Savage Worlds
Savage Worlds ist ein generisches System für Pen-&-Paper-Rollenspiele und Skirmish-Tabletop-Spiele, geschrieben von Shane Lacy Hensley (dem Schöpfer von Deadlands), veröffentlicht von Great White Games, einer Marke von Pinnacle Entertainment Group (PEG).
Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit für den Spielleiter und verzichtet bewusst auf detaillierte Regeln für alle möglichen Situationen. Das Ziel ist eher das Spielen cinematischer Abenteuer als möglichst großer Realismus. Das hebt Savage Worlds von anderen generischen Systemen wie zum Beispiel GURPS ab.
Die Regeln wurden aus den Great-Rail-Wars- Regeln weiterentwickelt, die wiederum mit dem bei Deadlands eingesetzten Regelsystem verwandt sind. In diesem Sinne ist Savage Worlds der Enkel von Deadlands.
Das Savage-Worlds-Regelbuch mit den Grundregeln wurde erstmals 2003 veröffentlicht, 2004 wurde die Revised Edition gedruckt. Letztere enthielt eine Reihe von geringfügigen Änderungen der Regeln sowie eingearbeitete Errata. Die Änderungen gegenüber der ersten Auflage sind gratis auf der PEG-Website herunterladbar. 2007 erschien die Explorer's Edition mit leicht überarbeiteten Regeln in Form und zum Preis eines Taschenbuchs. 2009 wurde von Prometheus Games, die Savage Worlds Gentleman´s Edition rausgebracht, die das deutsche Regelwerk beinhaltet.
Savage Worlds gewann 2003 den Origin People's Choice Award.
Die Charaktere in Savage Worlds werden durch mehrere Eigenschaften (traits) beschrieben; diese unterteilen sich in Attribute und skills (angelernte Fertigkeiten). Die Attribute unterteilen sich in: Agility (Geschicklichkeit), smarts (Verstand), spirit (Willenskraft), strength (Stärke) und vigor (Konstitution). Es gibt standardmäßig 15 Fertigkeiten, aus denen die Charaktere auswählen können; in den einzelnen Abenteuern kann diese Liste erweitert oder reduziert werden.
Alle Eigenschaften werden durch einen Würfeltyp repräsentiert – je mehr Seiten der Würfel hat, umso besser ausgebildet ist diese Eigenschaft. Die Würfel reichen von W4 bis W12; als durchschnittlicher Wert bei Menschen gilt W6 in allen relevanten Eigenschaften.
Ein Charakter wird darüber hinaus durch eine Reihe von edges (Talente) und hindrances (Handicaps) definiert. Zusätzlich gibt es eine Reihe von derived stats (abgeleitete Werte) wie pace (Bewegungsweite), parry (Parade) oder charisma (Charisma, beeinflusst die soziale Interaktion). In einigen Abenteuern werden diese abgeleiteten Werte um zusätzliche, für dieses Abenteuer spezifische Werte ergänzt.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punkte-Zuteilungssystem. Spielleiter sind aber ausdrücklich dazu ermutigt, Nicht-Spieler-Charaktere frei zu erschaffen, je nach Erfordernis des Abenteuers und der Kampagne.
Spielercharaktere und wichtige Protagonisten sind sogenannte wild cards (Wildcards) – das heißt, dass sie bei jeder Eigenschaftsprobe zusätzlich zu dem Eigenschafts-Würfel noch einen W6, den wild die (Wildcard-Würfel), würfeln und den jeweils höheren der beiden Würfel als Ergebnis werten. Unwichtige Verbündete und Feinde werden unter dem Begriff Extras (Statisten) zusammengefasst. Sie erhalten keinen wild die, sind somit weniger kompetent als wild cards, und sind auch weniger zäh, so dass sie in Kampfsituationen schneller ausgeschaltet werden.
Regeln
Im allgemeinen ist der Zielwert für jede Probe der Wert 4. Ist der gewürfelte Wert gleich oder höher als 4, gilt der Wurf als erfolgreich. Ausnahme sind Nahkampfangriffe, die immer gegen den parry-Wert des Gegners gewürfelt werden. Für je 4 Punkte über dem Erfolgswert wird zusätzlich eine „Erhöhung“ erzielt. Eine solche Erhöhung hat abhängig von der Situation verschiedene Auswirkungen (zum Beispiel mehr Schaden bei einem Angriff oder längere Wirkungsdauer bei Zaubersprüchen).
Wird bei einem Wurf der höchstmögliche Wert des Würfels erreicht (ein sogenanntes ace), wird der Würfel noch einmal gewürfelt und das Ergebnis zum ersten Ergebnis (dem maximalen Wert je nach Würfelgröße) hinzugezählt. Dieses nochmalige Würfeln und Hinzuzählen kann auch mehrfach hintereinander erfolgen, wenn der höchstmögliche Wert auch beim nochmaligen Würfeln fällt. Man nennt diese Würfelart „explodierende Würfel“. Schwierige Situationen können zu Modifikatoren führen. Anstatt den Erfolgswert zu erhöhen, wird in Savage Worlds das Würfelergebnis verändert. Der Effekt ist ähnlich, der allgemeine Zielwert von 4 bleibt dadurch aber unverändert. Modifikatoren gelten immer für den Eigenschaftswürfel und den wild die. Das gilt für positive wie für negative Modifikatoren.
Im Kampf wird die Initiative (die Reihenfolge, in der die Charaktere handeln) durch Poker-Karten bestimmt; optionale Regeln für die Verwendung von Würfeln werden im Regelwerk erwähnt.
Einer der großen Unterschiede zwischen Savage Worlds und anderen Systemen ist der Schwerpunkt auf edges und hindrances zur Individualisierung der Charaktere, im Gegensatz zu der üblicheren Individualisierung über die skills eines Charakters. Die vorhandenen Fertigkeiten sind sehr breit gehalten (shooting (Schießen) umfasst alles von einem Bogen über einen Granatwerfer bis hin zu automatischen Feuerwaffen), Spezialisierungen finden über die Auswahl der entsprechenden edges statt.
In einzelnen Abenteuern werden zusätzliche oder geänderte skills angeführt; eine Faustregel ist allerdings, dass jeder skill zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren. Da die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten sehr breit sind, ist oftmals für eine Anpassung des Abenteuers nur eine entsprechend breite Auslegung der Anwendungsmöglichkeiten und kein eigenständiger, neuer skill notwendig.
Hintergrundwissen eines Charakters wird über den Mechanismus des Allgemeinwissens (common knowledge) abgehandelt. Dieses Allgemeinwissen wird über einen einfachen smarts-Wurf abgehandelt. Ob ein Charakter zu einem common-knowledge-Wurf berechtigt ist, hängt von seiner Vorgeschichte und der Einschätzung des Spielleiters ab. Wenn beispielsweise ein Charakter einige Jahre seiner Kindheit in Russland verbracht hat, die Kampagne aber in Südamerika spielt, ist der Charakter nicht gezwungen, sich den skill „Russisch“ zu nehmen – sollte er aber auf einen russischen NSC stoßen, könnte er auf Basis seines Allgemeinwissens trotzdem mit ihm kommunizieren.
Abenteuer
Derzeit sind folgende Savage Settings von PEG veröffentlicht worden:
- Evernight: Eine geskriptete Kampagne des Genres Dark Fantasy
- 50 Fathoms: Eine Mischung aus Piratenabenteuer und Fantasy
- Necessary Evil: Comicbuch-Superhelden und -Superschurken kämpfen gegen einen gemeinsamen Feind.
- Rippers: Viktorianischer Horror
- Low Life: Endzeitrollenspiel in einer weit, weit entfernten Zukunft
- Deadlands Reloaded: Eine Mischung aus Wildem Westen, Zombies und Horrorgeschichten
- Pirates of the Spanish Main: Piratenabenteuer in der Karibik (in Zusammenarbeit mit WizKids Inc.)
- Solomon Kane: Nach den Kurzgeschichten von Robert E. Howard
Darüber hinaus gibt es in der Reihe Weird Wars das Abenteuer Tour of Darkness, ein Feldzug im Vietnamkrieg und das Setting Necropolis, angesiedelt auf einem fremden Planeten, wo Gottes Truppen gegen Untote kämpfen.
Zusätzlich zu diesen Rollenspielabenteuern gibt es eine Reihe von Wargaming-Abenteuern.
Außerdem gibt es eine Reihe von Lizenznehmern, die an verschiedenen Abenteuern arbeiten:
- RunePunk (reality blurs): Eine Mischung aus Steampunk und Horror in einer ewigen Stadt
- Shaintar: Immortal Legends (Talisman Productions): Klassisches Fantasy-Setting