Virtual Console
- Hauptartikel: Wii
Die Virtual Console ist eine Plattform für Videospiele, die durch Emulationstechniken in der Ende 2006 veröffentlichten Spielekonsole Wii von Nintendo realisiert ist. Über diesen Emulator können gegen ein Entgelt verschiedene Videospiele wie Super Mario Bros. oder Donkey Kong erworben werden. Nintendo stellte nach der Wii-Veröffentlichung Spiele der älteren Konsolen NES, Turbografx, Sega Mega Drive, Neo Geo, SNES und Nintendo 64 bereit. Zumindest für Japan wurde auch die Emulation von MSX-Titeln angekündigt.[1] Die Spiele kosten je nach Plattform einen unterschiedlichen Betrag. Die Super-Nintendo-Spiele werden beispielsweise für 800 Wii-Points (umgerechnet 8 €, da 100 Wii-Points ca. 1 € entsprechen) angeboten. Die Vermarktung geschieht ausschließlich online über den sogenannten Wii-Shop-Kanal, der ebenfalls ein Bestandteil der Konsole ist. Die zum Erwerb der Spiele nötigen Wii-Points sind auf Prepaidkarte, sowie über Kreditkarte direkt im Wii-Shop-Kanal erhältlich.
Laut Nintendo werden wöchentlich jeweils freitags neue Spiele zum Download bereitgestellt.[2] Besitzer europäischer Konsolen erhalten ausschließlich Zugriff auf den Spielekatalog für Europa, der von dem anderer Regionen, wie USA und Japan, abweichen kann.
Format
Im Wii-Shop-Kanal erworbene Spiele werden als Dateien via Internet auf die Wii-Konsole geladen und dort im internen 512 MB großen Speicher abgelegt. Neben dem Spiel ist jeweils auch eine Spielanleitung in elektronischer Form enthalten.
Die Spieledateien können auf SD-Speicherkarte gesichert werden. Sie sind jedoch ausschließlich auf der Konsole nutzbar, mit der sie heruntergeladen wurden, was durch technische Schutzmaßnahmen seitens Nintendo erzwungen wird. Allerdings ist es möglich, bereits erworbene Spiele ohne Zusatzkosten erneut vom Wii-Shop-Kanal auf dieselbe Konsole zu laden. Aktualisierte Spiele, bei denen z.B. Fehler behoben wurden, können ebenfalls kostenlos nachgeladen werden.
Sollte die Konsole defekt werden, so dass sie durch eine neue Konsole ersetzt werden muss, will Nintendo eine Möglichkeit anbieten, bereits erworbene Spiele für das neue Gerät nutzbar zu machen.[3] Bis auf diesen Fall gibt es derzeit keine Möglichkeit, Spiele auf eine andere Konsole umzubuchen, so dass ein Weiterverkauf erworbener Spiele nicht möglich ist.
Verwaltung
Die grafische Benutzeroberfläche (Wii-Menü) stellt ein neu heruntergeladenes Spiel als weiteren Wii-Kanal dar. Spieledateien und Spielstände im internen Speicher bzw. auf SD-Speicherkarte können über das Systemmenü Wii-Optionen verwaltet werden.
Daneben besitzt jeder Virtual Console Nutzer bei Nintendo ein Konto für den Wii-Shop-Kanal. Über dessen Menüpunkt Kontobewegungen kann darin Einblick genommen werden.
Der Menüpunkt Einstellungen ermöglicht die Verknüpfung mit dem Club Nintendo-Konto, welches die vom Nutzer erworbenen Sterne des Nintendo Bonusprogramms verwaltet. Beim Kauf von Virtual Console Titeln werden dort Sterne als Bonus gutgeschrieben.
Eingabegeräte
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Turbografx-Controller (1987)
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Sega Megadrive-Controller (1988)
Die emulierten Konsolen hatten jeweils spezifische Gamecontroller. Die Unterschiede zwischen diesen Eingabegeräten sind teilweise erheblich. Lediglich das von Gunpei Yokoi erfundene digitale Steuerkreuz (D-Pad) für den linken Daumen ist Standard. Die Anzahl der Knöpfe und zusätzlichen Steuerelemente unterscheidet sich aber erheblich: beispielsweise besitzt der Mega Drive-Controller eine mittige Starttaste und drei Tasten (bei neueren Controllern sechs Tasten) rechts, der Nintendo 64-Controller besitzt dagegen einen Analog-Stick, einen Feuerknopf für die linke Hand, eine Taste mittig, sechs Tasten rechts sowie zwei Schultertasten.
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Nintendo 64-Controller (1996)
Die Wii-Fernbedienung kann für NES-, PC-Engine-, NEOGEO- und Mega-Drive-Spiele verwendet werden, wobei man sie beidhändig an den Enden hält, so dass der linke Daumen auf dem D-Pad liegt und der rechte Daumen die 1- und 2-Knöpfe in der Rolle als a- und b-Knopf nutzt. Bequemer ist der von Nintendo angebotene Classic Controller, welcher an die Wii-Fernbedienung als Erweiterung angeschlossen wird.
Außerdem können angeschlossenene Controller des Nintendo GameCubes – bis auf einen Teil der Mega-Drive- und Turbografx-Spiele – für alle Spiele verwendet werden.[4]
Mit Hilfe eines NES-zu-GameCube- bzw. SNES-zu-GameCube-Adapters lassen sich schließlich auch NES- bzw. SNES-Controller an der Wii zum Spielen der Virtual Console-Titel verwenden, die mit einem GameCube-Controller spielbar sind.[5]
Unterstützung durch andere Publisher
Bislang haben 21 Publisher angekündigt, die Virtual Console zu unterstützen. Problematisch sind Spieltitel, die mit hohen Lizenzkosten verbunden sind, wie Tetris. Interessant ist die Situation bei den Spielen von Rareware: Einige der erfolgreichsten Spiele für SNES und Nintendo 64 stammen von diesem Entwickler. Nintendo hielt mehrere Jahre bis zu 49% der Firmenanteile an Rare. Nachdem die Firmengründer ihre Anteilsmehrheit an den Konkurrenten Microsoft verkauften, entschloss sich auch Nintendo zum Verkauf seiner Anteile und es verblieben nur die Rechte an einem Teil der Charaktere bei Nintendo. Es bleibt abzuwarten, ob angesichts dessen reine Rare-Titel, wie bspw. Banjo-Kazooie (Nintendo 64) auf der Virtual Console veröffentlicht werden. Solche Spiele von Rare, die auf nintendoeigene Charaktere zurückgreifen, wie bspw. Donkey Kong Country, können veröffentlicht werden bzw. sind bereits zum Teil herunterladbar.
Neue Übersetzungen
Viele Spieletitel haben nie den Sprung von Japan ins Ausland geschafft, weil man befürchtete, dass die Kosten für die Übersetzung und Lokalisierung, sowie für den Vertrieb nicht wieder eingespielt werden könnten.
Da die Vertriebskosten für eine Veröffentlichung über die Virtual Console deutlich niedriger liegen, als beim traditionellen Vertrieb über den Handel, kann es nun für einige dieser Fälle nun doch wirtschaftlich interessant sein, sie außerhalb Japans zu veröffentlichen.[6]
Technische Einschränkungen
Die Virtual Console emuliert die alten Spieletitel originalgetreu. Dadurch kann es allerdings auch zu Problemen kommen:
Kein 60-Hz-Modus und schlechte PAL-Anpassung
Für den amerikanischen und japanischen Markt entwickelte Spiele orientieren sich an der dort gebräuchlichen Fernsehform NTSC, welche mit einer Bildfrequenz von 60Hz arbeitet und einer abweichenden Zeilenanzahl arbeitet. Für den europäischen Markt müssten die Spiele entsprechend angepasst werden. Andernfalls sind sie entweder nur lauffähig, wenn die Wii im 60Hz-Modus betrieben wird (der heutzutage aber in der Regel unterstützt wird), oder man sieht am oberen und unteren Rand schwarze Balken und das Spiel läuft langsamer ab als eigentlich vorgesehen.
Bei einigen Spielen der Virtual Console fehlt diese Anpassung[7], andere wurden nur durch einen schnelleren Spieleablauf "korrigiert" (z.B. bei Super Mario 64). Es gibt aber auch Spiele wie Sin & Punishment (N64), die komplett portiert worden sind.
Fehlerhaftes Bild via Komponentenkabel
Einige moderne Anzeigegeräte, insbesondere LCD- und Plasmafernseher, sowie Beamer, können bei Anschluss über ein YPbPr-Komponentenkabel einige Virtual Console Titel, u.a. Donkey Kong (NES) oder Super Castlevania IV (SNES), nicht korrekt anzeigen, z.B. bleibt der Schirm dunkel oder es ist nur Geflimmer zu sehen. Es ist momentan unklar, wie viele der aktuellen Fernsehgeräte davon betroffen sind.
Technische Ursache ist, dass diese Spiele ein niedrigaufgelöstes LDTV-Bildsignal erzeugen, nämlich 240p (siehe LDTV, engl.), und die Fernsehgeräte jedoch vermutlich minimal ein SDTV- (480i) bzw. EDTV-Bildsignal (480p) via YPbPr-Komponentenkabel erwarten.
Mit dem Update vom 13. April 2007 kann dieser Fehler für verschiedene Spiele korrigiert werden.
Schlecht aufgelöste Grafik
Auf großen Fernsehern wird geringe Auflösung sichtbar, mit der frühere Konsolen arbeiteten. Dadurch erscheinen die alten Spiele sehr pixelig, vor allem im direkten Vergleich zu modernen, für den GameCube oder die Wii geschriebene Titel.
Fehlende N64-Controllererweiterungen
Viele Titel für das Nintendo 64 boten einen so genannten Rumble-Effekt, der durch das optionale Rumble Pak das N64-Gamepad in bestimmten Spielsituationen vibrieren ließ. Obwohl zumindest der GameCube-Controller mit einer ähnlichen Funktion ausgestattet ist, wird diese nicht genutzt. Bei Spielen wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, in denen durch den Rumble-Effekt auf Geheimnisse aufmerksam gemacht wurde, wirkt sich diese Funktion geringfügig auf den Spielablauf ab.
Ähnliches gilt für den "Controller Pak", der bei einigen Titel zur Speicherung von Spieldaten genutzt wurde. Bisher wurde noch kein Spiel portiert, welche das Vorhandenensein dieser Erweiterung zwingend voraussetzt.
Begrenzte Kanäle
Jedes heruntergeladene Spiel wird auf dem Wii-Dashboard als eigener "Kanal" hinterlegt. Da die verfügbaren Kanäle begrenzt sind, müssen bei entsprechend umfangreichem Spielesortiment VC-Spiele auf einer SD-Karte ausgelagert oder gelöscht werden. Sie können allerdings ohne zusätzliche Kosten erneut heruntergeladen werden.
Quick-Save/Load Funktion
Die meisten VC-Spiele unterstützen eine so genannte Quick Save respektive Quick Load-Funktion. Dabei wird der komplette Zustand des Spiels gesichert, so dass man (unabhängig von der eigenen Speicherfunktion des Spiels) an exakt der selben Stelle fortfahren kann. Die Daten werden jedoch verworfen, sobald ein gespeicherter Zustand wiederaufgenommen wird. Daher ist nur ein gespeicherter Stand pro Spiel möglich.
Lizenzrechtliche & Vermarktungs-Probleme
Preisgestaltung
Die Preise für VC-Titel werden gelegentlich als zu hoch angesehen, da wenig Vertriebs- und Produktionskosten und keine Materialkosten anfallen. Allerdings muss berücksichtigt werden, dass auch die Portierung selbst sowie die anschließenden Tests kostspielig sind.
Nur Nutzungsrecht auf eigener Konsole
Die Spiele können nur auf der Konsole gestartet und gespielt werden, auf der auch die Lizenzrechte erworben wurden. Es ist also auch nicht möglich, Spiele auf eine SD-Karte zu kopieren und diese dann auf einer anderen Wii zu laden.
Damit entfällt natürlich auch die Möglichkeit, erworbene Spiele weiterzuverkaufen, es sei denn, man gibt gleich die gesamte Konsole weiter. Man sollte dabei allerdings nicht die Nutzungsdaten für den Wii-Shop Bereich zurücksetzen, wenn die bisher erworbenen Spielerechte für den Nachbesitzer verfügbar bleiben sollen (eine bloße Initiierung der Konsole löscht die Nutzungsrechte nicht). Problematisch wird das Verfahren, wenn Nutzungsrechte für Software per Kreditkarte erworben wurden und man diese Daten nicht löscht.
Kurze Bedienungsanleitungen
Die elektronischen Bedienungsanleitungen, die sich per Wii-Home-Taste aufrufen lassen, fassen sich teils sehr kurz und reichen praktisch nie an die Dokumentationen aus den Originalveröffentlichungen heran.
Spiele
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- F-Zero X
- Lylat Wars
- Mario Kart 64
- Paper Mario
- Pokémon Snap
- Sin & Punishment
- Super Mario 64
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Wave Race 64
- Yoshi's Story
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- Art of Fighting
- Baseball Stars 2
- Blue's Journey
- Fatal Fury: King of Fighters
- Magician Lord
- The King of Fighters '94
- World Heroes
Quellen
- ↑ Shawn White: Nintendo Japan Adds MSX, NEO GEO to VC, The Wiire, 23. Februar 2007.
- ↑ Nintendo über die Virtual Console.
- ↑ Virtual Console: Secrets exposed, CVG, 3. November 2006
- ↑ "Drei Arten die Kontrolle zu übernehmen" auf nintendo-europe.com
- ↑ NES and SNES Controller Adapters for Nintendo Wii
- ↑ Chris Kohler: Japan-Only Games Possible for US Virtual Console, Wired, 15. Februar 2007.
- ↑ Some European and Australian Wii Virtual Console games run in 50Hz with borders. Videogamesblogger, 6. Dezember 2006.
Weblinks
- Wiinner.de - Einfach Wii! - Datenbank mit allen in Deutschland erhältlichen Virtual-Console-Titeln
- Virtual Console Review-Archiv