Computerspiel
Ein Computerspiel ist ein Computerprogramm, das es den Benutzern ermöglicht, ein durch im Programm implementierte Regeln formalisiertes Spiel zu spielen. Die Benutzer interagieren mit dem Computerspiel über Eingabegeräte, während das Computerspiel im Regelfall einen Bildschirm für den primären Feedback in Form von Bildern oder Texten nutzt. Als Software ist ein Computerspiel eine (interaktive) elektronische Publikation.
Die Plattformen für Computerspiele sind vor allem Personalcomputer (früher Heimcomputer) und Spielkonsolen , aber auch andere Arten von computerisierten Geräten wie beispielsweise Taschenrechner, PDAs oder Mobiltelefone. Videospiele sind Computerspiele für Spielkonsolen. An einem Arcade-Automaten kann man Videospiele gegen Geldeinwurf spielen.
Frühe Computerspiele sind Spacewar und Pong. Ein Vorläufer zu Pong, "Tennis for Two", wurde bereits 1958 von William Higinbotham entwickelt.
Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.
Anforderungen an den Spieler
Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel).
Ein weiteres Merkmal von Videospielen sind Leistungsanforderungen an den Spieler selbst. Oft geht es dabei um die Lösung gewisser Probleme im Spiel, wobei es auf geschickte Koordination von Auge und Hand, auf Reaktionsschnelligkeit und räumliches Orientierungsvermögen ankommt, bei anderen Spielgenres aber auch auf Nachdenken und Planung. Der Spieler erhält auf dem Bildschirm und über akustische Signale Rückmeldungen über sein Verhalten im Spiel.
Steuerung
Ein Computerspiel wird über Eingabegeräte gesteuert. Die Eingaben der Spieler werden dann vom Rechner verarbeitet und führen zu einer Änderung des Programmablaufs, auf die die Spieler wieder reagieren müssen.
Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und Maus (beim PC) oder dem Gamepad (Konsole); früher waren auch noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weit verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen (Steuerung von Gas, Bremse) mit entsprechenden Pedalen genutzt.
Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren -- beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellen heute aber noch Nischenprodukte dar.
Visuelle Darstellung
Die heute üblichen Spiele werden audiovisuell dargestellt, also aus einer Kombination von Bildern und Geräuschen. Man kann grob zwischen maschinellem Text, 2D-Computergrafik und 3D-Computergrafik unterscheiden.
Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.
Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht (First-Person-Ansicht), wie bei der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen im Bild.
Spielinhalte
Videospiele werden ähnlich wie Computerspiele grob in verschiedene Genre eingeteilt, die in etwa angeben, worin die Aufgabe des Spielers besteht. Jedes dieser Genres unterteilt sich wiederum in verschiedene Unter- oder Sub-Genres. Nicht selten widersetzen sich einzelne Spiele einer strengen Einordnung in dieses traditionelles Schema, da sie entweder Mischformen darstellen oder auf bisher noch nicht bekannte oder populäre Spielelemente setzen wie bspw. das Steuern des Spiels über eine Kamera (EyeToy). Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden zum Beispiel Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen übernommen (zum Beispiel in Star-Trek-Spielen) oder auch immer häufiger aus Computerspielen auf andere Publikationen übertragen, wie etwa durch die Verfilmungen von Tomb Raider oder Resident Evil.
Mehrspieler
Viele Computerspiele unterstützen auch so genannte Mehrspielermodi, bei denen mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen. Bekanntestes Beispiel für solche Spiele ist Counter-Strike.
Kritik
Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen, auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Motion Sickness) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen.
Ein weiterer sozialer Aspekt (insbesondere beim Ego-Shooter) ist die Darstellung von Gewalt in Computerspielen.
Siehe auch
Portal Computerspiele, Liste von Computerspielen nach Genre, Geschichte der Videospiele, Electronic Entertainment Expo, Medientheorie
Weblinks
- Bundeszentrum für politische Bildung - Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen.
- Das Familienhandbuch - Artikel "Kinder, Freizeit und Computer".
- TheLegacy - Virtuelles nostalgisches Spielemuseum.
- http://www.8bit-museum.de/ - Geschichte der Videospiele
- The Art of Computer Game Design von Chris Crawford (Online-Buch)
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Altersfreigaben für Computerspiele und weitere Informationen zu Computerspiele
Literatur
- Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. - ISBN 3882291931
- Claus Pias: Computer Spiel Welten, ISBN 3936488096
- Florian Rötzer (Hrsg.): Virtuelle Welten - reale Gewalt, ISBN 3882292717