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Das Schwarze Auge

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Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Rollenspiel DSA. Für das danach benannte Computerrollenspiel siehe Das Schwarze Auge – Die Nordlandtrilogie.


Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel, entworfen von Ulrich Kiesow, welches von Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur 1984 veröffentlicht wurde.

Entstehungsgeschichte

Ende 1983 fragte die Firma Schmidt Spiele bei Fantasy Productions an, ob man nicht ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln könne. In Kooperation mit dem Buchverlag Droemer Knaur konnte dann schon Anfang 1984 bei der Spielwarenmesse in Nürnberg die erste Edition präsentiert werden, die aufgrund der großen Marktpräsenz von Schmidt Spiele und durch Werbung im Fernsehen zu einem großen Verkaufserfolg wurde, da alleine in diesem Jahr 100.000 Exemplare verkauft werden konnten.

Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück, fortgeführt wurde das Spiel von der Spielefirma. In den Folgejahren erschienen reihenweise Spielemodule, dutzende Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher, drei Computerspiele und einiges mehr. Daneben etablierte sich der Aventurische Bote als Newsletter mit fiktiven Nachrichten aus Aventurien und als Forum für die wachsende Fangemeinde.

Nach dem Bankrott von Schmidt Spiele wurde es von Fantasy Productions übernommen, die ohnehin seit Beginn die redaktionelle Bearbeitung geleistet hatten und u. a. auch Shadowrun verlegen. Es ist noch vor Dungeons & Dragons das erfolgreichste Rollenspiel in der deutschen Szene.

Den Werbestrategen von Schmidt Spiele, die das Rollenspiel-System als erstes verlegten, war der geplante Name Aventurien allerdings nicht mysteriös genug und sie schlugen den heute noch geläufigen Namen vor.

DSA ist 2002 in der vierten Edition erschienen. 2003 erschien die englische Ausgabe namens The Dark Eye, da die wörtliche Übersetzung black eye „blaues Auge“ bedeuten würde. Andere Versionen (in Frankreich (L’Œil noir), Italien (Uno Sguardo nel Buio) und den Niederlanden (Het Oog des Meesters)) erschienen in der Mitte der 1980er, wurden aber schon bald nach Einführung wieder eingestellt. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag mit vielen Sonderaktionen.

Prägende Autoren für das Spiel sind oder waren neben Ulrich Kiesow, dem Begründer, Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Stefan Küppers, Anton Weste und Ina Kramer, die sich als Kartenzeichnerin hauptsächlich auch um die Geographie Aventuriens kümmerte.

Beschreibung

Die Spielwelten und fiktiven Kontinente Aventurien und Myranor stellen die Schauplätze für die Handlung des Spiels. Beide Kontinente liegen auf einer Welt namens Dere (ein Anagramm von Erde). Bevölkert wird die Welt neben Menschen von zahlreichen aus der Fantasy bekannten Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks. Dank der langjährigen, redaktionellen Arbeit ist der Hintergrund äußerst detailliert und umfangreich.

Gespielt wird mit vielen verschiedenen Arten von Würfeln. Hauptsächlich werden der sechsseitige (W6) und der zwanzigseitige (W20) Würfel benutzt, teilweise (sehr selten) jedoch auch Würfel mit zwölf Seiten (W12), mit vier Seiten (W4) oder sogar ein W100 (100-Flächner, angedeutet durch zwei W10, bei dem einer die Zehner und der andere die Einer-Stellen ausdrückt). Spätestens seit der 3. Edition sehen die Regeln aber nur noch den Gebrauch von W6 und W20 vor.

Weitere Produkte, die aus dem Rollenspielsystem hervorgingen, sind zum Beispiel Romane, eine dreiteilige Computerspielreihe (die Nordlandtrilogie, bestehend aus den Teilen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva, in Zusammenarbeit mit Attic), seit 2003 in Zusammenarbeit mit Chromatrix eine Serie von Spielen für Mobiltelefone, sowie ein Sammelkartenspiel (Trading Card Game) namens Dark Force (welches mittlerweile eingestellt wurde).

Für den PC waren seit dem Ende der Nordlandtrilogie noch zwei weitere Spiele geplant. LMK (= Legenden der Magierkriege bzw. Lady, Mage and Knight) und Armalion. Leider erschien keines dieser Spiele in DSA-Form. LMK wurde aufgrund des Konkurses Attics abgesetzt. Angeblich sind die Arbeiten des Teams in das Spiel Divine Divinity eingeflossen. Armalion wurde ebenfalls nie fertiggestellt. Dessen Reste wurden als Grundlage für das Spiel Sacred verwendet.

Da es, bis auf die Handyspiele, kein aktuelles Computerspiel zu DSA gibt haben sich verschiedene Hobby-Entwicklerteams an die Arbeit gemacht eben solche Spiele zu erschaffen.

[1]Rastullahs Lockenpracht - ehemals als ein Mod für Halflife gestartet, jetzt aber ein eigenständiges Projekt basierend auf vielen Open Source-Engines geworden. Das Spiel soll neben einer eigenen Story im DSA-Universum auch die Möglichkeit bieten relativ einfach eigene Szenarien zu entwickeln.

[2]Das Königreich Andergast - ein DSA-Computerspiel, das als Single Player RPG startet und später zu einem MMORPG auswachsen soll.

Begleitet wird die fortlaufende Geschichte durch den Aventurischen Boten, einer Rollenspielzeitung, die alle zwei Monate erscheint und immer über die aktuelle, politische Lage in Aventurien informiert.

Kritik

Da DSA bei fast allen deutschen Rollenspielern ein Begriff ist, gibt es auch viele Spieler, die sich an diesem etablierten System reiben. So ist z.B. ein häufig gehörter Kritikpunkt, die Regeln des Spiels seien zu umfangreich und verworren. Es würde also eine lange Einarbeitungszeit benötigt und die Autoren legten damit, vielleicht unbewusst, ein zu großes Gewicht auf den Würfel- und Regelaspekt des Spiels. Außerdem wird gesagt, der Ablauf von Kämpfen innerhalb der Spielregeln sei, wenngleich enorm detailreich und komplex, letzten Endes nicht glaubwürdig. Auch die Spielwelt Aventurien polarisiert bisweilen: Man hat bei Aventurien bewußt darauf verzichtet, Wesen, Völker und Handlungselemente einzuführen, die nicht entweder in der irdischen, speziell der europäischen Geschichte und Sagenwelt oder den einschlägigen Abenteuerromanen Tolkiens und Lovecrafts auftauchen. Während die einen diese klassische Gestalt und "Altmodischkeit" schätzen, und wegen der Ähnlichkeit zu traditionellen Legenden und dem tatsächlichen Spätmittelalter ein richtiggehendes Heimatgefühl für Aventurien empfinden können, spotten andere über diese Welt. Sie erscheint ihnen inspirationslos und vorhersehbar. Auch der Detailgrad der Spielwelt Aventurien ist in Augen vieler Spieler ein zweischneidiges Schwert. Während die einen von der Informationsdichte der Welt fasziniert sind, und sich in die Einzelheiten der aventurischen Politik, Mythologie und Geographie vertiefen wollen, sehen sich andere von diesem Informationsberg eher gehindert, eigene Ideen und Vorstellungen zu einzubringen. Als drittes wird der sog. low-fantasy-Ansatz kritisiert. Dies bedeutet, dass streng darauf geachtet wird die phantastischen Elemente wie Zauberer oder Dämonen nicht überborden zu lassen. Dies führt zu einer Welt die, obwohl immer noch von Fabelwesen und Magiern bevölkert, deutlich unspektakulärer scheint als die amerikanische Konkurrenz von Dungeons & Dragons Der Ruf zum einen bieder und gewöhnlich zu sein, auf der anderen Seite enorme Mengen an Details über die fiktive Welt und die Spielregeln zu liefern, hat zu einem zweischneidigen Image von DSA innerhalb der Rollenspielerszene geführt: Teils erscheint es als bloßes Einsteigerrollenspiel von dem aus man später zu extravaganteren Systemen wechseln sollte, dann widerum macht es den Eindruck eines ausgesprochenen Expertensystems, in dem nur Enthusiasten den Überblick behalten können.

Um diesen Kritikern ein Angebot zu machen, entwickelt die Firma Fanpro 1999 den Kontinent Myranor, der eine enorme Größe besitzt, und damit auch eine geringere Beschreibungsdichte. Außerdem wird in Myranor das Phantastische viel farbenfroher und origineller dargestellt. Die Regeln für das Spiel auf beiden Kontinente sind allerdings diesselben, um es Wechslern leicht zu machen. Myranor wurde allerdings von den Spielern sehr verhalten aufgenommen und konnte dem etablierten Aventurien nicht im geringsten den Rang ablaufen.

Das Spiel

Alle hier vorgestellten Boxen oder Bücher gehören zu der vierten und neuesten Regelauflage.

Daneben existieren noch eine Vielzahl von Regionalbeschreibungen und Zusatzbände aus älteren Versionen. Diese sind aber teilweise nicht mehr erhältlich und werden im Laufe der nächsten Jahre (bis ca. 2009) an die aktuellen Regeln und den aktuellen Stand der aventurischen Geschichte angepasst.

  • Abenteuer Aventurien, 2000, ISBN 3890642586 : Für jemanden, der noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, ist diese Box ein guter Einstieg. Für längeres Spielen empfiehlt sich die folgende Box:
  • Das Schwarze Auge, 2002, ISBN 3890642845 : Diese bietet eine weitaus ausführlichere Möglichkeit, eigene Helden zu erschaffen als Abenteuer Aventurien. Für erfahrene Spieler allerdings überflüssig, da die folgenden drei spezialisierten Boxen fast alles noch einmal wiederholen und vertiefen.
  • Schwerter und Helden, 2001, ISBN 3890642853 : In dieser Box wird die Erschaffung von Helden, insbesondere von Kämpfern, sowie auf das Talent- und Kampfsystem eingegangen.
  • Zauberei und Hexenwerk, 2003, ISBN 3890642861 : In dieser Box werden die Erschaffung von magiebegabten Helden und das Magiesystem ausgebreitet.
  • Götter und Dämonen, 2003, ISBN 389064287X : Das Regelwerk für geweihte Helden und den aventurischen Glauben.
  • Aventurisches Arsenal, 2004, ISBN 3890642926 : In diesem Hardcover werden alle Waffen und Rüstungen in Aventurien vorgestellt.
  • Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, 2003, ISBN 3890642829 : Magische Artefakte und deren Erschaffung.
  • Geographica Aventurica, 2003, ISBN 3890642918 : Aventurien im Jahre 1026 BF
  • Zoo-Botanica Aventurica, 2004, ISBN 3890642888 : Die Tier- und Pflanzenwelt Aventuriens.
  • In den Dschungeln Meridianas, 2004, ISBN 389064290X : Regionalbeschreibung Al´Anfas und die Länder der Waldmenschen.
  • Unter dem Westwind, 2004, ISBN 3890642950 : Regionalbeschreibung Thorwals, Gjalskerland und der Königreiche Nostria und Andergast.
  • Raschtuls Atem, 2005, ISBN 3890642993 : Regionalbeschreibung der Wüste Khom, Raschtulswall und der Echsensümpfe.
  • Angroschs Kinder, 2005, ISBN 3890642020 : Regionalbeschreibung Die Zwerge Aventuriens.

Spielwelten

Das ursprüngliche Spiel kannte nur den Kontinent Aventurien. Die übrigen kamen im Laufe der Zeit hinzu. Die Spielwelten wurden mit der Geographie Deres als Kontinente voneinander abgegrenzt:

  • Aventurien
  • Myranor (In Aventurien als das Güldenland bekannt)
  • Riesland – Das Riesland ist von Aventurien durch ein unüberwindbares Gebirge getrennt und vollständig unbekannt.Im Gegensatz zu Aventurien und Myranor gibt es keinerlei tiefer gehende Ausarbeitung von offizieller Seite.
  • Tharun – DSA Professional (nach zwei Boxen eingestellt) spielte in der Hohlwelt Tharun im Inneren Deres

Siehe auch