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Portal (Computerspiel)

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Portal
Entwickler Valve Software
Publisher Steam, Electronic Arts
Veröffentlichung 10. Oktober 2007 Steam

18. Oktober 2007 (Handel)

Plattform PC (Windows)

Xbox 360

Playstation 3

Spiel-Engine Source
Genre Action-Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus und Tastatur (PC)
Medium Steam, DVD-Rom, Blu-ray Disc
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK
USK ab 18
USK ab 18
PEGI
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Portal ist ein Computerspiel von Valve. Es wurde am 10. Oktober 2007 zusammen mit Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 in der Orange Box sowie als Einzeltitel über die Spieleplattform Steam veröffentlicht. Im Handel ist es – nur als Bestandteil der Orange Box – seit dem 18. Oktober verfügbar und aufgrund dieser Tatsache erst ab 18 Jahren erhältlich. Portal ist nahezu frei von Gewalt, das Blut des Hauptcharakters ist - wie bei Team Fortress 2 und Half-Life 2: Episode Two auch - grau eingefärbt,aber nur in der geschnittenen Version.

Ziel des Spieles ist es, mit der Portal Gun, einer neuartigen Waffe, die Portale erstellen kann, verschiedene Aufgaben zu meistern und Hindernisse zu umgehen. Die Handlung ist im Half-Life-Universum angesiedelt.


Das Spiel

Spielprinzip

Der Spieler hat bei Portal die Möglichkeit, sich selbst oder Gegenstände durch Portale zu schicken, um damit Aufgaben zu lösen. Zu Beginn des Spiels erlangt der Spieler nach und nach Kontrolle über die Portal Gun, mit der an den meisten ausreichend großen Oberflächen blaue oder orange Portale per Schuss erstellt werden können. Zu jedem Zeitpunkt kann nur höchstens ein Portal jeder Farbe existieren, ein neues ersetzt das alte. Materie – auch belebte wie zum Beispiel der Spieler – und Licht kommen nach dem Eintritt in ein Portal ohne Zeitverzögerung aus dem anderem wieder heraus, Geschwindigkeit und Ausrichtung (bzw. Impuls und Drehimpuls) bleiben dabei unter Berücksichtigung des „Portal-Effekts“ erhalten; liegen beispielsweise die Normalenvektoren der beiden Portale nicht antiparallel, wird der Impulsvektor durch die Portale entsprechend gedreht, oder wie im Spiel ausgedrückt:

Speedy thing goes in, speedy thing comes out. (Was schnell hereingeht, kommt auch schnell wieder heraus.)“

Die Farbe dient nur der Unterscheidbarkeit, beide Portale können in beide Richtungen genutzt werden. Auch ein Verweilen „innerhalb“ der Portale ist möglich und Schall kann sich durch sie ausbreiten. Existieren beide Portale, sind nur die Ränder farbig, im Inneren der zweidimensionalen Portale kann man wie durch ein Fenster den vor dem jeweils anderen Portal befindlichen Raum uneingeschränkt betrachten.

Durch diese Eigenschaften hat der Spieler viele Möglichkeiten, Hindernisse wie säuregefüllte Schluchten, Metall- oder Glaswände zu umgehen. Eine fortgeschrittene Technik besteht darin, in Decke und Boden übereinander liegende Portale zu erstellen, durch die man im freien Fall eine hohe Geschwindigkeit aufbauen kann, um dann das Deckenportal umzusetzen und dank der eigenen Trägheit sehr weit oder hoch geschleudert zu werden.

Handlung

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Chell, eine junge Frau, die als Testsubjekt für die Forschungseinrichtung Aperture Science Enrichment Center der Aperture Laboratories fungiert. Aperture Laboratories ist ein Konkurrenzunternehmen der Black Mesa Research Facility, in der Half-Life spielt.

Die Handlung beginnt in einem nur mit dem Nötigsten ausgestatteten Glaskubus. In dieser sterilen, mit Überwachungskameras versehenen Umgebung wird der Spieler von der weiblichen Computerstimme des Genetic Lifeform and Disk Operating System „GLaDOS“ begrüßt und aufgefordert, an Tests teilzunehmen. Diese bestehen aus als „Testkammern“ bezeichneten Hindernisparcours, in denen unter anderem würfelformige Boxen gesucht und auf Bodenschaltern abgelegt werden müssen. Als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss aller 19 Kammern wird immer wieder ein Kuchen versprochen.

Schnell zeigt sich, dass GLaDOS über eine gespaltene Persönlichkeit verfügt, die zwischen Fürsorglichkeit, Gleichgültigkeit und später auch Feindseligkeit schwankt. Die Testkammern werden durch Säurebecken, Energiestrahlen und Selbstschussanlagen zunehmend lebensgefährlich. Neben kurzen Aussetzern GLaDOS und ihrer Fähigkeit, Euphemismen zu verwenden und zu lügen, wirken auch kleine Areale abseits der eigentlichen Testkammern beunruhigend. Neben aus Computern improvisierten Kochern und Nahrungsvorräten befinden sich an den Wänden dieser relativ schmutzigen, düsteren Räume Notizen wie „She's watching you!“ (sie beobachtet dich) oder „The cake is a lie!“ (der Kuchen ist eine Lüge).

Am Ende der letzten Testkammer soll Chell auf einer beweglichen Plattform in eine Brennkammer gefahren und „gebacken“ werden, kann aber dank der Portal Gun entkommen. Etwa die zweite Hälfte des Spiels handelt – begleitet von den wie gewohnt wechselmütigen und unterhaltsamen Kommentaren der verärgerten GLaDOS – von der Flucht durch die Wartungsareale des Enrichment Centers, oft geleitet von Notizen der Person, die schon vorher die Wände bekritzelt hatte.

Der Spieler findet GLaDOS vermeintlichen Systemkern und in einem abschließenden Kampf gelingt es ihm, den Computer zu zerstören. Chell wird ohnmächtig und wacht scheinbar gerettet auf dem Parkplatz des Geländes zwischen brennenden Trümmern auf.

Im Enrichment Center aktivieren sich hingegen einige Systeme, und ein Greifarm löscht die Kerze einer bereitstehenden Torte. Im Abspann singt GLaDOS, dass sie sich über den Erfolg Chells freue und weiterforschen werde, denn sie lebe und es gehe ihr gut (Still Alive ist auch der Titel des Lieds).

Die Handlung selbst erzählt nur wenig über das Universum von Half-Life 2. Die einzigen Hinweise darauf sind eine Videopräsentation in einem verlassenen Konferenzraum, in dem die Forschungseinrichtung Black Mesa als Konkurrent dargestellt wird sowie eine Erwähnung dieser im Abschlusslied. In der, zusammen mit Portal veröffentlichten, Episode 2 von Half-Life 2 wird am Ende das Schiff Borealis von Aperture Science als Ziel der nächsten Episode offenbart.

Editor

Durch den dem Spiel beigelieferten Map-Editor (Valve Hammer Editor, kurz VHE), können Spieler eigene Karten/Level (=Maps) erstellen und diese im Internet zum Herunterladen anbieten. Schon kurz nach dem Erscheinen von Portal haben sich Fanseiten, die sich diesem Thema widmen, gebildet. Auf dem offiziellen Blog von Bethesda Softworks ist zu lesen, dass der Level Designer Daryl Brigner selbst eine eigene Map erstellt hat, die man dort herunterladen kann[1].

Entwicklung

Portal gilt als inoffizieller Nachfolger der 2005 erschienenen Freeware bzw. Technologiedemo Narbacular Drop, die als Studienprojekt von Nuclear Monkey Software am DigiPen Institute of Technology entwickelt wurde. Das Spiel zeigt einige Parallelen zu Portal wie zum Beispiel die blauen und orangen Portale. Das komplette Entwicklungsteam wurde von Valve für die Entwicklung von Portal engagiert.

Die Story wurde zusammen mit dem Half-Life-Autor Marc Laidlaw geschrieben, die Monologe GLaDOS und der Selbstschussanlagen entstammen den Autoren der erfolgreichen, aber mittlerweile eingestellten Computerspiele-Bewertungsseite Old Man Murray.

Kritik

Das Spielprinzip wurde oft als originell gelobt. Ein häufiger Kritikpunkt ist die kurze Dauer des Spiels: Nach ungefähr drei Stunden ist die Geschichte durchgespielt, es gibt jedoch auch Videobelege, in denen Spieler das Spiel in 20 Minuten erfolgreich beendet haben. Relativiert wird dies durch den niedrigen Preis, durch nach dem Durchspielen freigeschaltete Bonuslevel mit speziellen „Herausforderungen“ wie das Verwenden möglichst weniger Portale oder Schritte und durch die Erweiterbarkeit mit Levels der Fan-Gemeinde.

Quellen

  1. http://bethblog.com/?p=336

Offizielle Webseiten

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