Zum Inhalt springen

Dungeons & Dragons

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 17. Mai 2005 um 09:32 Uhr durch Dickbauch (Diskussion | Beiträge) (Eberron: Löschkandidat entlinkt). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.

Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen), kurz D&D, gilt als Begründer des Fantasy-Rollenspiels. Das Spiel wird heutzutage von der Firma Wizards of the Coast hergestellt und vertrieben.

Geschichte

Gary Gygax, ein Schweizer, der in die USA ausgewandert war, gründete 1965 in Lake Geneva einen Club namens Tactical Studies Association, der sich mit Konfliktsimulationen beschäftigte. 1970 entwickelte Dave Wesely aus einem KoSim zur Ausbildung amerikanischer Offiziere die Idee des strategischen Rollenspiels, das sich nach seiner Version Braunstein nannte. Dave Arneson entwickelte 1971 den mittelalterlichen Hintergrund Blackmoor zu dem Spiel Twin City Wargame von Dave Wesely. Er ging dazu über, Karten der gewaltigen unterirdischen Labyrinthe, die sich unter dem Schloss von Blackmoor befinden, als Spielpläne zu zeichnen. Auf diese Weise entstanden die ersten Dungeons (Verliese).

1972 schrieb Gary Gygax das erste mittelalterliche Regelwerk Chainmail für Tabletop-Spiele, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund. Eine überarbeitete Version von Chainmail wurde 1974 in dem nur für diesen Zweck von Gary Gygax gegründeten Verlag Tactical Studies Rules (TSR) unter dem Namen Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlicht.

1975 fiel Gygax eine kleine englische Zeitschrift namens Owl and Weasel in die Hände und er nahm mit den Herausgebern Kontakt auf. Er schickte ihnen eine Version seines Spiels und zwei der englischen Autoren (Ian Livingstone und Steve Jackson) waren sofort begeistert. Sie begannen, D&D in England mit ihrer neu gegründeten Firma Games Workshop mit großem Erfolg zu verkaufen. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von D&D unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt.

Inzwischen hatte TSR D&D überarbeitet und erstellte 1980 das Fantasy-Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). AD&D war ursprünglich als ein Regelwerk für fortgeschrittene Spieler von D&D gedacht. Da der Zuspruch zu AD&D jedoch sehr groß war, erschienen bald die ersten Quellenbücher exklusiv für AD&D und auch die ersten kompletten Spielwelten wurden für AD&D entwickelt. Eine Zeitlang trat D&D klar hinter den Verkaufszahlen von AD&D zurück, weshalb der Hersteller TSR D&D immer mehr vernachlässigte.

Wizards of the Coast erwarb 1997 TSR, die Herstellerfirma von AD&D. Da der Markenname Dungeons & Dragons jedoch weit bekannter war als die Wortschöpfung AD&D, entschlossen sich Wizards of the Coast nach der Übernahme, die Neuauflage des Spiels unter dem Titel Dungeons & Dragons (3rd edition) (D&D 3.0) zu veröffentlichen. Die jüngste nach zahlreichem Feedback aus der Rollenspielgemeinde leicht überarbeitete Fassung des Spiels erschien 2003 als Dungeons & Dragons 3.5, um zu dokumentieren, dass es sich lediglich um eine optimierte Fassung des sehr erfolgreichen D&D 3.0 handelt.

Die Amigo Spiel + Freizeit GmbH übernahm 1999 die Lizenz und den Vertrieb von TSR-Produkten in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Amigo veröffentlichte dort 2001 unter Lizenz die Neuauflage von D&D. Zum 1. Juli 2004 ging die Lizenz an die Feder und Schwert GbR über, die auch die deutsche Version von Dungeons & Dragons 3.5 vertreiben.

Regelwerk

Mit Version 3.0 von AD&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Gaming License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte es zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von Drittanbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solcherlei D&D-kompatible Produkte von Drittherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = die 20 = der zwanzigseitige Würfel für D&D). Einige Dritthersteller-Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben.

Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch (Player's Handbook), Spielleiter-Handbuch (Dungeon Master's Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual).

Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (zum Beispiel Elf, Ork, Zwerg, Halbling und Gnom) und Spielerklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Waldläufer, Mönch, Hexenmeister, Barbar, Druide und Barde) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten.

Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.

Spielwelten

Über die Jahre wurden zahlreiche Spielwelten (bei D&D Kampagnen-Welt genannt) veröffentlicht, die jeweils eine ganz unterschiedliche Art von Rollenspiel ermöglichen:

Greyhawk

Die Original-Kampagne von Gary Gygax spielt auf der Welt Oerde und startete schon vor der ersten Veröffentlichung der D&D-Regeln. Sie wurde mit dem Erscheinen der ersten Auflagen von Advanced Dungeons & Dragons 1980 zur Standardhintergrund-Welt dieses Regelsets, geriet allerdings ab Mitte der 1990er ein wenig in Vergessenheit. Greyhawk besitzt eine besonders treue Anhängerschaft, was sicherlich auch daran liegt, dass einige der bekanntesten Abenteuer-Klassiker der goldenen D&D-Frühperiode in Greyhawk spielen.

Die Original-Kampagne nannte sich World of Greyhawk (WoG) und beschrieb nur einen kleinen Teil der Welt. Die Welt wurde nur mit einer bestimmten Detailtiefe beschrieben, um Spielleitern zu ermöglichen, Anpassungen an ihre eigene Kampagne vorzunehmen und weitere Kampagnen auf dieser Welt zu starten, die ein anderes Flair haben konnten (wie zum Beispiel fernöstliche Abenteuer).

Ursprünglich waren einige der heute anderen Welten zugerechneten Dinge und Kampagnen für die Greyhawk-Kampagne entwickelt worden oder auch mit ihr verbunden, so zum Beispiel für Ravenloft, Spelljammer, Planescape oder Oriental Adventures.

Mit Erscheinen der dritten Auflage im Jahr 2000 wurde Greyhawk wieder zur Standardspielwelt von D&D, das heißt, dass mit dem Grundregelwerk erstellte Spielercharaktere sofort in Greyhawk einsetzbar sind – andere Spielwelten weisen oft so genannte Kampagnenbände mit zusätzlichen Regeln auf, die bei der Erstellung von spielweltgeeigneten Charakteren zu berücksichtigen sind.

In einem weiteren Schritt wurde Greyhawk an die RPGA (kurz für Role Playing Gamers' Association Network) übergeben und diese startete damit die Living-Greyhawk-Kampagne. Auf Rollenspielturnieren, Spielemessen oder im privaten Kreis können seitdem neue Abenteuer in Greyhawk erlebt werden. Da die Ergebnisse der Abenteuer von RPGA-Spielern zentral ausgewertet werden, kann ein RPGA-Mitglied weltweit mit seinem Charakter immer neue Abenteuer erleben.

Forgotten Realms

Die Vergessenenen Reiche (Forgotten Realms) sind eine der bedeutendsten D&D-Welten und besitzen zur Zeit die meisten Anhänger. Siehe Forgotten Realms

Dragonlance

Die Spielwelt Dragonlance (zu deutsch: Drachenlanze) entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war.

Dragonlance ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns.

Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen (Age of Mortals) eingetreten ist.

Von Wizards of the Coast ist der Kampagnenstartband erschienen, ein Monsterbestiarum und Zusatzbände für das Age of Mortals sowie den Krieg der Drachenlanze wurden von Sovereign Press veröffentlicht.

Die aus den Romanen bekannten Hauptcharaktere sind Tanis Halb-Elf (Half-Elven), Raistlin Majere, Caramon Majere, Tika Waylan, Tolpan Barfuß (Tasselhoff Burrfoot), Flint Feuerschmied (Fireforge), Sturm Feuerklinge (Brightblade), Flusswind (Riverwind), Goldmond (Goldmoon), Gilthanas, Lord Soth und Kitiara. Beschriebene Orte sind Solace, Neraka, Treibgut und Tarsis.

Ravenloft

Ravenloft (zu deutsch: Rabenhorst) ist eine Dark-Fantasy-, Horror- und Gothic-Spielwelt. Sie beinhaltet verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur Renaissance. Sie entstand zur Zeit von AD&D und wurde 2001 von Sword & Sorcery für D&D 3 und 3.5 neu aufgelegt. Die Spielwelt ist Grundlage für eine Reihe von Romanen, insbesondere P. N. Elrods I, Strahd: The Memoirs of a Vampire.

Bekannte Charaktere dieser Spielwelt sind Count Strahd von Zarovich (Vampir, Darklord von Barovia), Azalin Rex (Lich, Darklord von Darkon), Vlad Drakov (Darklord von Falkovnia), Rudolph Van Richten (Gelehrter, der sein Leben dem Kampf gegen die „Mächte der Schatten“ widmet).

Die Besonderheit an Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt. Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Kampagnen die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis.

Eberron

Die Spielwelt Eberron basiert auf einem Kampagnen-Konzept von Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt wurde. Eberron zielt auf eine jüngere Zielgruppe von D&D-Spielern, die mit den klassischen mittelalterlich geprägten Spielwelten wie Greyhawk oder Dragonlance weniger anfangen kann. Eberron enthält dementsprechend neue Elemente: neben den Völkern des Grundspiels (Orks, Elfen etc.) sind nun zum Beispiel Maschinenwesen (Warforged) zu finden. Der Flair ist eine Spur düsterer als in den oben genannten klassischen Welten, magische High-Tech ist ebenso zu finden wie die Stadt Sharn mit ihren magisch erzeugten Wolkenkratzern. Abenteuer in Form eines Agententhrillers sollen in dieser Spielwelt genauso möglich sein, wie klassische Hack-und-Slash-Monsterjagden, neben dem Erforschen alter Ruinen gibt es auch politische Intrigen zu bewältigen.

Dark Sun

In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark-Sun, eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschien: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige habe die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben.

Der Reiz der Welt liegt in seiner Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus Riesen und Menschen. Tri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf Athas nicht mehr. Des weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden um das Spiel interessant zu halten.

Weitere Spielwelten

Seit der Erfindung von D&D in den 1970er Jahren wurden zahlreiche weitere Spielwelten geschaffen, die nicht alle bis heute fortentwickelt wurden:

  • Die in der zweiten Auflage von (A)D&D vorgestellten Erweiterungsregionen der Vergessenen Reiche:
    • Maztica
    • Kara-Tur
    • Al-Quadim
    • The Horde
  • Spelljammer: eine der ersten Erweiterungen von Greyhawk, in der mit magiebetriebenen Schiffen (den Spelljammern) zwischen Welten gereist werden konnte.
  • Planescape: ein weiteres Setting, das Anfang der 1990er für die zweite Auflage von (A)D&D erschien und noch heute als eine der besten Spielwelten gilt: hier werden die verschiedenen Ebenen „zwischen den Welten“ vorgestellt. Das PC-Rollenspiel Planescape Torment basiert gleichfalls auf dieser Spielwelt.
  • Red Steel

Rassen

Drow

Die Drow sind eine Rasse in Dungeons & Dragons, welche aus den Oberflächenelfen entstanden ist und die Spinnengöttin Lloth anbetet. Die Drow sind Wesen aus dem Unterreich, einer Welt unter der uns bekannten Oberflächenwelt. Diese Domäne teilen sie sich beispielsweise mit Illithiden und Duergar. Die dunkelhäutigen Elfen sind im Allgemeinen böser Gesinnung, haben schwarze Haut und weiße Haare. Die Mitglieder der Rasse sind in einem Matriarchiat organisiert, in welchem die Männer so gut wie keine Rechte haben, welches von den Priesterinnen der Spinnenkönigin geleitet wird. Die Drow sind auf verschiedene Adelshäuser verteilt, welche untereinander um die Macht kämpfen und sich gegenseitig auslöschen. Der gemeinsame Feind aller Dunkelelfen sind die anderen Rassen, welche in ihren Augen minderwertig sind und die komplette Auslöschung verdient haben. Tod- und Erbfeind der Drow sind Oberflächenelfen. Bekanntester Vertreter der Rasse der Dunkelelfen ist Drizzt Do´Urden, eine Figur von R. A. Salvatore.

Illithiden

Die Illithiden sind die bösesten und verruchtesten Lebewesen im gesamten Unterreich. Sie können die Gedanken anderer lesen und kontrollieren und halten sich dadurch viele gedanken- und willenlose Sklaven, denn mit der Zeit „fressen“ sie den Geist der Sklaven, welches auch ihre einzige Nahrung darstellt. Illithiden kämpfen mit Hilfe von Magie und Psikräften, weswegen sie auch Gedankenschinder genannt werden. Sie sind mit den Drow im höchsten Maße verfeindet und lassen sich nur selten auf Handel mit ihnen ein, dabei gebahren sie sich ihrer Natur gemäß gierig und machthungrig.

Das Äußere der Illithiden ist sowohl abschreckend als auch interessant. Ihr dünner, aber dennoch kräftiger Körper wird von einem Kopf beherrscht, der sehr dem eines Kraken ähnelt, die Augen sind groß und milchig weiß, ihre Mundöffnung wird umrahmt von vier starken Tentakeln, mit denen ihre Opfer am Kopf gehalten und das Gehirn herausgefressen wird.

Beholder

Der Beholder ist eine Monsterrasse aus der AD&D-Welt. Es ist kugelförmig, schwebt in der Luft, ist mit einem großen zahnbewehrten Mund und einem großen Hauptauge ausgestattet, das eine Schutzschildfunktion besitzt. Ausserdem besitzt es noch fünf kleinere Augen, die für den Angriff zuständig sind. Der Beholder lebt in unterirdischen Gewölben und Höhlen, und tritt für gewöhnlich als Einzelgänger auf. Der Beholder ist aufgrund seiner fünf Nebenaugen ein starker Gegner.

Film

Computerspiele

Zu D&D sind jede Menge Computerspiele erschienen, die das Spielsystem benutzen. Die Meisten spielen in den Forgotten Realms (Toril). Relativ bekannt wurde die Eye-of-the-Beholder-Trilogie. Weitere Spiele sind die Baldur's-Gate-Serie, Planescape: Torment, die Icewind-Dale-Serie und Neverwinter Nights. Letzteres ist das erste größere D&D Computerspiel mit einer 3D-Engine, und eines der ersten, das auf der dritten Edition von D&D aufbaut.

Außerdem wurden die D20-Regeln, welche auf dem D&D system basieren als Grundlage für Star Wars: Knights of the Old Republic verwendet.

Siehe auch: Liste aller offiziellen D&D-Computerspiele.