Figuren und magische Gegenstände in der Unendlichen Geschichte
Dieser Beitrag befasst sich mit den Figuren und magischen Gegenständen in Michael Endes Roman Die unendliche Geschichte und in dessen Filmadaptionen, Die unendliche Geschichte (Film), Die unendliche Geschichte II – Auf der Suche nach Phantásien und Die unendliche Geschichte 3 – Rettung aus Phantasien. Kapitalangaben beziehen sich auf die Buchfassung.
Charaktere
Bastian Balthasar Bux
Der Protagonist und Held der unendlichen Geschichte hört auf den Namen Bastian Balthasar Bux. Bastian ist ein kleiner, dicker Junge von vielleicht zehn oder elf Jahren; ein schüchterner und schwächlicher Bücherwurm, der in der Schule versagt und von seinen Mitschülern gehänselt wird[1]. Seine Mutter ist verstorben, was auch seinen Vater sehr belastet, der nur selten mit ihm spricht[2].
Auf der Flucht vor seinen Klassenkameraden betritt Bastian das Buchantiquariat des Karl Konrad Koreander und stiehlt dort ein seltsam aussehendes Buch mit dem Titel Die unendliche Geschichte. Auf dem Schulspeicher beginnt Bastian, das Buch zu lesen[3]. Es spielt in dem märchenhaften Reich Phantásien, dessen Herrscherin, die Kindliche Kaiserin, schwer erkrankt ist. Sie stirbt, und das Reich Phantásien versinkt im Nichts[4]. Deshalb wird der junge Atréju ausgesandt, die Ursache für die Krankheit zu finden, die auch den Untergang des Reiches selbst bedeutet[5]. Atréju begibt sich auf die "Große Suche" und bringt in Erfahrung, dass die Kindliche Kaiserin einen neuen Namen benötigt[6], den ihr nur ein Menschenkind geben kann[7]. Bastian wird mehr und mehr selbst zum Charakter der Geschichte. Zunächst beeinflusst er nur durch heftige Reaktionen wie einen Schreckensschrei oder einen mitfiebernden Satz die Reise Atréjus[8]. Dann jedoch ist er derjenige, der der Kindlichen Kaiserin nach langem Zögern einen neuen Namen gibt. Als er sie "Mondenkind" nennt, wird er in das Buch hineingezogen[9] und bereist nun selbst Phantásien[10].
Ausgestattet mit einem magischen Amulett, dem AURYN, das die Macht der Kindlichen Kaiserin repräsentiert, werden seine Wünsche Wirklichkeit. Auf diese Weise wird Bastian gutaussehend, entschlossen, stark und mächtig und vergissst im Gegenzug nach und nach, wie er einst wirklich gewesen ist und wer er in der Menschenwelt war[11]. Verführt durch die Täuschungen der Zauberin Xayíde, verrät Bastian die Kindliche Kaiserin und nimmt ihren Elfenbeinturm in Besitz. Atréju stellt sich ihm daraufhin mit einem Heer entgegen. Im Zuge dieser Auseinandersetzungen tötet Bastian beinahe seinen Freund[12] und droht auch die letzten Erinnerungen an seine wahre Identität zu verlieren[13]. Mit der Hilfe Atréjus und des Glücksdrachen Fuchur gelingt es ihm im letzten Augenblick, als ein besserer Mensch in die reale Welt zurückzukehren. Er hat in Phantásien die Fähigkeit zu lieben entwickelt, was seinem Wahren Willen entspricht[14]. Deshalb kann er den Vater aus seiner Gefühlskälte zu befreien und ihn zu Tränen rühren; er bringt ihm das Wasser des Lebens. Als Bastian sich bei Koreander für den Diebstahl des Buches entschuldigen will, kann dieser sich nicht daran erinnern, das Buch jemals besessen zu haben. Doch erfährt Bastian, dass auch Koreander einst Phantásienreisender war. Koreander erzählt Bastian, dass er so oft er möchte nach Phantásien zurückkehren kann, solange er neue Namen für die Kindliche Kaiserin findet, und sagt voraus, dass Bastian vielen anderen den Weg nach Phantásien zeigen wird[15].
In den Filmadaptionen der unendlichen Geschichte wird Bastian von fünf verschiedenen Schauspielern verkörpert:
- 1984: Barret Oliver in Die unendliche Geschichte
- 1990: Jonathan Brandis in Die unendliche Geschichte II – Auf der Suche nach Phantásien
- 1994: Jason James Richter in Die unendliche Geschichte 3 – Rettung aus Phantasien
- 1996: Christopher Bell verleiht dem Charakter in der Zeichentrickserie seine Stimme.
- 2001: Mark Rendall spielt Bastians Rolle in der Serie mit dem Originaltitel Tales from the Neverending Story[16].
Karl Konrad Koreander
Karl Konrad Koreander ist der scheinbar grießgrämige Inhaber eines Buchantiquariates, dem Bastian gleich zu Beginn der Erzählung begegnet. Die ersten Wörter des Romans bestehen aus dem in Spiegelschrift gedruckten Namen des Bücherladens, der nur dann so aussieht, wenn man ihn vom Inneren des Raumes aus durch die Glastür betrachtet, auf der er steht. Koreander, dessen Aussehen in etwa dem eines typischen Märchenzauberers entspricht, liest gerade in dem Buch Die unendliche Geschichte, das Bastian an sich bringt, als der Antiquar zum Telefonieren den Raum verlässt[17]. Im letzten Kapitel besucht Bastian Koreander noch einmal, um sich für den Diebstahl des Buches zu entschuldigen. Auf diese Weise erfährt er, dass er mit dem Buchhändler nicht nur die dreifache Alliteration der Anfangsbuchstaben ihres jeweiligen Namens gemein hat, sondern dass auch Koreánder zu den Phantásienreisenden gehört. Die beiden erzählen einander ihre Geschichte[18].
In der Zeichentrickserie Tales from the Neverending Story hat Koreander eine Doppelrolle; in Phantásien agiert er als Zauberer. Thomas Hill verkörpert den Buchhändler im ersten und zweiten Kinofilm und ist somit der einzige Schauspieler, der in beiden Kinofilmen mitspielt.
Atréju
Atréju ist der zweite Hauptcharakter der Geschichte und Bastians phantásisches Gegenstück. Er ist der Protagonist jenes Buches, das Bastian aus Koreander Laden gestohlen hat und das er auf dem Schulspeicher liest. Für den Leser stellt Atréju sich als metafiktionaler Charakter dar, der als fiktive Figur in der Realität des Buches existiert[19].
Atréju gehört zum Volk der „Grünhäute“, die in einer phantásischen Steppenlandschaft namens „Das Gräserne Meer“ leben. Die Grünhäute sind ein stolzes Volk von Jägern; schon die Kleinsten lernen, auf sattellosen Pferden zu reiten. Ihre Haut ist olivgrün und ihre Haare sind schwarz wie Ebenholz. Alles, was sie benötigen, fertigen sie aus Gras oder den Häuten der Purpurbüffel, die in großen Herden durch ihr Land ziehen. Atréjus Eltern sind kurz nach seiner Geburt von einem Purpurbüffel getötet worden. Deshalb wurde Atréju vom gesamten Stamm als "Sohn von allen" aufgezogen; dies ist auch die Bedeutung, die seinem Namen in der Übersetzung zukommt.
Obwohl (bzw. weil) er erst zehn Jahre alt ist, wird er von der Kindlichen Kaiserin zu ihrem Stellvertreter ernannt und auf „Die Große Suche“ geschickt. Diese Queste unterbricht zwar das Initiationsritual, das ihn zum Jäger gemacht hätte, doch erweist sich seine Aufgabe als höhere Jagd. Atréjus Auftrag besteht darin, die Ursache für die Krankheit der Kindlichen Kaiserin herauszufinden. Zu diesem Zweck wird ihm AURYN übergeben, ein Amulett, das die Macht der Kindlichen Kaiserin symbolisiert und Atréju unter ihren Schutz stellt[20]. Der grünhäutige Junge verliert schon bald nach seinem Aufbruch sein Pferd Artax an die Sümpfe der Traurigkeit[21], findet jedoch in dem Glücksdrachen Fuchur einen neuen Gefährten[22]. Seine Reisen führen ihn durch viele Länder Phantásiens, die er auf dem Rücken des Glücksdrachens bereist, und begegnet einer Vielzahl unterschiedlicher Kreaturen[23]. Auf diese Weise macht er Bastian, der seine Geschichte liest, Stück für Stück mit Phantásien vertraut, bis sich schließlich herausstellt, dass dies auch der eigentlich Zweck seiner Queste ist[24]. Denn nur Bastian kann die Kindliche Kaiserin und damit ganz Phantásien retten, indem er ihr einen neuen Namen gibt[25].
Im Verlaufe von Bastians Phantásienreise wird Atréju Bastians Freund[26], aber auch sein ärgster Widersacher, als dieser seine Macht als Retter Phantásiens zu missbrauchen beginnt[27]. Er hilft ihm oft aus fast aussichtslosen Situationen und ermöglicht ihm schließlich die Rückkehr nach Hause[28].
Im ersten Kinofilm von 1984 wird Atréju durch Noah Hathaway verkörpert. Zunächst versuchte man, die grüne Hautfarbe mit Hilfe von Makeup darzustellen, gab dies bis zur Endfassung des Films jedoch auf. Im zweiten Kinofilm wird Atréju von Kenny Morrison gespielt. In der Zeichentrickserie aus dem Jahre 1996 wird seine Rolle von Dominic Zamprogna gesprochen. In der Miniserie aus dem Jahre 2001 spielt Tyler Hynes diese Rolle[29].
Die amerikanische Rockband Atreyu ist nach dieser Romanfigur benannt. Die Figur des Atréju wird in den Songs Shakin' von Rooney und Jugular Vein von Mr. Lif erwähnt. Einen Gastauftritt hat Atréju in der Episode Dragon Nuts der Serie Robot Chickens; er wird dort von Seth Green gesprochen. Als er und Fuchur sich langweilen, beginnen sie eine Unendliche Party.
Die Kindliche Kaiserin
Die Kindliche Kaiserin tritt in der Gestalt eines etwa zehnjährigen jungen Mädchens von überwältigender Schönheit auf[30]. Nach der Farbe ihrer Augen[31] und ihrer Gabe, die Wünsche der Menschenkinder zu erfüllen[32], wird sie auch Goldäugige Gebieterin der Wünsche genannt[33]. Ihr Haar ist strahlend weiß, ebenso ihr Gewand[34]. Sie residiert in einem prächtigen Palast im Zentrum Phantásiens, dem Elfenbeinturm[35]. Die Kindliche Kaiserin ist die Herrscherin dieses Reiches, doch darf man sich unter diesem Titel keinesfalls das vorstellen, was man gewöhnlich darunter versteht. Sie herrscht nicht und macht niemals von ihrer Macht Gebrauch. Sie urteilt nie; vor ihr gelten alle Wesen gleich, unabhängig davon, ob sie schön oder hässlich, böse oder gut sind[36]. Trotz ihrer Gestalt ist sie uralt, älter als die ältesten Phantásier, und zugleich alterslos[37]. Sie ist kein Wesen Phantásiens, doch hat ohne sie nichts in Phantásien Bestand. Sie ist das Herz Phantásiens. Sollte sie sterben, würden auch Phantásien und alle Phantásier aufhören zu existieren. Jeder Phantásier respektiert sie, keiner würde sich gegen sie erheben[38]. Ihre Lebenskraft bemisst sich nach Namen. Ist ihr Name in Vergessenheit geraten, braucht sie unbedingt einen neuen, sonst stirbt sie und ganz Phantásien mit ihr[39]. Kein Phantásier kann ihr einen solchen Namen geben, dazu ist nur ein Menschenkind in der Lage[40]; es muss dazu nach Phantásien kommen und ihren Namen nennen[41]. Die Macht der Kindlichen Kaiserin manifestiert sich in dem Amulett AURYN, das sie zunächst Atréju[42], später Bastian verleiht[43]. Der Träger AURYNS gilt allen Phantásiern als Stellvertreter der Goldäugigen Gebieterin der Wünsche[44].
Als der Zeitpunkt gekommen ist, zu dem die Kindliche Kaiserin einen neuen Namen benötigt, erkrankt sie so schwer, dass die Ärzte ihren Tod befürchten[45]. Gleichzeitig beginnt Phantásien im Nichts zu versinken, einem Zustand der vollkommenen Leere, dessen Anblick kein Auge ertragen kann, denn es scheint so, als wäre es erblindet[46]. Daraufhin entsendet die Kindliche Kaiserin Atréju auf die Große Suche, um die Ursache für ihre Krankheit zu finden[47]. Bastian verfolgt diese Reise als Geschichte in einem Buch und lässt sich von ihr nach Phantásien führen, wo er der Goldäugigen Gebieterin der Wünsche den Namen "Mondenkind" gibt und sie auf diese Weise gesunden lässt[48]. Sie überlässt ihm AURYN, damit durch seine Wünsche Phantásien neu entsteht[49]. Darauf, dass seine Aufgabe darin besteht, seinen wahren Willen zu finden[50], um als besserer Mensch nach Hause zurückzukehren[51], weist sie ihn ebensowenig hin wie auf die Gefahr, sich in Phantásien zu verlieren[52]. "Wieviele Wünsche habe ich denn frei?" will Bastian wissen. "Soviele du willst – je mehr, desto besser, mein Bastian. Um so reicher und vielschichtiger wird Phantásien sein." antwortet ihm die Kindliche Kaiserin[53]. Eine Aussage, die nicht der Wahrheit entspricht. Tatsächlich verliert Bastian bei jedem Wunsch eine Erinnerung an sein irdisches Leben[54]; ihm stehen also nur so viele Wünsche zur Verfügung, wie er Erinnerungen besitzt[55].
Im ersten Kinofilm von 1984 wird die Kindliche Kaiserin von Tami Stronach verkörpert. Im zweiten Teil von 1990 spielt Alexandra Johnes diese Rolle, im dritten Teil von 1994 Julie Cox. In den Filmen ist ihr Haar eher dunkel als weiß; ihr Gewand ähnelt im ersten Film einem Brautkleid[56].
Fuchur
Fuchur ist ein Glücksdrache und gehört damit zu den seltensten Geschöpfen Phantásiens[57]. Er ist der einzige Glücksdrache, der eine aktive Rolle im Verlauf der unendlichen Geschichte spielt, jedoch werden fünf weitere als Randfiguren erwähnt[58].
Glücksdrachen haben so gut wie keine Ähnlichkeit mit „gewöhnlichen“ Drachen, wie sie regelmäßig in der Fantasyliteratur auftreten. Sie leben weder in dunklen Höhlen, in denen sie Schätze horten, noch speien sie unentwegt Feuer und Qualm oder richten nur so aus Spaß Verwüstungen an. Sie besitzen keine ledernen Flügel und sind keinesfalls plump, sondern haben einen langen geschmeidigen Leib. Glücksdrachen zeichnen sich weder durch große physische Stärke noch durch besondere magische Talente aus, sind aber durchaus in der Lage, Feuer zu speien, wie Fuchur unter Beweis stellt, als er im Netz von Ygramul der Vielen gefangen ist[59].
Vom Aussehen und auch von ihrer Bedeutung her ähneln die Glücksdrachen in der unendlichen Geschichte mehr denen aus der chinesischen Mythologie. Sie sind Geschöpfe der Luft, der Wärme und unbändiger Freude. Trotz ihrer Körpergröße sind sie so leicht wie eine Wolke und brauchen daher keine Flügel, um zu fliegen – sie schwimmen quasi durch die Lüfte, wie Fische im Wasser. Vom Boden aus gesehen gleichen sie dabei langsamen Blitzen.[60]. Glücksdrachen schlafen in der Luft und bevorzugen den offenen, weiten Raum, weshalb sie es vermeiden, Bauwerke zu betreten, egal wie groß diese auch sein mögen[61].
Fuchurs Schuppen sind perlmuttfarben, schimmern rosig und glitzern weiß. Er hat eine üppige Mähne und Fransen an Schweif und anderen Gliedmaßen, wobei die Klauen nur rudimentär ausgebildet sind[62]. Seine Kopfform ist nicht präzise beschrieben; jedoch schimmern seine Augen wie Rubine[63].
Eine weitere Besonderheit ist Fuchurs Gesang, der wie „das Dröhnen einer riesigen Bronzeglocke“ beschrieben wird. Wer je diesen Gesang gehört hat, vergisst ihn sein Leben nicht mehr[64]. Glücksdrachen verstehen alle Sprachen der Freude[65] und scheinen nie die Hoffnung und ihren Frohmut zu verlieren. Sie vertrauen auf ihr Glück und bestehen mit Hilfe ihres Optimismus auch unmöglich scheinende Aufgaben[66]. Die Frage, wie er das jemals schaffen will, beantwortet Fuchur stets mit der Phrase: "Mit Glück!"[67]. Es gibt im ganzen Handlungsverlauf kein Anzeichen dafür, dass das unbedingte Vertrauen Fuchurs in sein Glück jemals enttäuscht würde; ein unschätzbarer Vorteil für die den Phantásier Atréju und den Menschenjungen Bastian, die er begleitet.
Als Fuchur und Atréju sich zum ersten Mal begegnen, ist der Glücksdrache im Netz von Ygramul, der Vielen, gefangen. Zwar kann Atréju nicht Fuchurs Leben von Ygramul fordern[68], aber er zeigt dem Drachen dennoch einen Fluchtweg auf. Dadurch werden die beiden Freunde. Fuchur trägt Atréju auf seinem Rücken[69] und ist daher ein mehr als adäquater Ersatz für dessen Pferd Artax, das er in den Sümpfen der Traurigkeit verloren hat[70].
Wasser ist für Glücksdrachen tödlich, doch gelingt es Fuchur, das verloren gegangene Amulett AURYN vom Grunde des Meeres zu bergen[71].
Im Englischen heißt Fuchur übrigens Falcor oder auch Falkor[72]
Ein von Dan Craig gestaltetes Buchcover für die englische Ausgabe der unendlichen Geschichte zeigt Fuchur als löwenartig. In den Kinofilmen ähnelt sein Aussehen hingegen mehr dem eines Hundes. Im ersten und zweiten Film möchte Fuchur dementsprechned hiter den Ohren gekrault werden, was bei den Teilen des Publikums, die das Buch nicht gelesen hatten, für Verwirrung sorgte[73].
Im ersten Film wurde Fuchur von Alna Oppenheimer gesprochen, der auch Mighty Mouse und Skeletor seine Stimme verlieh.
In den Bavaria Film Studios in München steht eine "lebensgroße" Reproduktion Fuchurs, die Touristen für einen echten Ritt auf dem Glücksdrachen besteigen können.
Fuchur hat einen Gastauftritt in einer Folge der Serie Family Guy. Dort wird er von Peter Griffin geritten, der die Rolle des Bastian übernimmt. Im Gegensatz zur unendlichen Geschichte, in der der Glücksdrache Atréju und Bastian mühelos tragen kann, verursacht sein Gewicht in dieser Episode den Absturz des Drachen. Auch in anderen Fernsehserien und Computerspielen hat Fuchur Gastauftritte, etwa in der "Robot Chicken"-Episode "Dragon Nuts", im PC-Spiel "Jets'n'Guns", im Aniamaniacs Videospiel und anderen Publikationen, darunter auch einer Folge von South Park.
Gmork
Der Werwolf Gmork (sein Name wird im Film G'mork ausgesprochen) dient denjenigen, die die Vernichtung Phantásiens beschlossen haben und ist somit Atréjus finsterer Gegenspieler. Im Buch wird seine physische Erscheinung kaum beschrieben; man erfährt hier lediglich, dass er trotz seiner schlechten Verfassung eine beindruckende und furchterregende Gestalt sein muss. Der Film zeigt ihn mit kurzem, dunklen, blauschwarzen Fell und leuchtend grünen Augen. Seine Fänge sind deutlich größer als die eines normalen Wolfes.
Gmorks Auftrag lautet, den jungen Krieger Atréju zu finden und zu töten, damit er den Retter Bastian nicht nach Phantásien führen kann. Im Buch gelingt es Gmork zu keinem Zeitpunkt, Atréju einzuholen. Kurz bevor der Werwolf ihn erreicht, nutzt Atréju die magischen Kräfte, die ihm der Biss des Monster Ygramul verleiht, um sich an einen weit entfernen Ort zu wünschen, das Südliche Orakel. Im Film schafft es Gmork beinahe, Atréju in den Sümpfen der Traurigkeit zu töten, doch wird der Junge von Fuchur dem Glücksdrachen gerettet.
Gmork und Atréju begegnen sich im Buch in der Spukstadt. Dort hat ihn die Herrscherin der Stadt, die Finstere Fürstin Gaya, der er unvorsichtigerweise seinen Auftrag offenbart hatte, an eine Kette gelegt, bevor sie selbst ins Nichts gegangen ist. Da nur sie die Kette lösen kann, ist Gmork dort gefangen, als das Nichts die Stadt einzukreisen beginnt. Atréju, der glaubt, dass seine Queste gescheitert ist, stellt sich ihm als "Niemand" vor, dessen Name nicht genannt werden soll. Auf diese Weise erkennt Gmork seinen Widersacher zunächst nicht und begegnet ihm weniger feindselig. Atréju erfährt von Gmorks Auftrag. Der Werwolf erklärt Atréju nicht nur die wahre Natur des Nichts, sondern auch, dass ein Phantásier, der hiniengerät, in der Menschenwelt zu einer Lüge wird.
Als Atréju die Motive seines Handelns zu ergründen versucht, stellt sich heraus, dass Gmork zwar sowohl in der Menschenwelt (in menschlicher Gestalt) als auch in Phantásien (als Werwolf) existieren kann, jedoch in keiner der Welten wirklich zuhause ist. Aus Zorn darüber, dass die Phantásier eine eigene Welt besitzen, so wie es ihm selbst nicht vergönnt ist, beteiligt er sich an dem Plan manipulativer Kräfte, die den Untergang Phantásiens nutzen wollen, um dadurch die Gedankenwelt der Menschen für immer zu vergiften, damit sie selbst mehr Macht erringen können.
Zuletzt offenbart Gmork Atréju den Namen des Jungen, den er jagt, und Atréju gibt sich zu erkennen. Der Werwolf, zufrieden über das scheinbare Scheitern von Atréjus Mission, stimmt daraufhin ein furchtbares Gelächter an, über das er stirbt, bevor das Nichts die Spukstadt erreicht. Als Atréju sich dem toten Körper nähert, schnappen die messerscharfen Zähne des toten Wolfes zu und halten ihn eisern fest, was für Atréju die Rettung bedeutet, der auf diese Weise solange nicht ins Nichts gezogen werden kann, bis Fuchur ihn erreicht und mit AURYNS Hilfe aus dem Biss befreit[74].
Im Film verläuft die Begegnung etwas anders. Gmork ist hier nicht gefesselt, spricht nicht von den manipulativen Kräften und attackiert Atréju, der sich selbst mit einem improvisierten Steinmesser verteidigt, das der junge Krieger bei sich trägt.
Das südliche Orakel
Nachdem die Uralte Morla, eine gewaltige Schildkröte, Atréju verraten hat, dass die Kindliche Kaiserin einen neuen Namen benötigt, um gesund zu werden[75], bricht Atréju zum Südlichen Orakel auf. Dieses ist der einzige Ort, an dem Atréju erfahren kann, wer der Kindlichen Kaiserin einen solchen Namen zu geben in der Lage ist. Das Südliche Orakel (im Buch auch die Uyulála genannt) liegt so weit entfernt, dass Atréju eigentlich keine Chance hätte, es innerhalb seiner eigenen Lebensspanne zu erreichen, geschweige denn innerhalb der Lebensspanne der sterbenden Kindlichen Kaiserin, doch ermöglicht das tödliche Gift von Ygramul, der Vielen, ihm und Fuchur, sich einfach dorthin zu wünschen[76]. In der Nähe des Orakels angekommen, werden Atréju und Fuchur von dem Gnomenpärchen Urgl und Engywuck geheilt[77]. Engywuck, der das Orakel seit langem studiert, selbst aber noch nie dort gewesen ist, verrät Atréju einiges über dessen Natur. Um die Uyulála zu erreichen, muss Atréju drei Tore durchschreiten:
- Das erste von ihnen ist das Große Rätsel Tor. Es besteht aus zwei Sphinxen, die einander anschauen. Um es zu durchqueren, sind keineswegs Rätsel zu lösen; vielmehr erlauben die Sphinxen scheinbar zufällig einigen Passanten die Weiterreise, während sie sie anderen verwehren. Die Sphinxen müssen dazu die Augen schließen, denn diejenigen, die nicht für würdig befunden werden, werden von ihrem starren Blick verhext und erstarren auf der Stelle. Nur eine andere Sphinx kann den Blick einer Sphinx ertragen. Dieser sendet nämlich alle Rätsel der Welt aus, und wer von ihm getroffen wird, kann sich erst dann wieder rühren, wenn er alle Rätsel der Welt gelöst hat. Dieses Motiv entstammt der griechischen Mythologie (etwa der Ödipus-Erzählung), in der die Sphinx dem Menschen Rätsel aufgibt und jene bestraft, die die Lösung nicht erraten.
- Die zweite Pforte ist das Zauber Spiegel Tor. Es handelt sich um einen großen, runden Spiegel, der dem Reisenden sein wahres Ich offenbart. Oftmals reagieren jene, die die Wahrheit nicht ertragen können, entsetzt und rennen fort oder werden wahnsinnig.
- Zuletzt ist das Ohne Schlüssel Tor zu durchqueren. Diese schlüssellose Tür ist aus einem Material namens Phantásisches Selén gefertigt, das unzerstörbar ist und nur auf den eigenen Willen reagiert. Nur jene, die völlig vergessen, warum sie gekommen sind, und die nicht einzutreten wünschen, können durch das Tor zur Uyulála vordringen.
Es gelingt Atréju, die Tore zu durchschreiten. Das Große Rätsel Tor lässt ihn passieren, das Zauber Spiegel Tor zeigt ihm ein Bild von Bastian, wie er auf dem Schulspeicher sitzt und in der Unendlichen Geschichte liest; die beiden sind offensichtlich zwei Seiten ein und derselben Person. Um das Ohne Schlüssel Tor zu durchqueren, benötigt Atréju Bastians Hilfe. Nachdem er alles vergessen hat und sich nicht mehr wünscht, das Tor zu durchschreiten, wendet er sich zum Gehen, doch auf Bastians Aufforderung hin kehrt er um und sucht die Uyulála auf[78].
Auf diese Weise erfährt Atréju, dass die Uyulála eine körperlose Stimme ist, die in Versen spricht und auch nur Reime zu verstehen in der Lage ist. Es kommt zu einer poetischen Konversation zwischen Atréju und der Uyulála, in der Atréju, dessen Gedächtnis noch immer erloschen ist, zunächst einmal ergründen muss, aus welchem Grund er die Reise zum Südlichen Orakel überhaupt angetreten hat. Doch gelingt es ihm, die richtigen Fragen zu stellen, und so verrät ihm die Uyulála, dass die Kindliche Kaiserin nur dann wieder gesund werden kann, wenn ihr ein neuer Name von einem Menschenkind gegeben wird, das jenseits von Phantásien lebt. Nur kurze Zeit nach dem Ende der Unterhaltung wird die Uyúlala zusammen mit dem gesamten Orakel ins Nichts gesogen[79].
In der Filmfassung wurden einige signifikante Änderungen des Szenarios vorgenommen. Das erste Tor lässt jene passieren, die sich selbst für würdig halten. Wenn jemand daran zweifelt, dass er das Tor sicher durchqueren kann, öffnen sie ihre Augen und feuern Laserstrahlen ab, die die betreffene Person verbrennen. Nicht einmal eine stählerne Rüstung bietet Schutz dagegen. Das zweite Tor ist ein Spiegel, wie er im Buch beschrieben wird; er steht jedoch in einer verschneiten Einöde. Eine drittes Tor gibt es im Film nicht. Das Orakel selbst besteht aus zwei blau schimmernden Sphinxen, die einander anschauen, genau wie die gelb glühenden Sphinxen am ersten Tor. Im Film wird auf die gereimte Sprache verzichtet. Allerdings wird das Orakel auch im Film nach der Unterhaltung mit Atréju zerstört.
In den Tales from the Nevereding Story muss ein Held das Rätseltor durchschreiten, welches sein Selbstvertrauen überprüft. Er muss dann ein Rätsel beantworten und einen Spiegel durchschreiten, der das anzeigt, was er benötigt, um seine Aufgabe zu lösen. Im Gegensatz zu Atréju kommt er in einer Bibliothek an, in der ihm ein rätselhafter Zauberer, der wie Koreander aussieht, das Lesen beibringt. Danach durchquert er eine Glastür, auf der der Name Uyulála geschrieben steht, und findet das Orakel so vor, wie sie im Buch beschrieben ist.
Xayíde
Xayíde ist eine böse Zauberin, die Bastian während seiner Phantásienreise aus seinem Wunsch erschafft, gefährlich und gefürchtet zu sein. Xayíde lebt in einem Schloss, das Hórok genannt wird, die Sehende Hand; die Festung hat tatsächlich die Gestalt einer gewaltigen Hand.
Als Xayíde die drei Herren Hýkrion, Hýsbald und Hýdorn entführen lässt, die Bastian, Atréju und Fuchur auf ihrer Reise zum Elfenbeinturm begleiten, scheitern Bastians Gefährten bereits an den hohlen Metallwächtern, die Xayídes Schloss mit den vielen Fenstern bewachen, welche wie hunderte von Augen erscheinen. Doch Bastian gelingt es mit Hilfe seines Zauberschwertes Sikánda, die Wächter besiegen, die drei Herren zu befreien und Xayíde zu überwältigen.
Für Atréju und Fuchur wird bald offensichtlich, dass Xayíde ihre Gefangennahme geplant hat, aber Bastian will davon nichts hören. Obwohl sie im Grunde genommen keinen Hehl daraus macht, dass ihr Herz kalt und berechnend ist, zeigt sie sich Bastian von einer warmen und zuneigungsvollen Seite und heuchelt ihm die Wertschätzung vor, die er sich so sehr wünscht. Bastian lässt sich davon täuschen, so dass es Xayíde mehr und mehr gelingt, einen Keil zwischen seine Freundschaft mit Atréju und Fuchur zu treiben[80].
Xayídes Pläne sehen vor, Bastians Macht, die ihm AURYN verleiht, für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Sie redet Bastian ein, er selbst habe es verdient, sich zum Kindlichen Kaiser Phantásiens zu erheben. Xayíde kann Hohles (wie ihre Metallwächter) mit der Kraft ihres Willens lenken, und sie rechnet sich aus, dass sie auch Bastian wie eine Marionette lenken kann, der mehr und mehr vergisst, wer er wirklich ist. In Wahrheit will sich Xayíde also selbst zur Herrscherin aufschwingen und das Reich gemäß ihrer eigenen Vorstellungen neu ordnen. Doch Xayídes Plan scheitert am Widerstand Atréjus und Fuchurs[81].
Während Bastian den beiden nachjagt, verliert Xayíde seine Spur. Als Bastians Wunsch, gefürchtet zu sein, sich durch die Konfronation mit dem Schicksal, das ihn erwartet, wenn er den beschrittenen Weg weiter verfolgt, dahingehend verändert, Teil einer Gemeinschaft sein zu wollen[82], wird Xayíde nicht mehr gebraucht. Obwohl sie sonst stets die volle Kontrolle über ihre Metallwächter hatte, gelingt es ihr nicht, diese zu stoppen, so dass sie von ihnen überrannt und auf diese Weise getötet wird[83].
Xayide wird im zweiten Kinofilm, der oberflächlich auf der zweiten Hälfte des Buches basiert, von Clarissa Burt (Schauspielerin und Model) verkörpert. Ihre Fähigkeit, Hohles zu lenken, ist im Film wesentlich ausgeprägter. Sie kontrolliert dort eine Entität namens "die Leere", die dem Nichts ähnlich ist. Die Leere bedroht Phantásien und die Kindliche Kaiserin. Ansonsten ähnelt die Darstellung Xayídes stark ihrer Beschreibung im Buch. Sie manipuliert Bastian und führt ihn in die Irre, um die Kindliche Kaiserin vom Thron zu stoßen und Phantásien ihre eigene Ordnung überzustülpen. Im Buch wie im Film gibt sie Bastian den Gürtel Gémmal, der seinen Träger unsichtbar werden lässt. Natürlich macht sie Bastian auch dieses Geschenk nicht ohne Eigennutz. Sie erreicht damit, dass Bastian Atréju und Fuchur ausspioniert und erfährt, dass diese ihm das AURYN wegnehmen wollen, dessen Macht er zu missbrauchen begonnen hat. Auf diese Weise vollendet sie ihren Plan, die drei Freunde zu entzweien. Im Film setzt Bastian seinen letzten Wunsch dafür ein, ihr ein Herz zu geben, damit sie nicht länger leer ist, und verursacht damit ihr Ende.
Ygramul, die Viele
Ygramul, die Viele, ist ein Ungeheuer, das im Land der toten Berge lebt.
Ihr Name resultiert daraus, dass es sich nicht um ein einziges Lebewesen handelt, sondern um einen gewaltigen Schwarm insektenähnlicher Kreaturen, die von einem Willen gelenkt werden und je nach ihrer Anordnung zueinander die Gestalt des Gesamtgebildes beliebig zu verändern wissen. Ygramul tritt oft in Gestalt einer großen Spinne auf und baut Netze, um darin Beute zu fangen, von der sich der Schwarm ernährt.
Ygramuls Gift ist tödlich, doch kann sich derjenige, der mit ihm infiziert worden ist, an jeden beliebigen Ort Phantásiens versetzen, wenn er sich nur dorthin wünscht, bevor ihn die Auswirkungen des Giftes überwältigen. Würde diese Tatsache öffentlich bekannt, müsste Ygramul bald verhungern.
Dennoch verrät Ygramul Atréju das Geheimnis, als er ihr gegenübertritt, denn sie weiß, dass nur er die Rettung Phantásiens (und damit ihre eigene) vor dem Nichts zustande bringen kann. Auf diese Weise gelingt es Atréju, den viel zu lang erscheinenden Weg zum Südlichen Orakel binnen Sekundenbruchteilen zurückzulegen[84].
Durch Atréjus Eingreifen erfährt auch der Glücksdrache Fuchur, der, von Ygramuls Gift betäubt, hilflos in einem ihrer Netze gefangen ist, wie er sich befreien kann. Obwohl es Atréju nicht gelingt, ihn von Ygramul als Reittier zu fordern, rettet er ihm auf diese Weise doch das Leben, so dass Fuchur dem Jungen zum Südlichen Orakel folgt. Das sprichwörtliche Glück des Glücksdrachen bewirkt nicht nur, dass Atréju genau im richtigen Augenblick erscheint, sondern auch, dass beide sofort nach ihrer Ankunft von den den Gnomen Engywuck und Urgl gefunden werden, die zudem auch noch das Gegengift zu Ygramuls Biss kennen. Auf diese Weise werden beide geheilt[85]. Während Atréjus Genesung bereitet Engywuck, der das südliche Orakel lange studiert hat, Atréju auf seine Begegnung mit den Wächtern des Orakels vor[86].
Engywuck und Urgl
Engywuckk und seine Frau Urgl sind ein sich immer wieder zankendes Gnomenpärchen, das in der Nähe des Südlichen Orakels lebt. Engywuck ist ein Wissenschaftler, der das Südliche Orakel lange studiert hat und hofft, eines Tages das Geheimnis der Uyulála zu lüften, um ein Buch darüber veröffentlichen zu können. Da er seine Forschungen für zu wertvoll hält, um sich selbst den Gefahren auszusetzen, die die Reise in das Innere des Orakels mit sich bringt, ist er auf die Erzählungen anderer Phantásier angewiesen, die die Uyulála besucht haben. Auf diese Weise ist er an detailliertes Wissen über die Funktionsweise der drei Tore des Orakels gelangt. Was die Uyulála ist, hat er allerdings nie in Erfahrung bringen können, da keiner, der von dort zurückgekehrt ist, bereit war, mit ihm darüber zu sprechen. Engywuck kann lediglich das erste der Tore, das Große Rätsel Tor, direkt beobachten, da er in seinem Observatorium auf der Spitze eines Berges ein Teleskop auf die Sphinxen ausgerichtet hält.
Engywuck, der als leicht reizbarer, stolzer alter Mann dargestellt wird, gibt Atréju sein Wissen über die Tore weiter. Seine Frau Urgl kommt ihm dabei oft in die Quere, da sie mehr um die Heilung Atréjus und Fuchurs besorgt ist und zu diesem Zweck Tränke in einem großen Kessel braut. Sie neutralisiert das tödliche Gift, mit dem Ygramul Atréju und Fuchur infiziert hat. Nach Atréjus Rückkehr vom Südlichen Orakel reagiert der Gnom extrem enttäuscht, weil Atréju ihm zwar die Natur der Uyulála endlich offenbart, der Gegenstand seiner Untersuchungen aber nicht mehr existiert, weil er im Nichts versunken ist[87].
Engywuck wird im Film von Sydney Bromley gespielt, Urgl von Patricia Haynes. Im dritten Kinofilm sind Engywuck und Urgl in einen Wald umgezogen, wo sie sich noch immer fortwährend zanken. Während Bastians Rückkehr nach Phantásien besucht Bastian ihr Haus, das später vollständig zerstört wird. Die beiden Gnome begleiten Bastian, Fuchur und den Troll Barky, um die Kindliche Kaiserin zu finden und sie um Hilfe zu bitten, doch werden sie durch eine Wunschüberladung, die Baste und die anderen verursachen, versehentlich zur Erde versetzt. So landen sie in Alaska, wo es ihnen gelingt, sich selbst und die anderen zurück nach Hause zu versetzen, wo sie ihr Haus wiederaufbauen. Nach der Logik des Buches wäre eine solche Reise unmöglich; ein Phantásier, der zur Erde gelangt, wird dort zur Lüge[88].
Pjörnkrachzark
Pjörnrachzark ist eine große Kreatur, die völlig aus Stein besteht. Seine Spezies wird Felsenbeißer genannt, weil sie sich ausschließlich von Felsen und Mineralien ernährt. Sie fertigt auch alle Gebrauchsgegenstände aus Stein, sodass diese in einem Anflug von Heißhunger auch schonmal aufgegessen werden; beispielsweise isst Pjörnkrachzark auf dem Weg zum Elfenbeinturm sein gigantisches steinernes Fahrrad auf. Pjörnkrachzark wurde von seinem Volk zur Kindlichen Kaiserin gesandt, um ihr Bericht zu erstatten, dass seine Heimat mehr und mehr im Nichts versinkt. Im Haulewald trifft er mit drei weiteren Boten zusammen, dem Irrlicht Blubb, dem Winzling Ückück mit seiner Rennschnecke und dem Nachalb Wúschwusul. Auf diese Weise erfahren die vier, dass ihre jeweilige Heimatregion nicht die einzige ist, die von der Vernichtung erfasst wurde; augenscheinlich ist ganz Phantásien von der schleichenden Zerstörung bedroht. Da jeder der vier glaubt, seine Art zu reisen sei die schnellste, trennen sie sich zunächst, treffen aber später am Elfenbeinturm wieder zusammen. Dort freunden sie sich an und bestehen später gemeinsame Abenteuer, die innerhalb des Buches aber nicht mehr erzählt werden[89].
Im Film hat Pjörnkrachzark eine besondere Vorliebe für Kalkstein. Seine Essgewohnheiten werden dadurch anschaulich gemacht, dass große Felsstücke von seinem Mund zu Boden fallen, wenn er Nahrung zu sich nimmt. Atréju begegnet dem Felsenbeißer später. Dieser hat jegliches Selbstvertrauen verloren, weil er seine Reisegefährten nicht vor dem Nichts retten konnte; sie wurden ihm förmlich aus den Händen gesogen. Er warnt Atréju, vor dem Nichts zu fliehen, bevor es auch ihn erfasst.
Im zweiten und dritten Film wird die Familie des Felsenbeißers vorgestellt, seine Frau erst im dritten Teil, sein Sohn im zweiten und dritten. Felsenbeißer Junior hat die gleiche Größe wie ein erwachsener Mensch und ist trotzdem nur ein Kleinkind, das neugierig, spielerisch und gefräßig die Welt erkundet. Im dritten Teil hat er eine Hauptrolle inne. Er wird dort während einer Wunschüberladung, die durch Bastian, Fuchur, den Troll Barky, Engywuck und Urgl verursacht wird, zur Erde gesandt. Dort wird er von Fuchur gerettet, bevor er zu Tode stürzen kann, und die Gruppe trifft wieder mit Bastian zusammen. Junior macht Bastians Leben nicht gerade leichter; er verursacht nachts Chaos in der Küche und spielt auf einer Wasserkanne wie auf einer Trompete. Felsenbeißer und seine Frau nehmen derweil den Kampf gegen eine dunkle Bedrohung auf, die das Buch und das AURYN an sich gebracht hat, um ihren Sohn zurückzubekommen. Am Ende des Films wird die Familie wiedervereint. Der Felsenbeißer sind auch eine schlechte Variante von "Born to be Wild" (Steppenwolf).
Graógramán, der Bunte Tod
Graógramán, der Bunte Tod, entsteht aus Bastians Wunsch, Kühnheit und Mut zu entwickeln, indem er dem gefährlichsten und tödlichsten Wesen Phantásiens gegenübertritt. Er ist Herr und Wächter von Goab, der Wüste der Farben. Dort teilt sich unterschiedlich gefärbter Sand in einander abwechselnde Flächen, die jeweils nur eine Farbe haben. In dieser Wüste kann niemand überleben, nur Bastian kann dort bestehen, weil das AURYN ihn schützt. Graógramán tritt in der Form eines gewaltigen Löwen auf, der chamäleonartig seine Farben verändert, je nach der Farbe des Sandes, den er betritt. Er kann die Wüste niemals verlassen, da er sie mit sich trägt. Jedes Leben, das hineingerät, verwandelt sich selbst in Sand. Als Bastian das dreifache B, die Anfangsbuchstaben seines Namens, in den Sand schreibt, entdeckt ihn Grágramán und lädt ihn in seinen Palast ein, wo er sich erholen kann. Des Nachts erstarrt Graógramán zu Stein, woraufhin die Wüste verschwindet und Platz macht für einen gewaltigen Wald, den Nachtwald Perelín, der voller Leben ist und am Morgen, wenn Graógramán neu aus dem Stein geboren wird, wieder vergeht. Aus Dank dafür, dass Bastian ihm eine Geschichte und seinem Dasein einen Sinn gegeben hat, überreicht ihm Graógráman ein magisches und augenscheinlich intelligentes Schwert, Sikánda genant.
Von Graógramán erfährt Bastian auch, dass er keineswegs so viele Wünsche frei hat, wie er möchte, sondern dass er seinen wahren Willen erforschen muss. Er ermöglicht Bastian, die Wüste zu verlassen, indem er ihn auf den Tausend Türen Tempel aufmerksam macht und in Bastian den Wunsch weckt, dorthin zu gelangen, um Atréju wiederzusehen[90].
Andere bedeutende Nebencharaktere
- Caíron der Schwarz-Zentaur ist der größte Arzt Phantásiens, doch ist auch er nicht in der Lage, die Ursache für die Krankheit der Kindlichen Kaiserin herauszufinden. Deshalb übergibt ihm die Kindliche Kaiserin AURYN. Doch ist Caíron nicht der Träger, sondern nur der Überbringer. Er soll das Kleinod an Atréju geben und ihn auf die Große Suche schicken, die Phantásien zu retten vermag.
- Die Uralte Morla ist das vielleicht ältesteste lebende Geschöpf Phantásiens, die Kindliche Kaiserin nicht mitgezählt, die selbst keine Phantásierin ist. Es handelt sich um eine riesige Schildkröte, groß wie ein Berg, weshalb sie auch oft mit einem solchen verwechselt wird; man nennt sie den Hornberg. Sie lebt in den Sümpfen der Traurigkeit und ist ihres langen Lebens selbst überdrüssig geworden. Deshalb will sie Atréju zunächst nicht helfen, als dieser von ihr wissen möchte, wie die Kindliche Kaiserin und damit ganz Phantásien vor dem Nichts zu retten ist. Atréju muss eine List anwenden, um von ihr die gewünschte Information zu erhalten. Wenn es ihr wirklich völlig egal sei, was mit ihr selbst und Phantásien geschieht, könne sie ihm auch genausogut sagen, was er wissen möchte. Auf diese Weise erfährt Atréju, dass die Kindliche Kaiserin einen neuen Namen benötigt, und dass die Uyulála am Südlichen Orakel möglicherweise zu sagen vermag, wer ihr diesen Namen geben kann[91].
- Der Nordwind Lirr, der Ostwind Baureo, der Südwind Schirk und der Westwind Mayestil bestätigen Atréju, dass Phantásiens grenzenlos ist. Damit schwindet Atréjus Hoffnung, jemals in die Menschenwelt zu gelangen, um ein Menschenkind nach Phantásien zu bringen, das der Kindlichen Kaiserin einen neuen Namen gibt[92].
- Der Alte vom Wandernden Berge ist der Chronist, der alles aufschreibt, was in Phantásien geschieht, und es geschieht, indem er es aufschreibt. Als Bastian zögert, der Kindlichen Kaiserin einen Namen zu geben, sucht diese den Alten vom Wandernden Berge auf und fordert ihn auf, die Geschichte von vorn zu erzählen. Hier erweist sich, dass es nicht etwa Atréjus Geschichte ist, mit der die Unendliche Geschichte beginnt, sondern Bastians eigene von dem Moment an, wo er Koreanders Laden betritt. Da die Geschichte stets in dem Moment von vorn beginnt, in dem die Kindliche Kaiserin den Alten vom wandernden Berge dazu auffordert, sie von neuem zu erzählen, entsteht eine Endlosschleife; eine Form einer unendlichen Geschichte, die Bastian nicht im Sinn gehabt hatte, als er das Buch unbedingt erlangen wollte. Nur er selbst kann die Schleife durchbrechen, indem er der Kindlichen Kaiserin ihren Namen gibt[93].
- Quérquobad der Silbergreis ist das Oberhaupt der Silberstadt Amargánth[94].
- Held Hynreck entsteht aus Bastians Wunsch, von anderen bewundert zu werden. Er ist der größte Held Phantásiens, wofür er hart gearbeitet hat, denn er möchte die Prinzessin Oglámar für sich gewinnen, die geschworen hat, sich nur dem größten Helden des Reiches zu versprechen. Mit Hilfe seines Schwertes Sikánda und den anderen Fähigkeiten, die AURYN ihm verliehen hat, besiegt Bastian ihn mühelos. So gedemütigt, wendet sich Oglámar von ihm ab. Um Hynreck eine neue Chance zu geben, sich zu beweisen, erschafft Bastian einen gewaltigen Drachen, der Oglámar entführt. Es gelingt Hynreck nach einer langen Queste auch, den Drachen zu besiegen, so dass Oglámar ihn als Gatten akzeptieren würde, doch nun hat Hynreck das Interesse verloren; das glückliche Ende, das Bastian im Sinn gehabt hatte, bleibt also aus[95].
- Hýkrion der Starke, Hýsbald der Flinke und Hýdorn der Zähe sind drei Krieger, die in Begleitung von Held Hynreck an einem Wettbewerb teilnehmen, den Atréju ausgerufen hat. Er will ein würdiges Gefolge zusammenzustellen, das Bastian, den Retter Phantásiens, finden und beschützen soll. Doch erreicht Bastian den Wettbewerb mit Hilfe des Tausend Türen Tempel bereits, bevor sich die kleine Heerschar auf den Weg machen kann. Atréju begreift, dass Bastian sich inzwischen stark verändert hat und keines Schutzes bedarf; dennoch bleiben er, Fuchur und die drei Herren in Bastians Gesellschaft. Die drei Herren werden von Xayíde entführt und stehen schließlich im Kampf um den Elfenbeinturm auf Bastians Seite[96].
- Jicha, die Mauleselin, wird zu Bastians Reittier und ist seine treueste Gefährtin[97], bis Xayíde ihm einredet, dass sie seiner nicht würdig ist. Zwar erfüllt ihr Bastian ihren sehnlichsten Wunsch, einen Partner zu finden, mit dem sie Kinder haben kann, doch tut er dies nicht, um ihr etwas Gutes zu tun, sondern um sie los zu werden. So bleibt das schale Gefühl zurück, seinen Wunsch nicht aus lauteren Motiven heraus getätigt zu haben[98]. Dies ist ein weiterer Schritt dem Weg, der Bastian zu der Erkenntis führt, dass Freundschaft und Liebe wichtiger sind als Einfluss und Macht.
- Die drei Tief Sinnenden: Uschu, die eulenköpfige Mutter der Ahnung, Schirkrie, der adlerköpfige Vater der Schau, und Jisipu, der fuchsköpfige Sohn der Klugheit, sind Manifestationen der ausgestopften Tiere, die auf dem Schulspeicher stehen, wo Bastian die Unendliche Geschichte gelesen hat. Sie erlangen durch Bastians Wunsch, seine Weisheit zur Schau zu stellen, ihre phantásische Wirklichkeit. Als Vorsteher des Sternenklosters versuchen sie zu ergründen, was Phantásien ist. Bastian zeigt ihnen, dass ganz Phantásien in dem Buch existiert, das auf dem Schulspeicer zurückgeblieben ist. Um den Speicher sichtbar zu machen, verbrennt er das Licht des Steines Al´Tsahir, der ihm zu einem anderen Zweck gegeben worden ist[99].
- Illuán, der blaue Dschinn: Ein mächtiger Anführer im Gefolge Bastians auf seinem Weg zum Elfenbeinturm. Er fällt in der Schlacht um den Elfenbeinturm in dem sinnlosen Versuch, den Gürtel Gémmal für Bastian zu retten[100].
- Der Affe Argax ist der Aufseher in der Alte Kaiser Stadt. Von ihm erfährt Bastian, dass jene Menschen, die sich in Phantásien verlieren, dem Wahnsinn anheimfallen. Hätte Bastian die Schlacht um den Elfenbeinturm gewonnen, wäre er sofort hierhergekommen. So droht ihm dieses Schicksal, wenn er seine letzte Erinnerung verliert, ohne den Weg nach Hause gefunden zu haben. Entsetzt flieht Bastian aus der Stadt und versucht mit den wenigen ihm verbleibenden Wünschen, seinen wahren Willen zu ergründen, um den Weg zurück zu finden[101].
- Dame Aiuóla: Eine lebende Pflanze, die die Gestalt einer mütterlichen Frau annimmt und Ähnlichkeit mit Bastians eigener, verstorbener Mutter hat. Sie lebt im Änderhaus und wartet dort auf Bastian, damit sie sich um ihn kümmern und ihn auf den Weg bringen kann, seinen letzten Wunsch zu finden, der ihn zu seinem wahren Willen führt, lieben zu können. Die Dame Aiuóla entsteht aus Bastians Wunsch, geliebt zu werden[102].
- Yor ist Bergmann in der Grube Minroud, dem Bergwerk der Bilder. Hierhin gelangen alle vergessenen Träume der Menschen. Schon in der Silberstadt Amargánth wird Bastian geweissagt, dass er eines Tages hierher kommen und dann das Licht des Steins Al´Tsahir benötigen wird[103], doch der Menschenjunge verbrennt dessen Licht in dem Versuch, sich gegenüber Atréju und Xayíde als großer Weiser aufzuspielen[104]. So muss Bastian in völliger Dunkelheit nach einem Bild suchen, das ihn nach Hause führen kann, denn die Erinnerungen an sein früheres Leben hat er nun fast vollständig verloren. Nach wochenlanger fleißiger Arbeit findet er schließlich ein Bild, das seinen Vater zeigt und erkennt, dass dieser ganz in Eis gepackt ist; der Tod seiner Frau hat ihn gefühlskalt werden lassen[105].
Magische Utensilien
Für den Verlauf der Handlung spielen einige magische Utensilien eine wichtige Rolle.
Das Buch Die unendliche Geschichte
Als Bastian das Buchantiquariat des Karl Konrad Koreander betrifft, liest dieser gerade in einem Buch namens Die unendliche Geschichte. Dieser Titel zieht Bastian magisch an, denn er hat sich schon immer eine Geschichte gewünscht, die niemals endet, bei der er niemals Abschied nehmen muss von lieb gewonnenen Charakteren. Als Koreander den Raum verlässt, stiehlt Bastian das Buch und flüchtet mit ihm auf den Speicher seiner Schule, wo er es zu lesen beginnt[106]. Indem er liest, begleitet er die "Große Suche" des jungen Phantásiers Atréju, der ihn auf diese Weise Schritt für Schritt nach Phantásien führt. Schließlich wird Bastian selbst ein Teil der unendlichen Geschichte. Er ist es, der der Kindlichen Kaiserin einen neuen Namen geben soll[107].
Als Bastian zögert, reist die Kindliche Kaiserin zum Alten vom Wandernden Berge. Dieser hält ein Buch in der Hand, das genauso aussieht wie das, in dem Bastian liest. Das Buch kommt also in sich selber vor; ein Buch im Buch. Der Alte vom Wandernden Berge schreibt die unendliche Geschichte nieder, während sie geschieht, und sie geschieht, indem er sie niederschreibt. Die Kindliche Kaiserin fordert den Alten vom Wandernden Berge auf, die Geschichte von neuem zu erzählen. Dieser reagiert entsetzt, aber er gehorcht, weil er weiß, dass es keine andere Möglichkeit gibt. Auf diese Weise beginnt die Geschichte von vorn, doch nicht mit der Reise der vier Boten zum Elfenbeinturm, dort wo sie für Bastian begann, sondern mit Bastians eigener Geschichte ab dem Moment, wo er Koreanders Buchantiquariat betritt. Indem der Alte vom Wandernden Berge die Geschichte von neuem erzählt, schreibt er sie auch von neuem auf, so dass sie wieder und wieder geschieht, denn sie endet stets in dem Moment, als die Kindliche Kaiserin den Alten vom Wandernden Berg auffordert, sie von neuem zu erzählen. Eine Variante einer unendlichen Geschichte, die Bastian sich niemals hätte träumen lassen. Nur er kann diesen Kreislauf noch durchbrechen, indem er der Kindlichen Kaiserin ihren Namen gibt. Und genau ist es, wozu ihn die Goldäugige Gebieterin der Wünsche und der Alte vom Wandernden Berge zwingen, denn die Geschichte wiederholt sich in seinem Bewusstsein immer und immer wieder; er kann dies nicht abstellen, auch als er zu lesen aufhört. Als Bastian schließlich der Kindlichen Kaiserin den Namen Mondenkind gibt, wird der Kreislauf durchbrochen. Er selbst wird in das Buch hineingezogen, und seine Phantásienreise beginnt[108].
Den drei Tief Sinnenden zeigt Bastian, dass ganz Phantásien in dem Buch existiert, das sich noch imm auf dem Schulspeicher befindet[109]. Als Bastian in die Menschenwelt zurückkehrt, ist das Buch nicht nur verschwunden; Koreander kann sich auch nicht erinnern, es jemals besessen zu haben. Dies hat auch seinen Grund: Nach Koreanders Vermutung ist das Buch das Gleiche, das der Leser der unendlichen Geschichte nunmehr in der Hand hält, um Bastians eigene Geschichte zu verfolgen: "Eins steht fest: Du hast mir dieses Buch nicht gestohlen, denn es gehört weder mir noch dir, noch sonst irgendeinem anderen. Wenn ich mich nicht irre, dann stammte es selbst schon aus Phantásien. Wer weiß, vielleicht hat es in genau diesem Augenblick gerade jemand anders in der Hand und liest darin."[110].
AURYN, das Zeichen der Kindlichen Kaiserin
Das AURYN, dessen Name im Buch stets in Großbuchstaben geschrieben ist, wird von denen, die sich scheuen, seinen Namen auszusprechen, auch das Kleinod, das Pantakel oder der Glanz genannt. Jeder in ganz Phantásien weiß, was dieses Symbol bedeutet. Es ist das Zeichen dessen, der im Auftrag der Kindlichen Kaiserin steht und in ihrem Namen handeln kann, so als sei sie selbst anwesend[111], ihr Stellvertreter also[112]. Es heißt, dass es dem Träger geheimnisvolle Kräfte verleiht, obwohl niemand sagen kann, welche es genau sind[113].
Das Kleinod kommt im Buch auf dreifache Weise vor. Innerhalb Phantásiens wird der mystische Talisman von seinem Träger an einer Kette um den Hals getragen. Innerhalb der Menschenwelt, wie sie im Roman beschrieben wird, befindet sich AURYN zudem auf dem Einband des Buches Die unendliche Geschichte, das Bastian auf dem Schulspeicher liest[114]. Innerhalb Phantásiens ist es auf dem Einband des Buches zu sehen, in dem der Alte vom Wandernden Berge die Chronik Phantásiens niederschreibt[115]. Da nach der inneren Logik der Erzählung Endes Buch, Bastians Buch und das Buch des Alten vom Wandernden Berge identisch sind[116], müsste das AURYN streng genommen auch auf dem Einband von Michael Endes Buch abgebildet sein; dies ist jedoch weder bei den deutschen noch bei den englischsprachigen Ausgaben der Fall.
AURYN ist ein großes, goldenes Amulett, auf dessen Vorderseite zwei Schlangen zu sehen sind, die einander in den Schwanz beißen und ein Oval bilden.[117]. Die Farben der Schlangen werden im Buch zunächst nur mit "hell" und "dunkel" bezeichnet[118]. Im letzten Kapitel spezifiziert Ende dies dann näher: die eine Schlange ist schwarz, die andere weiß[119]. Im Übrigen werden die Schlangen nicht näher beschrieben, auch nicht, dass sie symmetrisch angeordnet wären oder ineinander verschlungen sind. Dies ergibt sich erst aus der Interpretation des Symbols, wie sie in den Filmen oder in den Computerspielen zu sehen ist. Dort werden die Schlangen in anderen Farben dargestellt; die eine ist golden, die andere silbern. Jede der Schlangen hat ein Auge. Die Farben dieser Augen stimmen mit den Schriftfarben der Buchausgabe überein, rot und grün[120].
Nach der Beschreibung im Buch entspricht das AURYN einem mythologischen Symbol, das seit dem Altertum in vielen Kulturen verbreitet ist, dem sogenannten "Ouroboros", das mit der Vorstellung von Yin und Yang in Verbindung steht. Diese Reminiszenz ist nicht zufällig; der Bedeutungsgehalt der beiden Symbole und des AURYNS ist deckungsgleich. Die beiden Schlangen stehen für die duale Natur der beiden beschriebenen Welten (Phantásien/Realität) und die Zwillingsnatur, mit der sie sich gegenseitig erschaffen und zerstören können[121]. Ende arbeitet in seinem Buch mit vielen solcher (scheinbarer) Gegensätze: Hell und dunkel, schwarz und weiß, hässlich und schön, gut und böse, mutlos und mutig usw.[122]. Die Beschreibung AURYNS erinnert an die Midgardschlange, die die ganze Welt umspannt[123], und an die zwölf Sternbilder des Tierkreises, den Zodiak[124][125]. Es besteht ebenfalls eine Beziehung zu den Toren aus Horn und Elfenbein[126], wie sie Vergil in der Aeneis beschreibt[127].
Auf der Rückseite des AURYN finden sich die folgenden Worte:
"Tu, was du willst"
Der Leitspruch „Tu was du willst“[128] und dessen Bedeutung, den eigenen "wahren Willen" zu erkennen und zu leben[129], stammt aus der Thelema-Lehre, die unter anderem die Basis für den Orden Astrum Argenteum (A?A?) bildete[130][131]. Hier besteht auch eine eindeutige Parallele zum Roman Das letzte Einhorn, wo sich die Vervollkommnung der Persönlichkeit des Zauberlehrlings Schmendrick auf seinem Weg, ein wahrer Zauberer zu werden, dadurch vollzieht, dass er die Magie selbst entsprechend seines eigenen Willens ihre Form wählen lässt, ausgedrückt in dem Zitat: "Magie, tu was du willst!"[132].
AURYN hat im Verlaufe der Handlung drei Träger. Zunächst überbringt es der Schwarz-Zentaur Caíron an Atréju, damit es ihn auf seiner Großen Suche leiten und beschützen kann[133]. Als Atréju das Kleinod während der Begegnung mit den vier Stürmen verliert, birgt Fuchur den Glanz aus den Tiefen des Meeres[134]. Schließlich übergibt die Kindliche Kaiserin AURYN dann an Bastian[135].
Das Pantakel entfaltet in den Händen seiner phantásischen und menschlichen Träger höchst unterschiedliche Wirkungen. Atréju verleiht es große Macht, die er aber nicht benutzen darf, denn auch die Kindliche Kaiserin macht niemals Gebrauch von ihrer Macht. AURYN schützt den grünhäutigen Jungen und führt ihn, aber es darf niemals eingreifen, was immer er auch sieht, denn seine eigene Meinung zählt auf der "Großen Suche" nicht mehr. Atréju muss ohne Waffen ausziehen und geschehen lassen, was geschieht. Alles muss ihm gleich gelten, das Böse und das Gute, das Schöne und das Häßliche, das Törichte und das Weise, so wie es vor der Kindlichen Kaiserin gleich gilt. Er darf nur suchen und fragen, aber nicht urteilen nach seinem eigenen Urteil[136]. Allerdings bietet das Kleinod ihm einen umfassenden Schutz, denn selbst das gefährlichste Wesen Phantásiens würde es nicht wagen, den Stellvertreter der Kindlichen Kaiserin anzugreifen[137]. AURYN unterdrückt zudem die die unwiderstehliche Anziehungskraft, die das Nichts auf Phantásier ausübt, und bewahrt Atréju und Fuchur davor, sich selbst hineinzustürzen[138]. Durch das Kleinod begleitet die Kindliche Kaiserin Atréju auf seiner Reise und ist bei ihm, solange er AURYN trägt. Sie kennt dadurch alle Details der Großen Suche, noch bevor dieser sie ihr erzählen kann[139]. Als Atréju den Glanz verliert und Fuchur ihn findet, wird der Willen des Glücksdrachen von einem sehr viel mächtigeren Willen überlagert, der von seinem Leib Besitz ergreift und ihn dorthin führt, wo sich Atréju in höchster Gefahr befindet. Dieser Wille geht von AURYN aus[140]. In Bastians Händen dagegen wird AURYN zum umfassenden Schöpfungsinstrument. Was er sich wünscht, wird in der einen oder anderen Form phantásische Wirklichkeit. Jedoch verliert er mit jedem Wunsch, der sich erfüllt, eine Erinnerung an sein wirkliches Leben in der Menschenwelt; eine Wirkung, die das AURYN in den Händen eines Phantásiers gar nicht entfalten kann, weil dieser in der Realität gar nicht existiert[141]. Je mehr Erinnerungen Bastian verliert, um so schwerer wird es, den Weg zurück in seine eigene Welt zu finden. Er läuft Gefahr, sich in seinen Phantasien zu verlieren[142]. Da die Kindliche Kaiserin Bastian darauf nicht vorbereitet und ihn im Gegenteil sogar auffordert, so viele Wünsche wie möglich zu äußern, damit Phantásien dadurch neu entsteht[143], vermuten Atréju und Fuchur schließlich, dass ihr Bastians Schicksal völlig gleichgültig ist, so wie sie auch sonst alles geschehen lässt, und dass ihr einziges Bestreben darin besteht, ihr Reich zu retten[144]. Dies deckt sich mit den Ereignissen beim Alten vom Wandernden Berge, wo die Kindliche Kaiserin Bastian zwingt, ihr einen Namen zu geben und nach Phantásien zu reisen, ob er nun will oder nicht[145].
Auf diese Weise erfährt der Leser allmählich, wie die Kindliche Kaiserin zu ihrem Beinamen "Goldäugige Gebieterin der Wünsche" gekommen ist. Es ist ihre Macht, die über AURYN Bastians Wünsche zur phantásischen Wirklichkeit werden lässt. Aus diesem Grund ist auch Bastians durch Xayíde motivierter Versuch, sich zum Kindlichen Kaiser aufzuschwingen, von vornherein zum Scheitern verurteilt, denn seine ganze Macht stammt ausschließlich von der Kindlichen Kaiserin selbst, und es ist unmöglich, diese Macht zu nutzen, um sie ihr wegzunehmen[146].
Als Bastian begreift, dass er dem Wahnsinn anheim fallen wird, wenn seine letzte Erinnerung schwindet (und wie es schon manch früherem Träger AURYNS passiert ist; sie alle leben in geistiger Umnachtung in der Alte Kaiser Stadt)[147], begibt er sich endlich auf die Suche nach seinem Wahren Willen, wie der Bunte Tod ihm geraten hatte[148], um auf diese Weise nach Hause zurückzufinden. Um dies zu bewerkstelligen, muss Bastian AURYN freiwillig ablegen. Doch nur die Erkenntnis seines Wahren Willens kann ihn dazu bewegen[149]. Zwar hatte Bastian Atréju einmal halbherzig angeboten, ihn AURYN zu überlassen[150], als Atréjju und Fuchur jedoch tatsächlich beschließen, ihm das Kleinod wegzunehmen, um den Freund vor seinen Nebenwirkungen zu beschützen, führt dies zu einer erbitterten Auseinandersetzung, in deren Verlauf Atréju beinahe getötet wird[151]. Dies geht mit der Tatsache einher, dass Bastian sich eigentlich gar nicht wünscht, nach Hause zurückzukehren, weil er in Phantásien scheinbar so viel mehr ist als in der realen Welt[152]. Wie Bastian später erfährt, hätte ihm auch der Verlust des Kleinodes nicht geholfen, denn es sind seine Wünsche, die ihn letztendlich nach Hause führen, und ohne AURYN gehen diese Wünsche nicht in Erfüllung[153].
Zwar erkennt Bastian seinen Wahren Willen– er möchte lieben können – und findet auch heraus, dass es sein Vater ist, den er lieben will[154], doch wenden sich all die eigennützigen Wünsche, die bisher seinen Weg bestimmt haben, am Ende gegen ihn. In dem Versuch, als großer Wohltäter zu erscheinen, hatte Bastian die Acharai, die (wie er selbst) zwar traurig über ihre eigene Hässlichkeit waren, deren Dasein aber einem tieferen Sinn folgte, in Schlamuffen verwandelt, immer lachende Clownsmotten, die aber nicht fröhlich, sondern lächerlich sind und ein sinnloses Dasein fristen. Aus Zorn darüber zerstören die Schlamuffen das Bild des Vaters, das Bastian leiten sollte[155], doch kommt ihm am Ende Atréju zu Hilfe. Der Anblick des Freundes bewegt Bastian dazu, das AURYN abzulegen, und so erfährt er, dass er das Tor nach Hause, das sich in diesem Augenblick öffnet, die ganze Zeit bei sich getragen hat. Auf diese Weise gelangen Atréju, Fuchur und Bastian in das Innere AURYNS, wo sich die Quelle befindet, aus denen das Wasser des Lebens entspringt. Der Leser erfährt, dass Phantásier und Menschen hierher gelangen können, die Kindliche Kaiserin (als einzige) aber nicht. Denn um hierher zu gelangen, muss man AURYN ablegen, und das kann die Kindliche Kaiserin niemals tun, weil sie sich selbst nicht ablegen kann. Atréju erkennt, dass er schon einmal hier gewesen ist. Dies ist der Ort, an den die Kindliche Kaiserin ihn und Fuchur nach dem Ende der Großen Suche bringen ließ, als das Nichts ganz Phantásien mit Ausnahme eines winzigen Samenkorns verschlungen hatte. Bastian und Atréju können nicht verstehen, was die Wasser sagen, wohl aber Fuchur, denn sie sprechen in einer Sprache der Freude, und Glückdrachen verstehen alle Sprachen der Freude. Die Wasser verlangen Rechenschaft über Bastians Identität und seine Taten in Phantásien, die er selbst nicht mehr geben kann, weil seine Erinnerungen verschwunden sind. Doch beruft sich Atréju auf seine Autorität als Freund, die von den Wächtern akzeptiert wird, und antwortet an seiner statt. So wird Bastian von der schwarzen Schlange, die zuvor den Weg versperrte, zur Quelle vorgelassen, in der er badet und seine Erinnerungen zurückerhält. Als die Wächter verlangen, dass Bastian die Verantwortung für seine Taten übernimmt und alle Geschichten zu Ende führt, die er begonnen hat, sind es Atréju und Fuchur, die diese Aufgabe an seiner Stelle übernehmen. Daraufhin lässt ihn auch die weiße Schlange passieren, so dass er in seine Welt zurückkehren kann. Auf diese Weise erfüllt sich Bastians Wahrer Wille, geliebt zu werden und selbst zu lieben, und mit diesem Bewusstsein gelingt es ihm, den gefühlskalten Vater zu Tränen zu rühren, ihm das Wasser des Lebens aus dem Inneren AURYNS mitzubringen, obwohl nichts, was nur in Phantásiens existiert, von den Schlangen über die Schwelle gelassen wird. Er selbst ist nun wieder der dicke kleine Junge, der er vorher war, doch er hat begriffen, dass die Kraft, Dinge zum Positiven zu verändern, in ihm selbst verborgen liegt.[156].
Das Schwert Sikánda
Der Löwen Graógramán versteinert des Nachts und ist somit quasi tot. Des Morgens löst sich der Zauber, und er wird förmlich wiedergeboren. Bastian berichtet ihm, dass dies geschieht, damit die Wüste verschwindet, die Graógramán erzeugt und mit sich trägt. Dies ermöglicht dem Nachtwald Perelín sein rasches und reichhaltiges nächtliches Wachstum. Graógramán begreift dadurch den Sinn seines Daseins. Sein Sterben gibt Leben, sein Leben den Tod, und beides ist gut. Zum Dank schenkt Graógramán Bastian ein Schwert, das in seiner Scheide alt und wertlos aussieht und seine wahre Natur erst in der Hand des Trägers offenbar. Sein Blatt besteht dann aus gleißendem Licht, das man kaum anzuschauen vermag. Es ist zweischneidig und wiegt leicht wie eine Feder in der Hand.
Das Schwert war seit jeher für Bastian bestimmt. Denn nur der kann es ohne Gefahr berühren, der auf Graógramáns Rücken geritten ist, der von seinem Feuer gegessen und getrunken und darin gebadet hat. Dies jedoch vermag nur Bastian, der das AURYN trägt. Als Bastian der Waffe den Namen Sikánda gibt, gehört es endgültig ihm.
Es gibt nichts, das dem Schwert widersteht, auch nicht Stahl oder Fels. Doch man darf ihm keine Gewalt antun. Es darf nur gebraucht werden, wenn es von selbst in die Hand seines Trägers springt, was auch immer ihm drohen mag; offensichtlich hat es eine eigene Persönlichkeit. Wenn man es aber nach seinem eigenen Willen aus der Scheide zieht, wird dies großes Unheil über seinen Träger und Phantásien bringen. Bastian bindet die Schwertscheide mit einem Lederremen um seine Hüfte[157].
Sikánda steht Bastian immer bei, im Wettstreit gegen Held Hynreck[158] ebenso wie im Kampf gegen Xayídes hohle Wächterkreaturen aus Messing[159]. Erst als Bastian das Schwert im Kampf um den Elfenbeinturm gegen Atréju führen will, versagt es seinen Dienst. Als Bastian das Schwert im Zorn trotzdem zieht und gegen den Freund zum Einsatz bringt, verliert es seine magischen Kräfte. Begleitet wird dies von einem schrecklichen Laut, dem gleichen, der ertönt, wenn Graógráman zu Stein wird.
Auch ohne die besonderen Kräfte Sikándas gelingt es Bastian, Atréju eine tiefe, blutende Wunde zuzufügen, die ihn vom Elfenbeinturm fallen lässt, wo Fuchur ihn auffängt[160].
Als Bastian in der Alte Kaiser Stadt erfährt, welches Schicksal ihm droht, nimmt er Abschied von Sikánda. Er gräbt ein Loch in die Erde, bindet das Schwert von der Hüfte und legt es hinein. "Sikanda!", sagt er, "ich nehme für immer Abschied von dir. Nie wieder soll Unheil kommen durch einen, der dich gegen einen Freund zieht. Und niemand soll dich hier finden, ehe vergessen ist, was durch dich und mich geschah." Dann gräbt es das Loch wieder zu und legt Moos und Zweige über die Stelle, damit niemand sie entdecken soll. Erst in ferner Zukunft wird einer kommen, der es ohne Gefahr berühren darf, doch das ist eine der anderen Geschichten, die ein andermal erzählt werden wird[161].
Der Stein Al´Tsahir
Aus seinem Wunsch heraus, Atréju zu treffen, gelangt Bastian von der Wüste Goab über den Tausend Türen Tempel in die Silberstadt Amargánth. Dort erwacht in ihm der Wunsch, gegenüber Atréju seine Fähigkeiten als Geschichtenerzähler unter Beweis stellen zu können. Die Amaragánther sind nach einer uralten Tradition die Liedersänger und Geschichtenerzähler in Phantásien. Da aber nur Menschen, nicht jedoch Phantasiegestalten (Phantásier) neue Geschichten erfinden können, ist ihr Vorrat an Erzählungen sehr begrenzt, sodass sie immer wieder Varianten derselben etwa hundert Geschichten erzählen müssen. Bastian entschließt sich auf Bitten der Amargánther, ihnen all seine Geschichten zu schenken. Um nicht alle erzählen zu müssen, erfindet Bastian eine weitere Geschichte, die Geschichte der Stadt Amargánth. Nach Bastians Erzählung wurde die Stadt von den Acharai erbaut, die so hässlich sind, dass sie unter der Erde leben, wo man ihre Hässlichkeit nicht sehen kann, und die immer darüber weinen. Durch ihre Tränen waschen sie das Silber aus den Tiefen der Erde, aus dem die Stadt besteht. Sie sind es auch, die die Stadt ausgebaut haben. Im Gegenzug dafür kommen die Menschen dem Wunsch der Acharai nach, sich dem Liedersingen und dem Geschichtenerzählen zu widmen. Die Acharai leben dadurch in dem Bewusstsein, dass ihre Hässlichkeit zu etwas Schönem beiträgt.
Aquil und Muqua, jene Amargánther, die den Kontrakt mit den Acharai schlossen, haben im Zentrum Amargánths eine Bibliothek errichtet, in der sie Bastians Geschichten gesammelt haben. In dem Moment, wo Bastians Geschichte endet, ist diese Bibliothek entstanden und war schon immer da[162].
Als Bastian sich in Begleitung der Amargánther der Bibliothek nähert, findet er in der Mitte ihres glatten, silbernen Türflügels einen Stein in einer ringförmigen Fassung, der aussieht wie ein Stück klares Glas. Er wurde aus dem Horn eines Einhorns geschnitten, das Quin, der Sohn der Silbergreisin Quana, erlegt hatte, um in den Besitz des Steins zu gelangen. Durch diesen Frevel hatte er großes Unheil über die Stadt gebracht, denn die Einwohner bekamen ihmmer weniger Kinder, und erst, als die Acharai die Stadt zur schönsten Phantásiens ausgebaut hatten, wurde der Fluch gebrochen.
Wie schon beim Schwert Sikánda muss er dem Stein zuerst einen Namen geben, bevor er ihm gehört. Bastian nennt ihn Al´Tsahir, und als Bastian ihn so nennt, öffnen sich die Türen der Bibliothek und die Amargánther können Bastians Geschichten in Besitz nehmen.
Oberhalb des Steines befindet sich eine Inschrift, die besagt, dass der Stein ihm hundert Jahre lang leuchtet und seinen Träger in den dunklen Tiefen von Yors Minroud führen will. Nennt Bastian seinen Namen jedoch ein zweites Mal vom Ende zum Anfang, verstrahlt er diese hundert Jahre des Leuchtens in einem Augenblick[163].
Genau das ist es, was Bastian schließlich tut. Aus seinem Wunsch heraus, gegenüber den anderen als Großer Weiser zu erscheinen, erschafft Bastian das Sternenkloster mit den Drei Tief Sinnenden, die ihn auffordern, ihnen die wahre Natur Phantásiens zu offenbaren. Bastian antwortet ihnen, dass ganz Phnatásien in der unendlichen Geschichte existiert und diese wiederum in dem Buch, das noch immer auf dem Schulspeicher liegt. Dort befindet sich auch der Ursprung der drei Tief Sinnenden, welche die phnatásische Variante der ausgestopften Tiere sind, die sich dort befinden. Um den Schulspeicher, der sich oberhalb des Sternenklosters befindet, sichtbar zu machen, verbrennt Bastian das Licht Al´Tsahirs in einem Augenblick, indem er den Namen des Steins rückswärts spricht[164].
Als Bastian schließlich die Grube Minroud und den Bergmann Yor erricht, um dort ein Bild dessen zu finden, den er lieben möchte, damit es ihn nach Hause leitet, stellt er fest, dass er den Stein nunmehr benötigen würde, um die Dunkelheit der Grube zu erleuchten[165]. So muss Bastian in völliger Dunkelheit nach dem Bild suchen, was ihm, da er fleißig und unbeirrbar ans Werk geht, schließlich auch gelingt. Er kann ein Bild seines Vaters ertasten, denn dieses ist, wie dessen Gefühlsleben, völlig in Eis gehüllt[166].
Der Gürtel Gémmal
Gémmal ist ein schmaler Gürtel, der wie eine Art Kette aus beweglichen Gliedern besteht. Jedes Glied und auch die Schließe sind aus klarem Glas. Der Gürtel wird in einem äußerst kostbar verzierten Kästchen aufbewahrt.
Das magische Artefakt wird Bastian von Xayíde überreicht. Wie schon beim Schwert Sikánda und beim Stein Al'Tsahir muss Bastian ihm erst einen Namen geben, damit es endgültig ihm gehört. Es handelt sich um einen Gürtel, der unsichtbar macht.
Xayídes Geschenk ist kein uneigennütziges, vielmehr dient es dazu, einen Keil in die Freundschaft zwischen Bastian und Atréju zu treiben, damit der grünhäutige Junge die Pläne, die sie mit Bastian hat, nicht mehr stören kann. Gleich im Anschluss an das Geschenk des Gürtels ergeht sich Xayíde in Andeutungen darüber, Atréju wolle Bastian schaden und säht auf diese Weise Misstrauen. "Es wird sich zeigen, mein Herr und Meister. Der Gürtel Gemmal wird dir´s beweisen." flüstert sie, als Bastian ärgerlich ihr Lager verlässt[167].
Wenig später entschließt sich Bastian, den Gürtel zu benutzen, um in Atréjus und Fuchurs Gesellschaft zu gelangen. Beide sprechen nicht mehr mit ihm, seit er Xayíde in die Gruppe aufgenommen hat, die ihre Gefangennahme allu offensichtlich geplant hatte. Auf diese Weise erfährt er, dass die beiden den Plan gefasst haben, ihm AURYN wegzunehmen. Bitter enttäuscht stellt Bastian den beiden eine Falle, lässt sie gefangennehmen und verbannt sie aus seinem Gefolge. Auf diese Weise sorgt er dafür, dass beide ein Heer zusammenstellen und in der Schlacht um den Elfenbeinturm auf Seiten von Bastians Gegner stehen, wenn auch nur, um ihn zu beschützen[168].
Während des Versuches, den Gürtel für Bastian aus dem brennenden Elfenbeinturm zu retten, fällt sein treuer Diener, der blaue Dschinn Illuán, in der Schlacht und gehört damit zu den zahlreichen Opfern, die Bastians durch Xayíde motivierte selbstsüchtige Entscheidung fordert, sich selbst zum Kindlichen Kaiser zu krönen. Xayíde gibt den Gürtel an Bastian zurück[169]. Doch erweist sich Illuáns Opfer als ebenso sinnlos wie die Schlacht selbst und die Leben, die sie gefordert hat. Als Bastian Atréju nachsetzt, um Rache an ihm zu nehmen, verliert er den Gürtel Gémmal in einem Wacholdergebüsch. Er bemerkt den Verlust nicht einmal und denkt auch später nie mehr daran. Der Gürtel wird schließlich von einer Elster gefunden und in ihr Nest getragen, doch auch das ist wieder einmal eine andere Geschichte, die ein andermal erzählt werden soll[170].
Einzelnachweise
- ↑ Einleitung.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Einleitung.
- ↑ Kapitel I., II.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel III.
- ↑ Kapitel VII.
- ↑ Kapitel IV. und VI.
- ↑ Kapitel XII.
- ↑ Kapitel XIII. bis XXVI.
- ↑ Kapitel XIII. bis XXVI.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXIII. bis XXV.
- ↑ Kapitel XXIV. bis und XXVI.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Bastian Balthasar Bux, Charakter der unendlichen Geschichte.
- ↑ Einleitung.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel II. bis XII.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel III.
- ↑ Kapitel IV. und V.
- ↑ Kapitel III. bis XI.
- ↑ Kapitel XII.
- ↑ Kapitel III., VII. und XII.
- ↑ Kapitel XVII.
- ↑ Insbesondere in Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Atréju, Charakter der unendlichen Geschichte.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Unter anderem Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Kapitel I., II.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel III. Atréju erfährt dies von der Uralten Morla.
- ↑ Kapitel VII.
- ↑ Kapitel XI.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel II., XIII.
- ↑ Kapitel I., II.
- ↑ Erstmals Kapitel I. bis III.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel XII. und XIII.
- ↑ Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel XV.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel XIII. bis XXVI.
- ↑ Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel XIII. bis XXVI.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Die Kindliche Kaiserin, Charakter der unendlichen Geschichte.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel XVII.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Beispielsweise in Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel V.
- ↑ So auch, als die Wasser des Lebens Atréju und ihm die wohl schwierigste Aufgabe auferlegen, alle Geschichten zu beenden, die Bastian in Phantásien begonnen hat, Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel V.
- ↑ Kapitel III.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Zu Fuchur.
- ↑ Fuchur/Falkor, Charakter der unendlichen Geschichte.
- ↑ Zu den Geschehnissen im Buch siehe Kapitel IX und X.
- ↑ Kapitel III.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel V.
- ↑ Vgl. bis hierhin Kapitel VI.
- ↑ Kapitel VII.
- ↑ Kapitel XX. und XXI.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXIII.
- ↑ Zu Beginn des 24. Kapitels.
- ↑ Kapitel IV.
- ↑ Kapitel V.
- ↑ Kapitel VI.
- ↑ Kapitel V. bis VII.
- ↑ Kapitel IX.
- ↑ Kapitel I.
- ↑ Kapitel XIII. bis XV.
- ↑ Kapitel III.
- ↑ Kapitel VIII.
- ↑ Kapitel XII.
- ↑ Kapitel XVI., XVII.
- ↑ Kapitel XVI., XVII.
- ↑ Kapitel XVI. bis XXII.
- ↑ Kapitel XVI.
- ↑ Kapitel XXI.
- ↑ Kapitel XXI.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXIV.
- ↑ Kapitel XVII.
- ↑ Kapitel XXI.
- ↑ Kapitel XXV.
- ↑ Einleitung.
- ↑ Kapitel I. bis XII.
- ↑ Kapitel XII.
- ↑ Kapitel XXI.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel XXII.: Nach und nach konnte sie in der Finsternis einen schwachen, rötlichen Lichtschein sehen. Er strahlte von einem Buch aus, das aufgeschlagen in der Mitte des eiförmigen Raumes in der Luft schwebte. Es war in kupferfarbene Seide gebunden, und wie auf dem Kleinod, das die Kindliche Kaiserin um den Hals trug, waren auch auf diesem Buch zwei Schlangen zu sehen, die einander in den Schwanz bissen und ein Oval bildeten. Und in diesem Oval stand der Titel: Die unendliche Geschichte.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel II., XIII.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Bild des Auryn
- ↑ Bernhard Dietrich Haage: Ouroboros - und kein Ende, in: Licht der Natur. Medizin in Fachliteratur und Dichtung: Festschrift für Gundolf Keil zum 60. Geburtstag, hrsg. von Josef Domes, Werner Emil Gerabek, Bernhard Dietrich Haage, Christoph Weißer und Volker Zimmermann, Göppingen 1994 (= Göppinger Arbeiten zur Germanistik, 585), S. 149-169.
- ↑ Insbesondere wünscht sich Bastian in den Kapiteln&nbps;XIII. bis XXII. stets das Gegenteil dessen, was er eigentlich ist
- ↑ Die Midgardschlange in Meyers Lexikon
- ↑ Wolfgang Hübner: Eigenschaften der Tierkreiszeichen in der Antike. Steiner, Wiesbaden 1981, ISBN 3-515-03337-8.
- ↑ Robert Powell: Geschichte des Tierkreises. Astronova, Tübingen 2007, ISBN 3-937077-23-5.
- ↑ Die Tore aus Horn und Elfenbein
- ↑ Vollständige deutsche Übersetzung der Aeneis (lateinischer Text parallelisierbar).
- ↑ Im Buch wird dieser Leitspruch erstmals erwähnt, als die Kindliche Kaiserin das Kleinod an Bastian übergibt (Kapitel XIII.). Als Bastian in Kapitel XXVII. Atréju auf die Inschrift anspricht, erklärt dieser, er habe sie zwar gesehen, jedoch sei er des Lesens nicht mächtig und habe daher nicht gewusst, was sie bedeutet. Dies ist konsequent, da das AURYN in den Händen eines Phantásiers keine Wünsche erfüllt.
- ↑ Dass dies seine Aufgabe ist, erfährt Bastian von Graógramán, dem Bunten Tod (Kapitel XV.), der ihn darauf hinweist, dass er nicht einfach tun darf, wozu er Lust hat. Bastian unterschätzt zunächst, wie schwierig dieser Weg ist und dass er höchste Wahrhaftigkeit und Aufmerksamkeit erfordert, um sich nicht zu verirren. "Meinst du, weil es vielleicht nicht immer gute Wünsche sind, die man hat?" will er von Graógramán wissen, der darauf erwidert: "Was weißt du, was Wünsche sind! Was weißt du, was gut ist!".
- ↑ Aleister Crowley, Edward A. Crowley: Das Buch des Gesetzes, Liber AL vel Legis, Kersken-Canbaz Verlag 1992, ISBN 3-89423-000-2.
- ↑ Andreas Ludwig: Aleister Crowley’s Scientific Illuminism. Magie und Mystik als angewandte Psychologie zur Transformation des Menschen, Tectum-Verlag, Marburg 2005, ISBN 3-8288-8869-0.
- ↑ Peter S. Beagle: Das letzte Einhorn (Originaltitel: The Last Unicorn). Deutsch von Jürgen Schweier. Hobbit-Presse. Klett-Cotta, Stuttgart 1996, 260 S., ISBN 3-608-87502-6.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel II.
- ↑ Atréju kann so beispielsweise Ygramul der Vielen oder den vier Stürmen gegenübertreten, Kapitel IV. und VIII.
- ↑ Z. B. Kapitel X: Das immer näher kommende Nichts. Aber AURYN schützte ihn vor dem Sog.
- ↑ Kapitel XI.
- ↑ Kapitel X.
- ↑ Kapitel XIII. bis XXVI.
- ↑ Insbesondere Kapitel XXIII.
- ↑ Kapitel XIII.
- ↑ Kapitel XIX.
- ↑ Kapitel XII.
- ↑ Kapitel XXIII.
- ↑ Kapitel XXIII.
- ↑ Kapitel XIV.
- ↑ Kapitel XXV.
- ↑ Kapitel XVII.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XVI. bis XXII.
- ↑ Kapitel III.
- ↑ Kapitel XXIV., XXV.
- ↑ Kapitel XVIII.
- ↑ Kapitel XXVI.
- ↑ Kapitel XV.
- ↑ Kapitel XVI.
- ↑ Kapitel XX.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXXIII.
- ↑ "Bastian Baltasar Bux", sprach er [der Silbergreis Quérquobad, Oberhaupt der Stadt Amargánth], "du hast uns mehr geschenkt als eine Geschichte und mehr als alle Geschichten. Du hast uns unsere eigene Herkunft geschenkt. Nun wissen wir, woher Murha kommt und unsere silbernen Schiffe und Paläste, die der See trägt. Nun wissen wir, warum wir seit alters her ein Volk von Liedersängern und Geschichtenerzählern sind. Und vor allem wissen wir nun, was jenes große, runde Bauwerk in unserer Stadt enthält, das noch niemals einer von usn betreten hat, weil es seit Urzeiten verschlossen ist. Es enthält unseren größten Schatz, und wir wussten es bislang nicht. Es enthält die Bibliothek von Amargánth."
- ↑ Kapitel XVII.
- ↑ Kapitel XXI.
- ↑ "Hat man dir denn kein Licht gegeben auf deiner weiten Reise?" fragte Yor und blickte wieder durch Bastian hindurch, "keinen leuchtenden Stein, gar nichts, was dir jetzt helfen könnte?" "Doch", antwortete Bastian traurig, "aber ich habe Al´Tsahir zu etwas anderem gebraucht." "Schlimm", wiederholte Yor mit steinernem Gesicht."
- ↑ Kapitel XXV.
- ↑ Kapitel XXI.
- ↑ Kapitel XX.
- ↑ Kapitel XXII.
- ↑ Kapitel XXIII.
Literatur
- Michael Ende, Die unendliche Geschichte, K. Thienemanns Verlag, 1979.