Steam
Steam
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Basisdaten
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Entwickler | Valve |
Erscheinungsjahr | 12. September 2003[1] |
Aktuelle Version | v007 |
Aktuelle Vorabversion | API v020, Package: 1682723851 (31. Oktober 2024) |
Betriebssystem | Windows 2000 – Vista |
Programmiersprache | C++, Java, Objective-C |
Kategorie | Vertriebsplattform |
Lizenz | Proprietär / Freeware |
deutschsprachig | ja |
steampowered.com |
Steam (engl. für Dampf) ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, die von der Firma Valve entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet über 13 Millionen aktive Benutzerkonten.[2]
Das System ermöglicht sowohl die Online-Distribution, Wartung (Patchen) und Überwachung der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem nur noch über Steam aktualisiert, weiterhin ist Steam zum Registrieren von Spielen und teils auch zum Betreiben der Software selbst notwendig.
Zur Benutzung ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform WON wurde im August 2004 abgeschaltet.
Vertriebskonzept
Steam ermöglicht den Erwerb von Software-Lizenzen über das Internet. Dies beinhaltet die erforderliche finanzielle Transaktion, den Download der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software. Updates für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für einen Freund mit Steam-Account ist möglich.[3]
Zur Nutzung ist der Download und die Installation des Steam-Clients sowie eine Registrierung bei Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Der Online-Erwerb ist per Kreditkarte, Paypal und ClickandBuy möglich.
Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel mittels Steam heruntergeladen werden. Die Zahl der Downloads und die Zahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann.
Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut installiert werden.
Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und den Download der Spiel-Dateien. Für das Spielen selbst wird weiterhin der Steam-Client und ein Account benötigt. Dem Datenträger liegt eine Seriennummer bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spiel-Dateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel starten zu können. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene.
Spiele von Drittanbietern (Nicht-Valve-Spiele), die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise auch im konventionellen Handel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern, bis auf Ausnahmen, nicht in Steam registriert werden.[4]
Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte Gifts (engl. Geschenke) verschenkt werden, ihr Weiterverkauf ist jedoch verboten. Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele Guest Passes (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.[5]
Valve untersagt den Verkauf von Steam-Accounts und verhindert den Weiterverkauf von erworbenen Spielen, indem es den Erwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements einstuft und sich weigert, die Seriennummern gebraucht erworbener Retail-Versionen zu aktivieren.[6][7]
Für Internetcafés bietet Valve Einzelplatz- und Prepaidmodelle, die Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile beinhalten.[8]
Spiele
Alle von Valve angebotenen Spiele, wie zum Beispiel Half-Life und Counter-Strike, können über Steam erworben und gewartet werden. Seit der Einführung von Half-Life 2 wird Steam zum Betreiben neu erschienener Valve-Spiele vorausgesetzt.
Mods von Drittanbietern sind mit Steam ebenfalls spielbar, können jedoch nicht über Steam bezogen werden. Der Benutzer muss diese selbst herunterladen und installieren. Auch Patches zu den jeweiligen Modifikationen sind eigenhändig einzupflegen. Nach der Installation ist jedoch die Nutzung der Steam-Infrastruktur, wie etwa des Server-Browsers, für die Modifikation problemlos möglich.
Der Steam-Client bietet die Möglichkeit, Spieldateien auf Fehler zu untersuchen, Datensicherungen (englisch backups) von ihnen anzulegen und die Dateien zu defragmentieren. Defragmentierte Daten können Ladezeiten erheblich verkürzen.[9] Des Weiteren kann jederzeit zwischen verschiedenen Lokalisierungen für ein Spiel umgeschaltet werden. Diese werden – falls nötig – von Content-Servern nachgeladen.
Eine wichtige Rolle spielt Steam in der Bekämpfung von Cheatern in Multiplayer-Spielen. Wird durch Valves Anti-Cheat-Tool VAC ein Betrug erkannt, so wird der betreffende Steam-Account für zukünftige Multiplayer-Partien auf allen VAC-gesicherten Servern gesperrt.
Seit Oktober 2005 werden auch nicht von Valve entwickelte Spiele über Steam vertrieben. Die ersten Titel waren das 2D-Kampfspiel Ragdoll Kung Fu, das Independent-Spiel Darwinia (Ende 2005) sowie der Top-Down-Shooter Shadowgrounds. Im April 2006 wurde das im 2. Weltkrieg angesiedelte Multiplayer-Spiel Red Orchestra veröffentlicht. Seither ist die Zahl der Hersteller und Verlage, die Computerspiele (und teilweise auch entsprechende Tools und SDKs) über Steam veröffentlichen, gestiegen. Zu diesen gehören Activision, Egosoft, Firaxis Games und Infinity Ward. Zur Zeit (Oktober 2007) werden etwa 200 verschiedene Spiele über Steam vertrieben, davon sind etwa 170 in Deutschland verfügbar.
Zu vielen Spielen bietet Steam Videos, Demos, Handbücher (als PDF) und einen Metascore der Website metacritic.com.
Steam Community

Im September 2007 eröffnete Valve die Steam Community und integrierte sie als Update in den Steam-Client.[10] Die Community bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem WWW als auch aus Steam heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich den bekannten Diensten Myspace und Xfire) Bilder, Texte und Links bereitstellen und Besucher können Statistiken über gespielte Spiele, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-User Gruppen oder Clans bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-Chatroom sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.
Die Steam Community ist aus allen über Steam gestarteten Spielen (über ein Menü können auch nicht-Steam-Spiele integriert werden) durch eine konfigurierbare Tastenkombination zu erreichen, ohne dass das Spiel beendet werden muss. Dies wird mittels Overlay umgesetzt, das Community-System wird als teiltransparente Grafik über der eigentlichen Spielegrafik eingeblendet. Auch Friends, der Instant Messenger von Steam, wurde in die Steam Community integriert und unter anderem durch Unterstützung von Sprach- und Gruppenchats stark erweitert.
Die Community-Funktion von Steam wird von vielen Benutzern stark kritisiert, da es keine Möglichkeit gibt, ein Community-Profil wieder zu löschen, sobald die Funktion einmal aktiviert wurde.[11] Des Weiteren wurden die mangelhaften Datenschutz-Optionen wiederholt kritisiert. So ist es zum Beispiel nicht möglich, sein Profil nur Freunden zugänglich zu machen oder verschiedenen Personen auf der Freundesliste unterschiedliche Informationen zur Verfügung zu stellen.[12]
Geschichte
Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic (TFC) und Counter-Strike (CS). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Multiplayer-Spiele jeweils maximal 2.000 - 3.000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Dies führte dazu, dass Valve anfing, traditionelle Verfahren des Verwaltens von Online-Spielen zu überdenken. Es wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spieler-Andrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Updates, verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Möglichkeit eigene Spiele von jedem beliebigen Rechner zu spielen und Ingame-Kommunikation. Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die Umsetzung erschien ihnen zu aufwändig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen, wie Amazon, Yahoo und Cisco, anfragte und das Konzept vorschlug, aber jeweils auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, entschied sich die Firma, die Idee selbst umzusetzen.[13][14]
2002 erschien die Version 1.0 des Steam-Clients und wurde für das Testen von CS 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit WON-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 beta. Steam 2.0 wies eine neugestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messangers Tracker als Friends auf. Ende 2003 verkündete Valve die Schließung von WON, mit der Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin WON2 als Ersatz schufen. Im Oktober 2004 kündigte Valve mit Half-Life 2 das erste Spiel an, das den Steam-Client zwingend voraussetzt.
Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher Vivendi. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße.[15] Vivendi unterlag vor Gericht und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an Internet-Cafés zu lizenzieren.[16] Daraufhin trennten sich die beiden Firmen und Valve entschied sich für Electronic Arts als neuen Retail-Publisher.[17]
Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Zuerst wurde die offizielle Website umgestaltet, dann kamen im Dezember ein neues Aussehen für den Client, Favoriten, Hintergrundupdates und Guest Passes hinzu.[18] Als nächstes folgte im August 2007 die erste Beta der Steam Community, die im darauffolgenden September freigegeben wurde.
Wirtschaftliche Aspekte
Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen, wie Publisher, Großhandel und Einzelhandel, auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von Half-Life 2 über Steam eine Umsatzrendite von etwa 80%, gegenüber einer Gewinnmarge von nur 36% über den traditionellen Einzelhandel.[19] Bei über Steam vertriebenen Modifikationen teilen sich Autor und Valve üblicherweise jeweils die Hälfte des Erlöses.[19][20] Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine neue, zusätzliche Einnahmequelle dar.
Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:
- Bundles aus mehreren Spielen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
- Rabatte
- zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
- kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei über 50 Prozent liegen
- Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele der gleichen Reihe)
- kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt)
Steam wird innerhalb der Computerspieleindustrie regelmäßig kritisiert. Vor allem die enge Bindung an Valve wird hierbei als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Dies war der Grund für die Schaffung des Steam-Konkurrenten Triton, der jedoch kurz nach seiner Fertigstellung den Geschäftsbetrieb aus wirtschaftlichen Gründen wieder einstellen musste.[21] Das ebenfalls im Spannungsfeld zwischen Spieleentwicklung und Online-Publishing agierende Unternehmen Stardock ist hingegen nach wie vor aktiv.
Technik
Server
Der Download von Medien über Steam geschieht über ein eigenes, auf UDP basierendes, Netzwerkprotokoll. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit von Valve und autorisierten Dritten betriebenen sogenannten Content-Servern. Diese sind international verteilt.[22] Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport komprimiert und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen.[23] Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen Authentification Server am Standort von Valve in Bellevue (USA)[24].
Offline-Modus
Seit 2004 besitzt der Steam-Client einen Offline-Modus. Dieser ist vor allem für Einzelspieler und LAN-Partys gedacht und kann benutzt werden, falls keine Internetverbindung möglich oder erwünscht ist. Dazu müssen die Account-Daten (inklusive Passwort) von Steam während des letzten online-Betriebs gespeichert und verifiziert worden sein. Ist der Offline-Modus aktiviert, kann weder im Internet gespielt noch Software aktualisiert werden. Des Weiteren können keine neuen Spiele registriert werden. Zum Betrieb von Spielen in diesem Modus müssen diese vollständig heruntergeladen worden sein. Auf LAN-Partys können im Offline-Modus mehrere Spieler unter dem gleichen Account miteinander spielen.
Content-Streaming
Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems Content-Streaming. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens beginnen zu können. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein Level nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass größtenteils nur alte GoldSrc-Spiele (Half-Life-Engine) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Downloades gespielt werden.[25]
Peer to Peer
Der Sprach-Chat der Steam Community benutzt ein Peer to Peer-Protokoll um sich mit einem Gesprächspartner zu verbinden. Es ist geplant, dass zur Entlastung der Content Server, zukünftig auch Spiele-Daten darüber verteilt werden sollen.[26]
Game Cache Files
Steam-Spiele-Daten werden überwiegend in nicht komprimierten Archiv-Dateien als Game Cache Files lokal mit der Endung .gcf
gespeichert. Dieses Format soll den Transport von Spieldaten erleichtern und deren Suchdienst-Indexierung durch Betriebssystemdienste verhindern. Zusätzlich erschwert dessen Benutzung Manipulationen bei Multiplayer-Spielen, da das Laden von Spieldateien aus den Game Cache Files erzwungen werden kann.[27] Außerdem kann auf diesem Weg der benötigte Speicherplatz bereits zu Beginn des Transfers vollständig angefordert und so Fragmentierung des Dateisystems vermieden werden. Einzelne Dateien, etwa die Executables, müssen vor dem Start eines Spieles vom Steam-Client in ein normales Verzeichnis entpackt werden.
Nicht alle über Steam vertriebenen Spiele nutzen dieses Format. Stattdessen werden auch .ncf
-Dateien als Verweise auf offen im Spieleordner liegenden Daten verwendet.
Valve hat keine Software veröffentlicht, mit der man Game Cache Files vollständig einsehen könnte. Entsprechende Programme werden jedoch von Drittanbietern vertrieben. Ein bekanntes ist GCFScape.[28]
Werbung
Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und der amerikanischen Werbeagentur IGA Worldwide ein Abkommen über die Einbindung von Werbung in Steam-Spiele.[29] Im Februar 2007 führte Valve die Ingame-Werbung als Beta in Counter-Strike 1.6 ein.[30] Zwei Monate später wurde die Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Wänden innerhalb von Spielen für alle Nutzer freigeschaltet. Dies rief Entrüstung von Seiten der Spieler hervor, denn die Werbung wurde nicht nur per Zwangsupdate verbreitet, sondern, anders als sonst üblich, wurde dies auch verheimlicht: Im Changelog wurden nur kleinere Bugfixes bekanntgegeben.[31] Kurz darauf erschien eine unbestätigte Meldung darüber, dass als Teil einer Werbekampagne zu einem Kinofilm Werbung auch in Valves Source-Spielen integriert werden sollte, namentlich vor allem Counter-Strike: Source.[32] Wiederum kam es zu Protesten seitens der Spieler, was fünf Tage nach Erscheinen der ersten Berichte zu einem Dementi seitens Valve führte. Valves Geschäftsführer Gabe Newell erläuterte, dass die Werbung in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf sei, es nicht geplant sei, diesen auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werde. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer Spieleentwickler gedacht sei.[33]
Kritik
Internetzwang
Der Hauptkritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Einloggen erforderlich ist. Zwar gibt es einen →Offline-Modus, dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der Retail-Versionen betrifft. Aufgrund des fehlenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz abgemahnt[34] und unterschrieb im März 2005 eine Unterlassungserklärung[35]. Seitdem muss ein entsprechender Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden. Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen bei der Nutzung von Steam – insbesondere beim Online-Kauf von Spielen oder bei großdimensionierten Patches – unter Umständen regelmäßig hohe Wartezeiten in Kauf nehmen, da trotz Einsatz von Streaming-Technologie das Spiel erst gestartet werden kann, sobald ein Großteil der Daten heruntergeladen worden ist. Steam-Kunden wird daher eine DSL- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen.
Datenschutz
Die meistens ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil anonymisierter Daten an Valve verwendet. Dazu gehören unter anderem Statistiken über gespielte Spiele und Verhaltensweisen in diesen, Daten über die Stabilität von Steam und Spielen, Fragmentierungsgrad der Spiele-Daten und Informationen über die Ausstattung des PCs. Nur bei der Übermittlung von Informationen über die PC-Ausstattung wird der Nutzer über die zu sendenden Daten informiert und um Erlaubnis gefragt. Die einzigen Hinweise auf das Vorhandensein der anderen Übertragungen sind der Steam-Nutzungsvertrag[6], Valves Datenschutzerklärung[36] und Andeutungen in den wöchentlichen Steam Update News[37]. Diese Verhaltensweise ist aus Sicht des Datenschutzes sehr bedenklich.
Abhängigkeit
Wie jede Serverarchitektur kann Steam zu Stoßzeiten überlastet oder durch Bugs lahm gelegt werden, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht gespielt und keine Software-Updates über Steam eingepflegt werden können. Diese Abhängigkeit zeigte sich besonders deutlich am 15. Dezember 2006, als es durch Stürme am Firmensitz von Valve zu Stromausfällen kam, welche für einige Stunden alle zentralen Login-Server lahmlegten und so sämtliche Online- und teilweise auch Offline-Funktionalitäten[38] des Services samt Spielen nicht nutzbar waren.[24] Die Überlastung der Steam-Server und Bugs, die gehäuft in den Anfangstagen von Steam auftraten, waren auch einer der Gründe für die Entstehung der Open-Source-Plattform WON2. Bei einer Abschaltung könnten von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden.
Die Abhängigkeit kann sich auch in von Valve gewollten Steam-Verhalten manifestieren. So wurde am 1. Juli 2007 die Unterstützung von Windows 98 eingestellt[39], obwohl viele populäre Steam-Spiele (z.B. Half-Life) problemlos darauf laufen. Das bedeutet, dass Benutzer mit Windows 98 ihre gekauften Spiele nur noch offline spielen können, keine Patches mehr bekommen, und eine Neu-Installation unter Umständen unmöglich ist. Ein weiterer, Aufregung verursachender Fall wurde kurz nach dem Erscheinen der Orange Box bekannt: Valve sperrt Orange-Box-Versionen, die ihrer Seriennummer nach aus Russland oder Asien stammen und deren Besitzer sich außerhalb dieses Gebietes aufhalten. Die deutsche Fanseite HLPortal.de begründete dies so:
„Durch die hohe Verbreitung von Raubkopien sowie generell geringeren Wohlstand, ist es in der Branche üblich, dass asiatische Länder spezielle und stark preisgesenkte Software-Versionen erhalten, welche aber nur in diesen Ländern benutzt werden dürfen.[40]“
Jugendschutz
Aufgrund des deutschen Jugendschutzes zensiert Valve die mit Steam vernetzten Spiele. Hierbei beschneidet das Unternehmen einige Spiele auch nachträglich[41] oder verzichtet auf eine Veröffentlichung in Deutschland.
Deutsche Nutzer werden von Steam automatisch über die IP-Adresse, die Kreditkarte oder die PayPal-Registrierung ermittelt. Wird ein deutscher Benutzer erkannt, werden im Steam-Shop Spiele verborgen, die nicht für den Vertrieb in Deutschland vorgesehen sind. Bestimmte Spiele werden nicht ganz gesperrt, sondern nur in einer geschnittenen Fassung an Deutsche verkauft. Diese erkennt man daran, dass im ersten Steam-Kaufformular hinter ihrem Namen ein "(DE)" steht. Zurzeit gibt es auch für volljährige Steam-Nutzer keine Möglichkeit, diese Beschränkungen zu umgehen.
Wie jugendschutz.net 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Zensurmaßnahen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes.[42] Spiele, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben oder durch die BPjM indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13 Jahre alt), anstatt gesetzlich vorgeschriebenen Face-to-Face-Verfahren wie Postident zur Legitimation. Im ausländischen Handel erworbene Valve-Spiele werden nach der Registrierung in Deutschland nicht zensiert.[43] Dies gilt jedoch nur für UK- und US-Versionen[40], wobei Valve in diesem Fall die Umgehung der Zensur sogar aktiv unterstützt[44].
Updatezwang
Steam erneuert automatisch alle Spiele, es sei denn der Nutzer befindet sich im →Offline-Modus oder hat die Update-Option deaktiviert. Zum Online-Spielen müssen die Spiele allerdings auf dem aktuellsten Stand sein, es herrscht also ein gewisser „Updatezwang“. Darüber kann Valve kontrollieren, welche Updates die Spiele bekommen und ebenfalls von den Spielern unter Umständen nicht erwünschten Inhalt einfügen, oder Inhalte nachträglich zensieren (→Jugendschutz), denn anders, als bei konventionell vertriebenen Spielen, sind bei Steam ältere Versionen nicht mehr installierbar. Am bekanntesten ist das im März 2007 veröffentlichte Update für Counter-Strike 1.6, das Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Levelwänden einfügte (→Werbung).
Weblinks
- Offizielle Website
- Steam Community
- Ständig aktuelle Liste aller auf Steam verfügbaren Spiele
- Deutsche Fansite mit Informationen und News zu Steam und Steam-Spielen
- Telepolis: Steam-Kritik zum Erscheinen von Half-Life 2
Einzelnachweise
- ↑ store.steampowered.com. (abgerufen am 3. Februar 2008).
- ↑ Valve: Steam Surpasses 13 Million Accounts (23.05.2007, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Client-Update mit interessanten Neuerungen (14.12.2007; Abgerufen: 14.12.2007)
- ↑ support.steampowered.com: Retail CD Keys (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ supportwiki.steampowered.com: Gifts und Guest Passes (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ a b Steam Nutzungsvertrag (Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ support.steampowered.com: CD Key Reset Process (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ cafe.steampowered.com: VALVE CYBER CAFÉ PROGRAM (englisch; Abgerufen: 21.11.2007)
- ↑ Game Informer: Half-Life 2: Episode One Hands-On, Details, And Extensive Video Interview (englisch; Game Informer hat Half-Life 2 eine siebenfache Beschleunigung der Ladezeiten nach einer Defragmentierung attestiert; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Steam Community offiziell released! (13.09.2007; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Steam Users Forums: Freedom to delete a community profile?? (englisch; erster Beitrag einer Diskussion im Forum des Steam-Betreibers; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Steam Users Forums: Add more Privacy/Anonymity (Invisibilty) to Messenger. (englisch; erster Beitrag einer Diskussion im Forum des Steam-Betreibers; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Valve wollte Steam überhaupt nicht! (13.03.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ CVG: Valve on Steam (Interview, 05.02.2007, englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Rechtsstreit Vivendi vs. Valve (21.09.2004, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Valve vs. Vivendi > 1:0 nach Runde eins (30.11.2004, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Valve hat einen Publisher: EA (19.07.2005, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ The Steam Review: Sammlung von Beiträgen über Steam 3.0 (englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ a b forbes.com: It's A Mod, Mod Underworld: Page 1 (12.12.2005, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ garry's blog: FAQ’s and Stuff (03.10.2007, englisch; Blogeintrag eines Betreibers einer über Steam vertriebenen Mod; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Prey ab sofort über Steam erhältlich (30.11.2006; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Valve: Content Server Statistics (englisch, siehe Übersicht hinter View individual server statistics; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Valve: Valve-Mitglied über Transportdetails (08.05.2005, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ a b HLPortal.de: Steam-Netzwerk down (12.12.2006; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Valve Developer Community: Content streaming (englisch; Abgerufen: 14.11.2007, Version 18:35, 14 May 2006)
- ↑ The Steam Review: Peer-to-Peer files released (19.08.2007; englisch, Abgerufen: 17.11.2007)
- ↑ Valve Developer Community: Pure servers (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Valve Developer Community: GCFScape (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ GameStar.de: Ingame-Werbung: Valve macht einen Anfang (17.02.2006, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Beta mit Ingame-Werbung gestartet (14.02.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Ingame-Werbung für alle! (06.03.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ EuroGamer.net: Counter-Strike gets in-game ads (14.05.2007, englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ The Steam Review: Advertisements to become Steam function (19.05.2007, englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ golem.de: Verbraucherschützer mahnen ab (27.01.2005, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ PCGames.de: Half-Life 2: Verbraucherschutz durchgesetzt (14.03.2005, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Valves Datenschutzerklärung (englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ Steam Update News (22.06.2006, englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ onlinegamingzeitgeist.com: Kommentar zu „The day Steam stopped“ (27.12.2006, englisch, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Support für Windows 98/Me endet heute (30.06.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ a b HLPortal.de: Import-Versionen werden nicht gesperrt! (25.10.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Weg mit der Zensur (08.09.2005, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ jugendschutz.net: Präsentation und Verkauf von Computerspielen im Internet (pdf, 30.08.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Infos zur ungeschnittenen Import-Version (20.09.2007, Abgerufen: 14.11.2007)
- ↑ HLPortal.de: Valve nimmt geschnittene Version zurück (22.10.2007, Abgerufen: 14.11.2007)