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E-Sport

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Der Begriff E-Sport (auch: eSport; englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus.

E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).

Siehe auch: Portal Computerspiele

Teams (Clan)

Im Bereich des E-Sport bezeichnet man den Zusammenschluss mehrerer Spieler als Clan. Clans treten unter eigenem Namen im Mehrspielermodus der einzelnen PC- oder Videospiele in sogenannten Clan Wars gegen andere Mannschaften an. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Teams. Zunehmend verfolgen Clans aber auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben.

Während die Clans in den frühen Jahren des E-Sport noch hauptsächlich durch einzelne Spieler geprägt wurden (1 on 1 / einer gegen einen), haben es mittlerweile verschiedene Teams (zum Teil in einer Vereinsstruktur) geschafft, ihren Namen unabhängig von den Spielern zu positionieren. Sie definieren sich nicht mehr nur über die Spieler und haben mit diesen oft ein deutlich professionelleres, teilweise vertragsgebundenes Verhältnis. Wie in den klassischen größeren Sportvereinen sind dort auch organisatorische Aufgaben zu erledigen, die über den Spielbetrieb hinaus gehen und somit auch neue, vereinsinterne Stellen schaffen: PR-Manager, Webmaster oder einen Trainer.

Bekannte Clans beschränken ihre Aktivität zudem nicht nur auf ein Spiel, sondern nutzen ihre geschaffene Infrastruktur auch für weitere Online-Spiele aus. Die verschiedenen Spielsparten eines Clans werden dabei oft in sogenannte Squads unterteilt. In größeren Clans werden häufig auch Unterschiede zwischen Mannschaften, die an einem Liga-Betrieb teilnehmen und sogenannten Fun-Teams gemacht. Viele Clans besitzen einen eigenen Server, auf dem die jeweiligen Spiele ausgetragen werden. Diese Mannschaften spielen auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL, NGL, GIGA Liga und die WWCL, dort bekommen die Gewinner Prämien von bis zu 100.000 €.

International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie die QuakeCon, die CPL, ESWC oder die World Cyber Games.

Spielmodus (Clan War)

Das Antreten zweier Mannschaften im E-Sport bezeichnet man als Clan-War.

Ein Clan-War kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden.

Hierbei wird zwischen Clan Wars in einem Liga-Betrieb und sogenannten Friendly Wars (Freundschaftsspielen) unterschieden. Auch die Abkürzungen CW und FW sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clan War geht das Ergebnis in eine Ligenwertung ein, beim Friendly War nicht. Es ist in beiden Fällen üblich, die Ergebnisse der Wettkämpfe auf den Websites der beteiligten Clans zu dokumentieren. Friendly Wars (oder auch Fun-Wars) dienen dem Miteinander in der Community. Sie haben zum einen den Zweck, sich mit befreundeten Clans zu treffen und zum anderen die eigene Stärke zu überprüfen. Häufig werden sie auch als Trainingseinheiten gesehen.

Cheating

Das elektronische Äquivalent zum Doping in klassischen Sportarten, ist im E-Sport das Cheating. Cheats sind Techniken, die dem Spieler einen nicht im Spiel vorgesehenen Vorteil verschaffen. Dieses können bei Ego-Shootern durchsichtige Wände („Wall-Hacks“) oder zielsuchende Aufsätze („Aim-Bots“) sein.

Cheats sind gerade im Bereich des professionellen E-Sports fast kriminell, da inzwischen immer mehr materielle und monetäre Interessen dort vorliegen. Zudem führt auch das vereinzelte „Cheaten“ zu einem allgemeinen Gefühl von Misstrauen und Argwohn in der Gemeinschaft.

Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Es gibt auch unabhängige Programme (z.B. PunkBuster oder Cheating-Death ), die solche Cheats ausfindig machen sollen. Werden solche Spieler (Cheater) entdeckt, dann können diese durch ein Verbannen von den Servern gesperrt werden. Hierzu werden schwarze Listen geführt, die jeder Server-Administrator verwenden kann. Cheater werden in Ligen mit Strafpunkte bzw. durch Liga Ausschluß bestraft.

Öffentlichkeit

Aus Public Relations-Gründen liegt besonders den Spielern der Ego-Shooter, die von der Öffentlichkeit und der Politik oft mit dem Vorwurf der Gewaltverherrlichung konfrontiert werden, viel an den Ausdrücken „E-Sport“ und „Wettkampf“. Dem Eindruck, dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht, möchte die „Szene“ mit Schlagworten wie Sport, Wettkampf, Teamwork, LAN-Partys entgegenwirken.

Einen großen Fortschritt machte der deutsche eSport, als ein Artikel der Bild-Zeitung über die WCG in dem Abteil „Sport“ zu lesen war. Inzwischen emanzipiert sich der E-Sport auch zunehmend in Deutschland. So zeigt die Sendung GIGA e-Sports mehrmals im Jahr die Finalspiele ihrer E-Sport-Ligen live im deutschen Fernsehen und lädt Montags und Dienstags ab 22:00 Uhr bei NBC Europe viele Profi-Spieler ein.

Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der sich zum Ziel gesetzt hat das Ansehen des E-Sports und die Zusammenarbeit zwischen den vielen verschiedenen Ligen zu verbessern. Bereits ein Jahr später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der Szene in einem Ligarat zusammen um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Außerdem wurde 2003 ein anderer Deutscher eSport Verband gegründet, unter dem Kürzel DeSV. Dadurch dass es zwei Verbände gab, wusste die Community nicht so recht wo ran man sich halten sollte und es entstanden Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport Bund gegründet, das Hin und Her wurde beendet, der ESB ist gewissermaßen eine Fusion aus dem DeSV und DeSpV. Der ESB hat Pläne für die nahe Zukunft und wird sie in kürzester Zeit verwirklichen und die alten Verbände in den Schatten stellen.

Vor allem Südkorea gilt als Vorreiter im Bereich eSport. Dort werden Spiele bereits im Fernsehen übertragen und die erfolgreichen Spieler genießen hohes Ansehen.

Progaming

Ein Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „professioneller Spieler“) bestreitet seinen Lebensunterhalt durch das Spielen am Computer.

Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie dieser muss auch ein Progamer regelmäßig trainieren, um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln. Da das Spielen am Computer vor allem in Südkorea durchaus gesellschaftstauglich ist, stammen viele der Progamer der ersten Generation von dort. Mittlerweile beschränkt sich das Phänomen aber nicht mehr nur auf Südkorea, auch in Europa, Nordamerika und in Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben. Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen, das über einen Vertrag geregelt ist. Beispiele dafür sind das Team-Intel aus Südkorea oder der multinationale Clan Schroet Kommando, Spielerwechsel mit Ablösesummen sind nicht unüblich. Für immer mehr vornehmlich junge Spieler ist der Traum vom Progamer Motivation genug ein Spiel längerfristig zu bestreiten. Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind, ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes. Mittlerweile erhalten einige europäische ProGamer von ihren Clans feste monatliche Gehälter, jedoch bleibt die Haupteinahmequelle der ProGamer ausgetragene Tuniere.

Geschichte des Progamings

Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Tuniere. Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen. Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraft-spieler Slayers Boxer aus Südkorea. Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung. Der Quake-2-Spieler fatal1ty ist 1998 der erste Progamer aus den USA. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen 2000. Es bildeten sich große Ligaverbände, die in Europa nicht ländergebunden sind, beispielsweise Clanbase und ESL.

In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Der 2003 in Deutschland gegründete dt. eSportverband zeigte die Emanzipation der gesamten Spielerszene. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker. In Europa und Nordamerika bleiben weiterhin Ego-Shooter wie Counter-Strike und Unreal Tournament vorherrschend, der schwedische Warcraft III-Progamer Madfrog zeigte, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. Madfrog lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen, das bis dato Einmalige findet nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer.

In Asien findet langsam ein Wechsel des Strategiespiels Starcraft hin zu Warcraft III statt, wobei Starcraft weiterhin das beliebteste Spiel ist. Es gibt 2 TV-Kanäle in Südkorea die ausschließlich über Starcraft berichten. Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen gesponsert, in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 h am Tag trainieren. Aus der weltweiten Vorreiterrolle 2004 wird Südkorea wohl nur langsam entweichen, erfolgreiche Spieler genießen den gleichen Stellenwert wie Popstars.

Organisationen

Portale

  • Rushed, große deutsche Community Seite
  • Clanintern, größtes, offenes kostenpflichtiges Clanportal
  • Dynclan das kostenlose Pendant zu Clanintern

Ligen