ein jeder, langer Weg - kurze Farbe usw.), die nicht immer, aber oft zielführend sind.

Auch der Wenz sollte mit 6 Stichen gewonnen sein. Entscheidender als bei den anderen Spielen ist beim Wenz die Verteilung der Farben und die Position des Spielers. Für die Gegenspieler ist entsprechend das Anspielen von - vorzugsweise blanken - Assen sinnvoll.


Schafkopf-Sprache

Schafkopf verfügt über eine eigene, für Außenstehende nicht immer völlig verständliche Sprache. Oftmals werden rustikale bis derbe Ausdrücke verwendet, und eine zumindest gebrochene Beherrschung des süddeutschen Idioms kann nicht schaden. Meckern, schimpfen und granteln gehören zum Schafkopfspiel und sind gewissermaßen das Salz in der Suppe. Im folgenden einige übliche Redewendungen:


Kartennamen

Eigennamen der Ober:
Eichel-Ober Der Alte
Gras-Ober Der Blaue oder Grüne (selten)
Herz-Ober Der Rote
Schell(e)n-Ober Der Gelbe, Braune oder Runde


Eigennamen der Asse:
Eichel-Sau Die Alte, Haus-Sau, Eichulia die Waldschnepfe

(poetisch: dahoam liagts, mit da Oidn geht's

auf's Waldfest, Oide mach an Buckl, Alte Liebe rostet nicht usw.)

Gras-Sau Die Blaue, Försterin, Bäckerwam, Dolores, Moser

Julie, Adria, Das Blumenstöckerl, Mannschaft

(Anlehnung an den TSV 1860 München),

(mit der Blauen, der Genauen/da wirst schauen usw.)

Herz-Sau (ohne spezielle Bezeichnung,

da sie nicht gerufen werden kann)

Schell(e)n-Sau Die Runde, Kugel, Bum(b)s/Pumpe, Hundsgfickte,

Geldsau, die wo die Bauern 'zammtreibt, Der Sauhund

(sowie eine Vielzahl sehr bildhafter Bezeichnungen,

z. B. "de wo da Hund dromhockt", Kugelbauer-Theres,

Bäbermannsgwadschn usw.)


einige andere Kartennamen:
Zehner Eisenbahner
Neuner, Achter, Siebener Spatzen (auch: Fehlkarte

beim Solo), Nichtser, Luschen

Asse und Zehner Schmier, Volle, Ganzer
Ober (und Unter) Bauern, Herren, Buckel
Unter (und Ober) Buam
ein Ober, der die Kette der Laufenden

bei der Gegenpartei unterbricht

Bremser
Eichel- und Grasober zusammen Hochzeit
As, Zehner (und König) der selben Farbe Einundzwanzig (Fünfundzwanzig)


sonstige Ausdrücke

Schmieren dem Partner hohe Augen (Asse

und Zehner) zugeben

Abspatzen Sich eine Farbe freimachen
Kindergeld Zusatztarif für laufende Ober
Kurzer Weg Spielmacher oder Gegenspieler

sitzt direkt hinter dem Ausspieler

Langer Weg Spielmacher oder Gegenspieler

sitzt Hinterhand

Einen, Wenn'er gang, Wenn's recht is'/nix ausmacht Wenz
Oache fressn d'Sai, Eichel sticht - Dann musst' zum Doktor! Eichel-Solo
A Grians in d' Suppm, Grünes Gras frisst der Has' Gras-Solo
Herzlich lacht die Tante, Mit der Rot'n Herz-Solo
Schellinski war eine Polin, Schelln für die Schnelln Schell(e)n-Solo
Zange, Gewehre zum Rathaus, Gemma man sitzt Hinterhand und macht die letzten Stiche
Der fünfte Mann g'hört untern Tisch,

Dem Kiebitz ist kein Spiel zu teuer,

Du machst doch scho beim Zuaschaugn Fehler

Zuschauer haben ruhig zu sein


Literatur