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Software-Ergonomie

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Software-Ergonomie (SE) ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen. Von griechisch ergon (= Mühe, Arbeit, Werk) und nomos (= Lehre, Gesetz, Regel). Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.

Anwendungsbereiche

Der wichtigste Gegenstandsbereich der SE im engeren Sinne ist die zu optimierende Softwarenutzung an Arbeitsplätzen. Allgemein befasst sich die Software-Ergonomie mit Grundregeln und Methoden zum Entwurf und Bewertung von interaktiver Software (Arbeitssoftware, WWW, Spiele, ...), die möglichst optimal an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen ist.

Schlecht gestaltete Programme können zum Beispiel durch Unübersichtlichkeit, umständliche Navigation und mangelnde Eignung für bestimmte Aufgaben zu psychischen Belastungen (Stress unter anderem ) bei Benutzern führen. Während Hardware-Ergonomie-Fehler, zum Beispiel flackernde Bildschirme oder zu kleine Tastaturen, mit physikalischen Methoden erkannt werden können, so setzt die Software-Ergonomie mit interdiszipliären Methoden als Querschnittswissenschaft aus Arbeitswissenschaften, Informatik, Ingenieurwissenschaften und Psychologie an.

Im Einzelnen sind zum Beispiel beteiligt die Disziplinen:

Kriterien

Einen Maßstab für die softwareergonomische Gestaltung bildet die international anerkannte EN ISO Norm 9241 (eingeführt 1995). In Teil 10 Grundsätze der Dialoggestaltung werden folgende Qualitätskriterien definiert:

  1. Aufgabenangemessenheit
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
  3. Steuerbarkeit
  4. Erwartungskonformität
  5. Fehlertoleranz
  6. Individualisierbarkeit
  7. Lernförderlichkeit

Goldene Regeln

Es gibt verschiedene goldene Regeln zum Entwurf guter Benutzerschnittstellen, die die Bedienung erleichtern und vor allem Frustration und Stress vermeiden sollen. Einige sind im folgenden aufgezählt:

  1. Streben nach Konsistenz - siehe auch Principle Of Least Surprise.
  2. Langeweile vermeiden - Abkürzungen und Erleichterungen für erfahrene Benutzer anbieten.
  3. Feedback über Aktivitäten zeigen.
  4. Verwandte Funktionen räumlich nahe beieinander platzieren.
  5. Reversibilität - Fehler sollten leicht rückgängig zu machen sein.

Literatur

Siehe auch