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Aventurien

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Vorlage:Fiktion Aventurien ist der Kontinent und die Hintergrundwelt der Hauptlinie des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Es leitet sich vom deutschen Wort "Abenteuer" ab und war ursprünglich auch für den Titel des Rollenspiels geplant.

Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Größe Europas hat, befinden sich auf dem Kontinent sämtliche klimatischen Bedingungen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen.

Das Kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele fantastische Elemente. Diese Situation wurde ursprünglich durch den Wunsch der Redaktion hervorgerufen, in verschiedenen Hintergründen Abenteuer gestalten zu können.

Geographie

Aventurien liegt auf der Welt Dere, die auch die Kontinente Myranor im Westen, das Riesland im Osten und Uthuria im Süden beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3000 Meilen (Kilometern) ist Aventurien ein recht kleiner Kontinent. Dennoch umfasst er nahezu alle Klimazonen der Erde. Im hohen Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, weiter südlich erstrecken sich Tundra und Taiga. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen von Nord nach Süd variiren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelholzwälder. An diese gemäßigten Klimagebiet schließen sich die große Khôm-Wüste mit deren Randgebieten an. Die größte Wüste des Kontinents ist zum größten Teil Sandwüste, an den Randgebieten oder den Wüstengebirgen kann man jedoch auch auf Stein- oder Geröllwüste treffen. Die Länder um die Khôm sind durch große Ströme und warme Winde aus dem Zentrum der Wüste klimatisch sehr angenehm und in der Regel ist der Boden dort auch außerordentlich fruchtbar. An diese südlichen Zonen grenzen die tropischen Regenwälder Aventuriens, welche die Halbinsel Meridiana sowie die Waldinseln und die größte Insel des Kontinents, Maraskan, bedecken.

Länder

Als größtes Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Mittelreich zu nennen, ein Kaiserreich, welches allerdings im Verlauf der letzten (aventurischen) Jahrzehnte im Zuge der Rückkehr Borbarads sehr starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das erstarkende Horasreich im Westen. Nördlich dieser beiden Länder liegen die rückständigen Kleinkönigreiche Nostria und Andergast, weiter im Norden das Land der Thorwaler und inmitten mehrerer Gebirge die Länder der Orks. Diese haben in den letzten Jahren den Svelltschen Städtebund unterworfen, die Gebiete der Nivesen und Elfen sind allerdings weiterhin frei. Hoch im Norden sind nur noch vereinzelte Siedlungen von Barbaren, Firnelfen und Schneeorks zu finden.

Im Nordosten Aventuriens führt das Bornland einen ständigen Kampf gegen das dämonische Eisreich von Glorania.

Die erwähnten Gebietsverluste des Mittelreiches umfassen die Provinzen im Osten, wo die Schwarzmagier Xeeran und Galotta sowie der untote Drache Rhazzazor die Herrschaft übernommen haben und gegeneinander und das Mittelreich intrigieren und kämpfen.

Ebenfalls mit Borbarads Hinterlassenschaften hat das Shîkanydad von Sinoda auf der Insel Maraskan zu kämpfen. Hinzu kommt noch die Bedrohung durch den Dschungel und dessen mörderische Bewohner. Das einstmals friedliche Perlenmeer zwischen Insel und Festland ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden und seitdem ein lebensgefährliches Gewässer.

Der Süden des Kontinents, als Meridiana bezeichnet, sorgt durch den Gegensatz zwischen dem undurchdringlichgen Dschungel mit seinen Geheimnissen und den sich ständig bekämpfen Stadtstaaten für karibisches Flair. Metropole des Südens ist Al'Anfa, eine dekadente Sklavenhaltergesellschaft, die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner der alanfanische Dominanz sind das Königreich Brabak und das Káhet ni Kemi (früher Trahelien) mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur.

Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die große Khomwüste umfasst.

Religion

In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an ein Pantheon aus Zwölf Göttern (Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm und Rahja) vor, als Widersacher und "Erzbösewicht" fungieren neben dem "Gott ohne Namen" oder "Namenlosen" die Zwölf Erzdämonen. Der Zwölfgötterglauben kennt eine Vielzahl von Ausrichtungen und Sekten, vor allem in ländlichen und abgelegenen Gebieten.

Praios:Gott des Lichtes, Göttlicher Richter Rondra: Göttin des (ehrenvollen) Kampfes, des Gewitters und des Sturmes Efferd: Gott des Wassers und der Meere Travia: Göttin der Gastlichkeit und der Ehe Boron: Gott des Schlafes und des Todes Hesinde: Göttin des Wissens (und somit von Gelehrten und Magiern verehrt) Firun: Gott des Eises und der Jagd Tsa: Göttin des Lebens Phex: Gott der Diebe und Händler Peraine: Göttin der Flora Ingerimm: Gott des Feuers und der Handwerker Rahja: Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe

Bei den Nivesen im hohen Norden herrscht der Glauben an die Himmelswölfe vor, während die Waldmenschen der südlichen Dschungel den göttlichen Jaguar Kamaluq verehren. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, während die Maraskaner dem dualistischen Weltbild anhängen und Rur&Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben, die allerdings die 12 Götter als ihre höchsten Diener eingesetz haben. Des Weiteren gibt es den Thorwalischen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal, Sohn von Rondra und Efferd. Daneben gibt es weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.

Wichtige Personen

Jast Gorsam vom Großen Fluss - Derzeitiger Reichsregent des Mittelreichs.

Prinz Selindian-Hal von Gareth - Kronprinz des Mittelreichs.

Amene III. Firdayon – Eine begnadete Politikerin, die das Horasreich wiederbegründete und zu großer Blüte führte.

Amir HonakPatriarch Al’Anfas und somit geistiger wie weltlicher Herrscher über die mächtige Stadt in Südaventurien.

Gaius Cordovan Eslam Galotta – Von Rachsucht getriebener, selbsternannter Kaiser der Heptarchie Transysilien. Ehemaliger Hofmagier des Mittelreiches. Wurde durch eine Intrige der geheimnisvollen Zaubererin Nahema gestürzt.

Kailäkinnen – Uralter Schamane der Leddu-Nivesen, der die Aussöhnung zwischen Mensch und Wolf und den Kampf gegen alle Frevler noch immer mit großer Tatenkraft angeht.

Borbarad - ein skrupelloser Magier, der, aus seiner 400jährigen Verbannung befreit, ein Heer um sich sammelte und einen großen Teil Ostaventuriens verheerte. Wurde der Welt entrückt.

Rohal - der mächtigste Magier aller Zeiten. Er war, vor 400 Jahren, 123 Jahre lang Regent des Mittelreiches, und sammelte danach eine Armee gegen Borbarad. Es gelang ihm zwar, Borbarad zu verbannen, allerdings wurde Rohal während der Schlacht entrückt.

Seramjas von Wandor - der "Braune". Begnadeter Analyse- und Beherrschungsmagier, Schüler von Thomeg Atherion. Seine Theorien entsprechen am ehesten dem, was man Perfektion nennen könnte. Leider ist er in einer Zeitanomalie gefangen, die ihn im Jahr 28 Hal festhält.

Raidri Conchobair - Der "Schwertkönig". Einer der größten Helden die Aventurien je gesehen hat. Ein Vorbild jedes Kriegers und Schwarm aller Frauen. Conchobair war der Graf von Winhall, im Fürstentum Albernia. Seine Figur ist in der Fangemeinde stark umstritten, da er einen absoluten Überhelden und Charmeur darstellte, dessen Status man als "Normalo- Held" wohl nie erreichen würde. Er starb in der dritten Dämonenschlacht. In der offiziellen Literatur war er einer der 7 Gezeichneten und Träger des legendären Götterschwertes Siebenstreich.

Pardona - Dunkelelfe und Legatin des Namenlosen Gottes. Ihr Denken und Handeln richtet sich nach Plänen, die auf Jahrtausende zugeschnitten sind. Unter anderem verschaffte sie dem zurückgekehrten Borbarad einen Körper, stellte sich später jedoch gegen ihn, um ihre eigene Macht zu schützen.

Geschichte

23. ING 1021 n. BF (28 Hal) Dritte Dämonenschlacht Vereinigte Streitkräfte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen führen eine Entscheidungsschlacht gegen die teils menschlichen, teils untoten und dämonischen Armeen Borbarads. Die Schlacht führt militärisch kein klares Ergebnis herbei. Allerdings gelingt es einer Gruppe Helden (die 7 Gezeichneten), Borbarad zu verbannen.